script, ui: added "sv_min_startmap_health" cvar
[k8vavoom.git] / README
blobdc881387dd271e2f623336e8672becacefaf0a46
1 WARNING!!! WARNING!!! WARNING!!! WARNING!!! WARNING!!! WARNING!!!
3 THIS IS NOT THE ORIGINAL VAVOOM SOURCE CODE. IT IS HEAVILY
4 MODIFIED, MAY HAVE NEW BUGS, AND ALTERED GAMEPLAY!
6 PLEASE, DON'T SEND BUG REPORTS TO THE ORIGINAL AUTHORS!
8 Ketmar Dark // Invisible Vector
9 ketmar@ketmar.no-ip.org
11 WARNING!!! WARNING!!! WARNING!!! WARNING!!! WARNING!!! WARNING!!!
13 k8vavoom is the fork of the excellent Doom sourceport Vavoom. It features
14 three unique lightning systems, one based on lightmaps (like Quake), one
15 with Doom3-style lighting, and one based on shadowmaps. Please note that
16 k8vavoom is not a carbon copy of Vavoom, so full backward compatibility
17 should not be expected.
19 DON'T FORGET TO CHECK "OPTIONS" MENU,
20 YOU WILL FIND ALOT OF INTERESTING THINGS THERE!
23 ## SOUNDFOUNTS
25 you can put SF2 from GZDoom in ~/.k8vavoom/soundfonts directory, and it
26 will be autoloaded.
27 actually, any SF2/DLS dropped into this directory will be autoloaded.
28 if you don't like GZDoom sound font, you can use the one from this post:
29 https://forums.duke4.net/topic/6973-sc-55-soundfont-huge-update/
30 it is quite big, but sounds more like Roland SC-55 (as the name implies).
32 if that soundfont is too big for you, you may try a new Miracle one:
33 https://www.doomworld.com/forum/topic/111665
34 it also sounds good, and it is only 8MB!
36 WARNING: SFPACK sound founts are not supported!
38 you can use "snd_sf2_file" cvar to specify the path to your soundfont.
41 ## GNU/LINUX GAMERS SECTION
43 ### INSTALLATION
45 If you're on an Arch-based Linux distribution, you may use an AUR package.
47 For all the other flavours of GNU/Linux you have to compile k8vavoom from
48 the sources. Make sure you have at least the following libraries in your
49 system: SDL2, OpenAL, libopus, libvorbis, libflac. Also, you MUST run
50 `make install` command because k8vavoom won't run from an arbitrary
51 location.
53 Please, refer to "docs/k8vavoom.txt" for more info.
56 ### CONFIGURATION
58 k8vavoom stores its user configuration and supplemental files in the
59 `~/.k8vavoom` directory.
61 ~/.k8vavoom
62    \
63    |-autoload
64    |   \
65    |   |-doom
66    |   |  \
67    |   |  |-<subdir>
68    |   |  |-cool_models.pk3
69    |   |  |-autorun.rc
70    |   |
71    |   |-<game name>
72    |
73    |-iwads
74    |  \
75    |  |-DOOM.WAD
76    |  |-DOOM2.WAD
77    |  |...
78    |
79    |-sshots
80    |
81    |-saves
82    |
83    |-modes.rc
85 You'd better create "~/.k8vavoom/iwads" directory and put at least one
86 IWAD file there to play a game. You can specify a game name with the
87 corresponding command line switch, e.g. -doom, -doom2, -tnt, etc.
90 #### Autoload
92 If you want some wad or pk3 resource to be loaded automatically on start,
93 you can put it into "autoload/<game name>" directory. Sub-directories are
94 not scanned at the start, but they can be used within "autorun.rc" config
95 file.
97 The "autorun.rc" file allows you to define groups of resources, e.g.
99 ```
100 group "models-weapon" {
101   models/mdl_wpn_bfg.pk3
102   models/mdl_wpn_chaingun.pk3
103   models/mdl_wpn_chainsaw.pk3
104   models/mdl_wpn_launcher.pk3
105   models/mdl_wpn_plasma.pk3
106   models/mdl_wpn_shotgun.pk3
107   models/mdl_wpn_ssg.pk3
111 So in this example new weapon model will be loaded on start. Command line
112 switch `-skip-auto <group name>` can be used to disable some groups.
115 #### Screenshots
117 Screenshots are saved in the "sshots" directory with the name
118 `shotXXXX.png`, where XXXX is a counter starting with 0000.
121 #### Saved games
123 Games are saved in the "saves" directory under the separate
124 sub-directories. The sub-directories names are k8vavoom configuration
125 hashes. This means that saves from the different games (or pwads) won't
126 be visible under another configurations.
128 That is, if you've played some WAD without its custom music and decided
129 to add its *MUS.WAD now, you will not see your previous saves, cause the
130 game config will be different.
132 But if you are *ABSOLUTELY* sure that your new wad contains only cosmetic
133 features that *CANNOT* influence the game, you can use "-cosmetic filename"
134 CLI argument to avoid savegame invalidation.
136 To stay on the safe side, use "-cosmetic" only for pwads containing music
137 and/or sounds. Everything else may break the save, or even the engine.
140 #### Custom game modes
142 You can aggregate some customisation setting into groups referred here as
143 'modes' with the `modes.rc` file. See example:
146 /* options:
147   DisableBloodReplacement
148     disable all blood replacements (but Gore Mod still can replace blood)
149     this effectively disables all custom blood from any mod
151   DisableGoreMod
152     don't load gore mod, even if it is requested by the user
154   DisableBDW
155     don't load bdw mod, even if it is requested by the user
158 mode "d4v" {
159   // this is case insensitive, and supports DOS-style globs
160   basedir "doom*"
161   // this will load pwads before "-file"
162   // use `postpwad` command for pwad list to load after "-file"
163   pwad "/mnt/bigfoot/vavoom/D4V/D4V.wad"
164   // skip autoload groups from "autoload.rc"
165   skipauto "brightmap*", "glow", "models-*", "smooth*", "spritefix*", "id0-bm"
166   // options
167   DisableBDW
168   // aliases
169   alias "doom4vanilla"
174 To select a mode use the command line switch `-mode <mode name>`. For the
175 given example both `-mode b4v` and `-mode doom4vanilla` will do the trick.