[7884] DB cleanup from obsolete 28734 spell.
[getmangos.git] / doc / EventAI.txt
blob2390bb02c5fe8d3c9376418a7f39c032eb8f9187
1 =============================================
2 EventAI documentation: (Updated May 19, 2009)
3 =============================================
5 EventAI allows users to create new creature scripts entierly within the database.
7 For the AI to be used, you must first make sure to set AIname for each creature that should use this AI.
9 UPDATE creature_template SET AIName = 'EventAI' WHERE entry IN (...);
11 =========================================
12 Basic Structure of EventAI
13 =========================================
14 EventAI follows a basic if (Event) then do (Action) format.
15 Below is a the list of current fields within the creature_ai_scripts table.
17 (Field_Name                 Discription)
18 id                          This value is mearly an incrementing counter of the current Event number. Required for sql queries.
19 creature_id                 Creature id which this event should occur on.
21 event_type                  Type of event (See Event Types below)
22 event_inverse_phase_mask    Mask which phases this event should NOT trigger in*
23 event_chance                Percent chance of this event occuring (1 - 100)
24 event_flags                 Event flags such as if the event is repeatable (see below)
25 event_param1                Variable for event (dependant on Event type)
26 event_param2
27 event_param3
28 event_param4
30 action1_type                First Type of Action to take when event occurs (See Action Types below)
31 action1_param1              Variables used for Action1 (dependant on Action type)
32 action1_param2
33 action1_param3
35 action2_type                Second Type of Action to take when event occurs (See Action Types below)
36 action2_param1              Variables used for Action2 (dependant on Action type)
37 action2_param2
38 action2_param3
40 action3_type                Third Type of Action to take when event occurs (See Action Types below)
41 action3_param1              Variables used for Action3 (dependant on Action type)
42 action3_param2
43 action3_param3
45 All params are signed 32 bit values (+/- 2147483647). If param specifies time then time is in milliseconds.
46 If param specifies percentage then percentages are value/100 (ex: if param = 500 then that means 500%, -50 = -50%)
48 *Phase mask is a bit mask of which phases this event should not trigger in. Example: Phase mask value of 12 (1100)
49 would mean that this event would trigger 0, 1 and all other phases except for 2 and 3 (0 counts as the first phase). 
51 =========================================
52 Event Types
53 =========================================
54 Below is the list of current Event types that EventAI can handle.
55 Each event type has its own specific interpretation of the params that accompany it.
56 Params are always read from Param1, then Param2, then Param3.
57 Events will not repeat until the creature exits combat unless EFLAG_REPEATABLE is set.
58 Some events such as EVENT_T_AGGRO, EVENT_T_DEATH, EVENT_T_SPAWNED, and EVENT_T_EVADE cannot repeat.
60 #   Internal Name               Pamarm usage                                            Description
61 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
62 0    EVENT_T_TIMER               InitialMin, InitialMax, RepeatMin, RepeatMax            Expires first between (Param1) and (Param2) and then between every (Param3) and (Param4).  but only in combat.
63 1    EVENT_T_TIMER_OOC           InitialMin, InitialMax, RepeatMin, RepeatMax            Expires first between (Param1) and (Param2) and then between every (Param3) and (Param4).  but only out of combat.
64 2    EVENT_T_HP                  HPMax%, HPMin%, RepeatMin, RepeatMax                    Expires when HP is between (Param1) and (Param2). Will repeat every (Param3) and (Param4). 
65 3    EVENT_T_MANA                ManaMax%,ManaMin% RepeatMin, RepeatMax                  Expires once Mana% is between (Param1) and (Param2). Will repeat every (Param3) and (Param4). 
66 4    EVENT_T_AGGRO               NONE                                                    Expires upon initial aggro (does not repeat). 
67 5    EVENT_T_KILL                RepeatMin, RepeatMax                                    Expires upon killing a player. Will repeat between every (Param1) and (Param2).
68 6    EVENT_T_DEATH               NONE                                                    Expires upon Death of the Creature. 
69 7    EVENT_T_EVADE               NONE                                                    Expires upon creature EnterEvadeMode().
70 8    EVENT_T_SPELLHIT            SpellID, Schoolmask, RepeatMin, RepeatMax               Expires upon Spell hit. If (param1) is set will only expire on that spell. If (param2) will only expire on spells of the selected schools (-1 for all). Will repeat every (Param3) and (Param4) .
71 9    EVENT_T_RANGE               MinDist, MaxDist, RepeatMin, RepeatMax                  Expires when the highest threat target distance is greater than (Param1) and less than (Param2). Will repeat every (Param3) and (Param4) .
72 10   EVENT_T_OOC_LOS             Hostile-or-Not, MaxAllowedRange, RepeatMin, RepeatMax   Expires when a Unit moves within distance(MaxAllowedRange) to creature. If Param1=0 it will expire if Unit are Hostile. If Param1=1 it will only expire if Unit are not Hostile(generally determined by faction). Will repeat every (Param3) and (Param4). Does not expire when the creature is in combat.
73 11   EVENT_T_SPAWNED             NONE                                                    Expires at initial spawn and at creature respawn (useful for setting ranged movement type)
74 12   EVENT_T_TARGET_HP           HPMax%, HPMin%, RepeatMin, RepeatMax                    Expires when Current Target's HP is between (Param1) and (Param2). Will repeat every (Param3) and (Param4) . 
75 13   EVENT_T_TARGET_CASTING      RepeatMin, RepeatatMax                                  Expires when the current target is casting a spell. Will repeat every (Param1) and (Param2) .
76 14   EVENT_T_FRIENDLY_HP         HPDeficit, Radius, RepeatMin, RepeatMax                 Expires when a friendly unit in radius has at least (param1) hp missing. Will repeat every (Param3) and (Param4) .
77 15   EVENT_T_FRIENDLY_IS_CC      DispelType, Radius, RepeatMin, RepeatMax                Expires when a friendly unit is Crowd controlled within the given radius (param2). Will repeat every (Param3) and (Param4) .
78 16   EVENT_T_MISSING_BUFF        SpellId, Radius, RepeatMin, RepeatMax                   Expires when a friendly unit is missing aura's given by spell (param1) within radius (param2). Will repeat every (Param3) and (Param4) .
79 17   EVENT_T_SUMMONED_UNIT       CreatureId, RepeatMin, RepeatMax                        Expires after creature with entry = (param1) is spawned or for all spawns if param1 = 0. Will repeat every (Param2) and (Param3).
80 18   EVENT_T_TARGET_MANA         ManaMax%, ManaMin%, RepeatMin, RepeatMax
81 21   EVENT_T_REACHED_HOME        NONE                                                    Expires when creature reach it's home(spawn) location after Evade.
82 22   EVENT_T_RECEIVE_EMOTE       EmoteId, Condition, CondValue1, CondValue2              Expires when creature receive emote with text emote id(enum TextEmotes). Condition can be defined. If set, then most conditions has additional value (see enum ConditionType)
84 =========================================
85 Action Types
86 =========================================
87 Below is the list of current Action types that EventAI can handle.
88 Each event type has its own specific interpretation of the params that accompany it.
89 Params are always read from Param1, then Param2, then Param3.
91 (#   Internal Name                     Param usage                     Discription)
92 0    ACTION_T_NONE                     No Action                       Does Nothing
93 1    ACTION_T_TEXT                     -TextId1, -TextId2, -TextId3    Displays the -TextId as defined. In case -TextId2 and optionally -TextId3, the output will be randomized. Type text are defined in the text table itself(say, yell, whisper, etc) along with other options for the text. All values are required to be negative.
94 2    ACTION_T_SET_FACTION              FactionId                       Change faction for creature. If param1==0, creature will revert to default faction.
95 3    ACTION_T_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL  CreatureEntry, ModelId          Set model from creature_template.entry(param1) OR set explicit modelId(param2). If param1 AND param2 both 0, demorph and revert to default model for creature.
96 4    ACTION_T_SOUND                    SoundId                         Plays Sound
97 5    ACTION_T_EMOTE                    EmoteId                         Does emote
98 6    ACTION_T_RANDOM_SAY                                               UNUSED
99 7    ACTION_T_RANDOM_YELL                                              UNUSED
100 8    ACTION_T_RANDOM_TEXTEMOTE                                         UNUSED
101 9    ACTION_T_RANDOM_SOUND             SoundId1, SoundId2, SoundId3    Plays random sound between 3 params*
102 10   ACTION_T_RANDOM_EMOTE             EmoteId1, EmoteId2, EmoteId3    Emotes random emote between 3 params
103 11   ACTION_T_CAST                     SpellId, Target, CastFlags      Casts spell (param1) on target type (param2). Uses Cast Flags (specified below target types)
104 12   ACTION_T_SUMMON                   CreatureID, Target, Duration    Summons creature (param1) to attack target (param2) for (param3) duration. Spawns on top of current creature. 
105 13   ACTION_T_THREAT_SINGLE_PCT        Threat%, Target                 Modifies threat by (param1) on target type (param2)
106 14   ACTION_T_THREAT_ALL_PCT           Threat%                         Modifies threat by (param1) on all targets (using -100% on all will result in full aggro dump)
107 15   ACTION_T_QUEST_EVENT              QuestID, Target                 Calls AreaExploredOrEventHappens with (param1) for target type (Param2)
108 16   ACTION_T_QUEST_CASTCREATUREGO     CreatureID, SpellId, Target     Sends CastCreatureOrGo for CreatureId (param1) with SpellId (param2) for target (param3)
109 17   ACTION_T_SET_UNIT_FIELD           Field_Number, Value, Target     Sets Unit Field (param1) to Value (param2) on target type (param3)
110 18   ACTION_T_SET_UNIT_FLAG            Flags, Target                   Sets flag (flags can be binary OR together to modify multiple flags at once) on for Target type (param2)
111 19   ACTION_T_REMOVE_UNIT_FLAG         Flags, Target                   Removes flag (flags can be binary OR together to modify multiple flags at once) on for Target type (param2)
112 20   ACTION_T_AUTO_ATTACK              AllowAutoAttack                 0 = stop melee attack, anything else means continue attacking/allow melee attacking
113 21   ACTION_T_COMBAT_MOVEMENT          AllowCombatMovement             0 = stop combat based movement, anything else continue/allow combat based movement (targeted movement generator)
114 22   ACTION_T_SET_PHASE                Phase                           Sets the current phase to (param1)
115 23   ACTION_T_INC_PHASE                Value                           Increments the phase by (param1). May be negative to decrement phase but should not be 0.
116 24   ACTION_T_EVADE                    No Params                       Forces the creature to evade. Wiping all threat and dropping combat.
117 25   ACTION_T_FLEE_FOR_ASSIST          No Params                       Causes the creature to flee for assistence (at low helth mostly).
118 26   ACTION_T_QUEST_EVENT_ALL          QuestId                         Calls GroupEventHappens with (param1). Only used if it's _expected_ event should complete for all players in current party
119 27   ACTION_T_CASTCREATUREGO_ALL       QuestId, SpellId                Calls CastedCreatureOrGo for all players on the threat list with QuestID(Param1) and SpellId(Param2)
120 28   ACTION_T_REMOVEAURASFROMSPELL     Target, Spellid                 Removes all auras on Target caused by Spellid
121 29   ACTION_T_RANGED_MOVEMENT          Distance, Angle                 Changes the movement generator type to a ranged type. Note: Default melee type can still be done with this. Specify 0 angle and 0 distance.
122 30   ACTION_T_RANDOM_PHASE             PhaseId1, PhaseId2, PhaseId3    Sets the phase to the id between 3 params*
123 31   ACTION_T_RANDOM_PHASE_RANGE       PhaseMin, PhaseMax              Sets the phase to a random id (Phase = PhaseMin + rnd % PhaseMin-PhaseMax). PhaseMax must be greater than PhaseMin.
124 32   ACTION_T_SUMMON                   CreatureID, Target, SummonID    Summons creature (param1) to attack target (param2) at location specified by EventAI_Summons (param3). 
125 33   ACTION_T_KILLED_MONSTER           CreatureID, Target              Calls KilledMonster (param1) for target of type (param2)
126 34   ACTION_T_SET_INST_DATA            Field, Data                     Calls ScriptedInstance::SetData with field (param1) and data (param2)
127 35   ACTION_T_SET_INST_DATA64          Field, Target                   Calls ScriptedInstance::SetData64 with field (param1) and data (param2) target's GUID.
128 36   ACTION_T_UPDATE_TEMPLATE          TemplateId, Team                Changes the creature to a new creature template of (param1) with team = Alliance if (param2) = false or Horde if (param2) = true
129 37   ACTION_T_DIE                      No Params                       Kills the creature
130 38   ACTION_T_ZONE_COMBAT_PULSE        No Params                       Places all players within the instance into combat with the creature. Only works in combat and only works inside of instances.
131 39   ACTION_T_CALL_FOR_HELP            Radius                          Call any friendly creatures (if its not in combat/etc) in radius attack creature target.
133 * = Use -1 to specify that if this param is picked to do nothing. Random is constant between actions within an event. So if you have a random Yell and a random Sound they will match up (ex: param2 with param2)
135 =========================================
136 Event Types
137 =========================================
138 Note:
139 COMBAT ONLY - Means that this event will only trigger durring combat.
140 OUT OF COMBAT ONLY - Means that this event will only trigger while out of combat.
141 BOTH - This event can trigger both in and out of combat.
143 Events that do not have lables on them are events that are directly involved with the in and out of combat state.
145 ------------------
146 0 = EVENT_T_TIMER: 
147 ------------------
148 Parameter 1: InitialMin - Minumum Time used to calculate Random Initial Expire
149 Parameter 2: InitialMax - Maximum Time used to calculate Random Initial Expire
150 Parameter 3: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
151 Parameter 4: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
153 COMBAT ONLY! - Expires first between (Param1) and (Param2) and then between every (Param3) and (Param4) from then on.
154 This is commonly used for spells that repeat cast during combat (Simulate Spell Cooldown).
156 ----------------------
157 1 = EVENT_T_TIMER_OOC:
158 ----------------------
159 Parameter 1: InitialMin - Minumum Time used to calculate Random Initial Expire
160 Parameter 2: InitialMax - Maximum Time used to calculate Random Initial Expire
161 Parameter 3: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
162 Parameter 4: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
164 OUT OF COMBAT ONLY! - Expires first between (Param1) and (Param2) and then between every (Param3) and (Param4) from then on. 
165 This is commonly used for events that occur and repeat outside of combat.
167 ---------------
168 2 = EVENT_T_HP:
169 ---------------
170 Parameter 1: HPMax% - Maximum HP% That this Event will Expire
171 Parameter 2: HPMin% - Minimum HP% That this Event will Expire
172 Parameter 3: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
173 Parameter 4: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
175 BOTH - Expires when HP is between (Param1) and (Param2). Will repeat every (Param3) and (Param4). 
176 This is commonly used for events that trigger at a specific HP% (Such as Heal/Enrage Spells or NPC's that Flee).
178 -----------------
179 3 = EVENT_T_MANA:
180 -----------------
181 Parameter 1: ManaMax% - Maximum Mana% That this Event will Expire
182 Parameter 2: ManaMin% - Minimum Mana% That this Event will Expire
183 Parameter 3: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
184 Parameter 4: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
186 BOTH - Expires once Mana% is between (Param1) and (Param2). Will repeat every (Param3) and (Param4). 
187 This is commonly used for events where an NPC low on Mana will do something (Such as stop casting spells and switch to melee).
189 ------------------
190 4 = EVENT_T_AGGRO:
191 ------------------
192 This Event Expires upon initial aggro (does not repeat).
194 -----------------
195 5 = EVENT_T_KILL:
196 -----------------
197 Parameter 1: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
198 Parameter 2: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
200 COMBAT ONLY! - Expires upon killing a player. Will repeat every (Param1) and (Param2). 
201 This Event Expires upon killing a player. It is commonly used for NPC's who yell or do something after killing a player.
203 ------------------
204 6 = EVENT_T_DEATH:
205 ------------------
206 This Event Expires upon Death of the Scripted NPC.
207 This is commonly used for NPC's who have a yell on death or cast some kind if summon spell when they die.
209 ------------------
210 7 = EVENT_T_EVADE:
211 ------------------
212 This Event Expires upon the creature EnterEvadeMode(). 
213 This is commonly used for NPC's who use phases, allows you to reset their phase to 0 upon evade to prevent possible strange behavior.
215 ---------------------
216 8 = EVENT_T_SPELLHIT:
217 ---------------------
218 Parameter 1: SpellID - The Spell ID that will trigger the event to occur (NOTE: If you use Spell School as the trigger set this value to 0)
219 Parameter 2: School - Spell School to trigger the event (NOTE: If you use a SpellID then set this value to -1) - *See Below for Spell School Bitmask Values*
220 Parameter 3: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
221 Parameter 4: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
223 BOTH - Expires upon Spell hit. If (param1) is set will only expire on that spell OR If (param2) is set it will only expire on spells of that school. Will repeat every (Param3) and (Param4).
224 This Event is commonly used for NPC's who can do special things when you cast a spell (Or specific spell) on them.
226 (name, school, schoolmask)
227 SPELL_SCHOOL_NORMAL = 0, ==> 1
228 SPELL_SCHOOL_HOLY   = 1, ==> 2
229 SPELL_SCHOOL_FIRE   = 2, ==> 4
230 SPELL_SCHOOL_NATURE = 3, ==> 8
231 SPELL_SCHOOL_FROST  = 4, ==> 16
232 SPELL_SCHOOL_SHADOW = 5, ==> 32
233 SPELL_SCHOOL_ARCANE = 6, ==> 64
234 Use These Values For Schoolmask (Param2) or Any Combinations Of These Schoolmasks for Multiple Schools.
236 ------------------
237 9 = EVENT_T_RANGE:
238 ------------------
239 Parameter 1: MinDist - This Distance is the Minimum Distance between the NPC and it's target to allow this Event to Expire
240 Parameter 2: MaxDist - This Distance is the Maximum Distance between the NPC and it's target to allow this Event to Expire
241 Parameter 3: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
242 Parameter 4: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
244 COMBAT ONLY! - Expires when the highest threat target distance is greater than (Param1) and less than (Param2). Will repeat every (Param3) and (Param4).
245 This Event is commonly used for NPC's who have Ranged Combat and will Throw/Shoot between a certian distance. 
247 ---------------------
248 10 = EVENT_T_OOC_LOS:
249 ---------------------
250 Parameter 1: Hostile-or-Not   - This will expire if Unit are hostile. If Param1=1 it will only expire if Unit are not Hostile(generally determined by faction)
251 Parameter 2: MaxAllowedRange  - Expires when a Unit moves within this distance to creature
252 Parameter 3: RepeatMin        - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
253 Parameter 4: RepeatMax        - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
255 OUT OF COMBAT!
256 This Event is commonly used for NPC's who do something or say something to you when you walk past them Out of Combat.
258 ---------------------
259 11 = EVENT_T_SPAWNED:
260 ---------------------
261 Expires at initial spawn and at creature respawn.
262 This Event is commonly used for setting ranged movement type or Summoning a Pet on Spawn
263 Parameter 1: 0: works always, 1: works on map in Parameter 2, 2: works on zone/subzone in Parameter 2
264 Parameter 2: depends on Parameter 1: for 1 it is map ID, for 2 it is area ID to check
266 -----------------------
267 12 = EVENT_T_TARGET_HP:
268 -----------------------
269 Parameter 1: HPMax% - Maximum HP% That this Event will Expire
270 Parameter 2: HPMin% - Minimum HP% That this Event will Expire
271 Parameter 3: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
272 Parameter 4: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
274 COMBAT ONLY! - Expires when Current NPC's Target's HP is between (Param1) and (Param2). Will repeat every (Param3) and (Param4). 
275 This Event is commonly used for NPC's who have a special ability (Like Execute) that only casts when a Player HP is low.
277 ----------------------------
278 13 = EVENT_T_TARGET_CASTING:
279 ----------------------------
280 Parameter 1: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
281 Parameter 2: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
283 COMBAT ONLY! - Expires when the current target is casting a spell. Will repeat every (Param1) and (Param2). 
284 This event is commonly used for NPC's who will cast a counter spell when their target starts to cast a spell.
286 -------------------------
287 14 = EVENT_T_FRIENDLY_HP:
288 -------------------------
289 Parameter 1: HPDeficit - This is the Amount of HP Missing from Full HP to trigger this event (You would need to calculate the amount of HP the event happens and subtract that from Full HP Value to get this number)
290 Parameter 2: Radius - This is the Range in Yards the NPC will scan for nearby Friendlies (Faction is Friendly To) for the missing amount of HP in Param1.
291 Parameter 3: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
292 Parameter 4: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
294 COMBAT ONLY! - Expires when a friendly unit in radius(param2) has at least (param1) hp missing. Will repeat every (Param3) and (Param4).
295 This is commonly used when an NPC in Combat will heal a nearby Friendly NPC in Combat with a Heal/Renew Spell.
297 ----------------------------
298 15 = EVENT_T_FRIENDLY_IS_CC:
299 ----------------------------
300 Parameter 1: DispelType - Dispel Type to trigger the event - *See Below for Dispel Bitmask Values*
301 Parameter 2: Radius - This is the Range in Yards the NPC will scan for nearby Friendlies being Crowd Controlled
302 Parameter 3: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
303 Parameter 4: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
305 COMBAT ONLY! - Expires when a friendly unit is Crowd controlled within the given radius (param2). Will repeat every (Param3) and (Param4). 
306 This is commonly used for NPC's who can come to the resule of other Friendly NPC's if being Crowd Controlled
308 --------------------------
309 16 = EVENT_T_MISSING_BUFF:
310 --------------------------
311 Parameter 1: SpellId - This is the SpellID That the Aura Check will look for (If it is missing this Aura)
312 Parameter 2: Radius - This is the Range in Yards the NPC will scan for nearby Friendlies (Faction is Friendly To) for the missing Aura.
313 Parameter 3: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
314 Parameter 4: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
316 BOTH - Expires when a friendly unit is missing aura's given by spell (param1) within radius (param2). Will repeat every (Param3) and (Param4).
317 This is commonly used for NPC's who watch friendly units for a debuff to end so they can recast it on them again.
319 ---------------------------
320 17 = EVENT_T_SUMMONED_UNIT:
321 ---------------------------
322 Parameter 1: CreatureId - The CreatureID that the NPC is watching to spawn to trigger this event
323 Parameter 2: RepeatMin - Minimum Time used to calculate Random Repeat Expire
324 Parameter 3: RepeatMax - Maximum Time used to calculate Random Repeat Expire
326 BOTH - Expires after creature with entry(Param1) is spawned or for all spawns if param1 = 0. Will repeat every (Param2) and (Param3) . 
327 This is commonly used for NPC's who will do something special once another NPC is summoned. Usually used is Complex Scripts or Special Events.
329 ---------------------------
330 21 = EVENT_T_REACHED_HOME:
331 ---------------------------
332 Expires only when creature has returned to it's home location after Evade. Out of combat event.
333 Most commonly used to cast spells that can not be casted in EVENT_T_EVADE and other effects that does not fit in while still running back to spawn/home location.
335 ---------------------------
336 22 = EVENT_T_RECEIVE_EMOTE:
337 ---------------------------
338 Expires only when creature receive emote from player. Valid text emote id's are in Mangos source (enum TextEmotes)
339 Event does not require any conditions to process, however many are ecpected to have condition.
341 EventAI use conditions from available in Mangos (enum ConditionType)
342 Current implemented conditions:
343 CONDITION_NONE (0)            0            0
344 CONDITION_AURA (1)            spell_id     effindex
345 CONDITION_ITEM (2)            item_id      count
346 CONDITION_ITEM_EQUIPPED (3)   item_id      count
347 CONDITION_ZONEID (4)          zone_id      0
348 CONDITION_REPUTATION_RANK (5) faction_id   min_rank
349 CONDITION_TEAM (6)            player_team  0 (469-Alliance / 67-Horde)
350 CONDITION_SKILL (7)           skill_id     min_skill_value
351 CONDITION_QUESTREWARDED (8)   quest_id     0, if quest are rewarded
352 CONDITION_QUESTTAKEN (9)      quest_id     0, while quest active(incomplete)
353 CONDITION_ACTIVE_EVENT (12)   event_id     0, note this is id from dbc, also defined in Mangos source(enum HolidayIds) NOT id of game_event in database
355 =========================================
356 Action Types
357 =========================================
359 -----------------
360 1 = ACTION_T_TEXT:
361 -----------------
362 Parameter 1: The entry of the text that the NPC should use from eventai_texts table. Optionally a entry from other tables can be used (such as custom_texts).
363              Entry are required to be negative and exist in a *_texts-table. The type text to be displayed are defined in the texts-table itself (Say, Yell, Whisper, Emote Text, Boss Whisper, Boss Emote)
364              Other options are also to be defined in the texts-table, such as a sound to be heard with the text and the language used in output (common, dwarvish, etc).
365              In case this entry has a localized version of the text, the localized text will be displayed in client that support this locale.
367 Parameter 2: Optional. TextId can be defined in addition. The same apply to this as explained above, however eventAI will randomize between the two.
368 Parameter 3: Optional, if Parameter 2 exist. In this case, eventAI will randomize between three.
370 Read at bottom for documentation of creature_ai_texts-table.
372 ------------------
373 2 = ACTION_T_SET_FACTION:
374 ------------------
375 Parameter 1: FactionId from Faction.dbc OR 0. Changes faction for creature. If 0, creature will revert to it's default faction if previously changed.
377 -----------------------
378 3 = ACTION_T_MORPH_TO_ENTRY_OR_MODEL:
379 -----------------------
380 Parameter 1: Creature entry from creature_template. Action will then change to the model this creature are using.
381 Parameter 2: If parameter 1 is 0, then this modelId will be used (in case parameter 1 exist, parameter 2 will not be used)
383 If both parameter 1 and 2 is 0, the creature will DeMorph, and use it's default model.
385 -------------------
386 4 = ACTION_T_SOUND:
387 -------------------
388 Parameter 1: The Sound ID to be played. (Sound IDs are contained in the DBC files.)
390 The creature will play the specified sound.
391 This is commonly used for Bosses who Yell and then also have a Voice for the same thing.
393 -------------------
394 5 = ACTION_T_EMOTE:
395 -------------------
396 Parameter 1: The Emote ID that the creature should perform. (Emote IDs are also contained in the DBC but they can be found in the mangos source as well).
398 The creature will perform a visual emote. Unlike a text emote, a visual emote is one where the creature will actually move or perform a gesture.
399 This is commonly used for NPC's who may perform a special action (Salute, Roar, ect...). Not all player emotes work for creature models.
401 ------------------------
402 6 = ACTION_T_RANDOM_SAY:
403 ------------------------
404 UNUSED       Can be reused to create new action type
406 -------------------------
407 7 = ACTION_T_RANDOM_YELL:
408 -------------------------
409 UNUSED       Can be reused to create new action type
411 ------------------------------
412 8 = ACTION_T_RANDOM_TEXTEMOTE:
413 ------------------------------
414 UNUSED       Can be reused to create new action type
416 --------------------------
417 9 = ACTION_T_RANDOM_SOUND:
418 --------------------------
419 Parameter 1: The Sound ID to be played as Random Choice #1.
420 Parameter 2: The Sound ID to be played as Random Choice #2.
421 Parameter 3: The Sound ID to be played as Random Choice #3. 
423 Similar to the ACTION_T_SOUND action, it will choose at random a sound to play. 
425 ---------------------------
426 10 = ACTION_T_RANDOM_EMOTE:
427 ---------------------------
428 Parameter 1: The Emote ID to be played as Random Choice #1.
429 Parameter 2: The Emote ID to be played as Random Choice #2.
430 Parameter 3: The Emote ID to be played as Random Choice #3. 
432 Similar to the ACTION_T_EMOTE action, it will choose at random an Emote to Visually Perform.
434 -------------------
435 11 = ACTION_T_CAST:
436 -------------------
437 Parameter 1: SpellId - The Spell ID to use for the NPC to cast. The value used in this field needs to be a valid Spell ID.
438 Parameter 2: Target - The Target Type defining who the creature should cast the spell at. The value in this field needs to be a valid Target Type as specified in the reference tables below.
439 Parameter 3: CastFlags - See Table Below for Cast Flag Bitmask Values. If you are unsure what to set this value at leave it at 0.
441 The creature will cast a spell specified by a spell ID on a target specified by the target type. 
442 This is commonly used for NPC's who cast spells.
444 ---------------------
445 12 = ACTION_T_SUMMON:
446 ---------------------
447 Parameter 1: CreatureID - The Creature Template ID to be Summoned. The value here needs to be a valid Creature Template ID.
448 Parameter 2: Target - The Target Type defining who the Summoned creature will attack once spawned. The value in this field needs to be a valid Target Type as specified in the reference tables below. 
449 Parameter 3: Duration - The duration until the summoned creature should be unsummoned AFTER Combat ends. The value in this field is in milliseconds or 0. 
451 The NPC will Summon another creature at the same spot as itself that will attack the specified target. 
452 NOTE: Almost all Creature Summons have proper Summon Spells that should be used when possible. This Action is a powerful last resort option only to be used if nothing else works.
453 NOTE: Using Target Type 0 will cause the Summoned creature to not attack anyone.
454 NOTE: If Duration is set at 0, then the summoned creature will not despawn until it has died. 
455 This is used as a manual way to force an NPC to Summon.
456 --------------------------------
457 13 = ACTION_T_THREAT_SINGLE_PCT:
458 --------------------------------
459 Parameter 1: Threat% - Threat percent that should be modified. The value in this field can range from -100 to +100. If it is negative, threat will be taken away and if positive, threat will be added.
460 Parameter 2: Target - The Target Type defining on whom the threat change should occur. The value in this field needs to be a valid target type as specified in the reference tables below. 
462 This action will modify the threat of a target in the creature's threat list by the specified percent.
463 This is commonly used to allow an NPC to adjust the Threat to a single player.
465 -----------------------------
466 14 = ACTION_T_THREAT_ALL_PCT:
467 -----------------------------
468 Parameter 1: Threat% - The percent that should be used in modifying everyone's threat in the creature's threat list. The value here can range from -100 to +100. 
470 This action will modify the threat for everyone in the creature's threat list by the specified percent.
471 NOTE: Using -100 will cause the creature to reset everyone's threat to 0 so that everyone has the same amount of threat. It will NOT remove anyone from the threat list.
472 This is commonly used to allow an NPC to drop threat for all players to zero.
474 --------------------------
475 15 = ACTION_T_QUEST_EVENT:
476 --------------------------
477 Parameter 1: QuestID - The Quest Template ID. The value here must be a valid quest template ID. Furthermore, the quest should have SpecialFlags | 2 as it would need to be completed by an external event which is the activation of this action.
478 Parameter 2: Target - The Target Type defining whom the quest should be completed for. The value in this field needs to be a valid target type as specified in the reference tables below. 
480 This action will satisfy the external completion requirement for the quest for the specified target defined by the target type. 
481 NOTE: This action can only be used with player targets so it must be ensured that the target type will point to a player. 
482 This is commonly used for Quests where only ONE player will gain credit for the quest.
484 -----------------------------
485 16 = ACTION_T_CASTCREATUREGO:
486 -----------------------------
487 Parameter 1: CreatureID - The Creature Template ID to be Summoned. The value here needs to be a valid Creature Template ID.
488 Parameter 2: SpellId - The Spell ID to use to simulate the cast. The value used in this field needs to be a valid Spell ID.
489 Parameter 3: Target - The Target Type defining whom the quest credit should be given to. The value in this field needs to be a valid target type as specified in the reference tables below. 
491 This action will call CastedCreatureOrGO() function for the player. It can be used to give quest credit for casting a spell on the creature. 
492 This is commonly used for NPC's who have a special requirement to have a Spell cast on them to complete a quest.
494 -----------------------------
495 17 = ACTION_T_SET_UNIT_FIELD:
496 -----------------------------
497 Parameter 1: Field_Number - The index of the Field Number to be changed. Use (http://wiki.udbforums.org/index.php/Character_data) for a list of indeces and what they control. Creatures only contain the OBJECT_FIELD_* and UNIT_FIELD_* fields. They do not contain the PLAYER_FIELD_* fields.
498 Parameter 2: Value - The new value to be put in the field.
499 Parameter 3: Target - The Target Type defining for whom the unit field should be changed. The value in this field needs to be a valid target type as specified in the reference tables below. 
501 When activated, this action can change the target's unit field values. More information on the field value indeces can be found at (http://wiki.udbforums.org/index.php/Character_data)
503 ----------------------------
504 18 = ACTION_T_SET_UNIT_FLAG:
505 ----------------------------
506 Parameter 1: Flags - The flag(s) to be set. Multiple flags can be set by using bitwise-OR on them (adding them together).
507 Parameter 2: Target - The Target Type defining for whom the flags should be changed. The value in this field needs to be a valid Target Type as specified in the reference tables below. 
509 When activated, this action changes the target's flags by adding (turning on) more flags. For example, this action can make the creature unattackable/unselectable if the right flags are used. 
511 -------------------------------
512 19 = ACTION_T_REMOVE_UNIT_FLAG:
513 -------------------------------
514 Parameter 1: Flags - The flag(s) to be removed. Multiple flags can be set by using bitwise-OR on them (adding them together).
515 Parameter 2: Target - The target type defining for whom the flags should be changed. The value in this field needs to be a valid Target Type as specified in the reference tables below. 
517 When activated, this action changes the target's flags by removing (turning off) flags. For example, this action can make the creature normal after it was unattackable/unselectable if the right flags are used. 
519 --------------------------
520 20 = ACTION_T_AUTO_ATTACK:
521 --------------------------
522 Parameter 1: AllowAutoAttack - If zero, then the creature will stop its melee attacks. If non-zero, then the creature will either continue its melee attacks (the action would then have no effect) or it will start its melee attacks on the target with the top threat if its melee attacks were previously stopped. 
524 This action controls whether or not the creature should stop or start the auto melee attack. 
525 NOTE: The ACID Dev Team has conformed to using either 0 or 1 for the Param values (0 = Stop Melee, 1 = Start Melee).
526 This is commonly used in combination with EVENT_T_RANGE and ACTION_T_COMBAT_MOVEMENT for Ranged Combat for Mages and Spell Casters.
528 ------------------------------
529 21 = ACTION_T_COMBAT_MOVEMENT:
530 ------------------------------
531 Parameter 1: If zero, then the creature will stop moving towards its victim (if its victim gets out of melee range) and will be stationary. If non-zero, then the creature will either continue to follow its victim (the action would have no effect) or it will start to follow the target with the top threat if its movement was disabled before. 
533 This action controls whether or not the creature will always move towards its target.
534 NOTE: The ACID Dev Team has conformed to using either 0 or 1 for the Param values. (0 = Stop Movement, 1 = Start Movement)
535 This is commonly used with EVENT_T_RANGE and ACTION_T_AUTO_ATTACK for NPC's who engage in Ranged Comabt (Either Spells or Ranged Attacks)
537 ------------------------
538 22 = ACTION_T_SET_PHASE:
539 ------------------------
540 Parameter 1: The new phase to set the creature in. This number must be an integer between 0 and 31. Numbers outside of that range will result in an error. 
542 When activated, this action sets the creature's event to the specified value.
543 NOTE: The creature's current Phase is NOT reset at creature evade. You must manually set the phase back to 0 at EVENT_T_RESET.
544 NOTE: The value used for the Param is the actual Phase Number (Not The Event_Inverse_Phase_Mask)
545 This is commonly used for complex scripts with several phases and you need to switch to a different phase.
547 ------------------------
548 23 = ACTION_T_INC_PHASE:
549 ------------------------
550 Parameter 1: Value - The number of phases to increase or decrease. Use negative values to decrease the current phase. 
552 When activated, this action will increase (or decrease) the current creature's phase. 
553 NOTE: After increasing or decreasing the phase by this action, the current phase must NOT be lower than 0 or exceed 31. 
554 This can be used instead of ACTION_T_SET_PHASE to change phases in scripts. Just a user friendly option for changing phases.
556 --------------------
557 24 = ACTION_T_EVADE:
558 --------------------
559 When activated, the creature will immediately exit out of combat, clear its threat list, and move back to its spawn point. Basically, this action will reset the whole encounter. 
560 NOTE: All Param Values Are 0 for this Action.
562 -------------------
563 25 = ACTION_T_FLEE: 
564 -------------------
565 When activated, the creature will try to flee from combat. Currently this is done by it casting a fear-like spell on itself called "Run Away".
566 A Better Flee system is in Development.
567 NOTE: All Param Values Are 0 for this Action.
569 ------------------------------
570 26 = ACTION_T_QUEST_EVENT_ALL:
571 ------------------------------
572 Parameter 1: QuestId - The quest ID to finish for everyone. 
574 This action does the same thing as the ACTION_T_QUEST_EVENT does but it does it for all players in the creature's threat list. 
575 NOTE: If a player is not in the NPC's threat list for whatever reason, he/she won't get the quest completed. 
577 ---------------------------------
578 27 = ACTION_T_CASTCREATUREGO_ALL:
579 ---------------------------------
580 Parameter 1: QuestId - The quest template ID.
581 Parameter 2: SpellId - The spell ID used to simulate the cast. 
583 This action does the same thing as the ACTION_T_CASTCREATUREGO does but it does it for all players in the creature's threat list. 
584 NOTE: If a player is not in its threat list for whatever reason, he/she won't receive the cast emulation. 
586 -----------------------------------
587 28 = ACTION_T_REMOVEAURASFROMSPELL:
588 -----------------------------------
589 Parameter 1: Target - The target type defining for whom the unit field should be changed. The value in this field needs to be a valid target type as specified in the reference tables below.
590 Parameter 2: SpellId - The spell ID whose auras will be removed. 
592 This action will remove all auras from a specific spell from the target.  
593 This is commonly used for NPC's who have an OOC Aura that is removed at combat start or a similar idea (Like Stealth or Shape Shift)
595 ------------------------------
596 29 = ACTION_T_RANGED_MOVEMENT:
597 ------------------------------
598 Parameter 1: Distance - The distance the mob should keep between it and its target.
599 Parameter 2: Angle - The angle the mob should use. 
601 This action changes the movement type generator to ranged type using the specified values for angle and distance. 
602 NOTE: Specifying zero angle and distance will make it just melee instead. 
603 This is commonly used for NPC's who always attack at range and you can specify the distance they will maintain from the target. 
605 ---------------------------
606 30 = ACTION_T_RANDOM_PHASE:
607 ---------------------------
608 Parameter 1: PhaseId1 - A possible random phase choice.
609 Parameter 2: PhaseId2 - A possible random phase choice.
610 Parameter 3: PhaseId3 - A possible random phase choice. 
612 Randomly sets the phase to one from the three parameter choices. 
613 NOTE: Use -1 to specify that if this param is picked to do nothing. Random is constant between actions within an event. So if you have a random Yell and a random Sound they will match up (ex: param2 with param2)
614 NOTE 2: PLEASE NOTE THAT EACH OF THE PARAM VALUES ARE ACTUAL PHASE NUMBERS NOT THE INVERSE PHASE MASK VALUE.
615 This is commonly used for Spellcasting NPC's who on Aggro may select at random a school of spells to use for the fight. Use this if you have up to 3 phases used, otherwise use Action 31 for more then 3 phases.
617 ---------------------------------
618 31 = ACTION_T_RANDOM_PHASE_RANGE:
619 ---------------------------------
620 Parameter 1: PhaseMin - The minimum of the phase range.
621 Parameter 2: PhaseMax - The maximum of the phase range. The number here must be greater than PhaseMin. 
623 Randomly sets the phase between a range of phases controlled by the parameters. Sets the phase to a random id (Phase = PhaseMin + rnd % PhaseMin-PhaseMax). 
624 NOTE: PhaseMax must be greater than PhaseMin.
625 NOTE 2: PLEASE NOTE THAT EACH OF THE PARAM VALUES ARE ACTUAL PHASE NUMBERS NOT THE INVERSE PHASE MASK VALUE.
626 This is commonly used for Spellcasting NPC's who on Aggro may select at random a school of spells to use for the fight. Use this if you have MORE then 3 phases used, otherwise use Action 30.
628 ---------------------
629 32 = ACTION_T_SUMMON:
630 ---------------------
631 Parameter 1: CreatureID - The creature template ID to be summoned. The value here needs to be a valid creature template ID.
632 Parameter 2: Target - The target type defining who the summoned creature will attack. The value in this field needs to be a valid target type as specified in the reference tables below. NOTE: Using target type 0 will cause the summoned creature to not attack anyone.
633 Parameter 3: SummonID - The summon ID from the creature_ai_summons table controlling the position (and spawntime) where the summoned mob should be spawned at. 
635 Summons creature (param1) to attack target (param2) at location specified by creature_ai_summons (param3). 
636 NOTE: Param3 Value is the ID Value used for the entry used in creature_ai_summons for this action. You MUST have an creature_ai_summons entry to use this action.
637 This is commonly used for NPC's who need to Summon a creature at a specific location. (Normally used for complex events)
639 -----------------------------
640 33 = ACTION_T_KILLED_MONSTER:
641 -----------------------------
642 Parameter 1: CreatureID - The creature template ID. The value here must be a valid creature template ID.
643 Parameter 2: Target - The target type defining whom the quest kill count should be given to. The value in this field needs to be a valid target type as specified in the reference tables below. 
645 When activated, this action will call KilledMonster() function for the player. It can be used to give creature credit for killing a creature. In general if the quest is set to be accompished on different creatures (e.g. "Credit" templates). 
646 NOTE: It can be ANY creature including certain quest specific triggers
647 This is commonly used for giving the player Quest Credits for NPC kills (Many NPC's may use the same CreatureID for the Kill Credit)
649 ----------------------------
650 34 = ACTION_T_SET_INST_DATA:
651 ----------------------------
652 Parameter 1: Field - The field to change in the instance script. Again, this field needs to be a valid field that has been already defined in the instance's script.
653 Parameter 2: Data - The value to put at that field index.
655 Sets data for the instance. Note that this will only work when the creature is inside an instantiable zone that has a valid script (ScriptedInstance) assigned. 
656 This is commonly used to link an EventAI script with a existing Script Library C++ Script. You make make things happen like opening doors on specific events that happen.
658 ------------------------------
659 35 = ACTION_T_SET_INST_DATA64:
660 ------------------------------
661 Parameter 1: Field - The field to change in the instance script. Again, this field needs to be a valid field that has been already defined in the instance's script.
662 Parameter 2: Target - The target type to use to get the GUID that will be stored at the field index. The value in this field needs to be a valid target type as specified in the reference tables below. 
664 Sets GUID (64 bits) data for the instance based on the target. Note that this will only work when the creature is inside an instantiable zone that has a valid script (ScriptedInstance) assigned. 
665 Calls ScriptedInstance::SetData64 with field (param1) and data (param2) target's GUID.
667 ------------------------------
668 36 = ACTION_T_UPDATE_TEMPLATE:
669 ------------------------------
670 Parameter 1: TemplateId - The creature template ID. The value here must be a valid creature template ID.
671 Parameter 2: Team - Use model_id from team : Alliance(0) or Horde (1). 
673 This function temporarily changes creature entry to new entry, display is changed, loot is changed, but AI is not changed. At respawn creature will be reverted to original entry. 
674 Changes the creature to a new creature template of (param1) with team = Alliance if (param2) = false or Horde if (param2) = true
676 ------------------
677 37 = ACTION_T_DIE:
678 ------------------
679 Kills the creature
680 This is commonly used if you need to Instakill the creature for one reason or another. 
682 --------------------------------
683 38 = ACTION_T_ZONE_COMBAT_PULSE:
684 --------------------------------
685 Places all players within the instance into combat with the creature. Only works in combat and only works inside of instances. 
688 =========================================
689 Target Types
690 =========================================
691 Below is the list of current Target types that EventAI can handle.
692 Target types are used by certain actions and may effect actions differently
694 (#   Internal Name                      Discription)
695 0    TARGET_T_SELF                      Self cast
696 1    TARGET_T_HOSTILE                   Our current target (ie: highest aggro)
697 2    TARGET_T_HOSTILE_SECOND_AGGRO      Second highest aggro (generaly used for cleaves and some special attacks)
698 3    TARGET_T_HOSTILE_LAST_AGGRO        Dead last on aggro (no idea what this could be used for)
699 4    TARGET_T_HOSTILE_RANDOM            Just any random target on our threat list
700 5    TARGET_T_HOSTILE_RANDOM_NOT_TOP    Any random target except top threat
701 6    TARGET_T_ACTION_INVOKER            Unit who caused this Event to occur (only works for EVENT_T_AGGRO, EVENT_T_KILL, EVENT_T_DEATH, EVENT_T_SPELLHIT, EVENT_T_OOC_LOS, EVENT_T_FRIENDLY_HP)
703 =========================================
704 Cast Flags
705 =========================================
706 Below is the list of current Cast Flags that EventAI's spell casting can handle.
707 Cast flags are handled bitwise. Bit 0 is Interrupt Previous, bit 1 is triggered, etc.
708 So for example the number "3" (11 in Binary, selecting first 2 options) would mean that this cast has both CAST_INTURRUPT_PREVIOUS and CAST_TRIGGERED.
709 Another example: the number "5" (101 in Binary, selecting first and third options) would mean that this cast has CAST_INTURRUPT_PREVIOUS and CAST_FORCE_CAST.
711 (bit#   Decimal     Internal Name                  Discription)
712 0       1           CAST_INTURRUPT_PREVIOUS        Interrupts any previous spell casting (basicaly makes sure that this spell goes off)
713 1       2           CAST_TRIGGERED                 Forces the spell to be instant cast and require no mana/reagents.
714 2       4           CAST_FORCE_CAST                Forces spell to cast even if the target is possibly out of range or the creature is possibly out of mana
715 3       8           CAST_NO_MELEE_IF_OOM           Prevents creature from entering melee if out of mana or out of range
716 4       16          CAST_FORCE_TARGET_SELF         Forces the target to cast this spell on itself
717 5       32          CAST_AURA_NOT_PRESENT          Only casts the spell on the target if the target does not have the aura from that spell on itself already.
719 NOTE: You can add the numbers in the decimal column to combine flags. 
720  For example if you wanted to use CAST_NO_MELEE_IF_OOM(8) and CAST_TRIGGERED(2) you would simply use 10 in the cast flags field (8 + 2 = 10).
722 =========================================
723 Event Flags
724 =========================================
725 Below is the list of current Event Flags that EventAI can handle. Event flags are handled bitwise.
727 (bit#   Decimal   Internal Name                  Discription)
728 0       1         EFLAG_REPEATABLE               Event repeats (Does not repeat if this flag is not set)
729 1       2         EFLAG_NORMAL                   Event occurs in Normal instance difficulty (will not occur in Normal if not set)
730 2       4         EFLAG_HEROIC                   Event occurs in Heroic instance difficulty (will not occur in Heroic if not set)
731 3       8
732 4       16
733 5       32
734 6       64
735 7       128        EFLAG_DEBUG_ONLY              Prevents events from occuring on Release builds. Useful for testing new features.
737 NOTE: You can add the numbers in the decimal column to combine flags.
740 =========================================
741 Basic Structure of creature_ai_texts
742 =========================================
743 Below is a the list of current fields within the texts tables.
745 Field_Name            Description
746 -----------------------------------------------------------
747 entry                 This value is mearly an NEGATIVE identifier of the current text number. Required for sql queries. Valid range are -1 to -999999
748 content_default       This is the actual text presented in the default language (English).
750 content_loc1          This is the actual text presented in the Localization #1 Clients (Korean)
751 content_loc2          This is the actual text presented in the Localization #2 Clients (French)
752 content_loc3          This is the actual text presented in the Localization #3 Clients (German)
753 content_loc4          This is the actual text presented in the Localization #4 Clients (Chinese)
754 content_loc5          This is the actual text presented in the Localization #5 Clients (Taiwanese)
755 content_loc6          This is the actual text presented in the Localization #6 Clients (Spanish)
756 content_loc7          This is the actual text presented in the Localization #7 Clients (Spanish Mexico)
757 content_loc8          This is the actual text presented in the Localization #8 Clients (Russian)
759 sound                 This value is the Sound ID that corresponds to the actual text used.
760 type                  Variables used to define type of text (Say/Yell/Textemote/Whisper).
761 language              This value is the Language that the text is native in.
762 emote                 Value from enum Emote. Only source of text will play this emote (not target, if target are defined in DoScriptText)
763 comment               This is a comment regarding the text entry
765 Note: Fields `content_loc1` to `content_loc8` are NULL values by default and are normally handled by seperate localization projects.
767 =========================================
768 Text Types (type)
769 =========================================
770 Below is the list of current Text types that texts tables can handle. These were previously seperate Actions in ACID.
772 #    Internal Name                 Description
773 -----------------------------------------------------------
774 0    CHAT_TYPE_SAY                 This type sets the text to be displayed as a Say (Speech Bubble).
775 1    CHAT_TYPE_YELL                This type sets the text to be displayed as a Yell (Red Speech Bubble) and usually has a matching Sound ID.
776 2    CHAT_TYPE_TEXT_EMOTE          This type sets the text to be displayed as a text emote in orange in the chat log. 
777 3    CHAT_TYPE_BOSS_EMOTE          This type sets the text to be displayed as a text emote in orange in the chat log (Used only for specific Bosses). 
778 4    CHAT_TYPE_WHISPER             This type sets the text to be displayed as a whisper to the player in the chat log.
779 5    CHAT_TYPE_BOSS_WHISPER        This type sets the text to be displayed as a whisper to the player in the chat log (Used only for specific Bosses).
780 6    CHAT_TYPE_ZONE_YELL           Same as CHAT_TYPE_YELL but will display to all players in current zone.
782 =========================================
783 Language Types (language)
784 =========================================
785 Below is the list of current Language types that are allowed.
786 This is the Race Language that the text is native to (So it will display properly)
788 #    Internal Name                Description
789 -----------------------------------------------------------                    
790 0    UNIVERSAL                    Text in this language is understood by ALL Races.
791 1    ORCISH                       Text in this language is understood ONLY by Horde Races.
792 2    DARNASSIAN                   Text in this language is understood ONLY by the Night Elf Race.
793 3    TAURAHE                      Text in this language is understood ONLY by the Tauren Race.
794 6    DWARVISH                     Text in this language is understood ONLY by the Dwarf Race.
795 7    COMMON                       Text in this language is understood ONLY by Alliance Races.
796 8    DEMONIC                      Text in this language is understood ONLY by the Demon Race (Not Implimented).
797 9    TITAN                        This language was used by Sargeras to speak with other Titians (Not Implemented).
798 10   THALASSIAN                   Text in this language is understood ONLY by the Blood Elf Race.
799 11   DRACONIC                     Text in this language is understood ONLY by the Dragon Race.
800 12   KALIMAG                      Text will display as Kalimag (not readable by players, language of all elementals)
801 13   GNOMISH                      Text in this language is understood ONLY by the Gnome Race.
802 14   TROLL                        Text in this language is understood ONLY by the Troll Race.
803 33   GUTTERSPEAK                  Text in this language is understood ONLY by the Undead Race.
804 35   DRAENEI                      Text in this language is understood ONLY by the Draenai Race.
805 36   ZOMBIE                       (not currently used?)
806 37   GNOMISH BINARY               Binary language used by Alliance when drinking Binary Brew
807 38   GOBLIN BINARY                Binary language used by Horce when drinking Binary Brew