Make AI less likely to stop building wonder
[freeciv.git] / data / toonhex.tilespec
blob5ca8ef852de03aabe946f612ab907b8d024ab2a4
1 \r
2 [tilespec]\r
3 \r
4 ; Format and options of this tilespec file:\r
5 options = "+Freeciv-2.6-tilespec"\r
6 \r
7 ; A simple name for the tileset specified by this file:\r
8 name = "Toonhex"\r
9 ; Based on hexemplio, which in turn is based on\r
10 ; amplio2hexgbig by GriffonSpade\r
12 priority = 3\r
14 ; There`s no separate versioning in tilesets part of main freeciv distribution\r
15 ;version = ""\r
17 ; Summary and full description of the tileset.\r
18 summary = _("Tileset combining Hexemplio's terrains and Cimpletoon's units with orientation.")\r
19 ;description = ""\r
21 ; TODO: add more overall information fields on tiles, \r
22 ; eg, authors, colors, etc.\r
24 ; Basic tile sizes:\r
25 normal_tile_width  = 126\r
26 normal_tile_height = 64\r
27 small_tile_width   = 15\r
28 small_tile_height  = 20\r
30 ; Basic tile style.\r
31 hex_side = 16\r
32 is_hex = TRUE\r
33 type = "isometric"\r
35 ; Use old iso style\r
36 fog_style      = "Auto"\r
38 ; Was darkness style "IsoRect" (single-sprite)\r
39 darkness_style = "CardinalSingle"\r
41 ; Which terrain layer darkness is drawn top of (0-2)\r
42 darkness_layer = 1\r
44 ; offset the flags by this amount when drawing units\r
45 unit_flag_offset_x = 45\r
46 unit_flag_offset_y = 39\r
47 city_flag_offset_x = 41\r
48 city_flag_offset_y = 10\r
50 ; offset the city occupied sprite by this amount\r
51 occupied_offset_x = 0\r
52 occupied_offset_y = 0\r
54 ; offset the units by this amount\r
55 unit_offset_x = 34\r
56 unit_offset_y = 38\r
58 ; offset of the normal activity icons\r
59 activity_offset_x = 74\r
60 activity_offset_y = 28\r
62 ; offset the cities by this amount\r
63 city_offset_x = 15\r
64 city_offset_y = 20\r
66 ; offset the city bar text by this amount (from the city tile origin)\r
67 citybar_offset_y = 40\r
69 ; offset the tile label text by this amount\r
70 tilelabel_offset_y = 20\r
72 ; offset the upkeep icons by this amount from the top of the unit itself.\r
73 ; The default is the normal tile height, which means that the upkeep icons\r
74 ; appear below the unit icon if the unit icons are equal to tile height\r
75 ; (typical in overhead tileset), or overlay lower part of the unit icon,\r
76 ; if unit icon is higher than tiles (typical in iso tilesets)\r
77 ;unit_upkeep_offset_y = 0\r
79 ; Like unit_upkeep_offset_y, but to be used in case there`s only small\r
80 ; space for the overall icon produced. Defaults to unit_upkeep_offset_y -\r
81 ; not having alternative layout.\r
82 ;unit_upkeep_small_offset_y = 0\r
84 ; Font size (points) to use to draw city names and productions:\r
85 city_names_font_size = 10\r
86 city_productions_font_size = 10\r
88 ; These are special because they get freed and reloaded\r
89 ; as required:\r
90 main_intro_file    = "misc/intro"\r
91 minimap_intro_file = "misc/radar"\r
93 ; Below, the graphics spec files; must be somewhere (anywhere) in \r
94 ; the data path. Order may be important for color allocation on \r
95 ; low-color systems, and if there are any duplicate tags (lattermost\r
96 ; tag is used).\r
98 files =\r
99   "misc/overlays.spec",\r
100   "misc/citybar.spec",\r
101   "misc/small.spec",\r
102   "misc/governments.spec",\r
103   "misc/specialists.spec",\r
104   "misc/events.spec",\r
105   "misc/buildings-large.spec",\r
106   "misc/wonders-large.spec",\r
107   "misc/flags-large.spec",\r
108   "misc/shields-large.spec",\r
109   "misc/cursors.spec",\r
110   "misc/space.spec",\r
111   "misc/techs.spec",\r
112   "misc/treaty.spec",\r
113   "misc/icons.spec",\r
114   "misc/editor.spec",\r
115   "cimpletoon/orient_units.spec",\r
116   "amplio2/nuke.spec",\r
117   "amplio2/explosions.spec",\r
118   "amplio2/cities.spec",\r
119   "hexemplio/activities.spec",\r
120   "hexemplio/bases.spec",\r
121   "hexemplio/terrain.spec",\r
122   "hexemplio/embellishments.spec",\r
123   "hexemplio/forests.spec",\r
124   "hexemplio/hills.spec",\r
125   "hexemplio/mountains.spec",\r
126   "hexemplio/tiles.spec",\r
127   "hexemplio/grid.spec",\r
128   "hexemplio/rivers.spec",\r
129   "hexemplio/roads.spec",\r
130   "hexemplio/roads-rails.spec",\r
131   "hexemplio/roads-maglevs.spec",\r
132   "hexemplio/unitextras.spec",\r
133   "hexemplio/unitcost.spec",\r
134   "hexemplio/select.spec",\r
135   "hexemplio/water1.spec",\r
136   "hexemplio/water2.spec",\r
137   "hexemplio/water3.spec"\r
140 ; Include color definitions\r
141 *include "misc/colors.tilespec"\r
143 ; Terrain info - see README.graphics\r
145 [layer0]\r
146 match_types = "floor", "coast", "lake"\r
148 [layer1]\r
149 match_types = "water", "land"\r
151 [layer2]\r
152 match_types = "hills", "foliage"\r
154 ; Water graphics referenced by terrain.ruleset\r
157 [tile_lake]\r
158 tag = "lake"\r
159 blend_layer = 2\r
160 num_layers = 2\r
161 layer0_match_type = "lake"\r
162 layer0_match_with = "lake"\r
163 layer0_sprite_type = "corner"\r
164 layer1_match_type = "water"\r
165 layer1_match_with = "water"\r
166 layer1_sprite_type = "corner"\r
168 [tile_coast]\r
169 tag = "coast"\r
170 blend_layer = 2\r
171 num_layers = 2\r
172 layer0_match_type = "coast"\r
173 layer1_match_type = "water"\r
174 layer1_match_with = "water"\r
175 layer1_sprite_type = "corner"\r
177 [tile_floor]\r
178 tag = "floor"\r
179 blend_layer = 2\r
180 num_layers = 2\r
181 layer0_match_type = "floor"\r
182 layer0_match_with = "floor"\r
183 layer0_sprite_type = "corner"\r
184 layer1_match_type = "water"\r
185 layer1_match_with = "water"\r
186 layer1_sprite_type = "corner"\r
188 [tile_inaccessible]\r
189 tag = "inaccessible"\r
190 blend_layer = 0\r
191 num_layers = 2\r
192 layer0_match_type = "floor"\r
193 layer1_match_type = "land"\r
195 ; Land graphics referenced by terrain.ruleset\r
198 [tile_arctic]\r
199 tag = "arctic"\r
200 blend_layer = 0\r
201 num_layers = 2\r
202 layer0_match_type = "lake"\r
203 layer1_match_type = "water"\r
205 [tile_desert]\r
206 tag = "desert"\r
207 blend_layer = 1\r
208 num_layers = 2\r
209 layer1_match_type = "land"\r
211 [tile_forest]\r
212 tag = "forest"\r
213 blend_layer = 1\r
214 num_layers = 3\r
215 layer1_match_type = "land"\r
216 layer2_match_type = "foliage"\r
217 layer2_match_with = "foliage"\r
219 [tile_grassland]\r
220 tag = "grassland"\r
221 blend_layer = 1\r
222 num_layers = 2\r
223 layer1_match_type = "land"\r
225 [tile_hills]\r
226 tag = "hills"\r
227 blend_layer = 1\r
228 num_layers = 3\r
229 layer1_match_type = "land"\r
230 layer2_match_type = "hills"\r
231 layer2_match_with = "hills"\r
233 [tile_jungle]\r
234 tag = "jungle"\r
235 blend_layer = 1\r
236 num_layers = 3\r
237 layer1_match_type = "land"\r
238 layer2_match_type = "foliage"\r
239 layer2_match_with = "foliage"\r
241 [tile_mountains]\r
242 tag = "mountains"\r
243 blend_layer = 1\r
244 num_layers = 3\r
245 layer1_match_type = "land"\r
246 layer2_match_type = "hills"\r
247 layer2_match_with = "hills"\r
249 [tile_plains]\r
250 tag = "plains"\r
251 blend_layer = 1\r
252 num_layers = 2\r
253 layer1_match_type = "land"\r
255 [tile_swamp]\r
256 tag = "swamp"\r
257 blend_layer = 1\r
258 num_layers = 2\r
259 layer1_match_type = "land"\r
261 [tile_tundra]\r
262 tag = "tundra"\r
263 blend_layer = 1\r
264 num_layers = 2\r
265 layer1_match_type = "land"\r
267 [extras]\r
268 styles =\r
269     { "name",          "style"\r
270       "road.road",     "RoadAllSeparate"\r
271       "road.rail",     "RoadAllCombined"\r
272       "road.maglev",   "RoadAllCombined"\r
273       "road.pave",     "RoadAllSeparate"\r
274       "road.river",    "River"\r
275       "tx.irrigation", "River"\r
276       "tx.farmland",   "River"\r
277       "tx.mine",       "Single1"\r
278       "tx.oil_mine",   "Single1"\r
279       "tx.pollution",  "Single2"\r
280       "tx.fallout",    "Single2"\r
281       "tx.village",    "Single1"\r
282       "base.outpost",  "3Layer"\r
283       "base.fortress", "3Layer"\r
284       "base.airfield", "3Layer"\r
285       "base.airbase",  "3layer"\r
286       "base.buoy",     "3layer"\r
287       "base.ruins",    "3layer"\r
288     }\r