docs: Rewrite section on smart pointers.
[luabind.git] / doc / docs.rst
blobdad5d02b1aa98a947607a6666450a12b19e99308
1 .. include:: version.rst
3 +++++++++++++++++++
4  luabind |version|
5 +++++++++++++++++++
7 :Author: Daniel Wallin, Arvid Norberg
8 :Copyright: Copyright Daniel Wallin, Arvid Norberg 2003.
9 :License: Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
10           copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
11           to deal in the Software without restriction, including without limitation
12           the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
13           and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
14           Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
16           The above copyright notice and this permission notice shall be included
17           in all copies or substantial portions of the Software.
19           THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF
20           ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED
21           TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A
22           PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT
23           SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR
24           ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN
25           ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
26           OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE
27           OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
30 .. _MIT license: http://www.opensource.org/licenses/mit-license.php
31 .. _Boost: http://www.boost.org
33 Note: This library is currently in public beta phase. This documentation
34 should be considered beta as well. Please report any grammatical 
35 corrections/spelling corrections.
37 .. contents::
38     :depth: 2
39     :backlinks: none
40 .. section-numbering::
42 .. |...| unicode:: U+02026
44 Introduction
45 ============
47 Luabind is a library that helps you create bindings between C++ and Lua. It has
48 the ability to expose functions and classes, written in C++, to Lua. It will
49 also supply the functionality to define classes in Lua and let them derive from
50 other Lua classes or C++ classes. Lua classes can override virtual functions
51 from their C++ base classes. It is written towards Lua 5.0, and does not work
52 with Lua 4.
54 It is implemented utilizing template meta programming. That means that you
55 don't need an extra preprocess pass to compile your project (it is done by the
56 compiler). It also means you don't (usually) have to know the exact signature 
57 of each function you register, since the library will generate code depending 
58 on the compile-time type of the function (which includes the signature). The 
59 main drawback of this approach is that the compilation time will increase for 
60 the file that does the registration, it is therefore recommended that you 
61 register everything in the same cpp-file.
63 Luabind is released under the terms of the `MIT license`_.
65 We are very interested in hearing about projects that use luabind, please let
66 us know about your project.
68 The main channel for help and feedback is the `luabind mailing list`_.
69 There's also an IRC channel ``#luabind`` on irc.freenode.net.
71 .. _`luabind mailing list`: https://lists.sourceforge.net/lists/listinfo/luabind-user
74 Features
75 ========
77 Luabind supports:
79  - Overloaded free functions 
80  - C++ classes in Lua 
81  - Overloaded member functions 
82  - Operators 
83  - Properties 
84  - Enums 
85  - Lua functions in C++ 
86  - Lua classes in C++ 
87  - Lua classes (single inheritance) 
88  - Derives from Lua or C++ classes 
89  - Override virtual functions from C++ classes 
90  - Implicit casts between registered types 
91  - Best match signature matching 
92  - Return value policies and parameter policies 
95 Portability
96 ===========
98 Luabind has been tested to work on the following compilers:
100  - Visual Studio 7.1 
101  - Visual Studio 7.0 
102  - Visual Studio 6.0 (sp 5) 
103  - Intel C++ 6.0 (Windows) 
104  - GCC 2.95.3 (cygwin) 
105  - GCC 3.0.4 (Debian/Linux) 
106  - GCC 3.1 (SunOS 5.8) 
107  - GCC 3.2 (cygwin) 
108  - GCC 3.3.1 (cygwin)
109  - GCC 3.3 (Apple, MacOS X)
110  - GCC 4.0 (Apple, MacOS X)
112 It has been confirmed not to work with:
114  - GCC 2.95.2 (SunOS 5.8) 
116 Metrowerks 8.3 (Windows) compiles but fails the const-test. This 
117 means that const member functions are treated as non-const member 
118 functions.
120 If you have tried luabind with a compiler not listed here, let us know 
121 your result with it.
123 .. include:: building.rst
125 Basic usage
126 ===========
128 To use luabind, you must include ``lua.h`` and luabind's main header file::
130     extern "C"
131     {
132         #include "lua.h"
133     }
135     #include <luabind/luabind.hpp>
137 This includes support for both registering classes and functions. If you just
138 want to have support for functions or classes you can include
139 ``luabind/function.hpp`` and ``luabind/class.hpp`` separately::
141     #include <luabind/function.hpp>
142     #include <luabind/class.hpp>
144 The first thing you need to do is to call ``luabind::open(lua_State*)`` which
145 will register the functions to create classes from Lua, and initialize some
146 state-global structures used by luabind. If you don't call this function you
147 will hit asserts later in the library. There is no corresponding close function
148 because once a class has been registered in Lua, there really isn't any good
149 way to remove it. Partly because any remaining instances of that class relies
150 on the class being there. Everything will be cleaned up when the state is
151 closed though.
153 .. Isn't this wrong? Don't we include lua.h using lua_include.hpp ?
155 Luabind's headers will never include ``lua.h`` directly, but through
156 ``<luabind/lua_include.hpp>``. If you for some reason need to include another
157 Lua header, you can modify this file.
160 Hello world
161 -----------
165     #include <iostream>
166     #include <luabind/luabind.hpp>
168     void greet()
169     {
170         std::cout << "hello world!\n";
171     }
173     extern "C" int init(lua_State* L)
174     {
175         using namespace luabind;
177         open(L);
179         module(L)
180         [
181             def("greet", &greet)
182         ];
184         return 0;
185     }
189     Lua 5.0  Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio
190     > loadlib('hello_world.dll', 'init')()
191     > greet()
192     Hello world!
193     >
195 Scopes
196 ======
198 Everything that gets registered in Lua is registered in a namespace (Lua
199 tables) or in the global scope (called module). All registrations must be
200 surrounded by its scope. To define a module, the ``luabind::module`` class is
201 used. It is used like this::
203     module(L)
204     [
205         // declarations
206     ];
208 This will register all declared functions or classes in the global namespace in
209 Lua. If you want to have a namespace for your module (like the standard
210 libraries) you can give a name to the constructor, like this::
212     module(L, "my_library")
213     [
214         // declarations
215     ];
217 Here all declarations will be put in the my_library table.
219 If you want nested namespace's you can use the ``luabind::namespace_`` class. It
220 works exactly as ``luabind::module`` except that it doesn't take a lua_State*
221 in it's constructor. An example of its usage could look like this::
223     module(L, "my_library")
224     [
225         // declarations
227         namespace_("detail")
228         [
229             // library-private declarations
230         ]
231     ];
233 As you might have figured out, the following declarations are equivalent::
235     module(L)
236     [
237         namespace_("my_library")
238         [
239             // declarations
240         ]
242     ];
245     
246     module(L, "my_library")
247     [
248         // declarations
249     ];
251 Each declaration must be separated by a comma, like this::
253     module(L)
254     [
255         def("f", &f),
256         def("g", &g),
257         class_<A>("A")
258             .def(constructor<int, int>),
259         def("h", &h)
260     ];
263 More about the actual declarations in the `Binding functions to Lua`_ and
264 `Binding classes to Lua`_ sections.
266 A word of caution, if you are in really bad need for performance, putting your
267 functions in tables will increase the lookup time.
270 Binding functions to Lua
271 ========================
273 To bind functions to Lua you use the function ``luabind::def()``. It has the
274 following synopsis::
276     template<class F, class policies>
277     void def(const char* name, F f, const Policies&);
279 - name is the name the function will have within Lua. 
280 - F is the function pointer you want to register. 
281 - The Policies parameter is used to describe how parameters and return values 
282   are treated by the function, this is an optional parameter. More on this in 
283   the `policies`_ section.
285 An example usage could be if you want to register the function ``float
286 std::sin(float)``::
288     module(L)
289     [
290         def("sin", &std::sin)
291     ];
293 Overloaded functions
294 --------------------
296 If you have more than one function with the same name, and want to register
297 them in Lua, you have to explicitly give the signature. This is to let C++ know
298 which function you refer to. For example, if you have two functions, ``int
299 f(const char*)`` and ``void f(int)``. ::
301     module(L)
302     [
303         def("f", (int(*)(const char*)) &f),
304         def("f", (void(*)(int)) &f)
305     ];
307 Signature matching
308 ------------------
310 luabind will generate code that checks the Lua stack to see if the values there
311 can match your functions' signatures. It will handle implicit typecasts between
312 derived classes, and it will prefer matches with the least number of implicit
313 casts. In a function call, if the function is overloaded and there's no
314 overload that match the parameters better than the other, you have an
315 ambiguity. This will spawn a run-time error, stating that the function call is
316 ambiguous. A simple example of this is to register one function that takes an
317 int and one that takes a float. Since Lua doesn't distinguish between floats and
318 integers, both will always match.
320 Since all overloads are tested, it will always find the best match (not the
321 first match). This also means that it can handle situations where the only
322 difference in the signature is that one member function is const and the other
323 isn't. 
325 .. sidebar:: Ownership transfer
327    To correctly handle ownership transfer, create_a() would need an adopt
328    return value policy. More on this in the `Policies`_ section.
330 For example, if the following function and class is registered:
333    
334     struct A
335     {
336         void f();
337         void f() const;
338     };
340     const A* create_a();
342     struct B: A {};
343     struct C: B {};
345     void g(A*);
346     void g(B*);
348 And the following Lua code is executed::
350     a1 = create_a()
351     a1:f() -- the const version is called
353     a2 = A()
354     a2:f() -- the non-const version is called
356     a = A()
357     b = B()
358     c = C()
360     g(a) -- calls g(A*)
361     g(b) -- calls g(B*)
362     g(c) -- calls g(B*)
365 Calling Lua functions
366 ---------------------
368 To call a Lua function, you can either use ``call_function()`` or
369 an ``object``.
373     template<class Ret>
374     Ret call_function(lua_State* L, const char* name, ...)
375     template<class Ret>
376     Ret call_function(object const& obj, ...)
378 There are two overloads of the ``call_function`` function, one that calls
379 a function given its name, and one that takes an object that should be a Lua
380 value that can be called as a function.
382 The overload that takes a name can only call global Lua functions. The ...
383 represents a variable number of parameters that are sent to the Lua
384 function. This function call may throw ``luabind::error`` if the function
385 call fails.
387 The return value isn't actually Ret (the template parameter), but a proxy
388 object that will do the function call. This enables you to give policies to the
389 call. You do this with the operator[]. You give the policies within the
390 brackets, like this::
392     int ret = call_function<int>(
393         L 
394       , "a_lua_function"
395       , new complex_class()
396     )[ adopt(_1) ];
398 If you want to pass a parameter as a reference, you have to wrap it with the
399 `Boost.Ref`__.
401 __ http://www.boost.org/doc/html/ref.html
403 Like this::
405         int ret = call_function(L, "fun", boost::ref(val));
408 If you want to use a custom error handler for the function call, see
409 ``set_pcall_callback`` under `pcall errorfunc`_.
411 Using Lua threads
412 -----------------
414 To start a Lua thread, you have to call ``lua_resume()``, this means that you
415 cannot use the previous function ``call_function()`` to start a thread. You have
416 to use
420     template<class Ret>
421     Ret resume_function(lua_State* L, const char* name, ...)
422     template<class Ret>
423     Ret resume_function(object const& obj, ...)
429     template<class Ret>
430     Ret resume(lua_State* L, ...)
432 The first time you start the thread, you have to give it a function to execute. i.e. you
433 have to use ``resume_function``, when the Lua function yields, it will return the first
434 value passed in to ``lua_yield()``. When you want to continue the execution, you just call
435 ``resume()`` on your ``lua_State``, since it's already executing a function, you don't pass
436 it one. The parameters to ``resume()`` will be returned by ``yield()`` on the Lua side.
438 For yielding C++-functions (without the support of passing data back and forth between the
439 Lua side and the c++ side), you can use the yield_ policy.
441 With the overload of ``resume_function`` that takes an object_, it is important that the
442 object was constructed with the thread as its ``lua_State*``. Like this:
444 .. parsed-literal::
446         lua_State* thread = lua_newthread(L);
447         object fun = get_global(**thread**)["my_thread_fun"];
448         resume_function(fun);
451 Binding classes to Lua
452 ======================
454 To register classes you use a class called ``class_``. Its name is supposed to
455 resemble the C++ keyword, to make it look more intuitive. It has an overloaded
456 member function ``def()`` that is used to register member functions, operators,
457 constructors, enums and properties on the class. It will return its
458 this-pointer, to let you register more members directly.
460 Let's start with a simple example. Consider the following C++ class::
462     class testclass
463     {
464     public:
465         testclass(const std::string& s): m_string(s) {}
466         void print_string() { std::cout << m_string << "\n"; }
468     private:
469         std::string m_string;
470     };
472 To register it with a Lua environment, write as follows (assuming you are using
473 namespace luabind)::
475     module(L)
476     [
477         class_<testclass>("testclass")
478             .def(constructor<const std::string&>())
479             .def("print_string", &testclass::print_string)
480     ];
482 This will register the class with the name testclass and constructor that takes
483 a string as argument and one member function with the name ``print_string``.
487     Lua 5.0  Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio
488     > a = testclass('a string')
489     > a:print_string()
490     a string
492 It is also possible to register free functions as member functions. The
493 requirement on the function is that it takes a pointer, const pointer,
494 reference or const reference to the class type as the first parameter. The rest
495 of the parameters are the ones that are visible in Lua, while the object
496 pointer is given as the first parameter. If we have the following C++ code::
498     struct A
499     {
500         int a;
501     };
503     int plus(A* o, int v) { return o->a + v; }
505 You can register ``plus()`` as if it was a member function of A like this::
507     class_<A>("A")
508         .def("plus", &plus)
510 ``plus()`` can now be called as a member function on A with one parameter, int.
511 If the object pointer parameter is const, the function will act as if it was a
512 const member function (it can be called on const objects).
515 Overloaded member functions
516 ---------------------------
518 When binding more than one overloads of a member function, or just binding
519 one overload of an overloaded member function, you have to disambiguate
520 the member function pointer you pass to ``def``. To do this, you can use an
521 ordinary C-style cast, to cast it to the right overload. To do this, you have
522 to know how to express member function types in C++, here's a short tutorial
523 (for more info, refer to your favourite book on C++).
525 The syntax for member function pointer follows:
527 .. parsed-literal::
529     *return-value* (*class-name*::\*)(*arg1-type*, *arg2-type*, *...*)
531 Here's an example illlustrating this::
533     struct A
534     {
535         void f(int);
536         void f(int, int);
537     };
541     class_<A>()
542         .def("f", (void(A::*)(int))&A::f)
544 This selects the first overload of the function ``f`` to bind. The second
545 overload is not bound.
548 Properties
549 ----------
551 To register a global data member with a class is easily done. Consider the
552 following class::
554     struct A
555     {
556         int a;
557     };
559 This class is registered like this::
561     module(L)
562     [
563         class_<A>("A")
564             .def_readwrite("a", &A::a)
565     ];
567 This gives read and write access to the member variable ``A::a``. It is also
568 possible to register attributes with read-only access::
570     module(L)
571     [
572         class_<A>("A")
573             .def_readonly("a", &A::a)
574     ];
576 When binding members that are a non-primitive type, the auto generated getter
577 function will return a reference to it. This is to allow chained .-operators.
578 For example, when having a struct containing another struct. Like this::
580     struct A { int m; };
581     struct B { A a; };
583 When binding ``B`` to lua, the following expression code should work::
585     b = B()
586     b.a.m = 1
587     assert(b.a.m == 1)
589 This requires the first lookup (on ``a``) to return a reference to ``A``, and
590 not a copy. In that case, luabind will automatically use the dependency policy
591 to make the return value dependent on the object in which it is stored. So, if
592 the returned reference lives longer than all references to the object (b in
593 this case) it will keep the object alive, to avoid being a dangling pointer.
595 You can also register getter and setter functions and make them look as if they
596 were a public data member. Consider the following class::
598     class A
599     {
600     public:
601         void set_a(int x) { a = x; }
602         int get_a() const { return a; }
604     private:
605         int a;
606     };
608 It can be registered as if it had a public data member a like this::
610     class_<A>("A")
611         .property("a", &A::get_a, &A::set_a)
613 This way the ``get_a()`` and ``set_a()`` functions will be called instead of
614 just writing  to the data member. If you want to make it read only you can just
615 omit the last parameter. Please note that the get function **has to be
616 const**, otherwise it won't compile. This seems to be a common source of errors.
619 Enums
620 -----
622 If your class contains enumerated constants (enums), you can register them as
623 well to make them available in Lua. Note that they will not be type safe, all
624 enums are integers in Lua, and all functions that takes an enum, will accept
625 any integer. You register them like this::
627     module(L)
628     [
629         class_<A>("A")
630             .enum_("constants")
631             [
632                 value("my_enum", 4),
633                 value("my_2nd_enum", 7),
634                 value("another_enum", 6)
635             ]
636     ];
638 In Lua they are accessed like any data member, except that they are read-only
639 and reached on the class itself rather than on an instance of the class.
643     Lua 5.0  Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio
644     > print(A.my_enum)
645     4
646     > print(A.another_enum)
647     6
650 Operators
651 ---------
653 To bind operators you have to include ``<luabind/operator.hpp>``.
655 The mechanism for registering operators on your class is pretty simple. You use
656 a global name ``luabind::self`` to refer to the class itself and then you just
657 write the operator expression inside the ``def()`` call. This class::
659     struct vec
660     {
661         vec operator+(int s);
662     };
664 Is registered like this:
666 .. parsed-literal::
668     module(L)
669     [
670         class_<vec>("vec")
671             .def(**self + int()**)
672     ];
674 This will work regardless if your plus operator is defined inside your class or
675 as a free function.
677 If your operator is const (or, when defined as a free function, takes a const
678 reference to the class itself) you have to use ``const_self`` instead of
679 ``self``. Like this:
681 .. parsed-literal::
683     module(L)
684     [
685         class_<vec>("vec")
686             .def(**const_self** + int())
687     ];
689 The operators supported are those available in Lua:
691 .. parsed-literal::
693     +    -    \*    /    ==    <    <=
695 This means, no in-place operators. The equality operator (``==``) has a little
696 hitch; it will not be called if the references are equal. This means that the
697 ``==`` operator has to do pretty much what's it's expected to do.
699 Lua does not support operators such as ``!=``, ``>`` or ``>=``. That's why you
700 can only register the operators listed above. When you invoke one of the
701 mentioned operators, lua will define it in terms of one of the avaliable
702 operators.
704 In the above example the other operand type is instantiated by writing
705 ``int()``. If the operand type is a complex type that cannot easily be
706 instantiated you can wrap the type in a class called ``other<>``. For example:
708 To register this class, we don't want to instantiate a string just to register
709 the operator.
713     struct vec
714     {
715         vec operator+(std::string);
716     };
718 Instead we use the ``other<>`` wrapper like this:
720 .. parsed-literal::
722     module(L)
723     [
724         class_<vec>("vec")
725             .def(self + **other<std::string>()**)
726     ];
728 To register an application (function call-) operator:
730 .. parsed-literal::
732     module(L)
733     [
734         class_<vec>("vec")
735             .def( **self(int())** )
736     ];
738 There's one special operator. In Lua it's called ``__tostring``, it's not
739 really an operator. It is used for converting objects to strings in a standard
740 way in Lua. If you register this functionality, you will be able to use the lua
741 standard function ``tostring()`` for converting your object to a string.
743 To implement this operator in C++ you should supply an ``operator<<`` for
744 std::ostream. Like this example:
746 .. parsed-literal::
748     class number {};
749     std::ostream& operator<<(std::ostream&, number&);
751     ...
752     
753     module(L)
754     [
755         class_<number>("number")
756             .def(**tostring(self)**)
757     ];
760 Nested scopes and static functions
761 ----------------------------------
763 It is possible to add nested scopes to a class. This is useful when you need 
764 to wrap a nested class, or a static function.
766 .. parsed-literal::
768     class_<foo>("foo")
769         .def(constructor<>())
770         **.scope
771         [
772             class_<inner>("nested"),
773             def("f", &f)
774         ]**;
776 In this example, ``f`` will behave like a static member function of the class
777 ``foo``, and the class ``nested`` will behave like a nested class of ``foo``.
779 It's also possible to add namespace's to classes using the same syntax.
782 Derived classes
783 ---------------
784   
785 If you want to register classes that derives from other classes, you can
786 specify a template parameter ``bases<>`` to the ``class_`` instantiation. The
787 following hierarchy::
788    
789     struct A {};
790     struct B : A {};
792 Would be registered like this::
794     module(L)
795     [
796         class_<A>("A"),
797         class_<B, A>("B")
798     ];
800 If you have multiple inheritance you can specify more than one base. If B would
801 also derive from a class C, it would be registered like this::
803     module(L)
804     [
805         class_<B, bases<A, C> >("B")
806     ];
808 Note that you can omit ``bases<>`` when using single inheritance.
810 .. note::
811    If you don't specify that classes derive from each other, luabind will not
812    be able to implicitly cast pointers between the types.
815 Smart pointers
816 --------------
818 When registering a class you can tell luabind to hold all instances
819 explicitly created in Lua in a specific smart pointer type, rather than
820 the default raw pointer. This is done by passing an additional template
821 parameter to ``class_``:
823 .. parsed-literal::
825     class_<X, P>(|...|)
827 Where the requirements of ``P`` are:
829 ======================== =======================================
830 Expression               Returns
831 ======================== =======================================
832 ``P(raw)``
833 ``get_pointer(p)``       Convertible to ``X*``
834 ======================== =======================================
836 where:
838 * ``raw`` is of type ``X*``
839 * ``p`` is an instance of ``P``
841 ``get_pointer()`` overloads are provided for the smart pointers in
842 Boost, and ``std::auto_ptr<>``. Should you need to provide your own
843 overload, note that it is called unqualified and is expected to be found
844 by *argument dependent lookup*. Thus it should be defined in the same
845 namespace as the pointer type it operates on.
847 For example:
849 .. parsed-literal::
851     class_<X, **boost::scoped_ptr<X>** >("X")
852       .def(constructor<>())
854 Will cause luabind to hold any instance created on the Lua side in a
855 ``boost::scoped_ptr<X>``.
857 .. important::
859     ``get_const_holder()`` has been removed. Automatic conversions
860     between ``smart_ptr<X>`` and ``smart_ptr<X const>`` no longer work.
862 .. important::
864     ``__ok``  has been removed. Similar functionality can be implemented
865     for specific pointer types by doing something along the lines of:
867     .. parsed-literal::
869       bool is_non_null(std::auto_ptr<X> const& p)
870       {
871           return p.get();
872       }
874       |...|
876       def("is_non_null", &is_non_null)
878 When registering a hierarchy of classes, where all instances are to be held
879 by a smart pointer, all the classes should have the baseclass' holder type.
880 Like this:
882 .. parsed-literal::
884         module(L)
885         [
886             class_<base, boost::shared_ptr<base> >("base")
887                 .def(constructor<>()),
888             class_<derived, base, **boost::shared_ptr<base>** >("base")
889                 .def(constructor<>())
890         ];
892 Internally, luabind will do the necessary conversions on the raw pointers, which
893 are first extracted from the holder type.
896 Splitting class registrations
897 -----------------------------
899 In some situations it may be desirable to split a registration of a class
900 across different compilation units. Partly to save rebuild time when changing
901 in one part of the binding, and in some cases compiler limits may force you
902 to split it. To do this is very simple. Consider the following sample code::
904     void register_part1(class_<X>& x)
905     {
906         x.def(/*...*/);
907     }
909     void register_part2(class_<X>& x)
910     {
911         x.def(/*...*/);
912     }
914     void register_(lua_State* L)
915     {
916         class_<X> x("x");
918         register_part1(x);
919         register_part2(x);
921         module(L) [ x ];
922     }
924 Here, the class ``X`` is registered in two steps. The two functions
925 ``register_part1`` and ``register_part2`` may be put in separate compilation
926 units.
928 To separate the module registration and the classes to be registered, see
929 `Splitting up the registration`_.
932 Adding converters for user defined types
933 ========================================
935 It is possible to get luabind to handle user defined types like it does
936 the built in types by specializing ``luabind::default_converter<>``:
940   struct int_wrapper
941   {
942       int_wrapper(int value)
943         : value(value)
944       {}
946       int value;
947   };
949   namespace luabind
950   {
951       template <>
952       struct default_converter<X>
953         : native_converter_base<X>
954       {
955           static int compute_score(lua_State* L, int index)
956           {
957               return lua_type(L, index) == LUA_TNUMBER ? 0 : -1;
958           }
960           X from(lua_State* L, int index)
961           {
962               return X(lua_tonumber(L, index));
963           }
965           void to(lua_State* L, X const& x)
966           {
967               lua_pushnumber(L, x.value);
968           }
969       };
971       template <>
972       struct default_converter<X const&>
973         : default_converter<X>
974       {};
975   }
977 Note that ``default_converter<>`` is instantiated for the actual argument and
978 return types of the bound functions. In the above example, we add a
979 specialization for ``X const&`` that simply forwards to the ``X`` converter.
980 This lets us export functions which accept ``X`` by const reference.
982 ``native_converter_base<>`` should be used as the base class for the
983 specialized converters. It simplifies the converter interface, and
984 provides a mean for backward compatibility since the underlying
985 interface is in flux.
988 Binding function objects with explicit signatures
989 =================================================
991 Using ``luabind::tag_function<>`` it is possible to export function objects
992 from which luabind can't automatically deduce a signature. This can be used to
993 slightly alter the signature of a bound function, or even to bind stateful
994 function objects.
996 Synopsis:
998 .. parsed-literal::
1000   template <class Signature, class F>
1001   *implementation-defined* tag_function(F f);
1003 Where ``Signature`` is a function type describing the signature of ``F``.
1004 It can be used like this::
1006   int f(int x);
1008   // alter the signature so that the return value is ignored
1009   def("f", tag_function<void(int)>(f));
1011   struct plus
1012   {
1013       plus(int x)
1014         : x(x)
1015       {}
1017       int operator()(int y) const
1018       {
1019           return x + y;
1020       }
1021   };
1023   // bind a stateful function object
1024   def("plus3", tag_function<int(int)>(plus(3)));
1027 Object
1028 ======
1030 Since functions have to be able to take Lua values (of variable type) we need a
1031 wrapper around them. This wrapper is called ``luabind::object``. If the
1032 function you register takes an object, it will match any Lua value. To use it,
1033 you need to include ``<luabind/object.hpp>``.
1035 .. topic:: Synopsis
1037     .. parsed-literal::
1039         class object
1040         {
1041         public:
1042             template<class T>
1043             object(lua_State\*, T const& value);
1044             object(from_stack const&);
1045             object(object const&);
1046             object();
1048             ~object();
1050             lua_State\* interpreter() const;
1051             void push() const;
1052             bool is_valid() const;
1053             operator *safe_bool_type* () const;
1055             template<class Key>
1056             *implementation-defined* operator[](Key const&);
1058             template<class T>
1059             object& operator=(T const&);
1060             object& operator=(object const&);
1062             bool operator==(object const&) const;
1063             bool operator<(object const&) const;
1064             bool operator<=(object const&) const;
1065             bool operator>(object const&) const;
1066             bool operator>=(object const&) const;
1067             bool operator!=(object const&) const;
1069             template <class T>
1070             *implementation-defined* operator[](T const& key) const
1072             void swap(object&);
1074             *implementation-defined* operator()();
1076             template<class A0>
1077             *implementation-defined* operator()(A0 const& a0);
1079             template<class A0, class A1>
1080             *implementation-defined* operator()(A0 const& a0, A1 const& a1);
1082             /\* ... \*/
1083         };
1085 When you have a Lua object, you can assign it a new value with the assignment
1086 operator (=). When you do this, the ``default_policy`` will be used to make the
1087 conversion from C++ value to Lua. If your ``luabind::object`` is a table you
1088 can access its members through the operator[] or the Iterators_. The value
1089 returned from the operator[] is a proxy object that can be used both for
1090 reading and writing values into the table (using operator=).
1092 Note that it is impossible to know if a Lua value is indexable or not
1093 (``lua_gettable`` doesn't fail, it succeeds or crashes). This means that if
1094 you're trying to index something that cannot be indexed, you're on your own.
1095 Lua will call its ``panic()`` function. See `lua panic`_.
1097 There are also free functions that can be used for indexing the table, see
1098 `Related functions`_.
1100 The constructor that takes a ``from_stack`` object is used when you want to
1101 initialize the object with a value from the lua stack. The ``from_stack``
1102 type has the following constructor::
1104          from_stack(lua_State* L, int index);
1106 The index is an ordinary lua stack index, negative values are indexed from the
1107 top of the stack. You use it like this::
1109          object o(from_stack(L, -1));
1111 This will create the object ``o`` and copy the value from the top of the lua stack.
1113 The ``interpreter()`` function returns the Lua state where this object is stored.
1114 If you want to manipulate the object with Lua functions directly you can push
1115 it onto the Lua stack by calling ``push()``.
1117 The operator== will call lua_equal() on the operands and return its result.
1119 The ``is_valid()`` function tells you whether the object has been initialized
1120 or not. When created with its default constructor, objects are invalid. To make
1121 an object valid, you can assign it a value. If you want to invalidate an object
1122 you can simply assign it an invalid object.
1124 The ``operator safe_bool_type()`` is equivalent to ``is_valid()``. This means
1125 that these snippets are equivalent::
1127     object o;
1128     // ...
1129     if (o)
1130     {
1131         // ...
1132     }
1134     ...
1136     object o;
1137     // ...
1138     if (o.is_valid())
1139     {
1140         // ...
1141     }
1143 The application operator will call the value as if it was a function. You can
1144 give it any number of parameters (currently the ``default_policy`` will be used
1145 for the conversion). The returned object refers to the return value (currently
1146 only one return value is supported). This operator may throw ``luabind::error``
1147 if the function call fails. If you want to specify policies to your function
1148 call, you can use index-operator (operator[]) on the function call, and give
1149 the policies within the [ and ]. Like this::
1151     my_function_object(
1152         2
1153       , 8
1154       , new my_complex_structure(6)
1155     ) [ adopt(_3) ];
1157 This tells luabind to make Lua adopt the ownership and responsibility for the
1158 pointer passed in to the lua-function.
1160 It's important that all instances of object have been destructed by the time
1161 the Lua state is closed. The object will keep a pointer to the lua state and
1162 release its Lua object in its destructor.
1164 Here's an example of how a function can use a table::
1166     void my_function(object const& table)
1167     {
1168         if (type(table) == LUA_TTABLE)
1169         {
1170             table["time"] = std::clock();
1171             table["name"] = std::rand() < 500 ? "unusual" : "usual";
1173             std::cout << object_cast<std::string>(table[5]) << "\n";
1174         }
1175     }
1177 If you take a ``luabind::object`` as a parameter to a function, any Lua value
1178 will match that parameter. That's why we have to make sure it's a table before
1179 we index into it.
1183     std::ostream& operator<<(std::ostream&, object const&);
1185 There's a stream operator that makes it possible to print objects or use
1186 ``boost::lexical_cast`` to convert it to a string. This will use lua's string
1187 conversion function. So if you convert a C++ object with a ``tostring``
1188 operator, the stream operator for that type will be used.
1190 Iterators
1191 ---------
1193 There are two kinds of iterators. The normal iterator that will use the metamethod
1194 of the object (if there is any) when the value is retrieved. This iterator is simply
1195 called ``luabind::iterator``. The other iterator is called ``luabind::raw_iterator``
1196 and will bypass the metamethod and give the true contents of the table. They have
1197 identical interfaces, which implements the ForwardIterator_ concept. Apart from
1198 the members of standard iterators, they have the following members and constructors:
1200 .. _ForwardIterator: http://www.sgi.com/tech/stl/ForwardIterator.html
1202 .. parsed-literal::
1204     class iterator
1205     {
1206         iterator();
1207         iterator(object const&);
1209         object key() const;
1211         *standard iterator members*
1212     };
1214 The constructor that takes a ``luabind::object`` is actually a template that can be
1215 used with object. Passing an object as the parameter to the iterator will
1216 construct the iterator to refer to the first element in the object.
1218 The default constructor will initialize the iterator to the one-past-end
1219 iterator. This is used to test for the end of the sequence.
1221 The value type of the iterator is an implementation defined proxy type which
1222 supports the same operations as ``luabind::object``. Which means that in most
1223 cases you can just treat it as an ordinary object. The difference is that any
1224 assignments to this proxy will result in the value being inserted at the
1225 iterators position, in the table.
1227 The ``key()`` member returns the key used by the iterator when indexing the
1228 associated Lua table.
1230 An example using iterators::
1232     for (iterator i(globals(L)["a"]), end; i != end; ++i)
1233     {
1234       *i = 1;
1235     }
1237 The iterator named ``end`` will be constructed using the default constructor
1238 and hence refer to the end of the sequence. This example will simply iterate
1239 over the entries in the global table ``a`` and set all its values to 1.
1241 Related functions
1242 -----------------
1244 There are a couple of functions related to objects and tables.
1248     int type(object const&);
1250 This function will return the lua type index of the given object.
1251 i.e. ``LUA_TNIL``, ``LUA_TNUMBER`` etc.
1255     template<class T, class K>
1256     void settable(object const& o, K const& key, T const& value);
1257     template<class K>
1258     object gettable(object const& o, K const& key);
1259     template<class T, class K>
1260     void rawset(object const& o, K const& key, T const& value);
1261     template<class K>
1262     object rawget(object const& o, K const& key);
1264 These functions are used for indexing into tables. ``settable`` and ``gettable``
1265 translates into calls to ``lua_settable`` and ``lua_gettable`` respectively. Which
1266 means that you could just as well use the index operator of the object.
1268 ``rawset`` and ``rawget`` will translate into calls to ``lua_rawset`` and
1269 ``lua_rawget`` respectively. So they will bypass any metamethod and give you the
1270 true value of the table entry.
1274     template<class T>
1275     T object_cast<T>(object const&);
1276     template<class T, class Policies>
1277     T object_cast<T>(object const&, Policies);
1279     template<class T>
1280     boost::optional<T> object_cast_nothrow<T>(object const&);
1281     template<class T, class Policies>
1282     boost::optional<T> object_cast_nothrow<T>(object const&, Policies);
1284 The ``object_cast`` function casts the value of an object to a C++ value.
1285 You can supply a policy to handle the conversion from lua to C++. If the cast
1286 cannot be made a ``cast_failed`` exception will be thrown. If you have
1287 defined LUABIND_NO_ERROR_CHECKING (see `Build options`_) no checking will occur,
1288 and if the cast is invalid the application may very well crash. The nothrow
1289 versions will return an uninitialized ``boost::optional<T>`` object, to
1290 indicate that the cast could not be performed.
1292 The function signatures of all of the above functions are really templates
1293 for the object parameter, but the intention is that you should only pass
1294 objects in there, that's why it's left out of the documentation.
1298     object globals(lua_State*);
1299     object registry(lua_State*);
1301 These functions return the global environment table and the registry table respectively.
1305   object newtable(lua_State*);
1307 This function creates a new table and returns it as an object.
1311   object getmetatable(object const& obj);
1312   void setmetatable(object const& obj, object const& metatable);
1314 These functions get and set the metatable of a Lua object.
1318   lua_CFunction tocfunction(object const& value);
1319   template <class T> T* touserdata(object const& value)
1321 These extract values from the object at a lower level than ``object_cast()``.
1325   object getupvalue(object const& function, int index);
1326   void setupvalue(object const& function, int index, object const& value);
1328 These get and set the upvalues of ``function``.
1330 Assigning nil
1331 -------------
1333 To set a table entry to ``nil``, you can use ``luabind::nil``. It will avoid
1334 having to take the detour by first assigning ``nil`` to an object and then
1335 assign that to the table entry. It will simply result in a ``lua_pushnil()``
1336 call, instead of copying an object.
1338 Example::
1340   using luabind;
1341   object table = newtable(L);
1342   table["foo"] = "bar";
1343   
1344   // now, clear the "foo"-field
1345   table["foo"] = nil;
1348 Defining classes in Lua
1349 =======================
1351 In addition to binding C++ functions and classes with Lua, luabind also provide
1352 an OO-system in Lua. ::
1354     class 'lua_testclass'
1356     function lua_testclass:__init(name)
1357         self.name = name
1358     end
1360     function lua_testclass:print()
1361         print(self.name)
1362     end
1364     a = lua_testclass('example')
1365     a:print()
1368 Inheritance can be used between lua-classes::
1370     class 'derived' (lua_testclass)
1372     function derived:__init()
1373         lua_testclass.__init(self, 'derived name')
1374     end
1376     function derived:print()
1377         print('Derived:print() -> ')
1378         lua_testclass.print(self)
1379     end
1381 The base class is initialized explicitly by calling its ``__init()``
1382 function.
1384 As you can see in this example, you can call the base class member functions.
1385 You can find all member functions in the base class, but you will have to give
1386 the this-pointer (``self``) as first argument.
1389 Deriving in lua
1390 ---------------
1392 It is also possible to derive Lua classes from C++ classes, and override
1393 virtual functions with Lua functions. To do this we have to create a wrapper
1394 class for our C++ base class. This is the class that will hold the Lua object
1395 when we instantiate a Lua class.
1399     class base
1400     {
1401     public:
1402         base(const char* s)
1403         { std::cout << s << "\n"; }
1405         virtual void f(int a) 
1406         { std::cout << "f(" << a << ")\n"; }
1407     };
1409     struct base_wrapper : base, luabind::wrap_base
1410     {
1411         base_wrapper(const char* s)
1412             : base(s) 
1413         {}
1415         virtual void f(int a) 
1416         { 
1417             call<void>("f", a); 
1418         }
1420         static void default_f(base* ptr, int a)
1421         {
1422             return ptr->base::f(a);
1423         }
1424     };
1426     ...
1428     module(L)
1429     [
1430         class_<base, base_wrapper>("base")
1431             .def(constructor<const char*>())
1432             .def("f", &base::f, &base_wrapper::default_f)
1433     ];
1435 .. Important::
1436     Since MSVC6.5 doesn't support explicit template parameters
1437     to member functions, instead of using the member function ``call()``
1438     you call a free function ``call_member()`` and pass the this-pointer
1439     as first parameter.
1441 Note that if you have both base classes and a base class wrapper, you must give
1442 both bases and the base class wrapper type as template parameter to 
1443 ``class_`` (as done in the example above). The order in which you specify
1444 them is not important. You must also register both the static version and the
1445 virtual version of the function from the wrapper, this is necessary in order
1446 to allow luabind to use both dynamic and static dispatch when calling the function.
1448 .. Important::
1449     It is extremely important that the signatures of the static (default) function
1450     is identical to the virtual function. The fact that one of them is a free
1451     function and the other a member function doesn't matter, but the parameters
1452     as seen from lua must match. It would not have worked if the static function
1453     took a ``base_wrapper*`` as its first argument, since the virtual function
1454     takes a ``base*`` as its first argument (its this pointer). There's currently
1455     no check in luabind to make sure the signatures match.
1457 If we didn't have a class wrapper, it would not be possible to pass a Lua class
1458 back to C++. Since the entry points of the virtual functions would still point
1459 to the C++ base class, and not to the functions defined in Lua. That's why we
1460 need one function that calls the base class' real function (used if the lua
1461 class doesn't redefine it) and one virtual function that dispatches the call
1462 into luabind, to allow it to select if a Lua function should be called, or if
1463 the original function should be called. If you don't intend to derive from a
1464 C++ class, or if it doesn't have any virtual member functions, you can register
1465 it without a class wrapper.
1467 You don't need to have a class wrapper in order to derive from a class, but if
1468 it has virtual functions you may have silent errors. 
1470 .. Unnecessary? The rule of thumb is: 
1471   If your class has virtual functions, create a wrapper type, if it doesn't
1472   don't create a wrapper type.
1474 The wrappers must derive from ``luabind::wrap_base``, it contains a Lua reference
1475 that will hold the Lua instance of the object to make it possible to dispatch
1476 virtual function calls into Lua. This is done through an overloaded member function::
1478     template<class Ret>
1479     Ret call(char const* name, ...)
1481 Its used in a similar way as ``call_function``, with the exception that it doesn't
1482 take a ``lua_State`` pointer, and the name is a member function in the Lua class.
1484 .. warning::
1486         The current implementation of ``call_member`` is not able to distinguish const
1487         member functions from non-const. If you have a situation where you have an overloaded
1488         virtual function where the only difference in their signatures is their constness, the
1489         wrong overload will be called by ``call_member``. This is rarely the case though.
1491 Object identity
1492 ~~~~~~~~~~~~~~~
1494 When a pointer or reference to a registered class with a wrapper is passed
1495 to Lua, luabind will query for it's dynamic type. If the dynamic type
1496 inherits from ``wrap_base``, object identity is preserved.
1500     struct A { .. };
1501     struct A_wrap : A, wrap_base { .. };
1503     A* f(A* ptr) { return ptr; }
1505     module(L)
1506     [
1507         class_<A, A_wrap>("A"),
1508         def("f", &f)
1509     ];
1513     > class 'B' (A)
1514     > x = B()
1515     > assert(x == f(x)) -- object identity is preserved when object is
1516                         -- passed through C++
1518 This functionality relies on RTTI being enabled (that ``LUABIND_NO_RTTI`` is
1519 not defined).
1521 Overloading operators
1522 ---------------------
1524 You can overload most operators in Lua for your classes. You do this by simply
1525 declaring a member function with the same name as an operator (the name of the
1526 metamethods in Lua). The operators you can overload are:
1528  - ``__add``
1529  - ``__sub`` 
1530  - ``__mul`` 
1531  - ``__div`` 
1532  - ``__pow`` 
1533  - ``__lt`` 
1534  - ``__le`` 
1535  - ``__eq`` 
1536  - ``__call`` 
1537  - ``__unm`` 
1538  - ``__tostring``
1539  - ``__len``
1541 ``__tostring`` isn't really an operator, but it's the metamethod that is called
1542 by the standard library's ``tostring()`` function. There's one strange behavior
1543 regarding binary operators. You are not guaranteed that the self pointer you
1544 get actually refers to an instance of your class. This is because Lua doesn't
1545 distinguish the two cases where you get the other operand as left hand value or
1546 right hand value. Consider the following examples::
1548     class 'my_class'
1550       function my_class:__init(v)
1551           self.val = v
1552       end
1553         
1554       function my_class:__sub(v)
1555           return my_class(self.val - v.val)
1556       end
1558       function my_class:__tostring()
1559           return self.val
1560       end
1562 This will work well as long as you only subtracts instances of my_class with
1563 each other. But If you want to be able to subtract ordinary numbers from your
1564 class too, you have to manually check the type of both operands, including the
1565 self object. ::
1567     function my_class:__sub(v)
1568         if (type(self) == 'number') then
1569             return my_class(self - v.val)
1571         elseif (type(v) == 'number') then
1572             return my_class(self.val - v)
1573         
1574         else
1575             -- assume both operands are instances of my_class
1576             return my_class(self.val - v.val)
1578         end
1579     end
1581 The reason why ``__sub`` is used as an example is because subtraction is not
1582 commutative (the order of the operands matters). That's why luabind cannot
1583 change order of the operands to make the self reference always refer to the
1584 actual class instance.
1586 If you have two different Lua classes with an overloaded operator, the operator
1587 of the right hand side type will be called. If the other operand is a C++ class
1588 with the same operator overloaded, it will be prioritized over the Lua class'
1589 operator. If none of the C++ overloads matches, the Lua class operator will be
1590 called.
1593 Finalizers
1594 ----------
1596 If an object needs to perform actions when it's collected we provide a
1597 ``__finalize`` function that can be overridden in lua-classes. The
1598 ``__finalize`` functions will be called on all classes in the inheritance
1599 chain, starting with the most derived type. ::
1601     ...
1603     function lua_testclass:__finalize()
1604         -- called when the an object is collected
1605     end
1608 Slicing
1609 -------
1611 If your lua C++ classes don't have wrappers (see `Deriving in lua`_) and
1612 you derive from them in lua, they may be sliced. Meaning, if an object
1613 is passed into C++ as a pointer to its base class, the lua part will be
1614 separated from the C++ base part. This means that if you call virtual
1615 functions on that C++ object, they will not be dispatched to the lua
1616 class. It also means that if you adopt the object, the lua part will be
1617 garbage collected.
1621         +--------------------+
1622         | C++ object         |    <- ownership of this part is transferred
1623         |                    |       to c++ when adopted
1624         +--------------------+
1625         | lua class instance |    <- this part is garbage collected when
1626         | and lua members    |       instance is adopted, since it cannot
1627         +--------------------+       be held by c++. 
1630 The problem can be illustrated by this example::
1632     struct A {};
1634     A* filter_a(A* a) { return a; }
1635     void adopt_a(A* a) { delete a; }
1640     using namespace luabind;
1642     module(L)
1643     [
1644         class_<A>("A"),
1645         def("filter_a", &filter_a),
1646         def("adopt_a", &adopt_a, adopt(_1))
1647     ]
1650 In lua::
1652     a = A()
1653     b = filter_a(a)
1654     adopt_a(b)
1656 In this example, lua cannot know that ``b`` actually is the same object as
1657 ``a``, and it will therefore consider the object to be owned by the C++ side.
1658 When the ``b`` pointer then is adopted, a runtime error will be raised because
1659 an object not owned by lua is being adopted to C++.
1661 If you have a wrapper for your class, none of this will happen, see
1662 `Object identity`_.
1665 Exceptions
1666 ==========
1668 If any of the functions you register throws an exception when called, that
1669 exception will be caught by luabind and converted to an error string and
1670 ``lua_error()`` will be invoked. If the exception is a ``std::exception`` or a
1671 ``const char*`` the string that is pushed on the Lua stack, as error message,
1672 will be the string returned by ``std::exception::what()`` or the string itself
1673 respectively. If the exception is unknown, a generic string saying that the
1674 function threw an exception will be pushed.
1676 If you have an exception type that isn't derived from
1677 ``std::exception``, or you wish to change the error message from the
1678 default result of ``what()``, it is possible to register custom
1679 exception handlers::
1681   struct my_exception
1682   {};
1684   void translate_my_exception(lua_State* L, my_exception const&)
1685   {
1686       lua_pushstring(L, "my_exception");
1687   }
1689   …
1691   luabind::register_exception_handler<my_exception>(&translate_my_exception);
1693 ``translate_my_exception()`` will be called by luabind whenever a
1694 ``my_exception`` is caught. ``lua_error()`` will be called after the
1695 handler function returns, so it is expected that the function will push
1696 an error string on the stack.
1698 Any function that invokes Lua code may throw ``luabind::error``. This exception
1699 means that a Lua run-time error occurred. The error message is found on top of
1700 the Lua stack. The reason why the exception doesn't contain the error string
1701 itself is because it would then require heap allocation which may fail. If an
1702 exception class throws an exception while it is being thrown itself, the
1703 application will be terminated.
1705 Error's synopsis is::
1707     class error : public std::exception
1708     {
1709     public:
1710         error(lua_State*);
1711         lua_State* state() const throw();
1712         virtual const char* what() const throw();
1713     };
1715 The state function returns a pointer to the Lua state in which the error was
1716 thrown. This pointer may be invalid if you catch this exception after the lua
1717 state is destructed. If the Lua state is valid you can use it to retrieve the
1718 error message from the top of the Lua stack.
1720 An example of where the Lua state pointer may point to an invalid state
1721 follows::
1723     struct lua_state
1724     {
1725         lua_state(lua_State* L): m_L(L) {}
1726         ~lua_state() { lua_close(m_L); }
1727         operator lua_State*() { return m_L; }
1728         lua_State* m_L;
1729     };
1731     int main()
1732     {
1733         try
1734         {
1735             lua_state L = lua_open();
1736             /* ... */
1737         }
1738         catch(luabind::error& e)
1739         {
1740             lua_State* L = e.state();
1741             // L will now point to the destructed
1742             // Lua state and be invalid
1743             /* ... */
1744         }
1745     }
1747 There's another exception that luabind may throw: ``luabind::cast_failed``,
1748 this exception is thrown from ``call_function<>`` or ``call_member<>``. It
1749 means that the return value from the Lua function couldn't be converted to
1750 a C++ value. It is also thrown from ``object_cast<>`` if the cast cannot
1751 be made.
1753 The synopsis for ``luabind::cast_failed`` is::
1755     class cast_failed : public std::exception
1756     {
1757     public:
1758         cast_failed(lua_State*);
1759         lua_State* state() const throw();
1760         LUABIND_TYPE_INFO info() const throw();
1761         virtual const char* what() const throw();
1762     };
1764 Again, the state member function returns a pointer to the Lua state where the
1765 error occurred. See the example above to see where this pointer may be invalid.
1767 The info member function returns the user defined ``LUABIND_TYPE_INFO``, which
1768 defaults to a ``const std::type_info*``. This type info describes the type that
1769 we tried to cast a Lua value to.
1771 If you have defined ``LUABIND_NO_EXCEPTIONS`` none of these exceptions will be
1772 thrown, instead you can set two callback functions that are called instead.
1773 These two functions are only defined if ``LUABIND_NO_EXCEPTIONS`` are defined.
1777     luabind::set_error_callback(void(*)(lua_State*))
1779 The function you set will be called when a runtime-error occur in Lua code. You
1780 can find an error message on top of the Lua stack. This function is not
1781 expected to return, if it does luabind will call ``std::terminate()``.
1785     luabind::set_cast_failed_callback(void(*)(lua_State*, LUABIND_TYPE_INFO))
1787 The function you set is called instead of throwing ``cast_failed``. This function
1788 is not expected to return, if it does luabind will call ``std::terminate()``.
1791 Policies
1792 ========
1794 Sometimes it is necessary to control how luabind passes arguments and return
1795 value, to do this we have policies. All policies use an index to associate
1796 them with an argument in the function signature. These indices are ``result`` 
1797 and ``_N`` (where ``N >= 1``). When dealing with member functions ``_1`` refers
1798 to the ``this`` pointer.
1800 .. contents:: Policies currently implemented
1801     :local:
1802     :depth: 1
1804 .. include:: adopt.rst
1805 .. include:: dependency.rst
1806 .. include:: out_value.rst
1807 .. include:: pure_out_value.rst
1808 .. include:: return_reference_to.rst
1809 .. include:: copy.rst
1810 .. include:: discard_result.rst
1811 .. include:: return_stl_iterator.rst
1812 .. include:: raw.rst
1813 .. include:: yield.rst
1815 ..  old policies section
1816     ===================================================
1818     Copy
1819     ----
1821     This will make a copy of the parameter. This is the default behavior when
1822     passing parameters by-value. Note that this can only be used when passing from
1823     C++ to Lua. This policy requires that the parameter type has a copy
1824     constructor.
1826     To use this policy you need to include ``luabind/copy_policy.hpp``.
1829     Adopt
1830     -----
1832     This will transfer ownership of the parameter.
1834     Consider making a factory function in C++ and exposing it to lua::
1836         base* create_base()
1837         {
1838             return new base();
1839         }
1841         ...
1843         module(L)
1844         [
1845             def("create_base", create_base)
1846         ];
1848     Here we need to make sure Lua understands that it should adopt the pointer
1849     returned by the factory-function. This can be done using the adopt-policy.
1851     ::
1853         module(L)
1854         [
1855             def(L, "create_base", adopt(return_value))
1856         ];
1858     To specify multiple policies we just separate them with '+'.
1860     ::
1862         base* set_and_get_new(base* ptr)
1863         {
1864             base_ptrs.push_back(ptr);
1865             return new base();
1866         }
1868         module(L)
1869         [
1870             def("set_and_get_new", &set_and_get_new, 
1871                 adopt(return_value) + adopt(_1))
1872         ];
1874     When Lua adopts a pointer, it will call delete on it. This means that it cannot
1875     adopt pointers allocated with another allocator than new (no malloc for
1876     example).
1878     To use this policy you need to include ``luabind/adopt_policy.hpp``.
1881     Dependency
1882     ----------
1884     The dependency policy is used to create life-time dependencies between values.
1885     Consider the following example::
1887         struct A
1888         {
1889             B member;
1891             const B& get_member()
1892             {
1893                 return member;
1894             }
1895         };
1897     When wrapping this class, we would do something like::
1899         module(L)
1900         [
1901             class_<A>("A")
1902                 .def(constructor<>())
1903                 .def("get_member", &A::get_member)
1904         ];
1907     However, since the return value of get_member is a reference to a member of A,
1908     this will create some life-time issues. For example::
1910         Lua 5.0  Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio
1911         a = A()
1912         b = a:get_member() -- b points to a member of a
1913         a = nil
1914         collectgarbage(0)  -- since there are no references left to a, it is
1915                            -- removed
1916                            -- at this point, b is pointing into a removed object
1918     When using the dependency-policy, it is possible to tell luabind to tie the
1919     lifetime of one object to another, like this::
1921         module(L)
1922         [
1923             class_<A>("A")
1924                 .def(constructor<>())
1925                 .def("get_member", &A::get_member, dependency(result, _1))
1926         ];
1928     This will create a dependency between the return-value of the function, and the
1929     self-object. This means that the self-object will be kept alive as long as the
1930     result is still alive. ::
1932         Lua 5.0  Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio
1933         a = A()
1934         b = a:get_member() -- b points to a member of a
1935         a = nil
1936         collectgarbage(0)  -- a is dependent on b, so it isn't removed
1937         b = nil
1938         collectgarbage(0)  -- all dependencies to a gone, a is removed
1940     To use this policy you need to include ``luabind/dependency_policy.hpp``.
1943     Return reference to
1944     -------------------
1946     It is very common to return references to arguments or the this-pointer to
1947     allow for chaining in C++.
1949     ::
1951         struct A
1952         {
1953             float val;
1955             A& set(float v)
1956             {
1957                 val = v;
1958                 return *this;
1959             }
1960         };
1962     When luabind generates code for this, it will create a new object for the
1963     return-value, pointing to the self-object. This isn't a problem, but could be a
1964     bit inefficient. When using the return_reference_to-policy we have the ability
1965     to tell luabind that the return-value is already on the Lua stack.
1967     ::
1969         module(L)
1970         [
1971             class_<A>("A")
1972                 .def(constructor<>())
1973                 .def("set", &A::set, return_reference_to(_1))
1974         ];
1976     Instead of creating a new object, luabind will just copy the object that is
1977     already on the stack.
1979     .. warning:: 
1980        This policy ignores all type information and should be used only it 
1981        situations where the parameter type is a perfect match to the 
1982        return-type (such as in the example).
1984     To use this policy you need to include ``luabind/return_reference_to_policy.hpp``.
1987     Out value
1988     ---------
1990     This policy makes it possible to wrap functions that take non const references
1991     as its parameters with the intention to write return values to them.
1993     ::
1995         void f(float& val) { val = val + 10.f; }
1997     or
1999     ::
2001         void f(float* val) { *val = *val + 10.f; }
2003     Can be wrapped by doing::
2005         module(L)
2006         [
2007             def("f", &f, out_value(_1))
2008         ];
2010     When invoking this function from Lua it will return the value assigned to its 
2011     parameter.
2013     ::
2015         Lua 5.0  Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio
2016         > a = f(10)
2017         > print(a)
2018         20
2020     When this policy is used in conjunction with user define types we often need 
2021     to do ownership transfers.
2023     ::
2025         struct A;
2027         void f1(A*& obj) { obj = new A(); }
2028         void f2(A** obj) { *obj = new A(); }
2030     Here we need to make sure luabind takes control over object returned, for 
2031     this we use the adopt policy::
2033         module(L)
2034         [
2035             class_<A>("A"),
2036             def("f1", &f1, out_value(_1, adopt(_2)))
2037             def("f2", &f2, out_value(_1, adopt(_2)))
2038         ];
2040     Here we are using adopt as an internal policy to out_value. The index 
2041     specified, _2, means adopt will be used to convert the value back to Lua. 
2042     Using _1 means the policy will be used when converting from Lua to C++.
2044     To use this policy you need to include ``luabind/out_value_policy.hpp``.
2046     Pure out value
2047     --------------
2049     This policy works in exactly the same way as out_value, except that it 
2050     replaces the parameters with default-constructed objects.
2052     ::
2054         void get(float& x, float& y)
2055         {
2056             x = 3.f;
2057             y = 4.f;
2058         }
2060         ...
2062         module(L)
2063         [
2064             def("get", &get, 
2065                 pure_out_value(_1) + pure_out_value(_2))
2066         ];
2068     ::
2070         Lua 5.0  Copyright (C) 1994-2003 Tecgraf, PUC-Rio
2071         > x, y = get()
2072         > print(x, y)
2073         3    5
2075     Like out_value, it is possible to specify an internal policy used then 
2076     converting the values back to Lua.
2078     ::
2080         void get(test_class*& obj)
2081         {
2082             obj = new test_class();
2083         }
2085         ...
2087         module(L)
2088         [
2089             def("get", &get, pure_out_value(_1, adopt(_1)))
2090         ];
2093     Discard result
2094     --------------
2096     This is a very simple policy which makes it possible to throw away 
2097     the value returned by a C++ function, instead of converting it to 
2098     Lua. This example makes sure the this reference never gets converted 
2099     to Lua.
2101     ::
2103         struct simple
2104         {
2105             simple& set_name(const std::string& n)
2106             {
2107                 name = n;
2108                 return *this;
2109             }
2111             std::string name;
2112         };
2114         ...
2116         module(L)
2117         [
2118             class_<simple>("simple")
2119                 .def("set_name", &simple::set_name, discard_result)
2120         ];
2122     To use this policy you need to include ``luabind/discard_result_policy.hpp``.
2125     Return STL iterator
2126     -------------------
2128     This policy converts an STL container to a generator function that can be used
2129     in Lua to iterate over the container. It works on any container that defines
2130     ``begin()`` and ``end()`` member functions (they have to return iterators). It
2131     can be used like this::
2133         struct A
2134         {
2135             std::vector<std::string> names;
2136         };
2139         module(L)
2140         [
2141             class_<A>("A")
2142                 .def_readwrite("names", &A::names, return_stl_iterator)
2143         ];
2145     The Lua code to iterate over the container::
2147         a = A()
2149         for name in a.names do
2150           print(name)
2151         end
2154     To use this policy you need to include ``luabind/iterator_policy.hpp``.
2157     Yield
2158     -----    
2160     This policy will cause the function to always yield the current thread when 
2161     returning. See the Lua manual for restrictions on yield.
2164 Splitting up the registration
2165 =============================
2167 It is possible to split up a module registration into several
2168 translation units without making each registration dependent
2169 on the module it's being registered in.
2171 ``a.cpp``::
2173     luabind::scope register_a()
2174     {
2175         return 
2176             class_<a>("a")
2177                 .def("f", &a::f)
2178                 ;
2179     }
2181 ``b.cpp``::
2183     luabind::scope register_b()
2184     {
2185         return 
2186             class_<b>("b")
2187                 .def("g", &b::g)
2188                 ;
2189     }
2191 ``module_ab.cpp``::
2193     luabind::scope register_a();
2194     luabind::scope register_b();
2196     void register_module(lua_State* L)
2197     {
2198         module("b", L)
2199         [
2200             register_a(),
2201             register_b()
2202         ];
2203     }
2206 Error Handling
2207 ==============
2209 pcall errorfunc
2210 ---------------
2212 As mentioned in the `Lua documentation`_, it is possible to pass an
2213 error handler function to ``lua_pcall()``. Luabind makes use of 
2214 ``lua_pcall()`` internally when calling member functions and free functions.
2215 It is possible to set the error handler function that Luabind will use
2216 globally::
2218     typedef int(*pcall_callback_fun)(lua_State*);
2219     void set_pcall_callback(pcall_callback_fun fn);
2221 This is primarily useful for adding more information to the error message
2222 returned by a failed protected call. For more information on how to use the
2223 pcall_callback function, see ``errfunc`` under the
2224 `pcall section of the lua manual`_.
2226 For more information on how to retrieve debugging information from lua, see
2227 `the debug section of the lua manual`_.
2229 The message returned by the ``pcall_callback`` is accessable as the top lua
2230 value on the stack. For example, if you would like to access it as a luabind
2231 object, you could do like this::
2233     catch(error& e)
2234     {
2235         object error_msg(from_stack(e.state(), -1));
2236         std::cout << error_msg << std::endl;
2237     }
2239 .. _Lua documentation: http://www.lua.org/manual/5.0/manual.html
2240 .. _`pcall section of the lua manual`: http://www.lua.org/manual/5.0/manual.html#3.15
2241 .. _`the debug section of the lua manual`: http://www.lua.org/manual/5.0/manual.html#4
2243 file and line numbers
2244 ---------------------
2246 If you want to add file name and line number to the error messages generated
2247 by luabind you can define your own `pcall errorfunc`_. You may want to modify
2248 this callback to better suit your needs, but the basic functionality could be
2249 implemented like this::
2251    int add_file_and_line(lua_State* L)
2252    {
2253       lua_Debug d;
2254       lua_getstack(L, 1, &d);
2255       lua_getinfo(L, "Sln", &d);
2256       std::string err = lua_tostring(L, -1);
2257       lua_pop(L, 1);
2258       std::stringstream msg;
2259       msg << d.short_src << ":" << d.currentline;
2261       if (d.name != 0)
2262       {
2263          msg << "(" << d.namewhat << " " << d.name << ")";
2264       }
2265       msg << " " << err;
2266       lua_pushstring(L, msg.str().c_str());
2267       return 1;
2268    }
2270 For more information about what kind of information you can add to the error
2271 message, see `the debug section of the lua manual`_.
2273 Note that the callback set by ``set_pcall_callback()`` will only be used when
2274 luabind executes lua code. Anytime when you call ``lua_pcall`` yourself, you
2275 have to supply your function if you want error messages translated.
2277 lua panic
2278 ---------
2280 When lua encounters a fatal error caused by a bug from the C/C++ side, it will
2281 call its internal panic function. This can happen, for example,  when you call
2282 ``lua_gettable`` on a value that isn't a table. If you do the same thing from
2283 within lua, it will of course just fail with an error message.
2285 The default panic function will ``exit()`` the application. If you want to
2286 handle this case without terminating your application, you can define your own
2287 panic function using ``lua_atpanic``. The best way to continue from the panic
2288 function is to make sure lua is compiled as C++ and throw an exception from
2289 the panic function. Throwing an exception instead of using ``setjmp`` and
2290 ``longjmp`` will make sure the stack is correctly unwound.
2292 When the panic function is called, the lua state is invalid, and the only
2293 allowed operation on it is to close it.
2295 For more information, see the `lua manual section 3.19`_.
2297 .. _`lua manual section 3.19`: http://www.lua.org/manual/5.0/manual.html#3.19
2299 structured exceptions (MSVC)
2300 ----------------------------
2302 Since lua is generally built as a C library, any callbacks called from lua
2303 cannot under any circumstance throw an exception. Because of that, luabind has
2304 to catch all exceptions and translate them into proper lua errors (by calling
2305 ``lua_error()``). This means we have a ``catch(...) {}`` in there.
2307 In Visual Studio, ``catch (...)`` will not only catch C++ exceptions, it will
2308 also catch structured exceptions, such as segmentation fault. This means that if
2309 your function, that gets called from luabind, makes an invalid memory
2310 adressing, you won't notice it. All that will happen is that lua will return
2311 an error message saying "unknown exception".
2313 To remedy this, you can create your own *exception translator*::
2315    void straight_to_debugger(unsigned int, _EXCEPTION_POINTERS*)
2316    { throw; }
2318    #ifdef _MSC_VER
2319       ::_set_se_translator(straight_to_debugger);
2320    #endif
2322 This will make structured exceptions, like segmentation fault, to actually get
2323 caught by the debugger.
2326 Error messages
2327 --------------
2329 These are the error messages that can be generated by luabind, with a more
2330 in-depth explanation.
2332 - .. parsed-literal::
2334     the attribute '*class-name.attribute-name*' is read only
2336   There is no data member named *attribute-name* in the class *class-name*,
2337   or there's no setter-function registered on that property name. See the 
2338   Properties_ section.
2340 - .. parsed-literal:: 
2342     the attribute '*class-name.attribute-name*' is of type: (*class-name*) and does not match (*class_name*)
2344   This error is generated if you try to assign an attribute with a value 
2345   of a type that cannot be converted to the attribute's type.
2348 - .. parsed-literal:: 
2350     *class-name()* threw an exception, *class-name:function-name()* threw an exception
2352   The class' constructor or member function threw an unknown exception.
2353   Known exceptions are const char*, std::exception. See the 
2354   `exceptions`_ section.
2356 - .. parsed-literal::
2358     no overload of '*class-name:function-name*' matched the arguments (*parameter-types*)
2359     no match for function call '*function-name*' with the parameters (*parameter-types*)
2360     no constructor of *class-name* matched the arguments (*parameter-types*)
2361     no operator *operator-name* matched the arguments (*parameter-types*)
2363   No function/operator with the given name takes the parameters you gave 
2364   it. You have either misspelled the function name, or given it incorrect
2365   parameters. This error is followed by a list of possible candidate 
2366   functions to help you figure out what parameter has the wrong type. If
2367   the candidate list is empty there's no function at all with that name.
2368   See the signature matching section.
2370 - .. parsed-literal::
2372     call of overloaded '*class-name:function-name*(*parameter-types*)' is ambiguous
2373     ambiguous match for function call '*function-name*' with the parameters (*parameter-types*)
2374     call of overloaded constructor '*class-name*(*parameter-types*)' is ambiguous
2375     call of overloaded operator *operator-name* (*parameter-types*) is ambiguous
2377   This means that the function/operator you are trying to call has at least
2378   one other overload that matches the arguments just as good as the first
2379   overload.
2381 - .. parsed-literal::
2383     cannot derive from C++ class '*class-name*'. It does not have a wrapped type.
2387 Build options
2388 =============
2390 There are a number of configuration options available when building luabind.
2391 It is very important that your project has the exact same configuration 
2392 options as the ones given when the library was build! The exceptions are the
2393 ``LUABIND_MAX_ARITY`` and ``LUABIND_MAX_BASES`` which are template-based 
2394 options and only matters when you use the library (which means they can 
2395 differ from the settings of the library).
2397 The default settings which will be used if no other settings are given
2398 can be found in ``luabind/config.hpp``.
2400 If you want to change the settings of the library, you can modify the 
2401 config file. It is included and used by all makefiles. You can change paths
2402 to Lua and boost in there as well.
2404 LUABIND_MAX_ARITY
2405     Controls the maximum arity of functions that are registered with luabind. 
2406     You can't register functions that takes more parameters than the number 
2407     this macro is set to. It defaults to 5, so, if your functions have greater 
2408     arity you have to redefine it. A high limit will increase compilation time.
2410 LUABIND_MAX_BASES
2411     Controls the maximum number of classes one class can derive from in 
2412     luabind (the number of classes specified within ``bases<>``). 
2413     ``LUABIND_MAX_BASES`` defaults to 4. A high limit will increase 
2414     compilation time.
2416 LUABIND_NO_ERROR_CHECKING
2417     If this macro is defined, all the Lua code is expected only to make legal 
2418     calls. If illegal function calls are made (e.g. giving parameters that 
2419     doesn't match the function signature) they will not be detected by luabind
2420     and the application will probably crash. Error checking could be disabled 
2421     when shipping a release build (given that no end-user has access to write 
2422     custom Lua code). Note that function parameter matching will be done if a 
2423     function is overloaded, since otherwise it's impossible to know which one 
2424     was called. Functions will still be able to throw exceptions when error 
2425     checking is disabled.
2427     If a function throws an exception it will be caught by luabind and 
2428     propagated with ``lua_error()``.
2430 LUABIND_NO_EXCEPTIONS
2431     This define will disable all usage of try, catch and throw in luabind. 
2432     This will in many cases disable run-time errors, when performing invalid 
2433     casts or calling Lua functions that fails or returns values that cannot 
2434     be converted by the given policy. luabind requires that no function called 
2435     directly or indirectly by luabind throws an exception (throwing exceptions 
2436     through Lua has undefined behavior).
2438     Where exceptions are the only way to get an error report from luabind, 
2439     they will be replaced with calls to the callback functions set with
2440     ``set_error_callback()`` and ``set_cast_failed_callback()``.
2442 LUA_API
2443     If you want to link dynamically against Lua, you can set this define to 
2444     the import-keyword on your compiler and platform. On Windows in Visual Studio 
2445     this should be ``__declspec(dllimport)`` if you want to link against Lua 
2446     as a dll.
2448 LUABIND_EXPORT, LUABIND_IMPORT
2449     If you want to link against luabind as a dll (in Visual Studio), you can 
2450     define ``LUABIND_EXPORT`` to ``__declspec(dllexport)`` and 
2451     ``LUABIND_IMPORT`` to ``__declspec(dllimport)`` or
2452     ``__attribute__ ((visibility("default")))`` on GCC 4. 
2453     Note that you have to link against Lua as a dll aswell, to make it work.
2455 LUABIND_NO_RTTI
2456     You can define this if you don't want luabind to use ``dynamic_cast<>``.
2457     It will disable `Object identity`_.
2459 LUABIND_TYPE_INFO, LUABIND_TYPE_INFO_EQUAL(i1,i2), LUABIND_TYPEID(t), LUABIND_INVALID_TYPE_INFO
2460     If you don't want to use the RTTI supplied by C++ you can supply your own 
2461     type-info structure with the ``LUABIND_TYPE_INFO`` define. Your type-info 
2462     structure must be copyable and must be able to compare itself against 
2463     other type-info structures. You supply the compare function through the 
2464     ``LUABIND_TYPE_INFO_EQUAL()`` define. It should compare the two type-info 
2465     structures it is given and return true if they represent the same type and
2466     false otherwise. You also have to supply a function to generate your 
2467     type-info structure. You do this through the ``LUABIND_TYPEID()`` define. 
2468     It should return your type-info structure and it takes a type as its 
2469     parameter. That is, a compile time parameter. 
2470     ``LUABIND_INVALID_TYPE_INFO`` macro should be defined to an invalid type. 
2471     No other type should be able to produce this type info. To use it you 
2472     probably have to make a traits class with specializations for all classes 
2473     that you have type-info for. Like this::
2475         class A;
2476         class B;
2477         class C;
2479         template<class T> struct typeinfo_trait;
2481         template<> struct typeinfo_trait<A> { enum { type_id = 0 }; };
2482         template<> struct typeinfo_trait<B> { enum { type_id = 1 }; };
2483         template<> struct typeinfo_trait<C> { enum { type_id = 2 }; };
2485     If you have set up your own RTTI system like this (by using integers to
2486     identify types) you can have luabind use it with the following defines::
2488         #define LUABIND_TYPE_INFO const std::type_info*
2489         #define LUABIND_TYPEID(t) &typeid(t)
2490         #define LUABIND_TYPE_INFO_EQUAL(i1, i2) *i1 == *i2
2491         #define LUABIND_INVALID_TYPE_INFO &typeid(detail::null_type)
2493     Currently the type given through ``LUABIND_TYPE_INFO`` must be less-than 
2494     comparable!
2496 NDEBUG
2497     This define will disable all asserts and should be defined in a release 
2498     build.
2501 Implementation notes
2502 ====================
2504 The classes and objects are implemented as user data in Lua. To make sure that
2505 the user data really is the internal structure it is supposed to be, we tag
2506 their metatables. A user data who's metatable contains a boolean member named
2507 ``__luabind_classrep`` is expected to be a class exported by luabind. A user
2508 data who's metatable contains a boolean member named ``__luabind_class`` is
2509 expected to be an instantiation of a luabind class.
2511 This means that if you make your own user data and tags its metatable with the
2512 exact same names, you can very easily fool luabind and crash the application.
2514 In the Lua registry, luabind keeps an entry called ``__luabind_classes``. It
2515 should not be removed or overwritten.
2517 In the global table, a variable called ``super`` is used every time a
2518 constructor in a lua-class is called. This is to make it easy for that
2519 constructor to call its base class' constructor. So, if you have a global
2520 variable named super it may be overwritten. This is probably not the best
2521 solution, and this restriction may be removed in the future.
2523 .. note:: Deprecated
2525   ``super()`` has been deprecated since version 0.8 in favor of directly
2526   invoking the base class' ``__init()`` function::
2528     function Derived:__init()
2529         Base.__init(self)
2530     end
2532 Luabind uses two upvalues for functions that it registers. The first is a
2533 userdata containing a list of overloads for the function, the other is a light
2534 userdata with the value 0x1337, this last value is used to identify functions
2535 registered by luabind. It should be virtually impossible to have such a pointer
2536 as secondary upvalue by pure chance. This means, if you are trying to replace
2537 an existing function with a luabind function, luabind will see that the
2538 secondary upvalue isn't the magic id number and replace it. If it can identify
2539 the function to be a luabind function, it won't replace it, but rather add
2540 another overload to it.
2542 Inside the luabind namespace, there's another namespace called detail. This
2543 namespace contains non-public classes and are not supposed to be used directly.
2549 What's up with __cdecl and __stdcall?
2550     If you're having problem with functions
2551     that cannot be converted from ``void (__stdcall *)(int,int)`` to 
2552     ``void (__cdecl*)(int,int)``. You can change the project settings to make the
2553     compiler generate functions with __cdecl calling conventions. This is
2554     a problem in developer studio.
2556 What's wrong with functions taking variable number of arguments?
2557     You cannot register a function with ellipses in its signature. Since
2558     ellipses don't preserve type safety, those should be avoided anyway.
2560 Internal structure overflow in VC
2561     If you, in visual studio, get fatal error C1204: compiler limit :
2562     internal structure overflow. You should try to split that compilation
2563     unit up in smaller ones. See `Splitting up the registration`_ and
2564     `Splitting class registrations`_.
2566 What's wrong with precompiled headers in VC?
2567     Visual Studio doesn't like anonymous namespace's in its precompiled 
2568     headers. If you encounter this problem you can disable precompiled 
2569     headers for the compilation unit (cpp-file) that uses luabind.
2571 error C1076: compiler limit - internal heap limit reached in VC
2572     In visual studio you will probably hit this error. To fix it you have to
2573     increase the internal heap with a command-line option. We managed to
2574     compile the test suit with /Zm300, but you may need a larger heap then 
2575     that.
2577 error C1055: compiler limit \: out of keys in VC
2578     It seems that this error occurs when too many assert() are used in a
2579     program, or more specifically, the __LINE__ macro. It seems to be fixed by
2580     changing /ZI (Program database for edit and continue) to /Zi 
2581     (Program database).
2583 How come my executable is huge?
2584     If you're compiling in debug mode, you will probably have a lot of
2585     debug-info and symbols (luabind consists of a lot of functions). Also, 
2586     if built in debug mode, no optimizations were applied, luabind relies on 
2587     that the compiler is able to inline functions. If you built in release 
2588     mode, try running strip on your executable to remove export-symbols, 
2589     this will trim down the size.
2591     Our tests suggests that cygwin's gcc produces much bigger executables 
2592     compared to gcc on other platforms and other compilers.
2594 .. HUH?! // check the magic number that identifies luabind's functions 
2596 Can I register class templates with luabind?
2597     Yes you can, but you can only register explicit instantiations of the 
2598     class. Because there's no Lua counterpart to C++ templates. For example, 
2599     you can register an explicit instantiation of std::vector<> like this::
2601         module(L)
2602         [
2603             class_<std::vector<int> >("vector")
2604                 .def(constructor<int>)
2605                 .def("push_back", &std::vector<int>::push_back)
2606         ];
2608 .. Again, irrelevant to docs: Note that the space between the two > is required by C++.
2610 Do I have to register destructors for my classes?
2611     No, the destructor of a class is always called by luabind when an 
2612     object is collected. Note that Lua has to own the object to collect it.
2613     If you pass it to C++ and gives up ownership (with adopt policy) it will 
2614     no longer be owned by Lua, and not collected.
2616     If you have a class hierarchy, you should make the destructor virtual if 
2617     you want to be sure that the correct destructor is called (this apply to C++ 
2618     in general).
2620 .. And again, the above is irrelevant to docs. This isn't a general C++ FAQ. But it saves us support questions.
2622 Fatal Error C1063 compiler limit \: compiler stack overflow in VC
2623     VC6.5 chokes on warnings, if you are getting alot of warnings from your 
2624     code try suppressing them with a pragma directive, this should solve the 
2625     problem.
2627 Crashes when linking against luabind as a dll in Windows
2628     When you build luabind, Lua and you project, make sure you link against 
2629     the runtime dynamically (as a dll).
2631 I cannot register a function with a non-const parameter
2632     This is because there is no way to get a reference to a Lua value. Have 
2633     a look at out_value_ and pure_out_value_ policies.
2636 Known issues
2637 ============
2639 - You cannot use strings with extra nulls in them as member names that refers
2640   to C++ members.
2642 - If one class registers two functions with the same name and the same
2643   signature, there's currently no error. The last registered function will
2644   be the one that's used.
2646 - In VC7, classes can not be called test.
2648 - If you register a function and later rename it, error messages will use the
2649   original function name.
2651 - luabind does not support class hierarchies with virtual inheritance. Casts are
2652   done with static pointer offsets.
2655 Acknowledgments
2656 ===============
2658 Written by Daniel Wallin and Arvid Norberg. © Copyright 2003.
2659 All rights reserved.
2661 Evan Wies has contributed with thorough testing, countless bug reports
2662 and feature ideas.
2664 This library was highly inspired by Dave Abrahams' Boost.Python_ library.
2666 .. _Boost.Python: http://www.boost.org/libraries/python