Make AI less likely to stop building wonder
[freeciv.git] / data / civ2 / units.ruleset
blob4890c963594071fd2c6aa2c575e98edeb474d931
2 ; Modifying this file:
3 ; You should not modify this file except to make bugfixes or
4 ; for other "maintenance".  If you want to make custom changes,
5 ; you should create a new datadir subdirectory and copy this file
6 ; into that directory, and then modify that copy.  Then use the
7 ; command "rulesetdir <mysubdir>" in the server to have freeciv
8 ; use your new customized file.
10 ; See classic/units.ruleset for more information.
12 [datafile]
13 description="Civ2 unit_type data for Freeciv (approximate)"
14 options="+Freeciv-2.6-ruleset"
16 [control]
17 ; Names for custom unit type flags. There can be up to 32 of these.
18 ; name          = rule name; In some circumstances user may see this
19 ;                 as part of some sentences, so try to make it descriptive
20 ;                 and sensible.
21 ; helptxt       = displayed in the help for units with this flag (optional)
22 flags =
23   { "name", "helptxt"
24     _("Airbase")
25     _("Transform")
26     _("AirAttacker"), _("Very bad at attacking AEGIS.")
27     _("Horse"), _("Attack value halved when attacking Pikemen.")
28     _("Helicopter"), _("Defends very badly against Fighters.")
29     _("TradeRoute"), _("Can establish trade routes (must travel to target city).")
30     _("HelpWonder")
31   }
33 [veteran_system]
34 ; What are the names of the levels?
35 veteran_names = _("green"), _("veteran")
37 ; The percentage chance of increasing level through combat
38 veteran_raise_chance = 50, 0
40 ; Power factors are as a percentage.
41 ; +50% is represented by 150
42 veteran_power_fact = 100, 150
44 ; The percentage chance of a settler/engineer increasing level through
45 ; performing useful work (per turn)
46 veteran_work_raise_chance = 0, 0
48 ; The additional number of movement points granted for different veteran
49 ; levels. These are fractional move points as defined by move_fragments in
50 ; terrain.ruleset.
51 veteran_move_bonus = 0, 0
53 ; /* <-- avoid gettext warnings
55 ; Unit classes
56 ; The number can be variable, up to 32
57 ; When adding new classes, remember to check effects.ruleset also.
58 ; Eg. if you divide class 'Land' to two separate classes, you may
59 ; want add effect giving City Walls defence bonus against new class
60 ; too.
62 ; The actual tag used (the * in [unitclass_*]) does not matter, except
63 ; it must be unique within this file, and it may be used in debug
64 ; output when reading this file.
66 ; ** Fields **
68 ; name          = translatable name as seen by user
69 ; rule_name     = (optional) name for savegames, rulesets etc; if not
70 ;                 present, 'name' is used. Since the name used in savegames
71 ;                 must not change, use this when renaming a unit class after a
72 ;                 ruleset has been released.
73 ; min_speed     = Minimum speed after damage and effects (whole movement points)
74 ; hp_loss_pct   = Hitpoints lost each turn if unit not in city or native base
75 ; non_native_def_pct = Defense power percentage applying when defending on
76 ;                      non-native terrain (such as ship in harbour)
77 ; hut_behavior  = What happens to huts when unit enters tile:
78 ;                 "Normal", "Nothing" or "Frighten"
79 ; flags         = List of unit class flags (from the following list; you
80 ;                 cannot add custom unit class flags)
81 ; helptext      = optional help text string; should escape all raw newlines
82 ;                 so that xgettext parsing works
84 ; ** Unit class Flags **
86 ; "TerrainSpeed"   = Units use terrain specific speed
87 ; "TerrainDefense" = Units gain defense bonus from terrain
88 ; "DamageSlows"   = Damaged units are slowed down
89 ; "CanOccupyCity" = Military units of this class can occupy enemy cities
90 ; "Missile"       = Unit is destroyed when it attacks
91 ; "BuildAnywhere" = Unit can be built even in the middle of non-native terrain
92 ; "Unreachable"   = Unit can be attacked only by units explicitly listing this
93 ;                   class in its 'targets', unless on a city or native base.
94 ;                   For class members which are transports, cargo cannot load/
95 ;                   unload except in a city or native base, unless that unit
96 ;                   explicitly lists this class in its 'embarks'/'disembarks'.
97 ; "CollectRansom" = Unit can collect ransom when killing lone barbarian leader
98 ; "ZOC"           = Unit is subject to ZOC rules. Unit type flag "IgZOC" can
99 ;                   override this
100 ; "CanFortify"    = Unit can fortify at land tiles. Unit type flag
101 ;                   "Cant_Fortify" can override this
102 ; "CanPillage"    = Unit can pillage tile infrastructure
103 ; "DoesntOccupyTile"  = Even if this kind of enemy unit is on tile, cities can
104 ;                       still work that tile
105 ; "AttackNonNative"   = Unit can attack units on non-native tiles. Unit type
106 ;                       flag "Only_Native_Attack" can override this
107 ; "AttFromNonNative"  = Unit can launch attack from non-native tile (against
108 ;                       native one)
109 ;                       This applies for both attacking from transport or
110 ;                       cities. If only some unit types of the class should
111 ;                       get this property, use type flag "Marines"
112 ; "KillCitizen"       = Upon successful attack against a city, unit kills one
113 ;                       citizen. The effect "Unit_No_Lose_Pop" and the server
114 ;                       setting 'killcitizen' can disable this.
115 ; "Airliftable"       = Unit may be airlifted
117 ; */ <-- avoid gettext warnings
119 [unitclass_missile]
120 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
121 name          = _("?unitclass:Missile")
122 min_speed     = 1
123 hp_loss_pct   = 0
124 hut_behavior  = "Frighten"
125 flags         = "Missile", "Unreachable", "DoesntOccupyTile"
127 [unitclass_land]
128 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
129 name          = _("?unitclass:Land")
130 min_speed     = 1
131 hp_loss_pct   = 0
132 flags         = "TerrainSpeed", "DamageSlows", "CanOccupyCity", "BuildAnywhere",
133                 "CollectRansom", "ZOC", "CanFortify", "CanPillage",
134                 "TerrainDefense", "KillCitizen", "Airliftable"
136 [unitclass_sea]
137 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
138 name          = _("?unitclass:Sea")
139 min_speed     = 2
140 hp_loss_pct   = 0
141 flags         = "DamageSlows", "AttackNonNative", "AttFromNonNative"
143 [unitclass_heli]
144 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
145 name          = _("?unitclass:Helicopter")
146 min_speed     = 1
147 hp_loss_pct   = 10
148 flags         = "CanOccupyCity", "CollectRansom"
150 [unitclass_air]
151 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
152 name          = _("?unitclass:Air")
153 min_speed     = 1
154 hp_loss_pct   = 0
155 hut_behavior  = "Frighten"
156 flags         = "Unreachable", "DoesntOccupyTile"
158 ; /* <-- avoid gettext warnings
160 ; Below: The individual units, one per section.
162 ; The number can be variable, up to 200.
163 ; However for the "official" rulesets, units should not be removed
164 ; because that would break backward compatability with savegames.
166 ; The order here matters: later units are considered "better" for
167 ; a given flag or role.
169 ; The actual tag used (the * in [unit_*]) does not matter, except
170 ; it must be unique within this file, and it may be used in debug
171 ; output when reading this file.
173 ; ** Fields **
175 ; name          = translatable name as seen by user
176 ; rule_name     = (optional) name for savegames, rulesets etc; if not
177 ;                 present, 'name' is used. Since the name used in savegames
178 ;                 must not change, use this when renaming a unit after a
179 ;                 ruleset has been released.
180 ; graphic       = tag specifying preferred graphic
181 ; graphic_alt   = tag for alternate graphic if preferred graphic is not
182 ;                 present; especially if preferred graphic is non-standard,
183 ;                 this should be a standard tag.  Otherwise can use eg "-"
184 ;                 for no alternate graphic.
185 ; tech_req      = required advance, names from techs.ruleset, or special:
186 ;                 "None" => available from start
187 ; obsolete_by   = can be upgraded to and made obsolete by another unit by name
188 ; build_cost    = production shields required to build
189 ; pop_cost      = population removed from city when built; for 'AddToCity'
190 ;                 units this is also the population added to the destination
191 ; attack        = base attack strength (0 = cannot attack)
192 ; defense       = base defense strength (0 = cannot defend)
193 ; hitpoints     = how much damage unit can withstand
194 ; firepower     = number of hitpoints removed per round of combat; at least 1
195 ; move_rate     = base move rate (whole movement points)
196 ; vision_radius_sq = base vision of unit: unit can see tile up to the square
197 ;                 root of this value away
198 ; convert_to    = can be converted to another type of unit by name
199 ; convert_time  = time it takes to convert to another unit type
200 ; class         = One of the classes listed above
201 ; transport_cap = Number of units (ground, or air/missiles, depending on flags)
202 ; fuel          = Number of turns unit can spend outside refuel points.
203 ;                 If more time passes without unit refueling over turn change,
204 ;                 they are lost. If this is zero, unit has no need to refuel
205 ; uk_*          = upkeep costs, these are used as base values in the game
206 ; cargo         = Unit classes this unit can transport
207 ; city_size     = Initial size of the cities built by 'Cities' type units
208 ;                 (but 'AddToCity' uses pop_cost)
209 ; targets       = list of unit classes this unit can attack against even
210 ;                 if they have Unreachable unit class flag
211 ; embarks       = list of unit classes this unit may load into while not in
212 ;                 native base or city even if transporter has Unreachable unit
213 ;                 class flag
214 ; disembarks    = list of unit classes this unit may unload from while not in
215 ;                 native base or city even if transporter has Unreachable unit
216 ;                 class flag
217 ; bonuses       = definitions of combat bonuses against specific other units
218 ; bonuses.flag  = flag of the unit that bonus applies against
219 ; bonuses.type  = type of the bonus. See below
220 ; bonuses.value = value of the bonus. Sum of these is used if multiple apply.
221 ; bonuses.quiet = don't auto generate help text for this bonus. Use this if
222 ;                 the bonus is documented in the unit type's help text.
223 ;                 This is useful when the combination of a unit's bonuses
224 ;                 becomes complex enough to make the auto generated help
225 ;                 ugly or inaccurate.
226 ; flags         = special flag strings; list of built-in flags (see
227 ;                 classic/units.ruleset) and/or user flags defined above
229 ; veteran_names = Special veteran level for this unit. See the definitions in
230 ;                 game.ruleset. All of the veteran_* entries have to have the
231 ;                 same length!
232 ; veteran_raise_chance =
233 ; veteran_work_raise_chance =
234 ; veteran_power_fact =
235 ; veteran_move_bonus =
237 ; roles         = special role strings
238 ; sound_move    = optional sound effect when the unit moves
239 ; sound_move_alt= optional alternative sound effect if above not
240 ;                 supported in client
241 ; sound_fight   = optional sound effect when the unit fights
242 ; sound_fight_alt= optional alternative sound effect if above not
243 ;                  supported in client
244 ; helptext      = optional help text string; should escape all raw newlines 
245 ;                 so that xgettext parsing works
248 ; ** Bonuses **
250 ; "DefenseMultiplier" = Multiply defense value (1 + 'value') times.
251 ;                       Value of 1 means multiplication by 2, value 2 by 3...
252 ;                       Bonus is defined in defenders entry.
253 ; "DefenseDivider"    = Divide defense value with (1 + 'value').
254 ;                       Bonus is defined in attackers entry.
255 ; "FirePower1"        = Defender firepower is reduced to value 1 when
256 ;                       ever this has non-zero value.
257 ;                       Bonus is defined in attackers entry.
260 ; Following flag strings require extra fields:
261 ;  "Paratroopers"
262 ;   paratroopers_range  = the maximal range the unit can be paradropped to.
263 ;                         Max range is 65534.
264 ;   paratroopers_mr_req = the move rate which is required at least for
265 ;                         paradropping (whole movement points)
266 ;   paratroopers_mr_sub = the move rate which is subtracted after paradropping
267 ;                         (whole movement points)
268 ;  "Bombarder"
269 ;   bombard_rate = the number of shots fired at enemy units when attacking
271 ; ** Roles **
273 ; "FirstBuild"  = first to be built when city founded
274 ; "Explorer"    = unit to use for exploring
275 ; "Hut"         = can be found in a hut
276 ; "HutTech"     = can be found in a hut, but its techs required
277 ; "Partisan"    = can be created as a partisan (only one unit can have this 
278 ;                 flag), see end of this file for its tech requirements option
279 ; "DefendOk"    = AI hint: ok for defending with
280 ; "DefendGood"  = AI hint: good for defending with
281 ; "Ferryboat"   = AI hint: useful for ferrying
282 ; "Barbarian"          = can be created as land barbarian
283 ; "BarbarianTech"      = can be created as land barbarian, if someone has
284 ;                        researched its tech requirements
285 ; "BarbarianBoat"      = can be created as boat for sea barbarian
286 ; "BarbarianBuild"     = can be built by barbarians
287 ; "BarbarianBuildTech" = can be built by barbarians if someone has
288 ;                        researched its tech requirements
289 ; "BarbarianLeader"    = this unit is the barbarian leader (only one)
290 ; "BarbarianSea"       = can be created as a barbarian that disembarks from a barbarian boat
291 ; "BarbarianSeaTech"   = can be created as a barbarian that disembarks from a barbarian boat
292 ;                        if someone has researched its tech requirements
293 ; "Settlers"    = can irrigate and build roads
294 ; "Hunter"      = AI hint: good for hunting other units
295 ; "CitiesStartUnit"       = Gets granted as 'c' startunit
296 ; "WorkerStartUnit"       = Gets granted as 'w' startunit
297 ; "ExplorerStartUnit"     = Gets granted as 'x' startunit
298 ; "KingStartUnit"         = Gets granted as 'k' startunit
299 ; "DiplomatStartUnit"     = Gets granted as 's' startunit
300 ; "FerryStartUnit"        = Gets granted as 'f' startunit
301 ; "DefendOkStartUnit"     = Gets granted as 'd' startunit
302 ; "DefendGoodStartUnit"   = Gets granted as 'D' startunit
303 ; "AttackFastStartUnit"   = Gets granted as 'a' startunit
304 ; "AttackStrongStartUnit" = Gets granted as 'A' startunit
306 ; */ <-- avoid gettext warnings
308 [unit_settlers]
309 name          = _("Settlers")
310 class         = "Land"
311 tech_req      = "None"
312 obsolete_by   = "Engineers"
313 graphic       = "u.settlers"
314 graphic_alt   = "-"
315 sound_move    = "m_settlers"
316 sound_move_alt = "m_generic"
317 sound_fight   = "f_settlers"
318 sound_fight_alt = "f_generic"
319 build_cost    = 40
320 pop_cost      = 1
321 attack        = 0
322 defense       = 1
323 hitpoints     = 20
324 firepower     = 1
325 move_rate     = 1
326 vision_radius_sq = 2
327 transport_cap = 0
328 fuel          = 0
329 uk_happy      = 0
330 uk_shield     = 1
331 uk_food       = 1
332 uk_gold       = 0
333 flags         = "Settlers", "Cant_Fortify", "NonMil", "Airbase", "AddToCity", "Cities", "NoVeteran"
334 roles         = "Settlers", "WorkerStartUnit", "CitiesStartUnit"
335 helptext      = _("\
336 Settlers are one of the key units in the game, as they are your main \
337 means of founding new cities, and can also improve terrain.\
338 "), _("\
339 Building an irrigation system on a suitable tile causes it to \
340 produce some extra food each turn. This requires a nearby source of \
341 water: an ocean or river tile, or another tile with an \
342 irrigation system, must share an edge (not just a corner) with the \
343 target tile. Once irrigated, land remains so even if the water source \
344 is removed. When Refrigeration is known, irrigation systems can be \
345 upgraded to Farmland by irrigating them a second time; this provides \
346 more food to a city if it has a Supermarket.\
347 "), _("\
348 Building a mine on suitable terrain increases the \
349 number of production points produced by that tile. However, it is not \
350 possible to have an irrigation system and a mine on the same tile.\
351 "), _("\
352 On terrain unsuitable for irrigation systems or mines, issuing the \
353 \"irrigate\" or \"mine\" order may permanently convert the terrain \
354 to another type; this is usually more expensive. For instance, Swamp \
355 may be \"irrigated\" to yield Grassland. (Terrain conversion with \
356 the \"irrigate\" order does not require a water source.)\
357 "), _("\
358 See the help on Terrain and Terrain Alterations for the effects of \
359 these actions.\
360 "), _("\
361 Upkeep for Settlers is in food as well as production, and a Settler\
362  can die if its supporting city runs out of food. Settlers require\
363  twice as much food per turn under Republic, Democracy, Communism,\
364  or Fundamentalism.\
367 [unit_engineers]
368 name          = _("Engineers")
369 class         = "Land"
370 tech_req      = "Explosives"
371 obsolete_by   = "None"
372 graphic       = "u.engineers"
373 graphic_alt   = "-"
374 sound_move    = "m_engineers"
375 sound_move_alt = "m_generic"
376 sound_fight   = "f_engineers"
377 sound_fight_alt = "f_generic"
378 build_cost    = 40
379 pop_cost      = 1
380 attack        = 0
381 defense       = 2
382 hitpoints     = 20
383 firepower     = 1
384 move_rate     = 2
385 vision_radius_sq = 2
386 transport_cap = 0
387 fuel          = 0
388 uk_happy      = 0
389 uk_shield     = 1
390 uk_food       = 1
391 uk_gold       = 0
392 flags         = "Settlers", "Cant_Fortify", "NonMil", "Transform", "Airbase", "AddToCity", "Cities", "NoVeteran"
393 roles         = "Settlers", "WorkerStartUnit", "CitiesStartUnit"
394 helptext      = _("\
395 Engineers are similar to Settlers, but they work twice as fast and\
396  move twice as fast.  Engineers may also perform major terrain\
397  transformations (for example, converting Tundra into Desert) which\
398  are beyond the capabilities of Settlers; see the Terrain\
399  Alterations section for more details.\
400 "), _("\
401 TIP 1:  Upgrade Settlers to Engineers when possible, as Engineers\
402  require the same resources as ordinary Settlers.\
403 "), _("\
404 TIP 2:  If you manage to build Leonardo's Workshop, research\
405  Explosives before the Workshop becomes obsolete.  This way,\
406  your Settler units will be upgraded for free.\
409 [unit_warriors]
410 name          = _("Warriors")
411 class         = "Land"
412 tech_req      = "None"
413 obsolete_by   = "Pikemen"
414 graphic       = "u.warriors"
415 graphic_alt   = "-"
416 sound_move    = "m_warriors"
417 sound_move_alt = "m_generic"
418 sound_fight   = "f_warriors"
419 sound_fight_alt = "f_generic"
420 build_cost    = 10
421 pop_cost      = 0
422 attack        = 1
423 defense       = 1
424 hitpoints     = 10
425 firepower     = 1
426 move_rate     = 1
427 vision_radius_sq = 2
428 transport_cap = 0
429 fuel          = 0
430 uk_happy      = 1
431 uk_shield     = 1
432 uk_food       = 0
433 uk_gold       = 0
434 flags         = ""
435 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "FirstBuild"
436 helptext      = _("\
437 This unit may be built from the start of the game.  It is the\
438  weakest offensive unit.\
441 [unit_phalanx]
442 name          = _("Phalanx")
443 class         = "Land"
444 tech_req      = "Bronze Working"
445 obsolete_by   = "Pikemen"
446 graphic       = "u.phalanx"
447 graphic_alt   = "-"
448 sound_move    = "m_phalanx"
449 sound_move_alt = "m_generic"
450 sound_fight   = "f_phalanx"
451 sound_fight_alt = "f_generic"
452 build_cost    = 20
453 pop_cost      = 0
454 attack        = 1
455 defense       = 2
456 hitpoints     = 10
457 firepower     = 1
458 move_rate     = 1
459 vision_radius_sq = 2
460 transport_cap = 0
461 fuel          = 0
462 uk_happy      = 1
463 uk_shield     = 1
464 uk_food       = 0
465 uk_gold       = 0
466 flags         = ""
467 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
468 helptext      = _("\
469 The Phalanx is armored infantry, suitable for defending your cities.\
472 [unit_archers]
473 name          = _("Archers")
474 class         = "Land"
475 tech_req      = "Warrior Code"
476 obsolete_by   = "Musketeers"
477 graphic       = "u.archers"
478 graphic_alt   = "-"
479 sound_move    = "m_archers"
480 sound_move_alt = "m_generic"
481 sound_fight   = "f_archers"
482 sound_fight_alt = "f_generic"
483 build_cost    = 30
484 pop_cost      = 0
485 attack        = 3
486 defense       = 2
487 hitpoints     = 10
488 firepower     = 1
489 move_rate     = 1
490 vision_radius_sq = 2
491 transport_cap = 0
492 fuel          = 0
493 uk_happy      = 1
494 uk_shield     = 1
495 uk_food       = 0
496 uk_gold       = 0
497 flags         = ""
498 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit"
499 helptext      = _("\
500 Archers fight with bows and arrows and have a good offensive\
501  value as well as decent defense.\
504 [unit_legion]
505 name          = _("Legion")
506 class         = "Land"
507 tech_req      = "Iron Working"
508 obsolete_by   = "Musketeers"
509 graphic       = "u.legion"
510 graphic_alt   = "-"
511 sound_move    = "m_legion"
512 sound_move_alt = "m_generic"
513 sound_fight   = "f_legion"
514 sound_fight_alt = "f_generic"
515 build_cost    = 40
516 pop_cost      = 0
517 attack        = 4
518 defense       = 2
519 hitpoints     = 10
520 firepower     = 1
521 move_rate     = 1
522 vision_radius_sq = 2
523 transport_cap = 0
524 fuel          = 0
525 uk_happy      = 1
526 uk_shield     = 1
527 uk_food       = 0
528 uk_gold       = 0
529 flags         = ""
530 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "Hut", "BarbarianBuild", "BarbarianSea"
531 helptext      = _("\
532 Legions are heavily armed and well disciplined infantry\
533  units with an excellent offensive value.\
536 [unit_pikemen]
537 name          = _("Pikemen")
538 class         = "Land"
539 tech_req      = "Feudalism"
540 obsolete_by   = "Musketeers"
541 graphic       = "u.pikemen"
542 graphic_alt   = "-"
543 sound_move    = "m_pikemen"
544 sound_move_alt = "m_generic"
545 sound_fight   = "f_pikemen"
546 sound_fight_alt = "f_generic"
547 build_cost    = 20
548 pop_cost      = 0
549 attack        = 1
550 defense       = 2
551 hitpoints     = 10
552 firepower     = 1
553 move_rate     = 1
554 vision_radius_sq = 2
555 transport_cap = 0
556 fuel          = 0
557 uk_happy      = 1
558 uk_shield     = 1
559 uk_food       = 0
560 uk_gold       = 0
561 bonuses       =
562    { "flag", "type", "value"
563      "Horse", "DefenseMultiplier", 1
564    }
565 flags         = ""
566 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
567 helptext      = _("\
568 Equipped with long pikes, Pikemen replaces Phalanx\
569  as the preferred city defender.\
572 [unit_musketeers]
573 name          = _("Musketeers")
574 class         = "Land"
575 tech_req      = "Gunpowder"
576 obsolete_by   = "Riflemen"
577 graphic       = "u.musketeers"
578 graphic_alt   = "-"
579 sound_move    = "m_musketeers"
580 sound_move_alt = "m_generic"
581 sound_fight   = "f_musketeers"
582 sound_fight_alt = "f_generic"
583 build_cost    = 30
584 pop_cost      = 0
585 attack        = 3
586 defense       = 3
587 hitpoints     = 20
588 firepower     = 1
589 move_rate     = 1
590 vision_radius_sq = 2
591 transport_cap = 0
592 fuel          = 0
593 uk_happy      = 1
594 uk_shield     = 1
595 uk_food       = 0
596 uk_gold       = 0
597 flags         = ""
598 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild", "HutTech",
599                 "BarbarianTech", "BarbarianBuildTech", "BarbarianSeaTech"
600 helptext      = _("\
601 Musketeers are infantry equipped with early\
602  firearms and replace Pikemen as the preferred\
603  city defender.\
606 [unit_fanatics]
607 name          = _("Fanatics")
608 class         = "Land"
609 tech_req      = "Fundamentalism"
610 gov_req       = "Fundamentalism"
611 obsolete_by   = "None"
612 graphic       = "u.fanatics"
613 graphic_alt   = "-"
614 sound_move    = "m_fanatics"
615 sound_move_alt = "m_generic"
616 sound_fight   = "f_fanatics"
617 sound_fight_alt = "f_generic"
618 build_cost    = 20
619 pop_cost      = 0
620 attack        = 4
621 defense       = 4
622 hitpoints     = 20
623 firepower     = 1
624 move_rate     = 1
625 vision_radius_sq = 2
626 transport_cap = 0
627 fuel          = 0
628 uk_happy      = 1
629 uk_shield     = 1
630 uk_food       = 0
631 uk_gold       = 0
632 flags         = "Fanatic"
633 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
634 helptext      = _("\
635 Fanatics are warriors extremely devoted to a higher cause.\
636 "), _("\
637 Fundamentalist nations can maintain Fanatic units without\
638  having to pay any shields for upkeep.\
641 [unit_partisan]
642 name          = _("Partisan")
643 class         = "Land"
644 tech_req      = "Guerilla Warfare"
645 obsolete_by   = "None"
646 graphic       = "u.partisan"
647 graphic_alt   = "-"
648 sound_move    = "m_partisan"
649 sound_move_alt = "m_generic"
650 sound_fight   = "f_partisan"
651 sound_fight_alt = "f_generic"
652 build_cost    = 50
653 pop_cost      = 0
654 attack        = 4
655 defense       = 4
656 hitpoints     = 20
657 firepower     = 1
658 move_rate     = 1
659 vision_radius_sq = 2
660 transport_cap = 0
661 fuel          = 0
662 uk_happy      = 1
663 uk_shield     = 1
664 uk_food       = 0
665 uk_gold       = 0
666 flags         = "IgTer", "IgZOC"
667 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "Partisan", "BarbarianTech"
668 helptext      = _("\
669 Partisans are guerilla fighters who are experts\
670  at using the terrain to their advantage.\
671 "), _("\
672 A number of Partisans are granted free when an enemy conquers your\
673  city -- they automatically assume defensive positions in the\
674  surrounding countryside -- but only under these conditions:\n\
675  - Guerilla Warfare must be known by at least one player.\n\
676  - You must be the player who originally built the city.\n\
677  - You must know about Communism and Gunpowder.\n\
678  - You must run either a Democracy or a Communist government.\
681 [unit_alpine_troops]
682 name          = _("Alpine Troops")
683 class         = "Land"
684 tech_req      = "Tactics"
685 obsolete_by   = "None"
686 graphic       = "u.alpine_troops"
687 graphic_alt   = "-"
688 sound_move    = "m_alpine_troops"
689 sound_move_alt = "m_generic"
690 sound_fight   = "f_alpine_troops"
691 sound_fight_alt = "f_generic"
692 build_cost    = 50
693 pop_cost      = 0
694 attack        = 5
695 defense       = 5
696 hitpoints     = 20
697 firepower     = 1
698 move_rate     = 1
699 vision_radius_sq = 2
700 transport_cap = 0
701 fuel          = 0
702 uk_happy      = 1
703 uk_shield     = 1
704 uk_food       = 0
705 uk_gold       = 0
706 flags         = "IgTer"
707 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
708 helptext      = _("\
709 Alpine Troops are highly mobile units as well as\
710  excellent defenders.\
713 [unit_riflemen]
714 name          = _("Riflemen")
715 class         = "Land"
716 tech_req      = "Conscription"
717 obsolete_by   = "None"
718 graphic       = "u.riflemen"
719 graphic_alt   = "-"
720 sound_move    = "m_riflemen"
721 sound_move_alt = "m_generic"
722 sound_fight   = "f_riflemen"
723 sound_fight_alt = "f_generic"
724 build_cost    = 40
725 pop_cost      = 0
726 attack        = 5
727 defense       = 4
728 hitpoints     = 20
729 firepower     = 1
730 move_rate     = 1
731 vision_radius_sq = 2
732 transport_cap = 0
733 fuel          = 0
734 uk_happy      = 1
735 uk_shield     = 1
736 uk_food       = 0
737 uk_gold       = 0
738 flags         = ""
739 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
740 helptext      = _("\
741 Riflemen are World War-era infantry, very good\
742  at defending your cities.\
745 [unit_marines]
746 name          = _("Marines")
747 class         = "Land"
748 tech_req      = "Amphibious Warfare"
749 obsolete_by   = "None"
750 graphic       = "u.marines"
751 graphic_alt   = "-"
752 sound_move    = "m_marines"
753 sound_move_alt = "m_generic"
754 sound_fight   = "f_marines"
755 sound_fight_alt = "f_generic"
756 build_cost    = 60
757 pop_cost      = 0
758 attack        = 8
759 defense       = 5
760 hitpoints     = 20
761 firepower     = 1
762 move_rate     = 1
763 vision_radius_sq = 2
764 transport_cap = 0
765 fuel          = 0
766 uk_happy      = 1
767 uk_shield     = 1
768 uk_food       = 0
769 uk_gold       = 0
770 flags         = "Marines"
771 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "BarbarianSeaTech"
772 helptext      = _("\
773 Marines are infantry who are experts at marine warfare.\
776 [unit_paratroopers]
777 name          = _("Paratroopers")
778 class         = "Land"
779 tech_req      = "Combined Arms"
780 obsolete_by   = "None"
781 graphic       = "u.paratroopers"
782 graphic_alt   = "-"
783 sound_move    = "m_paratroopers"
784 sound_move_alt = "m_generic"
785 sound_fight   = "f_paratroopers"
786 sound_fight_alt = "f_generic"
787 build_cost    = 60
788 pop_cost      = 0
789 attack        = 6
790 defense       = 4
791 hitpoints     = 20
792 firepower     = 1
793 move_rate     = 1
794 vision_radius_sq = 2
795 transport_cap = 0
796 fuel          = 0
797 uk_happy      = 1
798 uk_shield     = 1
799 uk_food       = 0
800 uk_gold       = 0
801 flags         = "Paratroopers"
802 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit"
803 helptext      = _("\
804 Paratroopers are experts at airborne attacks. \
805 From a friendly city or airbase, Paratroopers who have not expended any \
806 movement points can paradrop directly to any tile in range, and be \
807 immediately ready to act there. (Beware dropping into unseen territory, \
808 as Paratroopers landing on a tile occupied by enemy units are easy \
809 targets!)\
811 paratroopers_range = 10
812 paratroopers_mr_req = 1
813 paratroopers_mr_sub = 0
815 [unit_mech_inf]
816 name          = _("Mech. Inf.")
817 class         = "Land"
818 tech_req      = "Labor Union"
819 obsolete_by   = "None"
820 graphic       = "u.mech_inf"
821 graphic_alt   = "-"
822 sound_move    = "m_mech_inf"
823 sound_move_alt = "m_generic"
824 sound_fight   = "f_mech_inf"
825 sound_fight_alt = "f_generic"
826 build_cost    = 50
827 pop_cost      = 0
828 attack        = 6
829 defense       = 6
830 hitpoints     = 30
831 firepower     = 1
832 move_rate     = 3
833 vision_radius_sq = 2
834 transport_cap = 0
835 fuel          = 0
836 uk_happy      = 1
837 uk_shield     = 1
838 uk_food       = 0
839 uk_gold       = 0
840 flags         = ""
841 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
842 helptext      = _("\
843 The Mechanized Infantry has the strongest defensive strength\
844  of any land unit, but is only available near the end of the\
845  technology tree.\
848 [unit_horsemen]
849 name          = _("Horsemen")
850 class         = "Land"
851 tech_req      = "Horseback Riding"
852 obsolete_by   = "Knights"
853 graphic       = "u.horsemen"
854 graphic_alt   = "-"
855 sound_move    = "m_horsemen"
856 sound_move_alt = "m_generic"
857 sound_fight   = "f_horsemen"
858 sound_fight_alt = "f_generic"
859 build_cost    = 20
860 pop_cost      = 0
861 attack        = 2
862 defense       = 1
863 hitpoints     = 10
864 firepower     = 1
865 move_rate     = 2
866 vision_radius_sq = 2
867 transport_cap = 0
868 fuel          = 0
869 uk_happy      = 1
870 uk_shield     = 1
871 uk_food       = 0
872 uk_gold       = 0
873 flags         = "Horse"
874 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hut", "Barbarian", "Hunter"
875 helptext      = _("\
876 Horsemen are mounted warriors and an early\
877  shock-troop that can penetrate deep into\
878  enemy territory.\
881 [unit_chariot]
882 name          = _("Chariot")
883 class         = "Land"
884 tech_req      = "The Wheel"
885 obsolete_by   = "Knights"
886 graphic       = "u.chariot"
887 graphic_alt   = "-"
888 sound_move    = "m_chariot"
889 sound_move_alt = "m_generic"
890 sound_fight   = "f_chariot"
891 sound_fight_alt = "f_generic"
892 build_cost    = 30
893 pop_cost      = 0
894 attack        = 3
895 defense       = 1
896 hitpoints     = 10
897 firepower     = 1
898 move_rate     = 2
899 vision_radius_sq = 2
900 transport_cap = 0
901 fuel          = 0
902 uk_happy      = 1
903 uk_shield     = 1
904 uk_food       = 0
905 uk_gold       = 0
906 flags         = "Horse"
907 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hut", "Hunter"
908 helptext      = _("\
909 Chariots are horse-pulled war wagons, stronger\
910  but more expensive than horsemen.\
913 [unit_elephants]
914 name          = _("Elephants")
915 class         = "Land"
916 tech_req      = "Polytheism"
917 obsolete_by   = "Crusaders"
918 graphic       = "u.elephants"
919 graphic_alt   = "-"
920 sound_move    = "m_elephants"
921 sound_move_alt = "m_generic"
922 sound_fight   = "f_elephants"
923 sound_fight_alt = "f_generic"
924 build_cost    = 40
925 pop_cost      = 0
926 attack        = 4
927 defense       = 1
928 hitpoints     = 10
929 firepower     = 1
930 move_rate     = 2
931 vision_radius_sq = 2
932 transport_cap = 0
933 fuel          = 0
934 uk_happy      = 1
935 uk_shield     = 1
936 uk_food       = 0
937 uk_gold       = 0
938 flags         = "Horse"
939 roles         = "AttackFastStartUnit"
940 helptext      = _("\
941 Elephants are towering animals trained for war that are often used as\
942  powerful shock troops, but defend poorly against most other units.\
945 [unit_crusaders]
946 name          = _("Crusaders")
947 class         = "Land"
948 tech_req      = "Monotheism"
949 obsolete_by   = "Dragoons"
950 graphic       = "u.crusaders"
951 graphic_alt   = "-"
952 sound_move    = "m_crusaders"
953 sound_move_alt = "m_generic"
954 sound_fight   = "f_crusaders"
955 sound_fight_alt = "f_generic"
956 build_cost    = 40
957 pop_cost      = 0
958 attack        = 5
959 defense       = 1
960 hitpoints     = 10
961 firepower     = 1
962 move_rate     = 2
963 vision_radius_sq = 2
964 transport_cap = 0
965 fuel          = 0
966 uk_happy      = 1
967 uk_shield     = 1
968 uk_food       = 0
969 uk_gold       = 0
970 flags         = "Horse"
971 roles         = "AttackFastStartUnit"
972 helptext      = _("\
973 Crusaders are highly disciplined mounted\
974  warriors driven by a higher cause.\
977 [unit_knights]
978 name          = _("Knights")
979 class         = "Land"
980 tech_req      = "Chivalry"
981 obsolete_by   = "Dragoons"
982 graphic       = "u.knights"
983 graphic_alt   = "-"
984 sound_move    = "m_knights"
985 sound_move_alt = "m_generic"
986 sound_fight   = "f_knights"
987 sound_fight_alt = "f_generic"
988 build_cost    = 40
989 pop_cost      = 0
990 attack        = 4
991 defense       = 2
992 hitpoints     = 10
993 firepower     = 1
994 move_rate     = 2
995 vision_radius_sq = 2
996 transport_cap = 0
997 fuel          = 0
998 uk_happy      = 1
999 uk_shield     = 1
1000 uk_food       = 0
1001 uk_gold       = 0
1002 flags         = "Horse"
1003 roles         = "AttackFastStartUnit", "HutTech", "BarbarianTech",
1004                 "BarbarianBuildTech", "BarbarianSeaTech", "Hunter"
1005 helptext      = _("\
1006 Knights are mounted and heavily armored warriors.\
1009 [unit_dragoons]
1010 name          = _("Dragoons")
1011 class         = "Land"
1012 tech_req      = "Leadership"
1013 obsolete_by   = "Cavalry"
1014 graphic       = "u.dragoons"
1015 graphic_alt   = "-"
1016 sound_move    = "m_dragoons"
1017 sound_move_alt = "m_generic"
1018 sound_fight   = "f_dragoons"
1019 sound_fight_alt = "f_generic"
1020 build_cost    = 50
1021 pop_cost      = 0
1022 attack        = 5
1023 defense       = 2
1024 hitpoints     = 20
1025 firepower     = 1
1026 move_rate     = 2
1027 vision_radius_sq = 2
1028 transport_cap = 0
1029 fuel          = 0
1030 uk_happy      = 1
1031 uk_shield     = 1
1032 uk_food       = 0
1033 uk_gold       = 0
1034 flags         = "Horse"
1035 roles         = "AttackFastStartUnit", "BarbarianBuildTech", "BarbarianSeaTech",
1036                 "Hunter"
1037 helptext      = _("\
1038 Dragoons are mounted warriors carrying early firearms.\
1041 [unit_cavalry]
1042 name          = _("Cavalry")
1043 class         = "Land"
1044 tech_req      = "Tactics"
1045 obsolete_by   = "Armor"
1046 graphic       = "u.cavalry"
1047 graphic_alt   = "-"
1048 sound_move    = "m_cavalry"
1049 sound_move_alt = "m_generic"
1050 sound_fight   = "f_cavalry"
1051 sound_fight_alt = "f_generic"
1052 build_cost    = 60
1053 pop_cost      = 0
1054 attack        = 8
1055 defense       = 3
1056 hitpoints     = 20
1057 firepower     = 1
1058 move_rate     = 2
1059 vision_radius_sq = 2
1060 transport_cap = 0
1061 fuel          = 0
1062 uk_happy      = 1
1063 uk_shield     = 1
1064 uk_food       = 0
1065 uk_gold       = 0
1066 flags         = ""
1067 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hunter"
1068 helptext      = _("\
1069 Cavalry are mounted and highly trained soldiers.\
1072 [unit_armor]
1073 name          = _("Armor")
1074 class         = "Land"
1075 tech_req      = "Mobile Warfare"
1076 obsolete_by   = "None"
1077 graphic       = "u.armor"
1078 graphic_alt   = "-"
1079 sound_move    = "m_armor"
1080 sound_move_alt = "m_generic"
1081 sound_fight   = "f_armor"
1082 sound_fight_alt = "f_generic"
1083 build_cost    = 80
1084 pop_cost      = 0
1085 attack        = 10
1086 defense       = 5
1087 hitpoints     = 30
1088 firepower     = 1
1089 move_rate     = 3
1090 vision_radius_sq = 2
1091 transport_cap = 0
1092 fuel          = 0
1093 uk_happy      = 1
1094 uk_shield     = 1
1095 uk_food       = 0
1096 uk_gold       = 0
1097 flags         = ""
1098 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hunter"
1099 helptext      = _("\
1100 Armors are motorized war wagons that are faster,\
1101  stronger, and can take more damage than any\
1102  mounted unit.\
1105 [unit_catapult]
1106 name          = _("Catapult")
1107 class         = "Land"
1108 tech_req      = "Mathematics"
1109 obsolete_by   = "Cannon"
1110 graphic       = "u.catapult"
1111 graphic_alt   = "-"
1112 sound_move    = "m_catapult"
1113 sound_move_alt = "m_generic"
1114 sound_fight   = "f_catapult"
1115 sound_fight_alt = "f_generic"
1116 build_cost    = 40
1117 pop_cost      = 0
1118 attack        = 6
1119 defense       = 1
1120 hitpoints     = 10
1121 firepower     = 1
1122 move_rate     = 1
1123 vision_radius_sq = 2
1124 transport_cap = 0
1125 fuel          = 0
1126 uk_happy      = 1
1127 uk_shield     = 1
1128 uk_food       = 0
1129 uk_gold       = 0
1130 flags         = ""
1131 roles         = "AttackStrongStartUnit"
1132 helptext      = _("\
1133 Catapults are large rock-throwing machines of war.\
1134  They are very strong attackers but equally weak\
1135  defenders and will need an escort to be effective.\
1138 [unit_cannon]
1139 name          = _("Cannon")
1140 class         = "Land"
1141 tech_req      = "Metallurgy"
1142 obsolete_by   = "Artillery"
1143 graphic       = "u.cannon"
1144 graphic_alt   = "-"
1145 sound_move    = "m_cannon"
1146 sound_move_alt = "m_generic"
1147 sound_fight   = "f_cannon"
1148 sound_fight_alt = "f_generic"
1149 build_cost    = 40
1150 pop_cost      = 0
1151 attack        = 8
1152 defense       = 1
1153 hitpoints     = 20
1154 firepower     = 1
1155 move_rate     = 1
1156 vision_radius_sq = 2
1157 transport_cap = 0
1158 fuel          = 0
1159 uk_happy      = 1
1160 uk_shield     = 1
1161 uk_food       = 0
1162 uk_gold       = 0
1163 flags         = ""
1164 roles         = "AttackStrongStartUnit", "BarbarianTech", "BarbarianBuildTech"
1165 helptext      = _("\
1166 Cannons are large firearms that can fire heavy\
1167  projectiles over long distances. They are very\
1168  strong attackers but equally weak defenders and\
1169  will need an escort to be effective.\
1172 [unit_artillery]
1173 name          = _("Artillery")
1174 class         = "Land"
1175 tech_req      = "Machine Tools"
1176 obsolete_by   = "Howitzer"
1177 graphic       = "u.artillery"
1178 graphic_alt   = "-"
1179 sound_move    = "m_artillery"
1180 sound_move_alt = "m_generic"
1181 sound_fight   = "f_artillery"
1182 sound_fight_alt = "f_generic"
1183 build_cost    = 50
1184 pop_cost      = 0
1185 attack        = 10
1186 defense       = 1
1187 hitpoints     = 20
1188 firepower     = 2
1189 move_rate     = 1
1190 vision_radius_sq = 2
1191 transport_cap = 0
1192 fuel          = 0
1193 uk_happy      = 1
1194 uk_shield     = 1
1195 uk_food       = 0
1196 uk_gold       = 0
1197 flags         = ""
1198 roles         = "AttackStrongStartUnit"
1199 helptext      = _("\
1200 The artillery is an upgraded cannon. It is a very\
1201  strong attacker but equally weak defender and\
1202  will need an escort to be effective.\
1205 [unit_howitzer]
1206 name          = _("Howitzer")
1207 class         = "Land"
1208 tech_req      = "Robotics"
1209 obsolete_by   = "None"
1210 graphic       = "u.howitzer"
1211 graphic_alt   = "-"
1212 sound_move    = "m_howitzer"
1213 sound_move_alt = "m_generic"
1214 sound_fight   = "f_howitzer"
1215 sound_fight_alt = "f_generic"
1216 build_cost    = 70
1217 pop_cost      = 0
1218 attack        = 12
1219 defense       = 2
1220 hitpoints     = 30
1221 firepower     = 2
1222 move_rate     = 2
1223 vision_radius_sq = 2
1224 transport_cap = 0
1225 fuel          = 0
1226 uk_happy      = 1
1227 uk_shield     = 1
1228 uk_food       = 0
1229 uk_gold       = 0
1230 flags         = ""
1231 roles         = "AttackStrongStartUnit"
1232 helptext      = _("\
1233 Howitzers are upgraded artillery with improved\
1234  defensive as well as offensive capabilities.\
1235  They can shoot over city walls, ignoring their effect.\
1238 [unit_fighter]
1239 name          = _("Fighter")
1240 class         = "Air"
1241 tech_req      = "Flight"
1242 obsolete_by   = "Stealth Fighter"
1243 graphic       = "u.fighter"
1244 graphic_alt   = "-"
1245 sound_move    = "m_fighter"
1246 sound_move_alt = "m_generic"
1247 sound_fight   = "f_fighter"
1248 sound_fight_alt = "f_generic"
1249 build_cost    = 60
1250 pop_cost      = 0
1251 attack        = 4
1252 defense       = 3
1253 hitpoints     = 20
1254 firepower     = 2
1255 move_rate     = 10
1256 vision_radius_sq = 8
1257 transport_cap = 0
1258 fuel          = 1
1259 uk_happy      = 0
1260 uk_shield     = 1
1261 uk_food       = 0
1262 uk_gold       = 0
1263 targets       = "Air", "Missile"
1264 bonuses       =
1265    { "flag", "type", "value"
1266      "Helicopter", "DefenseDivider", 1
1267      "Helicopter", "Firepower1", 1
1268    }
1269 flags         = "AirAttacker"
1270 roles         = ""
1271 helptext      = _("\
1272 Fighters are your first airborne units. They can\
1273  move anywhere and attack any unit.\
1276 [unit_bomber]
1277 name          = _("Bomber")
1278 class         = "Air"
1279 tech_req      = "Advanced Flight"
1280 obsolete_by   = "Stealth Bomber"
1281 graphic       = "u.bomber"
1282 graphic_alt   = "-"
1283 sound_move    = "m_bomber"
1284 sound_move_alt = "m_generic"
1285 sound_fight   = "f_bomber"
1286 sound_fight_alt = "f_generic"
1287 build_cost    = 120
1288 pop_cost      = 0
1289 attack        = 12
1290 defense       = 1
1291 hitpoints     = 20
1292 firepower     = 2
1293 move_rate     = 8
1294 vision_radius_sq = 8
1295 transport_cap = 0
1296 fuel          = 2
1297 uk_happy      = 1
1298 uk_shield     = 1
1299 uk_food       = 0
1300 uk_gold       = 0
1301 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "AirAttacker"
1302 roles         = ""
1303 helptext      = _("\
1304 Bombers are specialized airborne units that may\
1305  only attack ground targets, not other airborne\
1306  units.\
1309 [unit_helicopter]
1310 ; /* TRANS: unit type */
1311 name          = _("Helicopter")
1312 class         = "Helicopter"
1313 tech_req      = "Combined Arms"
1314 obsolete_by   = "None"
1315 graphic       = "u.helicopter"
1316 graphic_alt   = "-"
1317 sound_move    = "m_helicopter"
1318 sound_move_alt = "m_generic"
1319 sound_fight   = "f_helicopter"
1320 sound_fight_alt = "f_generic"
1321 build_cost    = 100
1322 pop_cost      = 0
1323 attack        = 10
1324 defense       = 3
1325 hitpoints     = 20
1326 firepower     = 2
1327 move_rate     = 6
1328 vision_radius_sq = 8
1329 transport_cap = 0
1330 fuel          = 0
1331 uk_happy      = 1
1332 uk_shield     = 1
1333 uk_food       = 0
1334 uk_gold       = 0
1335 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "Helicopter", "AirAttacker"
1336 roles         = ""
1337 helptext      = _("\
1338 The Helicopter is a very powerful unit, as it can both fly and\
1339  conquer cities.  Care must be exercised, because Helicopters lose a\
1340  small amount of health for every turn not spent in a city or airbase\
1341  or on a Carrier, unless you have the United Nations wonder, and\
1342  Helicopters may be attacked by ground units.\
1345 [unit_stealth_fighter]
1346 name          = _("Stealth Fighter")
1347 class         = "Air"
1348 tech_req      = "Stealth"
1349 obsolete_by   = "None"
1350 graphic       = "u.stealth_fighter"
1351 graphic_alt   = "-"
1352 sound_move    = "m_stealth_fighter"
1353 sound_move_alt = "m_generic"
1354 sound_fight   = "f_stealth_fighter"
1355 sound_fight_alt = "f_generic"
1356 build_cost    = 80
1357 pop_cost      = 0
1358 attack        = 8
1359 defense       = 4
1360 hitpoints     = 20
1361 firepower     = 2
1362 move_rate     = 14
1363 vision_radius_sq = 8
1364 transport_cap = 0
1365 fuel          = 1
1366 uk_happy      = 0
1367 uk_shield     = 1
1368 uk_food       = 0
1369 uk_gold       = 0
1370 targets       = "Air", "Missile"
1371 bonuses       =
1372    { "flag", "type", "value"
1373      "Helicopter", "DefenseDivider", 1
1374      "Helicopter", "Firepower1", 1
1375    }
1376 flags         = "AirAttacker"
1377 roles         = ""
1378 helptext      = _("\
1379 An improved Fighter, with improved attack and a higher movement\
1380  radius.\
1383 [unit_stealth_bomber]
1384 name          = _("Stealth Bomber")
1385 class         = "Air"
1386 tech_req      = "Stealth"
1387 obsolete_by   = "None"
1388 graphic       = "u.stealth_bomber"
1389 graphic_alt   = "-"
1390 sound_move    = "m_stealth_bomber"
1391 sound_move_alt = "m_generic"
1392 sound_fight   = "f_stealth_bomber"
1393 sound_fight_alt = "f_generic"
1394 build_cost    = 160
1395 pop_cost      = 0
1396 attack        = 14
1397 defense       = 5
1398 hitpoints     = 20
1399 firepower     = 2
1400 move_rate     = 12
1401 vision_radius_sq = 8
1402 transport_cap = 0
1403 fuel          = 2
1404 uk_happy      = 1
1405 uk_shield     = 1
1406 uk_food       = 0
1407 uk_gold       = 0
1408 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "AirAttacker"
1409 roles         = ""
1410 helptext      = _("\
1411 An improved Bomber, with improved attack and a higher movement\
1412  radius.\
1415 [unit_trireme]
1416 ; /* TRANS: unit type */
1417 name          = _("Trireme")
1418 class         = "Sea"
1419 tech_req      = "Map Making"
1420 obsolete_by   = "Caravel"
1421 graphic       = "u.trireme"
1422 graphic_alt   = "-"
1423 sound_move    = "m_trireme"
1424 sound_move_alt = "m_generic"
1425 sound_fight   = "f_trireme"
1426 sound_fight_alt = "f_generic"
1427 build_cost    = 40
1428 pop_cost      = 0
1429 attack        = 1
1430 defense       = 1
1431 hitpoints     = 10
1432 firepower     = 1
1433 move_rate     = 3
1434 vision_radius_sq = 2
1435 transport_cap = 2
1436 fuel          = 0
1437 uk_happy      = 1
1438 uk_shield     = 1
1439 uk_food       = 0
1440 uk_gold       = 0
1441 cargo         = "Land"
1442 flags         = "Trireme", "BadCityDefender"
1443 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit"
1444 helptext      = _("\
1445 The Trireme is your first boat unit. It can act\
1446  as a transport ship and has rudimentary offensive\
1447  capabilities, but may not stray too far from the shore.\
1450 [unit_caravel]
1451 name          = _("Caravel")
1452 class         = "Sea"
1453 tech_req      = "Navigation"
1454 obsolete_by   = "Galleon"
1455 graphic       = "u.caravel"
1456 graphic_alt   = "-"
1457 sound_move    = "m_caravel"
1458 sound_move_alt = "m_generic"
1459 sound_fight   = "f_caravel"
1460 sound_fight_alt = "f_generic"
1461 build_cost    = 40
1462 pop_cost      = 0
1463 attack        = 2
1464 defense       = 1
1465 hitpoints     = 10
1466 firepower     = 1
1467 move_rate     = 3
1468 vision_radius_sq = 2
1469 transport_cap = 3
1470 fuel          = 0
1471 uk_happy      = 1
1472 uk_shield     = 1
1473 uk_food       = 0
1474 uk_gold       = 0
1475 cargo         = "Land"
1476 flags         = "BadCityDefender"
1477 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit", "BarbarianBoat"
1478 helptext      = _("\
1479 The Caravel replaces the Trireme and is much\
1480  more reliable on the open seas.\
1483 [unit_galleon]
1484 name          = _("Galleon")
1485 class         = "Sea"
1486 tech_req      = "Magnetism"
1487 obsolete_by   = "Transport"
1488 graphic       = "u.galleon"
1489 graphic_alt   = "-"
1490 sound_move    = "m_galleon"
1491 sound_move_alt = "m_generic"
1492 sound_fight   = "f_galleon"
1493 sound_fight_alt = "f_generic"
1494 build_cost    = 40
1495 pop_cost      = 0
1496 attack        = 0
1497 defense       = 2
1498 hitpoints     = 20
1499 firepower     = 1
1500 move_rate     = 4
1501 vision_radius_sq = 2
1502 transport_cap = 4
1503 fuel          = 0
1504 uk_happy      = 1
1505 uk_shield     = 1
1506 uk_food       = 0
1507 uk_gold       = 0
1508 cargo         = "Land"
1509 flags         = "BadCityDefender"
1510 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit", "BarbarianBoat"
1511 helptext      = _("\
1512 The Galleon is a pure transport ship and cannot\
1513  attack other ships, though it may still defend\
1514  itself when attacked.\
1517 [unit_frigate]
1518 name          = _("Frigate")
1519 class         = "Sea"
1520 tech_req      = "Magnetism"
1521 obsolete_by   = "Ironclad"
1522 graphic       = "u.frigate"
1523 graphic_alt   = "-"
1524 sound_move    = "m_frigate"
1525 sound_move_alt = "m_generic"
1526 sound_fight   = "f_frigate"
1527 sound_fight_alt = "f_generic"
1528 build_cost    = 50
1529 pop_cost      = 0
1530 attack        = 4
1531 defense       = 2
1532 hitpoints     = 20
1533 firepower     = 1
1534 move_rate     = 4
1535 vision_radius_sq = 2
1536 transport_cap = 2
1537 fuel          = 0
1538 uk_happy      = 1
1539 uk_shield     = 1
1540 uk_food       = 0
1541 uk_gold       = 0
1542 cargo         = "Land"
1543 flags         = "BadCityDefender"
1544 roles         = "Hunter"
1545 helptext      = _("\
1546 The Frigate is a highly versatile boat unit,\
1547  that is both a strong offensive unit as well\
1548  as a decent transport ship.\
1551 [unit_ironclad]
1552 name          = _("Ironclad")
1553 class         = "Sea"
1554 tech_req      = "Steam Engine"
1555 obsolete_by   = "Destroyer"
1556 graphic       = "u.ironclad"
1557 graphic_alt   = "-"
1558 sound_move    = "m_ironclad"
1559 sound_move_alt = "m_generic"
1560 sound_fight   = "f_ironclad"
1561 sound_fight_alt = "f_generic"
1562 build_cost    = 60
1563 pop_cost      = 0
1564 attack        = 4
1565 defense       = 4
1566 hitpoints     = 30
1567 firepower     = 1
1568 move_rate     = 4
1569 vision_radius_sq = 2
1570 transport_cap = 0
1571 fuel          = 0
1572 uk_happy      = 1
1573 uk_shield     = 1
1574 uk_food       = 0
1575 uk_gold       = 0
1576 flags         = "BadCityDefender"
1577 roles         = "Hunter"
1578 helptext      = _("\
1579 The Ironclad is an armored ship that is\
1580  much more sturdy than the Frigate but\
1581  loses the latter's transport capability.\
1584 [unit_destroyer]
1585 name          = _("Destroyer")
1586 class         = "Sea"
1587 tech_req      = "Electricity"
1588 obsolete_by   = "None"
1589 graphic       = "u.destroyer"
1590 graphic_alt   = "-"
1591 sound_move    = "m_destroyer"
1592 sound_move_alt = "m_generic"
1593 sound_fight   = "f_destroyer"
1594 sound_fight_alt = "f_generic"
1595 build_cost    = 60
1596 pop_cost      = 0
1597 attack        = 4
1598 defense       = 4
1599 hitpoints     = 30
1600 firepower     = 1
1601 move_rate     = 6
1602 vision_radius_sq = 8
1603 transport_cap = 0
1604 fuel          = 0
1605 uk_happy      = 1
1606 uk_shield     = 1
1607 uk_food       = 0
1608 uk_gold       = 0
1609 flags         = "BadCityDefender"
1610 roles         = "Hunter"
1611 helptext      = _("\
1612 An improved Ironclad, with better move rate and vision.\
1613 "), _("\
1614 TIP:  A very fast unit, which is very useful for hunting down enemy\
1615  Transports.\
1618 [unit_cruiser]
1619 name          = _("Cruiser")
1620 class         = "Sea"
1621 tech_req      = "Steel"
1622 obsolete_by   = "AEGIS Cruiser"
1623 graphic       = "u.cruiser"
1624 graphic_alt   = "-"
1625 sound_move    = "m_cruiser"
1626 sound_move_alt = "m_generic"
1627 sound_fight   = "f_cruiser"
1628 sound_fight_alt = "f_generic"
1629 build_cost    = 80
1630 pop_cost      = 0
1631 attack        = 6
1632 defense       = 6
1633 hitpoints     = 30
1634 firepower     = 2
1635 move_rate     = 5
1636 vision_radius_sq = 8
1637 transport_cap = 0
1638 fuel          = 0
1639 uk_happy      = 1
1640 uk_shield     = 1
1641 uk_food       = 0
1642 uk_gold       = 0
1643 flags         = "BadCityDefender"
1644 roles         = ""
1645 helptext      = _("\
1646 The Cruiser is a strong offensive boat unit.\
1649 [unit_aegis_cruiser]
1650 name          = _("AEGIS Cruiser")
1651 class         = "Sea"
1652 tech_req      = "Rocketry"
1653 obsolete_by   = "None"
1654 graphic       = "u.aegis_cruiser"
1655 graphic_alt   = "-"
1656 sound_move    = "m_aegis_cruiser"
1657 sound_move_alt = "m_generic"
1658 sound_fight   = "f_aegis_cruiser"
1659 sound_fight_alt = "f_generic"
1660 build_cost    = 100
1661 pop_cost      = 0
1662 attack        = 8
1663 defense       = 8
1664 hitpoints     = 30
1665 firepower     = 2
1666 move_rate     = 5
1667 vision_radius_sq = 8
1668 transport_cap = 0
1669 fuel          = 0
1670 uk_happy      = 1
1671 uk_shield     = 1
1672 uk_food       = 0
1673 uk_gold       = 0
1674 bonuses       =
1675    { "flag", "type", "value"
1676      "AirAttacker", "DefenseMultiplier", 4
1677    }
1678 flags         = "BadCityDefender"
1679 roles         = ""
1680 helptext      = _("\
1681 The AEGIS Cruiser is equipped with an advanced\
1682  defensive missile system.\
1685 [unit_battleship]
1686 name          = _("Battleship")
1687 class         = "Sea"
1688 tech_req      = "Automobile"
1689 obsolete_by   = "None"
1690 graphic       = "u.battleship"
1691 graphic_alt   = "-"
1692 sound_move    = "m_battleship"
1693 sound_move_alt = "m_generic"
1694 sound_fight   = "f_battleship"
1695 sound_fight_alt = "f_generic"
1696 build_cost    = 160
1697 pop_cost      = 0
1698 attack        = 12
1699 defense       = 12
1700 hitpoints     = 40
1701 firepower     = 2
1702 move_rate     = 4
1703 vision_radius_sq = 8
1704 transport_cap = 0
1705 fuel          = 0
1706 uk_happy      = 1
1707 uk_shield     = 1
1708 uk_food       = 0
1709 uk_gold       = 0
1710 flags         = "BadCityDefender"
1711 roles         = ""
1712 helptext      = _("\
1713 The Battleship is the supreme naval unit with\
1714  excellent offensive and defensive values.\
1717 [unit_submarine]
1718 name          = _("Submarine")
1719 class         = "Sea"
1720 tech_req      = "Combustion"
1721 obsolete_by   = "None"
1722 graphic       = "u.submarine"
1723 graphic_alt   = "-"
1724 sound_move    = "m_submarine"
1725 sound_move_alt = "m_generic"
1726 sound_fight   = "f_submarine"
1727 sound_fight_alt = "f_generic"
1728 build_cost    = 60
1729 pop_cost      = 0
1730 attack        = 10
1731 defense       = 2
1732 hitpoints     = 30
1733 firepower     = 2
1734 move_rate     = 3
1735 vision_radius_sq = 8
1736 transport_cap = 8
1737 fuel          = 0
1738 uk_happy      = 1
1739 uk_shield     = 1
1740 uk_food       = 0
1741 uk_gold       = 0
1742 cargo         = "Missile"
1743 flags         = "Partial_Invis", "BadCityDefender",
1744                 "Only_Native_Attack"
1745 roles         = "Hunter"
1746 helptext      = _("\
1747 Traveling under the surface of the ocean, Submarines have\
1748  a very high strategic value, but a weak defense if caught\
1749  off guard.\
1752 [unit_carrier]
1753 name          = _("Carrier")
1754 class         = "Sea"
1755 tech_req      = "Advanced Flight"
1756 obsolete_by   = "None"
1757 graphic       = "u.carrier"
1758 graphic_alt   = "-"
1759 sound_move    = "m_carrier"
1760 sound_move_alt = "m_generic"
1761 sound_fight   = "f_carrier"
1762 sound_fight_alt = "f_generic"
1763 build_cost    = 160
1764 pop_cost      = 0
1765 attack        = 1
1766 defense       = 9
1767 hitpoints     = 40
1768 firepower     = 2
1769 move_rate     = 5
1770 vision_radius_sq = 8
1771 transport_cap = 8
1772 fuel          = 0
1773 uk_happy      = 1
1774 uk_shield     = 1
1775 uk_food       = 0
1776 uk_gold       = 0
1777 cargo         = "Air", "Missile", "Helicopter"
1778 flags         = ""
1779 roles         = ""
1780 helptext      = _("\
1781 The Carrier is a mobile airport.\
1782 "), _("\
1783 TIP:  Guard Carriers with a handful of fast-moving ships and a\
1784  battleship, as losing a fully-equipped Carrier is VERY\
1785  painful and expensive.\
1788 [unit_transport]
1789 name          = _("Transport")
1790 class         = "Sea"
1791 tech_req      = "Industrialization"
1792 obsolete_by   = "None"
1793 graphic       = "u.transport"
1794 graphic_alt   = "-"
1795 sound_move    = "m_transport"
1796 sound_move_alt = "m_generic"
1797 sound_fight   = "f_transport"
1798 sound_fight_alt = "f_generic"
1799 build_cost    = 50
1800 pop_cost      = 0
1801 attack        = 0
1802 defense       = 3
1803 hitpoints     = 30
1804 firepower     = 1
1805 move_rate     = 5
1806 vision_radius_sq = 8
1807 transport_cap = 8
1808 fuel          = 0
1809 uk_happy      = 1
1810 uk_shield     = 1
1811 uk_food       = 0
1812 uk_gold       = 0
1813 cargo         = "Land"
1814 flags         = "BadCityDefender"
1815 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit"
1816 helptext      = _("\
1817 The Transport cannot attack on its own but\
1818  may defend itself when under attack.\
1821 [unit_cruise_missile]
1822 name          = _("Cruise Missile")
1823 class         = "Missile"
1824 tech_req      = "Rocketry"
1825 obsolete_by   = "None"
1826 graphic       = "u.cruise_missile"
1827 graphic_alt   = "-"
1828 sound_move    = "m_cruise_missile"
1829 sound_move_alt = "m_generic"
1830 sound_fight   = "f_cruise_missile"
1831 sound_fight_alt = "f_generic"
1832 build_cost    = 60
1833 pop_cost      = 0
1834 attack        = 18
1835 defense       = 0
1836 hitpoints     = 10
1837 firepower     = 3
1838 move_rate     = 12
1839 vision_radius_sq = 2
1840 transport_cap = 0
1841 fuel          = 1
1842 uk_happy      = 1
1843 uk_shield     = 1
1844 uk_food       = 0
1845 uk_gold       = 0
1846 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "AirAttacker"
1847 roles         = ""
1848 helptext      = _("\
1849 The Cruise Missile is a long-distance missile\
1850  that can strike deep into enemy territory.\
1851 "), _("\
1852 TIP:  A handful of these can successfully keep the waters around\
1853  your treasured homeland free of enemy ships.\
1856 [unit_nuclear]
1857 name          = _("Nuclear")
1858 class         = "Missile"
1859 tech_req      = "Rocketry"
1860 obsolete_by   = "None"
1861 graphic       = "u.nuclear"
1862 graphic_alt   = "-"
1863 sound_move    = "m_nuclear"
1864 sound_move_alt = "m_generic"
1865 sound_fight   = "f_nuclear"
1866 sound_fight_alt = "f_generic"
1867 build_cost    = 160
1868 pop_cost      = 0
1869 attack        = 99
1870 defense       = 0
1871 hitpoints     = 10
1872 firepower     = 1
1873 move_rate     = 16
1874 vision_radius_sq = 2
1875 transport_cap = 0
1876 fuel          = 1
1877 uk_happy      = 1
1878 uk_shield     = 1
1879 uk_food       = 0
1880 uk_gold       = 0
1881 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "Nuclear"
1882 roles         = ""
1883 helptext      = _("\
1884 You can build Nuclear units when you have the required advance, and\
1885  the Manhattan Project wonder has been built by any player.\
1886 "), _("\
1887 On impact, the blast will destroy any unit in an area 3 tiles wide\
1888  (3x3 squares for rectangular grids), including friendly units.\
1889  Any city within the blast area loses half its population, and\
1890  land tiles within the blast area are subject to nuclear fallout.\
1891 "), _("\
1892 Similar to pollution and global warming, the risk of global nuclear\
1893  winter increases with fallout. If nuclear winter occurs, terrain\
1894  across the globe changes into desert, tundra, and ice. Settlers\
1895  and Engineers can clean up nuclear fallout.\
1896 "), _("\
1897 TIP 1:  Nuking the ocean will not generate fallout, and is a most\
1898  effective (but expensive!!) way of getting rid of enemy\
1899  ships.\
1900 "), _("\
1901 TIP 2:  You may be involved in a situation where you've invaded an\
1902  enemy country en masse, but the enemy cities are too strong.\
1903  Before using a Nuclear unit, assemble a gang of Settlers\
1904  and/or Engineers next to the city and have them ready to fix\
1905  the fallout on the same turn it occurs!  This minimizes the\
1906  chance of nuclear winter.  Eco-friendly nukes!\
1909 [unit_diplomat]
1910 name          = _("Diplomat")
1911 class         = "Land"
1912 tech_req      = "Writing"
1913 obsolete_by   = "Spy"
1914 graphic       = "u.diplomat"
1915 graphic_alt   = "-"
1916 sound_move    = "m_diplomat"
1917 sound_move_alt = "m_generic"
1918 sound_fight   = "f_diplomat"
1919 sound_fight_alt = "f_generic"
1920 build_cost    = 30
1921 pop_cost      = 0
1922 attack        = 0
1923 defense       = 0
1924 hitpoints     = 10
1925 firepower     = 1
1926 move_rate     = 2
1927 vision_radius_sq = 2
1928 transport_cap = 0
1929 fuel          = 0
1930 uk_happy      = 0
1931 uk_shield     = 0
1932 uk_food       = 0
1933 uk_gold       = 0
1934 flags         = "Diplomat", "IgZOC", "NonMil", "NoVeteran"
1935 veteran_names = _("green"), _("veteran")
1936 veteran_raise_chance = 0, 0
1937 veteran_work_raise_chance = 0, 0
1938 veteran_power_fact = 100, 110
1939 veteran_move_bonus = 0, 0
1940 roles         = "DiplomatStartUnit"
1941 helptext      = _("\
1942 A Diplomat is an official that carries your dispatches and\
1943  is authorized to deal with foreign dignitaries. He may\
1944  also undertake various covert operations with the intent of\
1945  harming your opponents; Diplomats in your own cities defend\
1946  them against such actions.\
1947 "), _("\
1948 Many covert actions may be attempted even in peacetime, but the more\
1949  aggressive actions will be discovered and cause diplomatic incidents,\
1950  which can allow Republics and Democracies to break treaties.\
1951 "), _("\
1952 If a foreign unit is alone on a tile, you may attempt to bribe it\
1953  with your Diplomat. By paying a sum of gold the unit will immediately\
1954  become yours; the exact sum depends on the status of the unit and\
1955  that of the civilization owning it. However, units belonging to\
1956  Democratic governments cannot be bribed. Bribery when not at war\
1957  will cause a diplomatic incident.\
1958 "), _("\
1959 Diplomats can also perform a number of actions in another player's\
1960  city, although each Diplomat may attempt only one action. Most of\
1961  these actions have a chance of failure. Also, any enemy Diplomats or\
1962  Spies in the city will oppose hostile actions; in this case, either\
1963  your unit or the defending unit will die. If the defending unit dies,\
1964  you lose one movement point and may try again.\
1965 "), _("\
1966 The actions available to Diplomats in a city are:\
1967 "), _("\
1968  - \"Establish Embassy\": This action always succeeds, and gives\
1969  permanent contact with the city's owner, as well as intelligence\
1970  on their tax rates and technology.\
1971 "), _("\
1972  - \"Investigate City\": Your unit attempts to report detailed\
1973  information about the city: its status, what buildings and units are\
1974  within, and what it is currently producing.\
1975 "), _("\
1976  - \"Sabotage City\": Your unit attempts either to disrupt all the\
1977  city's work so far towards its current project, or to destroy an\
1978  existing building in the city, at random. Once built, Palaces and\
1979  Wonders cannot be sabotaged, and attempts to sabotage City Walls\
1980  or any building in a capital each halve the chance of success.\
1981  Sabotage may only be attempted when openly at war.\
1982 "), _("\
1983  - \"Steal Technology\": Your unit attempts to learn the secrets of a\
1984  random technology known to the city's owner but not to you. Technology\
1985  may only be stolen once from a given enemy city by Diplomats. This\
1986  action may be attempted even when not at war, but will cause a\
1987  diplomatic incident.\
1988 "), _("\
1989  - \"Incite a Revolt\": In return for gold a foreign city will change\
1990  allegiance and join your empire, bringing along all nearby units that\
1991  call it home, but reducing its size by 1. Units in other cities\
1992  remain in the enemy's control, but units outside cities are lost to\
1993  both players. The exact sum depends on the status of the city and\
1994  that of the civilization that owns it. It is not possible to incite\
1995  a rebellion in a capital, or in any city governed by a democracy.\
1996  Incitement may be attempted in peacetime, but will cause a\
1997  diplomatic incident.\
1998 "), _("\
1999 In some game strategies, hordes of Diplomats can be used to wreak\
2000  havoc on the enemy.  Little wonder that Diplomats are often\
2001  viewed with suspicion and fear!\
2004 [unit_spy]
2005 name          = _("Spy")
2006 class         = "Land"
2007 tech_req      = "Espionage"
2008 obsolete_by   = "None"
2009 graphic       = "u.spy"
2010 graphic_alt   = "-"
2011 sound_move    = "m_spy"
2012 sound_move_alt = "m_generic"
2013 sound_fight   = "f_spy"
2014 sound_fight_alt = "f_generic"
2015 build_cost    = 30
2016 pop_cost      = 0
2017 attack        = 0
2018 defense       = 0
2019 hitpoints     = 10
2020 firepower     = 1
2021 move_rate     = 3
2022 vision_radius_sq = 8
2023 transport_cap = 0
2024 fuel          = 0
2025 uk_happy      = 0
2026 uk_shield     = 0
2027 uk_food       = 0
2028 uk_gold       = 0
2029 flags         = "Diplomat", "IgZOC", "NonMil", "Spy"
2030 veteran_names = _("green"), _("veteran")
2031 veteran_raise_chance = 50, 0
2032 veteran_work_raise_chance = 0, 0
2033 veteran_power_fact = 100, 110
2034 veteran_move_bonus = 0, 0
2035 roles         = "DiplomatStartUnit"
2036 helptext      = _("\
2037 A Spy is more skilled in the arts of espionage than her Diplomat predecessor.\
2038 "), _("\
2039 She can perform all the functions of the Diplomat; refer to the Diplomat\
2040  entry for more details. Unlike a Diplomat, a Spy may also survive an\
2041  operation in a foreign city and become more experienced as a result.\
2042  Spies are also more effective than Diplomats at defending cities\
2043  against foreign Diplomats and Spies.\
2044 "), _("\
2045 A Spy can also be used to:\n\
2046  - sabotage an enemy unit (reducing its hit points to half), if it is\
2047  alone on a tile and the players are at war;\n\
2048  - poison the water supply of an enemy city (reducing the population\
2049  by one);\n\
2050  - steal specific technology (with a reduced chance of success);\n\
2051  - steal further technologies from a city which has already been\
2052  stolen from (although cities become more resistant each time they\
2053  are stolen from);\n\
2054  - sabotage predetermined city targets (with a reduced chance of\
2055  success).\
2056 "), _("\
2057 A Spy that survives the more aggressive actions (sabotage, theft,\
2058  inciting rebellion, and poisoning) escapes to the safety of the\
2059  nearest friendly city.\
2060 "), _("\
2061 Spies built under a Communist government will be built as veteran.\
2064 [unit_caravan]
2065 name          = _("Caravan")
2066 class         = "Land"
2067 tech_req      = "Trade"
2068 obsolete_by   = "Freight"
2069 graphic       = "u.caravan"
2070 graphic_alt   = "-"
2071 sound_move    = "m_caravan"
2072 sound_move_alt = "m_generic"
2073 sound_fight   = "f_caravan"
2074 sound_fight_alt = "f_generic"
2075 build_cost    = 50
2076 pop_cost      = 0
2077 attack        = 0
2078 defense       = 1
2079 hitpoints     = 10
2080 firepower     = 1
2081 move_rate     = 1
2082 vision_radius_sq = 2
2083 transport_cap = 0
2084 fuel          = 0
2085 uk_happy      = 0
2086 uk_shield     = 0
2087 uk_food       = 0
2088 uk_gold       = 0
2089 flags         = "TradeRoute", "HelpWonder", "IgZOC", "NonMil"
2090 roles         = ""
2091 helptext      = _("\
2092 A Caravan carries goods or material for trading with distant cities\
2093  and foreign countries, or to help build wonders in your cities.\
2094 "), _("\
2095 Caravans can establish trade routes with your own cities or those of other\
2096  nations (even enemies) by traveling to them. A route's ongoing revenue\
2097  is doubled if the two cities involved are on different continents, and\
2098  doubled again if the cities are from different civilizations. This last\
2099  condition means the net benefit to your civilization of a trade route\
2100  is the same regardless of whether you own both cities or only one of\
2101  them; if you only own one city, trade in each city is doubled, but you\
2102  only get the benefit from one end of the route. Each city can support a\
2103  maximum of three trade routes.\
2104 "), _("\
2105 Every Caravan that is used to build a wonder will add 50 shields\
2106  towards the production of the wonder.\
2107 "), _("\
2108 TIP:  You can stockpile a stack of Caravans in advance and bring\
2109  them all into a city where you have started to build a wonder,\
2110  and finish it in only one turn!\
2113 [unit_freight]
2114 name          = _("Freight")
2115 class         = "Land"
2116 tech_req      = "The Corporation"
2117 obsolete_by   = "None"
2118 graphic       = "u.freight"
2119 graphic_alt   = "-"
2120 sound_move    = "m_freight"
2121 sound_move_alt = "m_generic"
2122 sound_fight   = "f_freight"
2123 sound_fight_alt = "f_generic"
2124 build_cost    = 50
2125 pop_cost      = 0
2126 attack        = 0
2127 defense       = 1
2128 hitpoints     = 10
2129 firepower     = 1
2130 move_rate     = 2
2131 vision_radius_sq = 2
2132 transport_cap = 0
2133 fuel          = 0
2134 uk_happy      = 0
2135 uk_shield     = 0
2136 uk_food       = 0
2137 uk_gold       = 0
2138 flags         = "TradeRoute", "HelpWonder", "IgZOC", "NonMil"
2139 roles         = ""
2140 helptext      = _("\
2141 The Freight unit replaces the Caravan, and moves at twice the speed.\
2144 [unit_explorer]
2145 name          = _("Explorer")
2146 class         = "Land"
2147 tech_req      = "Seafaring"
2148 obsolete_by   = "Partisan"
2149 graphic       = "u.explorer"
2150 graphic_alt   = "-"
2151 sound_move    = "m_explorer"
2152 sound_move_alt = "m_generic"
2153 sound_fight   = "f_explorer"
2154 sound_fight_alt = "f_generic"
2155 build_cost    = 30
2156 pop_cost      = 0
2157 attack        = 0
2158 defense       = 1
2159 hitpoints     = 10
2160 firepower     = 1
2161 move_rate     = 1
2162 vision_radius_sq = 2
2163 transport_cap = 0
2164 fuel          = 0
2165 uk_happy      = 0
2166 uk_shield     = 0
2167 uk_food       = 0
2168 uk_gold       = 0
2169 flags         = "IgTer", "IgZOC", "NonMil"
2170 roles         = "Explorer", "ExplorerStartUnit"
2171 helptext      = _("\
2172 Explorers are brave individuals that are very useful for\
2173  mapping unknown territory.\
2176 [unit_barbarian_leader]
2177 name          = _("Barbarian Leader")
2178 class         = "Land"
2179 tech_req      = "None"
2180 obsolete_by   = "None"
2181 graphic       = "u.barbarian_leader"
2182 graphic_alt   = "u.diplomat"
2183 sound_move    = "m_barbarian_leader"
2184 sound_move_alt = "m_generic"
2185 sound_fight   = "f_barbarian_leader"
2186 sound_fight_alt = "f_generic"
2187 build_cost    = 40
2188 pop_cost      = 0
2189 attack        = 0
2190 defense       = 0
2191 hitpoints     = 10
2192 firepower     = 1
2193 move_rate     = 2
2194 vision_radius_sq = 2
2195 transport_cap = 0
2196 fuel          = 0
2197 uk_happy      = 0
2198 uk_shield     = 0
2199 uk_food       = 0
2200 uk_gold       = 0
2201 flags         = "IgZOC", "NonMil", "NoBuild"
2202 roles         = "BarbarianLeader"
2203 helptext      = _("\
2204 One Barbarian Leader appears every time there is a barbarian uprising\
2205  somewhere in the world.\
2206 "), _("\
2207 When a Barbarian Leader is killed on a tile without any defending units,\
2208  the 100 gold ransom is paid, but only to land units and helicopters.\