webperimental: killstack decides stack protects.
[freeciv.git] / data / toonhex.tilespec
blobc2b07c2ce5070d4ccc372f735c5afa63297dfa79
1 \r
2 [tilespec]\r
3 \r
4 ; Format and options of this tilespec file:\r
5 options = "+Freeciv-tilespec-Devel-2016-Jun-07"\r
6 \r
7 ; A simple name for the tileset specified by this file:\r
8 name = "Toonhex"\r
9 ; Based on hexemplio, which in turn is based on\r
10 ; amplio2hexgbig by GriffonSpade\r
12 priority = 3\r
14 ; There`s no separate versioning in tilesets part of main freeciv distribution\r
15 ;version = ""\r
17 ; Summary and full description of the tileset.\r
18 summary = _("Tileset combining Hexemplio's terrains and Cimpletoon's units with orientation.")\r
19 ;description = ""\r
21 ; TODO: add more overall information fields on tiles, \r
22 ; eg, authors, colors, etc.\r
24 ; What is the primary ruleset this tileset is meant for.\r
25 ;for_ruleset = ""\r
27 ; Basic tile sizes:\r
28 normal_tile_width  = 126\r
29 normal_tile_height = 64\r
30 small_tile_width   = 15\r
31 small_tile_height  = 20\r
33 ; Basic tile style.\r
34 hex_side = 16\r
35 is_hex = TRUE\r
36 type = "isometric"\r
38 ; Use old iso style\r
39 fog_style      = "Auto"\r
41 ; Was darkness style "IsoRect" (single-sprite)\r
42 darkness_style = "CardinalSingle"\r
44 ; offset the flags by this amount when drawing units\r
45 unit_flag_offset_x = 45\r
46 unit_flag_offset_y = 39\r
47 city_flag_offset_x = 41\r
48 city_flag_offset_y = 10\r
50 ; offset the city occupied sprite by this amount\r
51 occupied_offset_x = 0\r
52 occupied_offset_y = 0\r
54 ; offset the units by this amount\r
55 unit_offset_x = 34\r
56 unit_offset_y = 38\r
58 ; offset of the normal activity icons\r
59 activity_offset_x = 74\r
60 activity_offset_y = 28\r
62 ; offset of the selected unit sprites\r
63 select_offset_x = 0\r
64 select_offset_y = 21\r
66 ; offset the cities by this amount\r
67 city_offset_x = 15\r
68 city_offset_y = 20\r
70 ; offset the city size number by this amount\r
71 ; This is relative to full sprite origin.\r
72 city_size_offset_x = 0\r
73 city_size_offset_y = 0\r
75 ; offset the city bar text by this amount (from the city tile origin)\r
76 citybar_offset_y = 40\r
78 ; offset the tile label text by this amount\r
79 tilelabel_offset_y = 20\r
81 ; offset the upkeep icons by this amount from the top of the unit itself.\r
82 ; The default is the normal tile height, which means that the upkeep icons\r
83 ; appear below the unit icon if the unit icons are equal to tile height\r
84 ; (typical in overhead tileset), or overlay lower part of the unit icon,\r
85 ; if unit icon is higher than tiles (typical in iso tilesets)\r
86 ;unit_upkeep_offset_y = 0\r
88 ; Like unit_upkeep_offset_y, but to be used in case there`s only small\r
89 ; space for the overall icon produced. Defaults to unit_upkeep_offset_y -\r
90 ; not having alternative layout.\r
91 ;unit_upkeep_small_offset_y = 0\r
93 ; Font size (points) to use to draw city names and productions:\r
94 city_names_font_size = 10\r
95 city_productions_font_size = 10\r
97 ; For tilesets with oriented units, the directional sprite to use to\r
98 ; represent a unit type rather than a specific unit from the map\r
99 ; (e.g., in worklists, editor, and online help). Does not have to be a\r
100 ; valid direction for the tileset.\r
101 unit_default_orientation = "s"\r
103 ; The map is rendered in "layers", just like any decent image editor\r
104 ; supports. The setting below allows to change the layer drawing order. The\r
105 ; first layer in the list will be drawn below the others; the second on top\r
106 ; of it, and so on. No layer can be omitted from the list, nor can new ones\r
107 ; be added.\r
108 layer_order =\r
109   "Background", ; Background color (if enabled, the player color where there\r
110                 ; are units or cities). You probably want to leave this\r
111                 ; first.\r
112   "Terrain1",   ; The three terrain layers. See sections [layerN] below.\r
113   "Terrain2",\r
114   "Darkness",   ; Darkness (unseen tiles)\r
115   "Terrain3",\r
116   "Water",      ; All extras with "River" style.\r
117   "Roads",      ; All extras with style "RoadAllSeparate",\r
118                 ; "RoadParityCombined" or "RoadAllCombined".\r
119   "Special1",   ; 1st layer for extras with style "3Layers", "Single2" or\r
120                 ; "Single1".\r
121   "Grid1",      ; Grid layer for isometric tilesets.\r
122   "City1",      ; City and walls.\r
123   "Special2",   ; 2nd layer for extras with "3Layers" and "Single2" styles.\r
124   "Fog",        ; Fog of war (on tiles one knows but doesn't see).\r
125   "Unit",       ; Units except the selected one(s).\r
126   "Special3",   ; 3rd layer for extras with "3Layers" style, and base flags.\r
127   "City2",      ; City size when the city bar is disabled.\r
128   "Grid2",      ; Second grid layer (overhead tilesets only).\r
129   "Overlays",   ; Tile output sprites.\r
130   "TileLabel",  ; Tile labels ("Scorched spot").\r
131   "CityBar",    ; The city bar with name, production, food, ...\r
132   "FocusUnit",  ; The focused unit(s).\r
133   "Goto",       ; Goto turn count and intermediate points, *not* goto lines.\r
134   "WorkerTask", ; The unit task indicators ("G", "S", ...).\r
135   "Editor"      ; Editor stuff (selected tile and start points).\r
137 ; This is special because it gets freed and reloaded as required:\r
138 main_intro_file    = "misc/intro"\r
140 ; Below, the graphics spec files; must be somewhere (anywhere) in \r
141 ; the data path. Order may be important for color allocation on \r
142 ; low-color systems, and if there are any duplicate tags (lattermost\r
143 ; tag is used).\r
145 files =\r
146   "misc/overlays.spec",\r
147   "misc/citybar.spec",\r
148   "misc/small.spec",\r
149   "misc/governments.spec",\r
150   "misc/specialists.spec",\r
151   "misc/events.spec",\r
152   "misc/buildings-large.spec",\r
153   "misc/wonders-large.spec",\r
154   "misc/flags-large.spec",\r
155   "misc/shields-large.spec",\r
156   "misc/cursors.spec",\r
157   "misc/space.spec",\r
158   "misc/techs.spec",\r
159   "misc/treaty.spec",\r
160   "misc/icons.spec",\r
161   "misc/editor.spec",\r
162   "cimpletoon/orient_units.spec",\r
163   "amplio2/nuke.spec",\r
164   "amplio2/explosions.spec",\r
165   "amplio2/cities.spec",\r
166   "hexemplio/activities.spec",\r
167   "hexemplio/bases.spec",\r
168   "hexemplio/terrain.spec",\r
169   "hexemplio/embellishments.spec",\r
170   "hexemplio/forests.spec",\r
171   "hexemplio/hills.spec",\r
172   "hexemplio/mountains.spec",\r
173   "hexemplio/tiles.spec",\r
174   "hexemplio/grid.spec",\r
175   "hexemplio/rivers.spec",\r
176   "hexemplio/roads.spec",\r
177   "hexemplio/roads-rails.spec",\r
178   "hexemplio/roads-maglevs.spec",\r
179   "hexemplio/unitextras.spec",\r
180   "hexemplio/unitcost.spec",\r
181   "hexemplio/select.spec",\r
182   "hexemplio/water1.spec",\r
183   "hexemplio/water2.spec",\r
184   "hexemplio/water3.spec"\r
187 ; Include color definitions\r
188 *include "misc/colors.tilespec"\r
190 ; Terrain info - see README.graphics\r
192 [layer0]\r
193 match_types = "floor", "coast", "lake"\r
195 [layer1]\r
196 match_types = "water", "land"\r
198 [layer2]\r
199 match_types = "hills", "foliage"\r
201 ; Water graphics referenced by terrain.ruleset\r
204 [tile_lake]\r
205 tag = "lake"\r
206 blend_layer = 2\r
207 num_layers = 2\r
208 layer0_match_type = "lake"\r
209 layer0_match_with = "lake"\r
210 layer0_sprite_type = "corner"\r
211 layer1_match_type = "water"\r
212 layer1_match_with = "water"\r
213 layer1_sprite_type = "corner"\r
215 [tile_coast]\r
216 tag = "coast"\r
217 blend_layer = 2\r
218 num_layers = 2\r
219 layer0_match_type = "coast"\r
220 layer1_match_type = "water"\r
221 layer1_match_with = "water"\r
222 layer1_sprite_type = "corner"\r
224 [tile_floor]\r
225 tag = "floor"\r
226 blend_layer = 2\r
227 num_layers = 2\r
228 layer0_match_type = "floor"\r
229 layer0_match_with = "floor"\r
230 layer0_sprite_type = "corner"\r
231 layer1_match_type = "water"\r
232 layer1_match_with = "water"\r
233 layer1_sprite_type = "corner"\r
235 [tile_inaccessible]\r
236 tag = "inaccessible"\r
237 blend_layer = 0\r
238 num_layers = 2\r
239 layer0_match_type = "floor"\r
240 layer1_match_type = "land"\r
242 ; Land graphics referenced by terrain.ruleset\r
245 [tile_arctic]\r
246 tag = "arctic"\r
247 blend_layer = 0\r
248 num_layers = 2\r
249 layer0_match_type = "lake"\r
250 layer1_match_type = "water"\r
252 [tile_desert]\r
253 tag = "desert"\r
254 blend_layer = 1\r
255 num_layers = 2\r
256 layer1_match_type = "land"\r
258 [tile_forest]\r
259 tag = "forest"\r
260 blend_layer = 1\r
261 num_layers = 3\r
262 layer1_match_type = "land"\r
263 layer2_match_type = "foliage"\r
264 layer2_match_with = "foliage"\r
266 [tile_grassland]\r
267 tag = "grassland"\r
268 blend_layer = 1\r
269 num_layers = 2\r
270 layer1_match_type = "land"\r
272 [tile_hills]\r
273 tag = "hills"\r
274 blend_layer = 1\r
275 num_layers = 3\r
276 layer1_match_type = "land"\r
277 layer2_match_type = "hills"\r
278 layer2_match_with = "hills"\r
280 [tile_jungle]\r
281 tag = "jungle"\r
282 blend_layer = 1\r
283 num_layers = 3\r
284 layer1_match_type = "land"\r
285 layer2_match_type = "foliage"\r
286 layer2_match_with = "foliage"\r
288 [tile_mountains]\r
289 tag = "mountains"\r
290 blend_layer = 1\r
291 num_layers = 3\r
292 layer1_match_type = "land"\r
293 layer2_match_type = "hills"\r
294 layer2_match_with = "hills"\r
296 [tile_plains]\r
297 tag = "plains"\r
298 blend_layer = 1\r
299 num_layers = 2\r
300 layer1_match_type = "land"\r
302 [tile_swamp]\r
303 tag = "swamp"\r
304 blend_layer = 1\r
305 num_layers = 2\r
306 layer1_match_type = "land"\r
308 [tile_tundra]\r
309 tag = "tundra"\r
310 blend_layer = 1\r
311 num_layers = 2\r
312 layer1_match_type = "land"\r
314 [extras]\r
315 styles =\r
316     { "name",          "style"\r
317       "road.road",     "RoadAllSeparate"\r
318       "road.rail",     "RoadAllCombined"\r
319       "road.maglev",   "RoadAllCombined"\r
320       "road.pave",     "RoadAllSeparate"\r
321       "road.river",    "River"\r
322       "tx.irrigation", "River"\r
323       "tx.farmland",   "River"\r
324       "tx.mine",       "Single1"\r
325       "tx.oil_mine",   "Single1"\r
326       "tx.pollution",  "Single2"\r
327       "tx.fallout",    "Single2"\r
328       "tx.village",    "Single1"\r
329       "base.outpost",  "3Layer"\r
330       "base.fortress", "3Layer"\r
331       "base.airfield", "3Layer"\r
332       "base.airbase",  "3layer"\r
333       "base.buoy",     "3layer"\r
334       "extra.ruins",   "3layer"\r
335       "ts.gold",       "Single1"\r
336       "ts.iron",       "Single1"\r
337       "ts.tundra_game", "Single1"\r
338       "ts.furs",       "Single1"\r
339       "ts.coal",       "Single1"\r
340       "ts.fish",       "Single1"\r
341       "ts.fruit",      "Single1"\r
342       "ts.gems",       "Single1"\r
343       "ts.buffalo",    "Single1"\r
344       "ts.wheat",      "Single1"\r
345       "ts.oasis",      "Single1"\r
346       "ts.peat",       "Single1"\r
347       "ts.pheasant",   "Single1"\r
348       "ts.grassland_resources", "Single1"\r
349       "ts.arctic_ivory", "Single1"\r
350       "ts.silk",       "Single1"\r
351       "ts.spice",      "Single1"\r
352       "ts.whales",     "Single1"\r
353       "ts.wine",       "Single1"\r
354       "ts.oil",        "Single1"\r
355       "ts.horses",     "Single1"\r
356       "ts.seals",      "Single1"\r
357     }\r