webperimental: killstack decides stack protects.
[freeciv.git] / data / civ2 / units.ruleset
blob5f8459c66a9f2b6c361f312ebe91dc3501ed4633
1 ; Modifying this file:
2 ; You should not modify this file except to make bugfixes or
3 ; for other "maintenance".  If you want to make custom changes,
4 ; you should create a new datadir subdirectory and copy this file
5 ; into that directory, and then modify that copy.  Then use the
6 ; command "rulesetdir <mysubdir>" in the server to have freeciv
7 ; use your new customized file.
9 ; See classic/units.ruleset for more information.
11 [datafile]
12 description="Civ2 unit_type data for Freeciv (approximate)"
13 options="+Freeciv-ruleset-Devel-2017.Jan.02"
14 format_version=20
16 [control]
17 ; Names for custom unit type flags. There can be up to 45 of these.
18 ; name          = rule name; In some circumstances user may see this
19 ;                 as part of some sentences, so try to make it descriptive
20 ;                 and sensible.
21 ; helptxt       = displayed in the help for unit types with this flag (optional)
22 flags =
23   { "name", "helptxt"
24     _("Airbase")
25     _("Transform")
26     _("AirAttacker"), _("Very bad at attacking AEGIS.")
27     _("Horse"), _("Attack value halved when attacking Pikemen.")
28     _("Helicopter"), _("Defends very badly against Fighters.")
29     _("TradeRoute"), _("Can establish trade routes (must travel to target city).")
30     _("HelpWonder")
31     _("Cities")
32     _("AddToCity")
33     _("Nuclear")
34     _("Infra"), _("Can build infrastructure.")
35     _("Paratroopers"), _("Can be paradropped from a friendly city or suitable base.")
36     _("Marines"), _("Can launch attack from non-native tiles.")
37   }
39 ; Names for custom unit class flags. There can be up to 8 of these.
40 ; name          = rule name; In some circumstances user may see this
41 ;                 as part of some sentences, so try to make it descriptive
42 ;                 and sensible.
43 ; helptxt       = displayed in the help for unit types belonging to a class
44 ;                 with this flag (optional)
45 ;class_flags =
46 ;  { "name", "helptxt"
47 ;  }
49 [veteran_system]
50 ; What are the names of the levels?
51 veteran_names = _("green"), _("veteran")
53 ; The percentage chance of increasing level through combat
54 veteran_raise_chance = 50, 0
56 ; Power factors are as a percentage.
57 ; +50% is represented by 150
58 veteran_power_fact = 100, 150
60 ; The percentage chance of a settler/engineer increasing level through
61 ; performing useful work (per turn)
62 veteran_work_raise_chance = 0, 0
64 ; The additional number of movement points granted for different veteran
65 ; levels. These are fractional move points as defined by move_fragments in
66 ; terrain.ruleset.
67 veteran_move_bonus = 0, 0
69 ; /* <-- avoid gettext warnings
71 ; Unit classes
72 ; The number can be variable, up to 32
73 ; When adding new classes, remember to check effects.ruleset also.
74 ; Eg. if you divide class 'Land' to two separate classes, you may
75 ; want add effect giving City Walls defence bonus against new class
76 ; too.
78 ; The actual tag used (the * in [unitclass_*]) does not matter, except
79 ; it must be unique within this file, and it may be used in debug
80 ; output when reading this file.
82 ; ** Fields **
84 ; name                = translatable name as seen by user
85 ; rule_name           = (optional) name for savegames, rulesets etc; if not
86 ;                       present, 'name' is used. Since the name used in savegames
87 ;                       must not change, use this when renaming a unit class after a
88 ;                       ruleset has been released.
89 ; min_speed           = Minimum speed after damage and effects (whole movement points)
90 ; hp_loss_pct         = Hitpoints lost each turn if unit not in city or native base
91 ; non_native_def_pct  = Defense power percentage applying when defending on
92 ;                       non-native terrain (such as ship in harbour)
93 ; hut_behavior        = What happens to huts when unit enters tile:
94 ;                       "Normal", "Nothing", or "Frighten"
95 ; flags               = List of unit class flags (from the following list; you
96 ;                       cannot add custom unit class flags)
97 ; helptext            = optional help text string; should escape all raw newlines
98 ;                       so that xgettext parsing works
100 ; ** Unit class Flags **
102 ; "TerrainSpeed"      = Units use terrain specific speed
103 ; "TerrainDefense"    = Units gain defense bonus from terrain
104 ; "DamageSlows"       = Damaged units are slowed down
105 ; "CanOccupyCity"     = Military units of this class can occupy enemy cities
106 ; "Missile"           = Unit is destroyed when it attacks
107 ; "BuildAnywhere"     = Unit can be built even in the middle of non-native terrain
108 ; "Unreachable"       = Unit can be attacked only by units explicitly listing this
109 ;                       class in its 'targets', unless on a city or native base.
110 ;                       For class members which are transports, cargo cannot load/
111 ;                       unload except in a city or native base, unless that unit
112 ;                       explicitly lists this class in its 'embarks'/'disembarks'.
113 ; "CollectRansom"     = Unit can collect ransom when killing lone barbarian leader
114 ; "ZOC"               = Unit is subject to ZOC rules. Unit type flag "IgZOC" can
115 ;                       override this
116 ; "CanFortify"        = Unit can fortify at land tiles. Unit type flag
117 ;                       "Cant_Fortify" can override this
118 ; "CanPillage"        = Unit can pillage tile infrastructure
119 ; "DoesntOccupyTile"  = Even if this kind of enemy unit is on tile, cities can
120 ;                       still work that tile
121 ; "AttackNonNative"   = Unit can attack units on non-native tiles. Unit type
122 ;                       flag "Only_Native_Attack" can override this
123 ; "KillCitizen"       = Upon successful attack against a city, unit kills one
124 ;                       citizen. The effect "Unit_No_Lose_Pop" and the server
125 ;                       setting 'killcitizen' can disable this.
127 ; */ <-- avoid gettext warnings
129 [unitclass_missile]
130 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
131 name          = _("?unitclass:Missile")
132 min_speed     = 1
133 hp_loss_pct   = 0
134 hut_behavior  = "Frighten"
135 flags         = "Missile", "Unreachable", "DoesntOccupyTile"
137 [unitclass_land]
138 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
139 name          = _("?unitclass:Land")
140 min_speed     = 1
141 hp_loss_pct   = 0
142 flags         = "TerrainSpeed", "DamageSlows", "CanOccupyCity", "BuildAnywhere",
143                 "CollectRansom", "ZOC", "CanFortify", "CanPillage",
144                 "TerrainDefense", "KillCitizen"
145 helptext      = _("\
146   * Can be airlifted from a suitable city.\
149 [unitclass_sea]
150 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
151 name          = _("?unitclass:Sea")
152 min_speed     = 2
153 hp_loss_pct   = 0
154 flags         = "DamageSlows", "AttackNonNative"
155 helptext      = _("\
156 Can launch attack from non-native tiles.\
159 [unitclass_heli]
160 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
161 name          = _("?unitclass:Helicopter")
162 min_speed     = 1
163 hp_loss_pct   = 10
164 flags         = "CanOccupyCity", "CollectRansom"
166 [unitclass_air]
167 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
168 name          = _("?unitclass:Air")
169 min_speed     = 1
170 hp_loss_pct   = 0
171 hut_behavior  = "Frighten"
172 flags         = "Unreachable", "DoesntOccupyTile"
174 ; /* <-- avoid gettext warnings
176 ; Below: The individual unit types, one per section.
178 ; The number can be variable, up to 200.
179 ; However for the "official" rulesets, units should not be removed
180 ; because that would break backward compatability with savegames.
182 ; The order here matters: later units are considered "better" for
183 ; a given flag or role.
185 ; The actual tag used (the * in [unit_*]) does not matter, except
186 ; it must be unique within this file, and it may be used in debug
187 ; output when reading this file.
189 ; ** Fields **
191 ; name          = translatable name as seen by user
192 ; rule_name     = (optional) name for savegames, rulesets etc; if not
193 ;                 present, 'name' is used. Since the name used in savegames
194 ;                 must not change, use this when renaming a unit after a
195 ;                 ruleset has been released.
196 ; graphic       = tag specifying preferred graphic
197 ; graphic_alt   = tag for alternate graphic if preferred graphic is not
198 ;                 present; especially if preferred graphic is non-standard,
199 ;                 this should be a standard tag.  Otherwise can use eg "-"
200 ;                 for no alternate graphic.
201 ; tech_req      = required advance, names from techs.ruleset, or special:
202 ;                 "None" => available from start
203 ; obsolete_by   = can be upgraded to and made obsolete by another unit by name
204 ; build_cost    = production shields required to build
205 ; pop_cost      = population removed from city when built; for 'Join City'
206 ;                 units this is also the population added to the destination
207 ; attack        = base attack strength (0 = cannot attack)
208 ; defense       = base defense strength (0 = cannot defend)
209 ; hitpoints     = how much damage unit can withstand
210 ; firepower     = number of hitpoints removed per round of combat; at least 1
211 ; move_rate     = base move rate (whole movement points)
212 ; vision_radius_sq = base vision of unit: unit can see tile up to the square
213 ;                 root of this value away
214 ; convert_to    = can be converted to another type of unit by name
215 ; convert_time  = time it takes to convert to another unit type
216 ; class         = One of the classes listed above
217 ; transport_cap = Number of units (ground, or air/missiles, depending on flags)
218 ; fuel          = Number of turns unit can spend outside refuel points.
219 ;                 If more time passes without unit refueling over turn change,
220 ;                 they are lost. If this is zero, unit has no need to refuel
221 ;                 Units with "Coast" flag set consider any tile next to coast
222 ;                 refuel point
223 ; uk_*          = upkeep costs, these are used as base values in the game
224 ; cargo         = Unit classes this unit can transport
225 ; city_slots    = How many of homecity's unit maintenance slots unit takes
226 ; city_size     = Initial size of the cities built by 'Found City' type units
227 ;                 (but 'Join City' uses pop_cost)
228 ; targets       = list of unit classes this unit can attack against even
229 ;                 if they have Unreachable unit class flag
230 ; embarks       = list of unit classes this unit may load into while not in
231 ;                 native base or city even if transporter has Unreachable unit
232 ;                 class flag
233 ; disembarks    = list of unit classes this unit may unload from while not in
234 ;                 native base or city even if transporter has Unreachable unit
235 ;                 class flag
236 ; bonuses       = definitions of combat bonuses against specific other units
237 ; bonuses.flag  = flag of the unit that bonus applies against
238 ; bonuses.type  = type of the bonus. See below
239 ; bonuses.value = value of the bonus. Sum of these is used if multiple apply.
240 ; bonuses.quiet = don't auto generate help text for this bonus. Use this if
241 ;                 the bonus is documented in the unit type's help text.
242 ;                 This is useful when the combination of a unit's bonuses
243 ;                 becomes complex enough to make the auto generated help
244 ;                 ugly or inaccurate.
245 ; flags         = special flag strings; list of built-in flags (see
246 ;                 classic/units.ruleset) and/or user flags defined above
248 ; veteran_names = Special veteran level for this unit. See the definitions in
249 ;                 game.ruleset. All of the veteran_* entries have to have the
250 ;                 same length!
251 ; veteran_raise_chance =
252 ; veteran_work_raise_chance =
253 ; veteran_power_fact =
254 ; veteran_move_bonus =
256 ; roles           = special role strings
257 ; sound_move      = optional sound effect when the unit moves
258 ; sound_move_alt  = optional alternative sound effect if above not
259 ;                   supported in client
260 ; sound_fight     = optional sound effect when the unit fights
261 ; sound_fight_alt = optional alternative sound effect if above not
262 ;                   supported in client
263 ; helptext        = optional help text string; should escape all raw newlines
264 ;                   so that xgettext parsing works
267 ; ** Bonuses **
269 ; "DefenseMultiplier" = Multiply defense value (1 + 'value') times.
270 ;                       Value of 1 means multiplication by 2, value 2 by 3...
271 ;                       Bonus is defined in defenders entry.
272 ; "DefenseDivider"    = Divide defense value with (1 + 'value').
273 ;                       Bonus is defined in attackers entry.
274 ; "FirePower1"        = Defender firepower is reduced to value 1 when
275 ;                       ever this has non-zero value.
276 ;                       Bonus is defined in attackers entry.
279 ; Following actions require extra fields:
280 ;  "Attack"
281 ;   attack = base attack strength
282 ;  "Bombard"
283 ;   attack       = base attack strength
284 ;   bombard_rate = the number of shots fired at enemy units when attacking
285 ;  "Join City"
286 ;   pop_cost = the number of population added to the target city
287 ;  "Paradrop Unit"
288 ;   paratroopers_range  = the maximal range the unit can be paradropped to.
289 ;                         Max range is 65534.
290 ;   paratroopers_mr_req = the move rate which is required at least for
291 ;                         paradropping (whole movement points)
292 ;   paratroopers_mr_sub = the move rate which is subtracted after paradropping
293 ;                         (whole movement points)
294 ;  "Upgrade Unit"
295 ;   obsolete_by = the unit type upgraded to.
297 ; ** Roles **
299 ; "FirstBuild"            = first to be built when city founded
300 ; "Explorer"              = unit to use for exploring
301 ; "Hut"                   = can be found in a hut
302 ; "HutTech"               = can be found in a hut, but its techs required
303 ; "Partisan"              = can be created as a partisan (only one unit can have this
304 ;                           flag), see end of this file for its tech requirements option
305 ; "DefendOk"              = AI hint: ok for defending with
306 ; "DefendGood"            = AI hint: good for defending with
307 ; "Ferryboat"             = AI hint: useful for ferrying
308 ; "Barbarian"             = can be created as land barbarian
309 ; "BarbarianTech"         = can be created as land barbarian, if someone has
310 ;                           researched its tech requirements
311 ; "BarbarianBoat"         = can be created as boat for sea barbarian
312 ; "BarbarianBuild"        = can be built by barbarians
313 ; "BarbarianBuildTech"    = can be built by barbarians if someone has
314 ;                           researched its tech requirements
315 ; "BarbarianLeader"       = this unit is the barbarian leader (only one)
316 ; "BarbarianSea"          = can be created as a barbarian that disembarks from a barbarian boat
317 ; "BarbarianSeaTech"      = can be created as a barbarian that disembarks from a barbarian boat
318 ;                           if someone has researched its tech requirements
319 ; "Settlers"              = can irrigate and build roads
320 ; "Hunter"                = AI hint: good for hunting other units
321 ; "CitiesStartUnit"       = Gets granted as 'c' startunit
322 ; "WorkerStartUnit"       = Gets granted as 'w' startunit
323 ; "ExplorerStartUnit"     = Gets granted as 'x' startunit
324 ; "KingStartUnit"         = Gets granted as 'k' startunit
325 ; "DiplomatStartUnit"     = Gets granted as 's' startunit
326 ; "FerryStartUnit"        = Gets granted as 'f' startunit
327 ; "DefendOkStartUnit"     = Gets granted as 'd' startunit
328 ; "DefendGoodStartUnit"   = Gets granted as 'D' startunit
329 ; "AttackFastStartUnit"   = Gets granted as 'a' startunit
330 ; "AttackStrongStartUnit" = Gets granted as 'A' startunit
332 ; */ <-- avoid gettext warnings
334 [unit_settlers]
335 name          = _("Settlers")
336 class         = "Land"
337 tech_req      = "None"
338 obsolete_by   = "Engineers"
339 graphic       = "u.settlers"
340 graphic_alt   = "-"
341 sound_move    = "m_settlers"
342 sound_move_alt = "m_generic"
343 sound_fight   = "f_settlers"
344 sound_fight_alt = "f_generic"
345 build_cost    = 40
346 pop_cost      = 1
347 attack        = 0
348 defense       = 1
349 hitpoints     = 20
350 firepower     = 1
351 move_rate     = 1
352 vision_radius_sq = 2
353 transport_cap = 0
354 fuel          = 0
355 uk_happy      = 0
356 uk_shield     = 1
357 uk_food       = 1
358 uk_gold       = 0
359 flags         = "Settlers", "Infra", "Cant_Fortify", "NonMil", "Airbase", "AddToCity", "Cities", "NoVeteran"
360 roles         = "Settlers", "WorkerStartUnit", "CitiesStartUnit"
361 helptext      = _("\
362 Settlers are one of the key units in the game, as they are your main \
363 means of founding new cities, and can also improve terrain.\
364 "), _("\
365 Building an irrigation system on a suitable tile causes it to \
366 produce some extra food each turn. This requires a nearby source of \
367 water: an ocean or river tile, or another tile with an \
368 irrigation system, must share an edge (not just a corner) with the \
369 target tile. Once irrigated, land remains so even if the water source \
370 is removed. When Refrigeration is known, irrigation systems can be \
371 upgraded to Farmland by irrigating them a second time; this provides \
372 more food to a city if it has a Supermarket.\
373 "), _("\
374 Building a mine on suitable terrain increases the \
375 number of production points produced by that tile. However, it is not \
376 possible to have an irrigation system and a mine on the same tile.\
377 "), _("\
378 On terrain unsuitable for irrigation systems or mines, issuing the \
379 \"irrigate\" or \"mine\" order may permanently convert the terrain \
380 to another type; this is usually more expensive. For instance, Swamp \
381 may be \"irrigated\" to yield Grassland. (Terrain conversion with \
382 the \"irrigate\" order does not require a water source.)\
383 "), _("\
384 See the help on Terrain and Terrain Alterations for the effects of \
385 these actions.\
386 "), _("\
387 Upkeep for Settlers is in food as well as production, and a Settler\
388  can die if its supporting city runs out of food. Settlers require\
389  twice as much food per turn under Republic, Democracy, Communism,\
390  or Fundamentalism.\
393 [unit_engineers]
394 name          = _("Engineers")
395 class         = "Land"
396 tech_req      = "Explosives"
397 obsolete_by   = "None"
398 graphic       = "u.engineers"
399 graphic_alt   = "-"
400 sound_move    = "m_engineers"
401 sound_move_alt = "m_generic"
402 sound_fight   = "f_engineers"
403 sound_fight_alt = "f_generic"
404 build_cost    = 40
405 pop_cost      = 1
406 attack        = 0
407 defense       = 2
408 hitpoints     = 20
409 firepower     = 1
410 move_rate     = 2
411 vision_radius_sq = 2
412 transport_cap = 0
413 fuel          = 0
414 uk_happy      = 0
415 uk_shield     = 1
416 uk_food       = 1
417 uk_gold       = 0
418 flags         = "Settlers", "Infra", "Cant_Fortify", "NonMil", "Transform", "Airbase", "AddToCity", "Cities", "NoVeteran"
419 roles         = "Settlers", "WorkerStartUnit", "CitiesStartUnit"
420 helptext      = _("\
421 Engineers are similar to Settlers, but they work twice as fast and\
422  move twice as fast.  Engineers may also perform major terrain\
423  transformations (for example, converting Tundra into Desert) which\
424  are beyond the capabilities of Settlers; see the Terrain\
425  Alterations section for more details.\
426 "), _("\
427 TIP 1:  Upgrade Settlers to Engineers when possible, as Engineers\
428  require the same resources as ordinary Settlers.\
429 "), _("\
430 TIP 2:  If you manage to build Leonardo's Workshop, research\
431  Explosives before the Workshop becomes obsolete.  This way,\
432  your Settler units will be upgraded for free.\
435 [unit_warriors]
436 name          = _("Warriors")
437 class         = "Land"
438 tech_req      = "None"
439 obsolete_by   = "Pikemen"
440 graphic       = "u.warriors"
441 graphic_alt   = "-"
442 sound_move    = "m_warriors"
443 sound_move_alt = "m_generic"
444 sound_fight   = "f_warriors"
445 sound_fight_alt = "f_generic"
446 build_cost    = 10
447 pop_cost      = 0
448 attack        = 1
449 defense       = 1
450 hitpoints     = 10
451 firepower     = 1
452 move_rate     = 1
453 vision_radius_sq = 2
454 transport_cap = 0
455 fuel          = 0
456 uk_happy      = 1
457 uk_shield     = 1
458 uk_food       = 0
459 uk_gold       = 0
460 flags         = ""
461 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "FirstBuild"
462 helptext      = _("\
463 This unit may be built from the start of the game.  It is the\
464  weakest offensive unit.\
467 [unit_phalanx]
468 name          = _("Phalanx")
469 class         = "Land"
470 tech_req      = "Bronze Working"
471 obsolete_by   = "Pikemen"
472 graphic       = "u.phalanx"
473 graphic_alt   = "-"
474 sound_move    = "m_phalanx"
475 sound_move_alt = "m_generic"
476 sound_fight   = "f_phalanx"
477 sound_fight_alt = "f_generic"
478 build_cost    = 20
479 pop_cost      = 0
480 attack        = 1
481 defense       = 2
482 hitpoints     = 10
483 firepower     = 1
484 move_rate     = 1
485 vision_radius_sq = 2
486 transport_cap = 0
487 fuel          = 0
488 uk_happy      = 1
489 uk_shield     = 1
490 uk_food       = 0
491 uk_gold       = 0
492 flags         = ""
493 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
494 helptext      = _("\
495 The Phalanx is armored infantry, suitable for defending your cities.\
498 [unit_archers]
499 name          = _("Archers")
500 class         = "Land"
501 tech_req      = "Warrior Code"
502 obsolete_by   = "Musketeers"
503 graphic       = "u.archers"
504 graphic_alt   = "-"
505 sound_move    = "m_archers"
506 sound_move_alt = "m_generic"
507 sound_fight   = "f_archers"
508 sound_fight_alt = "f_generic"
509 build_cost    = 30
510 pop_cost      = 0
511 attack        = 3
512 defense       = 2
513 hitpoints     = 10
514 firepower     = 1
515 move_rate     = 1
516 vision_radius_sq = 2
517 transport_cap = 0
518 fuel          = 0
519 uk_happy      = 1
520 uk_shield     = 1
521 uk_food       = 0
522 uk_gold       = 0
523 flags         = ""
524 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit"
525 helptext      = _("\
526 Archers fight with bows and arrows and have a good offensive\
527  value as well as decent defense.\
530 [unit_legion]
531 name          = _("Legion")
532 class         = "Land"
533 tech_req      = "Iron Working"
534 obsolete_by   = "Musketeers"
535 graphic       = "u.legion"
536 graphic_alt   = "-"
537 sound_move    = "m_legion"
538 sound_move_alt = "m_generic"
539 sound_fight   = "f_legion"
540 sound_fight_alt = "f_generic"
541 build_cost    = 40
542 pop_cost      = 0
543 attack        = 4
544 defense       = 2
545 hitpoints     = 10
546 firepower     = 1
547 move_rate     = 1
548 vision_radius_sq = 2
549 transport_cap = 0
550 fuel          = 0
551 uk_happy      = 1
552 uk_shield     = 1
553 uk_food       = 0
554 uk_gold       = 0
555 flags         = ""
556 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "Hut", "BarbarianBuild", "BarbarianSea"
557 helptext      = _("\
558 Legions are heavily armed and well disciplined infantry\
559  units with an excellent offensive value.\
562 [unit_pikemen]
563 name          = _("Pikemen")
564 class         = "Land"
565 tech_req      = "Feudalism"
566 obsolete_by   = "Musketeers"
567 graphic       = "u.pikemen"
568 graphic_alt   = "-"
569 sound_move    = "m_pikemen"
570 sound_move_alt = "m_generic"
571 sound_fight   = "f_pikemen"
572 sound_fight_alt = "f_generic"
573 build_cost    = 20
574 pop_cost      = 0
575 attack        = 1
576 defense       = 2
577 hitpoints     = 10
578 firepower     = 1
579 move_rate     = 1
580 vision_radius_sq = 2
581 transport_cap = 0
582 fuel          = 0
583 uk_happy      = 1
584 uk_shield     = 1
585 uk_food       = 0
586 uk_gold       = 0
587 bonuses       =
588    { "flag", "type", "value"
589      "Horse", "DefenseMultiplier", 1
590    }
591 flags         = ""
592 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
593 helptext      = _("\
594 Equipped with long pikes, Pikemen replaces Phalanx\
595  as the preferred city defender.\
598 [unit_musketeers]
599 name          = _("Musketeers")
600 class         = "Land"
601 tech_req      = "Gunpowder"
602 obsolete_by   = "Riflemen"
603 graphic       = "u.musketeers"
604 graphic_alt   = "-"
605 sound_move    = "m_musketeers"
606 sound_move_alt = "m_generic"
607 sound_fight   = "f_musketeers"
608 sound_fight_alt = "f_generic"
609 build_cost    = 30
610 pop_cost      = 0
611 attack        = 3
612 defense       = 3
613 hitpoints     = 20
614 firepower     = 1
615 move_rate     = 1
616 vision_radius_sq = 2
617 transport_cap = 0
618 fuel          = 0
619 uk_happy      = 1
620 uk_shield     = 1
621 uk_food       = 0
622 uk_gold       = 0
623 flags         = ""
624 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild", "HutTech",
625                 "BarbarianTech", "BarbarianBuildTech", "BarbarianSeaTech"
626 helptext      = _("\
627 Musketeers are infantry equipped with early\
628  firearms and replace Pikemen as the preferred\
629  city defender.\
632 [unit_fanatics]
633 name          = _("Fanatics")
634 class         = "Land"
635 tech_req      = "Fundamentalism"
636 gov_req       = "Fundamentalism"
637 obsolete_by   = "None"
638 graphic       = "u.fanatics"
639 graphic_alt   = "-"
640 sound_move    = "m_fanatics"
641 sound_move_alt = "m_generic"
642 sound_fight   = "f_fanatics"
643 sound_fight_alt = "f_generic"
644 build_cost    = 20
645 pop_cost      = 0
646 attack        = 4
647 defense       = 4
648 hitpoints     = 20
649 firepower     = 1
650 move_rate     = 1
651 vision_radius_sq = 2
652 transport_cap = 0
653 fuel          = 0
654 uk_happy      = 1
655 uk_shield     = 1
656 uk_food       = 0
657 uk_gold       = 0
658 flags         = "Fanatic"
659 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
660 helptext      = _("\
661 Fanatics are warriors extremely devoted to a higher cause.\
662 "), _("\
663 Fundamentalist nations can maintain Fanatic units without\
664  having to pay any shields for upkeep.\
667 [unit_partisan]
668 name          = _("Partisan")
669 class         = "Land"
670 tech_req      = "Guerilla Warfare"
671 obsolete_by   = "None"
672 graphic       = "u.partisan"
673 graphic_alt   = "-"
674 sound_move    = "m_partisan"
675 sound_move_alt = "m_generic"
676 sound_fight   = "f_partisan"
677 sound_fight_alt = "f_generic"
678 build_cost    = 50
679 pop_cost      = 0
680 attack        = 4
681 defense       = 4
682 hitpoints     = 20
683 firepower     = 1
684 move_rate     = 1
685 vision_radius_sq = 2
686 transport_cap = 0
687 fuel          = 0
688 uk_happy      = 1
689 uk_shield     = 1
690 uk_food       = 0
691 uk_gold       = 0
692 flags         = "IgTer", "IgZOC"
693 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "Partisan", "BarbarianTech"
694 helptext      = _("\
695 Partisans are guerilla fighters who are experts\
696  at using the terrain to their advantage.\
697 "), _("\
698 A number of Partisans are granted free when an enemy conquers your\
699  city -- they automatically assume defensive positions in the\
700  surrounding countryside -- but only under these conditions:\n\
701  - Guerilla Warfare must be known by at least one player.\n\
702  - You must be the player who originally built the city.\n\
703  - You must know about Communism and Gunpowder.\n\
704  - You must run either a Democracy or a Communist government.\
707 [unit_alpine_troops]
708 name          = _("Alpine Troops")
709 class         = "Land"
710 tech_req      = "Tactics"
711 obsolete_by   = "None"
712 graphic       = "u.alpine_troops"
713 graphic_alt   = "-"
714 sound_move    = "m_alpine_troops"
715 sound_move_alt = "m_generic"
716 sound_fight   = "f_alpine_troops"
717 sound_fight_alt = "f_generic"
718 build_cost    = 50
719 pop_cost      = 0
720 attack        = 5
721 defense       = 5
722 hitpoints     = 20
723 firepower     = 1
724 move_rate     = 1
725 vision_radius_sq = 2
726 transport_cap = 0
727 fuel          = 0
728 uk_happy      = 1
729 uk_shield     = 1
730 uk_food       = 0
731 uk_gold       = 0
732 flags         = "IgTer"
733 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
734 helptext      = _("\
735 Alpine Troops are highly mobile units as well as\
736  excellent defenders.\
739 [unit_riflemen]
740 name          = _("Riflemen")
741 class         = "Land"
742 tech_req      = "Conscription"
743 obsolete_by   = "None"
744 graphic       = "u.riflemen"
745 graphic_alt   = "-"
746 sound_move    = "m_riflemen"
747 sound_move_alt = "m_generic"
748 sound_fight   = "f_riflemen"
749 sound_fight_alt = "f_generic"
750 build_cost    = 40
751 pop_cost      = 0
752 attack        = 5
753 defense       = 4
754 hitpoints     = 20
755 firepower     = 1
756 move_rate     = 1
757 vision_radius_sq = 2
758 transport_cap = 0
759 fuel          = 0
760 uk_happy      = 1
761 uk_shield     = 1
762 uk_food       = 0
763 uk_gold       = 0
764 flags         = ""
765 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
766 helptext      = _("\
767 Riflemen are World War-era infantry, very good\
768  at defending your cities.\
771 [unit_marines]
772 name          = _("Marines")
773 class         = "Land"
774 tech_req      = "Amphibious Warfare"
775 obsolete_by   = "None"
776 graphic       = "u.marines"
777 graphic_alt   = "-"
778 sound_move    = "m_marines"
779 sound_move_alt = "m_generic"
780 sound_fight   = "f_marines"
781 sound_fight_alt = "f_generic"
782 build_cost    = 60
783 pop_cost      = 0
784 attack        = 8
785 defense       = 5
786 hitpoints     = 20
787 firepower     = 1
788 move_rate     = 1
789 vision_radius_sq = 2
790 transport_cap = 0
791 fuel          = 0
792 uk_happy      = 1
793 uk_shield     = 1
794 uk_food       = 0
795 uk_gold       = 0
796 flags         = "Marines"
797 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "BarbarianSeaTech"
798 helptext      = _("\
799 Marines are infantry who are experts at marine warfare.\
802 [unit_paratroopers]
803 name          = _("Paratroopers")
804 class         = "Land"
805 tech_req      = "Combined Arms"
806 obsolete_by   = "None"
807 graphic       = "u.paratroopers"
808 graphic_alt   = "-"
809 sound_move    = "m_paratroopers"
810 sound_move_alt = "m_generic"
811 sound_fight   = "f_paratroopers"
812 sound_fight_alt = "f_generic"
813 build_cost    = 60
814 pop_cost      = 0
815 attack        = 6
816 defense       = 4
817 hitpoints     = 20
818 firepower     = 1
819 move_rate     = 1
820 vision_radius_sq = 2
821 transport_cap = 0
822 fuel          = 0
823 uk_happy      = 1
824 uk_shield     = 1
825 uk_food       = 0
826 uk_gold       = 0
827 flags         = "Paratroopers"
828 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit"
829 helptext      = _("\
830 Paratroopers are experts at airborne attacks. \
831 From a friendly city or airbase, Paratroopers who have not expended any \
832 movement points can paradrop directly to any tile in range, and be \
833 immediately ready to act there. (Beware dropping into unseen territory, \
834 as Paratroopers landing on a tile occupied by enemy units are easy \
835 targets!)\
837 paratroopers_range = 10
838 paratroopers_mr_req = 1
839 paratroopers_mr_sub = 0
841 [unit_mech_inf]
842 name          = _("Mech. Inf.")
843 class         = "Land"
844 tech_req      = "Labor Union"
845 obsolete_by   = "None"
846 graphic       = "u.mech_inf"
847 graphic_alt   = "-"
848 sound_move    = "m_mech_inf"
849 sound_move_alt = "m_generic"
850 sound_fight   = "f_mech_inf"
851 sound_fight_alt = "f_generic"
852 build_cost    = 50
853 pop_cost      = 0
854 attack        = 6
855 defense       = 6
856 hitpoints     = 30
857 firepower     = 1
858 move_rate     = 3
859 vision_radius_sq = 2
860 transport_cap = 0
861 fuel          = 0
862 uk_happy      = 1
863 uk_shield     = 1
864 uk_food       = 0
865 uk_gold       = 0
866 flags         = ""
867 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
868 helptext      = _("\
869 The Mechanized Infantry has the strongest defensive strength\
870  of any land unit, but is only available near the end of the\
871  technology tree.\
874 [unit_horsemen]
875 name          = _("Horsemen")
876 class         = "Land"
877 tech_req      = "Horseback Riding"
878 obsolete_by   = "Knights"
879 graphic       = "u.horsemen"
880 graphic_alt   = "-"
881 sound_move    = "m_horsemen"
882 sound_move_alt = "m_generic"
883 sound_fight   = "f_horsemen"
884 sound_fight_alt = "f_generic"
885 build_cost    = 20
886 pop_cost      = 0
887 attack        = 2
888 defense       = 1
889 hitpoints     = 10
890 firepower     = 1
891 move_rate     = 2
892 vision_radius_sq = 2
893 transport_cap = 0
894 fuel          = 0
895 uk_happy      = 1
896 uk_shield     = 1
897 uk_food       = 0
898 uk_gold       = 0
899 flags         = "Horse"
900 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hut", "Barbarian", "Hunter"
901 helptext      = _("\
902 Horsemen are mounted warriors and an early\
903  shock-troop that can penetrate deep into\
904  enemy territory.\
907 [unit_chariot]
908 name          = _("Chariot")
909 class         = "Land"
910 tech_req      = "The Wheel"
911 obsolete_by   = "Knights"
912 graphic       = "u.chariot"
913 graphic_alt   = "-"
914 sound_move    = "m_chariot"
915 sound_move_alt = "m_generic"
916 sound_fight   = "f_chariot"
917 sound_fight_alt = "f_generic"
918 build_cost    = 30
919 pop_cost      = 0
920 attack        = 3
921 defense       = 1
922 hitpoints     = 10
923 firepower     = 1
924 move_rate     = 2
925 vision_radius_sq = 2
926 transport_cap = 0
927 fuel          = 0
928 uk_happy      = 1
929 uk_shield     = 1
930 uk_food       = 0
931 uk_gold       = 0
932 flags         = "Horse"
933 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hut", "Hunter"
934 helptext      = _("\
935 Chariots are horse-pulled war wagons, stronger\
936  but more expensive than horsemen.\
939 [unit_elephants]
940 name          = _("Elephants")
941 class         = "Land"
942 tech_req      = "Polytheism"
943 obsolete_by   = "Crusaders"
944 graphic       = "u.elephants"
945 graphic_alt   = "-"
946 sound_move    = "m_elephants"
947 sound_move_alt = "m_generic"
948 sound_fight   = "f_elephants"
949 sound_fight_alt = "f_generic"
950 build_cost    = 40
951 pop_cost      = 0
952 attack        = 4
953 defense       = 1
954 hitpoints     = 10
955 firepower     = 1
956 move_rate     = 2
957 vision_radius_sq = 2
958 transport_cap = 0
959 fuel          = 0
960 uk_happy      = 1
961 uk_shield     = 1
962 uk_food       = 0
963 uk_gold       = 0
964 flags         = "Horse"
965 roles         = "AttackFastStartUnit"
966 helptext      = _("\
967 Elephants are towering animals trained for war that are often used as\
968  powerful shock troops, but defend poorly against most other units.\
971 [unit_crusaders]
972 name          = _("Crusaders")
973 class         = "Land"
974 tech_req      = "Monotheism"
975 obsolete_by   = "Dragoons"
976 graphic       = "u.crusaders"
977 graphic_alt   = "-"
978 sound_move    = "m_crusaders"
979 sound_move_alt = "m_generic"
980 sound_fight   = "f_crusaders"
981 sound_fight_alt = "f_generic"
982 build_cost    = 40
983 pop_cost      = 0
984 attack        = 5
985 defense       = 1
986 hitpoints     = 10
987 firepower     = 1
988 move_rate     = 2
989 vision_radius_sq = 2
990 transport_cap = 0
991 fuel          = 0
992 uk_happy      = 1
993 uk_shield     = 1
994 uk_food       = 0
995 uk_gold       = 0
996 flags         = "Horse"
997 roles         = "AttackFastStartUnit"
998 helptext      = _("\
999 Crusaders are highly disciplined mounted\
1000  warriors driven by a higher cause.\
1003 [unit_knights]
1004 name          = _("Knights")
1005 class         = "Land"
1006 tech_req      = "Chivalry"
1007 obsolete_by   = "Dragoons"
1008 graphic       = "u.knights"
1009 graphic_alt   = "-"
1010 sound_move    = "m_knights"
1011 sound_move_alt = "m_generic"
1012 sound_fight   = "f_knights"
1013 sound_fight_alt = "f_generic"
1014 build_cost    = 40
1015 pop_cost      = 0
1016 attack        = 4
1017 defense       = 2
1018 hitpoints     = 10
1019 firepower     = 1
1020 move_rate     = 2
1021 vision_radius_sq = 2
1022 transport_cap = 0
1023 fuel          = 0
1024 uk_happy      = 1
1025 uk_shield     = 1
1026 uk_food       = 0
1027 uk_gold       = 0
1028 flags         = "Horse"
1029 roles         = "AttackFastStartUnit", "HutTech", "BarbarianTech",
1030                 "BarbarianBuildTech", "BarbarianSeaTech", "Hunter"
1031 helptext      = _("\
1032 Knights are mounted and heavily armored warriors.\
1035 [unit_dragoons]
1036 name          = _("Dragoons")
1037 class         = "Land"
1038 tech_req      = "Leadership"
1039 obsolete_by   = "Cavalry"
1040 graphic       = "u.dragoons"
1041 graphic_alt   = "-"
1042 sound_move    = "m_dragoons"
1043 sound_move_alt = "m_generic"
1044 sound_fight   = "f_dragoons"
1045 sound_fight_alt = "f_generic"
1046 build_cost    = 50
1047 pop_cost      = 0
1048 attack        = 5
1049 defense       = 2
1050 hitpoints     = 20
1051 firepower     = 1
1052 move_rate     = 2
1053 vision_radius_sq = 2
1054 transport_cap = 0
1055 fuel          = 0
1056 uk_happy      = 1
1057 uk_shield     = 1
1058 uk_food       = 0
1059 uk_gold       = 0
1060 flags         = "Horse"
1061 roles         = "AttackFastStartUnit", "BarbarianBuildTech", "BarbarianSeaTech",
1062                 "Hunter"
1063 helptext      = _("\
1064 Dragoons are mounted warriors carrying early firearms.\
1067 [unit_cavalry]
1068 name          = _("Cavalry")
1069 class         = "Land"
1070 tech_req      = "Tactics"
1071 obsolete_by   = "Armor"
1072 graphic       = "u.cavalry"
1073 graphic_alt   = "-"
1074 sound_move    = "m_cavalry"
1075 sound_move_alt = "m_generic"
1076 sound_fight   = "f_cavalry"
1077 sound_fight_alt = "f_generic"
1078 build_cost    = 60
1079 pop_cost      = 0
1080 attack        = 8
1081 defense       = 3
1082 hitpoints     = 20
1083 firepower     = 1
1084 move_rate     = 2
1085 vision_radius_sq = 2
1086 transport_cap = 0
1087 fuel          = 0
1088 uk_happy      = 1
1089 uk_shield     = 1
1090 uk_food       = 0
1091 uk_gold       = 0
1092 flags         = ""
1093 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hunter"
1094 helptext      = _("\
1095 Cavalry are mounted and highly trained soldiers.\
1098 [unit_armor]
1099 name          = _("Armor")
1100 class         = "Land"
1101 tech_req      = "Mobile Warfare"
1102 obsolete_by   = "None"
1103 graphic       = "u.armor"
1104 graphic_alt   = "-"
1105 sound_move    = "m_armor"
1106 sound_move_alt = "m_generic"
1107 sound_fight   = "f_armor"
1108 sound_fight_alt = "f_generic"
1109 build_cost    = 80
1110 pop_cost      = 0
1111 attack        = 10
1112 defense       = 5
1113 hitpoints     = 30
1114 firepower     = 1
1115 move_rate     = 3
1116 vision_radius_sq = 2
1117 transport_cap = 0
1118 fuel          = 0
1119 uk_happy      = 1
1120 uk_shield     = 1
1121 uk_food       = 0
1122 uk_gold       = 0
1123 flags         = ""
1124 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hunter"
1125 helptext      = _("\
1126 Armors are motorized war wagons that are faster,\
1127  stronger, and can take more damage than any\
1128  mounted unit.\
1131 [unit_catapult]
1132 name          = _("Catapult")
1133 class         = "Land"
1134 tech_req      = "Mathematics"
1135 obsolete_by   = "Cannon"
1136 graphic       = "u.catapult"
1137 graphic_alt   = "-"
1138 sound_move    = "m_catapult"
1139 sound_move_alt = "m_generic"
1140 sound_fight   = "f_catapult"
1141 sound_fight_alt = "f_generic"
1142 build_cost    = 40
1143 pop_cost      = 0
1144 attack        = 6
1145 defense       = 1
1146 hitpoints     = 10
1147 firepower     = 1
1148 move_rate     = 1
1149 vision_radius_sq = 2
1150 transport_cap = 0
1151 fuel          = 0
1152 uk_happy      = 1
1153 uk_shield     = 1
1154 uk_food       = 0
1155 uk_gold       = 0
1156 flags         = ""
1157 roles         = "AttackStrongStartUnit"
1158 helptext      = _("\
1159 Catapults are large rock-throwing machines of war.\
1160  They are very strong attackers but equally weak\
1161  defenders and will need an escort to be effective.\
1164 [unit_cannon]
1165 name          = _("Cannon")
1166 class         = "Land"
1167 tech_req      = "Metallurgy"
1168 obsolete_by   = "Artillery"
1169 graphic       = "u.cannon"
1170 graphic_alt   = "-"
1171 sound_move    = "m_cannon"
1172 sound_move_alt = "m_generic"
1173 sound_fight   = "f_cannon"
1174 sound_fight_alt = "f_generic"
1175 build_cost    = 40
1176 pop_cost      = 0
1177 attack        = 8
1178 defense       = 1
1179 hitpoints     = 20
1180 firepower     = 1
1181 move_rate     = 1
1182 vision_radius_sq = 2
1183 transport_cap = 0
1184 fuel          = 0
1185 uk_happy      = 1
1186 uk_shield     = 1
1187 uk_food       = 0
1188 uk_gold       = 0
1189 flags         = ""
1190 roles         = "AttackStrongStartUnit", "BarbarianTech", "BarbarianBuildTech"
1191 helptext      = _("\
1192 Cannons are large firearms that can fire heavy\
1193  projectiles over long distances. They are very\
1194  strong attackers but equally weak defenders and\
1195  will need an escort to be effective.\
1198 [unit_artillery]
1199 name          = _("Artillery")
1200 class         = "Land"
1201 tech_req      = "Machine Tools"
1202 obsolete_by   = "Howitzer"
1203 graphic       = "u.artillery"
1204 graphic_alt   = "-"
1205 sound_move    = "m_artillery"
1206 sound_move_alt = "m_generic"
1207 sound_fight   = "f_artillery"
1208 sound_fight_alt = "f_generic"
1209 build_cost    = 50
1210 pop_cost      = 0
1211 attack        = 10
1212 defense       = 1
1213 hitpoints     = 20
1214 firepower     = 2
1215 move_rate     = 1
1216 vision_radius_sq = 2
1217 transport_cap = 0
1218 fuel          = 0
1219 uk_happy      = 1
1220 uk_shield     = 1
1221 uk_food       = 0
1222 uk_gold       = 0
1223 flags         = ""
1224 roles         = "AttackStrongStartUnit"
1225 helptext      = _("\
1226 The artillery is an upgraded cannon. It is a very\
1227  strong attacker but equally weak defender and\
1228  will need an escort to be effective.\
1231 [unit_howitzer]
1232 name          = _("Howitzer")
1233 class         = "Land"
1234 tech_req      = "Robotics"
1235 obsolete_by   = "None"
1236 graphic       = "u.howitzer"
1237 graphic_alt   = "-"
1238 sound_move    = "m_howitzer"
1239 sound_move_alt = "m_generic"
1240 sound_fight   = "f_howitzer"
1241 sound_fight_alt = "f_generic"
1242 build_cost    = 70
1243 pop_cost      = 0
1244 attack        = 12
1245 defense       = 2
1246 hitpoints     = 30
1247 firepower     = 2
1248 move_rate     = 2
1249 vision_radius_sq = 2
1250 transport_cap = 0
1251 fuel          = 0
1252 uk_happy      = 1
1253 uk_shield     = 1
1254 uk_food       = 0
1255 uk_gold       = 0
1256 flags         = ""
1257 roles         = "AttackStrongStartUnit"
1258 helptext      = _("\
1259 Howitzers are upgraded artillery with improved\
1260  defensive as well as offensive capabilities.\
1261  They can shoot over city walls, ignoring their effect.\
1264 [unit_fighter]
1265 name          = _("Fighter")
1266 class         = "Air"
1267 tech_req      = "Flight"
1268 obsolete_by   = "Stealth Fighter"
1269 graphic       = "u.fighter"
1270 graphic_alt   = "-"
1271 sound_move    = "m_fighter"
1272 sound_move_alt = "m_generic"
1273 sound_fight   = "f_fighter"
1274 sound_fight_alt = "f_generic"
1275 build_cost    = 60
1276 pop_cost      = 0
1277 attack        = 4
1278 defense       = 3
1279 hitpoints     = 20
1280 firepower     = 2
1281 move_rate     = 10
1282 vision_radius_sq = 8
1283 transport_cap = 0
1284 fuel          = 1
1285 uk_happy      = 0
1286 uk_shield     = 1
1287 uk_food       = 0
1288 uk_gold       = 0
1289 targets       = "Air", "Missile"
1290 bonuses       =
1291    { "flag", "type", "value"
1292      "Helicopter", "DefenseDivider", 1
1293      "Helicopter", "Firepower1", 1
1294    }
1295 flags         = "AirAttacker"
1296 roles         = ""
1297 helptext      = _("\
1298 Fighters are your first airborne units. They can\
1299  move anywhere and attack any unit.\
1302 [unit_bomber]
1303 name          = _("Bomber")
1304 class         = "Air"
1305 tech_req      = "Advanced Flight"
1306 obsolete_by   = "Stealth Bomber"
1307 graphic       = "u.bomber"
1308 graphic_alt   = "-"
1309 sound_move    = "m_bomber"
1310 sound_move_alt = "m_generic"
1311 sound_fight   = "f_bomber"
1312 sound_fight_alt = "f_generic"
1313 build_cost    = 120
1314 pop_cost      = 0
1315 attack        = 12
1316 defense       = 1
1317 hitpoints     = 20
1318 firepower     = 2
1319 move_rate     = 8
1320 vision_radius_sq = 8
1321 transport_cap = 0
1322 fuel          = 2
1323 uk_happy      = 1
1324 uk_shield     = 1
1325 uk_food       = 0
1326 uk_gold       = 0
1327 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "AirAttacker"
1328 roles         = ""
1329 helptext      = _("\
1330 Bombers are specialized airborne units that may\
1331  only attack ground targets, not other airborne\
1332  units.\
1335 [unit_helicopter]
1336 ; /* TRANS: unit type */
1337 name          = _("Helicopter")
1338 class         = "Helicopter"
1339 tech_req      = "Combined Arms"
1340 obsolete_by   = "None"
1341 graphic       = "u.helicopter"
1342 graphic_alt   = "-"
1343 sound_move    = "m_helicopter"
1344 sound_move_alt = "m_generic"
1345 sound_fight   = "f_helicopter"
1346 sound_fight_alt = "f_generic"
1347 build_cost    = 100
1348 pop_cost      = 0
1349 attack        = 10
1350 defense       = 3
1351 hitpoints     = 20
1352 firepower     = 2
1353 move_rate     = 6
1354 vision_radius_sq = 8
1355 transport_cap = 0
1356 fuel          = 0
1357 uk_happy      = 1
1358 uk_shield     = 1
1359 uk_food       = 0
1360 uk_gold       = 0
1361 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "Helicopter", "AirAttacker"
1362 roles         = ""
1363 helptext      = _("\
1364 The Helicopter is a very powerful unit, as it can both fly and\
1365  conquer cities.  Care must be exercised, because Helicopters lose a\
1366  small amount of health for every turn not spent in a city or airbase\
1367  or on a Carrier, unless you have the United Nations wonder, and\
1368  Helicopters may be attacked by ground units.\
1371 [unit_stealth_fighter]
1372 name          = _("Stealth Fighter")
1373 class         = "Air"
1374 tech_req      = "Stealth"
1375 obsolete_by   = "None"
1376 graphic       = "u.stealth_fighter"
1377 graphic_alt   = "-"
1378 sound_move    = "m_stealth_fighter"
1379 sound_move_alt = "m_generic"
1380 sound_fight   = "f_stealth_fighter"
1381 sound_fight_alt = "f_generic"
1382 build_cost    = 80
1383 pop_cost      = 0
1384 attack        = 8
1385 defense       = 4
1386 hitpoints     = 20
1387 firepower     = 2
1388 move_rate     = 14
1389 vision_radius_sq = 8
1390 transport_cap = 0
1391 fuel          = 1
1392 uk_happy      = 0
1393 uk_shield     = 1
1394 uk_food       = 0
1395 uk_gold       = 0
1396 targets       = "Air", "Missile"
1397 bonuses       =
1398    { "flag", "type", "value"
1399      "Helicopter", "DefenseDivider", 1
1400      "Helicopter", "Firepower1", 1
1401    }
1402 flags         = "AirAttacker"
1403 roles         = ""
1404 helptext      = _("\
1405 An improved Fighter, with improved attack and a higher movement\
1406  radius.\
1409 [unit_stealth_bomber]
1410 name          = _("Stealth Bomber")
1411 class         = "Air"
1412 tech_req      = "Stealth"
1413 obsolete_by   = "None"
1414 graphic       = "u.stealth_bomber"
1415 graphic_alt   = "-"
1416 sound_move    = "m_stealth_bomber"
1417 sound_move_alt = "m_generic"
1418 sound_fight   = "f_stealth_bomber"
1419 sound_fight_alt = "f_generic"
1420 build_cost    = 160
1421 pop_cost      = 0
1422 attack        = 14
1423 defense       = 5
1424 hitpoints     = 20
1425 firepower     = 2
1426 move_rate     = 12
1427 vision_radius_sq = 8
1428 transport_cap = 0
1429 fuel          = 2
1430 uk_happy      = 1
1431 uk_shield     = 1
1432 uk_food       = 0
1433 uk_gold       = 0
1434 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "AirAttacker"
1435 roles         = ""
1436 helptext      = _("\
1437 An improved Bomber, with improved attack and a higher movement\
1438  radius.\
1441 [unit_trireme]
1442 ; /* TRANS: unit type */
1443 name          = _("Trireme")
1444 class         = "Sea"
1445 tech_req      = "Map Making"
1446 obsolete_by   = "Caravel"
1447 graphic       = "u.trireme"
1448 graphic_alt   = "-"
1449 sound_move    = "m_trireme"
1450 sound_move_alt = "m_generic"
1451 sound_fight   = "f_trireme"
1452 sound_fight_alt = "f_generic"
1453 build_cost    = 40
1454 pop_cost      = 0
1455 attack        = 1
1456 defense       = 1
1457 hitpoints     = 10
1458 firepower     = 1
1459 move_rate     = 3
1460 vision_radius_sq = 2
1461 transport_cap = 2
1462 fuel          = 1
1463 uk_happy      = 1
1464 uk_shield     = 1
1465 uk_food       = 0
1466 uk_gold       = 0
1467 cargo         = "Land"
1468 flags         = "Coast", "BadCityDefender", "Provoking"
1469 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit"
1470 helptext      = _("\
1471 The Trireme is your first boat unit. It can act\
1472  as a transport ship and has rudimentary offensive\
1473  capabilities, but may not stray too far from the shore.\
1476 [unit_caravel]
1477 name          = _("Caravel")
1478 class         = "Sea"
1479 tech_req      = "Navigation"
1480 obsolete_by   = "Galleon"
1481 graphic       = "u.caravel"
1482 graphic_alt   = "-"
1483 sound_move    = "m_caravel"
1484 sound_move_alt = "m_generic"
1485 sound_fight   = "f_caravel"
1486 sound_fight_alt = "f_generic"
1487 build_cost    = 40
1488 pop_cost      = 0
1489 attack        = 2
1490 defense       = 1
1491 hitpoints     = 10
1492 firepower     = 1
1493 move_rate     = 3
1494 vision_radius_sq = 2
1495 transport_cap = 3
1496 fuel          = 0
1497 uk_happy      = 1
1498 uk_shield     = 1
1499 uk_food       = 0
1500 uk_gold       = 0
1501 cargo         = "Land"
1502 flags         = "BadCityDefender", "Provoking"
1503 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit", "BarbarianBoat"
1504 helptext      = _("\
1505 The Caravel replaces the Trireme and is much\
1506  more reliable on the open seas.\
1509 [unit_galleon]
1510 name          = _("Galleon")
1511 class         = "Sea"
1512 tech_req      = "Magnetism"
1513 obsolete_by   = "Transport"
1514 graphic       = "u.galleon"
1515 graphic_alt   = "-"
1516 sound_move    = "m_galleon"
1517 sound_move_alt = "m_generic"
1518 sound_fight   = "f_galleon"
1519 sound_fight_alt = "f_generic"
1520 build_cost    = 40
1521 pop_cost      = 0
1522 attack        = 0
1523 defense       = 2
1524 hitpoints     = 20
1525 firepower     = 1
1526 move_rate     = 4
1527 vision_radius_sq = 2
1528 transport_cap = 4
1529 fuel          = 0
1530 uk_happy      = 1
1531 uk_shield     = 1
1532 uk_food       = 0
1533 uk_gold       = 0
1534 cargo         = "Land"
1535 flags         = "BadCityDefender", "Provoking"
1536 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit", "BarbarianBoat"
1537 helptext      = _("\
1538 The Galleon is a pure transport ship and cannot\
1539  attack other ships, though it may still defend\
1540  itself when attacked.\
1543 [unit_frigate]
1544 name          = _("Frigate")
1545 class         = "Sea"
1546 tech_req      = "Magnetism"
1547 obsolete_by   = "Ironclad"
1548 graphic       = "u.frigate"
1549 graphic_alt   = "-"
1550 sound_move    = "m_frigate"
1551 sound_move_alt = "m_generic"
1552 sound_fight   = "f_frigate"
1553 sound_fight_alt = "f_generic"
1554 build_cost    = 50
1555 pop_cost      = 0
1556 attack        = 4
1557 defense       = 2
1558 hitpoints     = 20
1559 firepower     = 1
1560 move_rate     = 4
1561 vision_radius_sq = 2
1562 transport_cap = 2
1563 fuel          = 0
1564 uk_happy      = 1
1565 uk_shield     = 1
1566 uk_food       = 0
1567 uk_gold       = 0
1568 cargo         = "Land"
1569 flags         = "BadCityDefender", "Provoking"
1570 roles         = "Hunter"
1571 helptext      = _("\
1572 The Frigate is a highly versatile boat unit,\
1573  that is both a strong offensive unit as well\
1574  as a decent transport ship.\
1577 [unit_ironclad]
1578 name          = _("Ironclad")
1579 class         = "Sea"
1580 tech_req      = "Steam Engine"
1581 obsolete_by   = "Destroyer"
1582 graphic       = "u.ironclad"
1583 graphic_alt   = "-"
1584 sound_move    = "m_ironclad"
1585 sound_move_alt = "m_generic"
1586 sound_fight   = "f_ironclad"
1587 sound_fight_alt = "f_generic"
1588 build_cost    = 60
1589 pop_cost      = 0
1590 attack        = 4
1591 defense       = 4
1592 hitpoints     = 30
1593 firepower     = 1
1594 move_rate     = 4
1595 vision_radius_sq = 2
1596 transport_cap = 0
1597 fuel          = 0
1598 uk_happy      = 1
1599 uk_shield     = 1
1600 uk_food       = 0
1601 uk_gold       = 0
1602 flags         = "BadCityDefender"
1603 roles         = "Hunter"
1604 helptext      = _("\
1605 The Ironclad is an armored ship that is\
1606  much more sturdy than the Frigate but\
1607  loses the latter's transport capability.\
1610 [unit_destroyer]
1611 name          = _("Destroyer")
1612 class         = "Sea"
1613 tech_req      = "Electricity"
1614 obsolete_by   = "None"
1615 graphic       = "u.destroyer"
1616 graphic_alt   = "-"
1617 sound_move    = "m_destroyer"
1618 sound_move_alt = "m_generic"
1619 sound_fight   = "f_destroyer"
1620 sound_fight_alt = "f_generic"
1621 build_cost    = 60
1622 pop_cost      = 0
1623 attack        = 4
1624 defense       = 4
1625 hitpoints     = 30
1626 firepower     = 1
1627 move_rate     = 6
1628 vision_radius_sq = 8
1629 transport_cap = 0
1630 fuel          = 0
1631 uk_happy      = 1
1632 uk_shield     = 1
1633 uk_food       = 0
1634 uk_gold       = 0
1635 flags         = "BadCityDefender"
1636 roles         = "Hunter"
1637 helptext      = _("\
1638 An improved Ironclad, with better move rate and vision.\
1639 "), _("\
1640 TIP:  A very fast unit, which is very useful for hunting down enemy\
1641  Transports.\
1644 [unit_cruiser]
1645 name          = _("Cruiser")
1646 class         = "Sea"
1647 tech_req      = "Steel"
1648 obsolete_by   = "AEGIS Cruiser"
1649 graphic       = "u.cruiser"
1650 graphic_alt   = "-"
1651 sound_move    = "m_cruiser"
1652 sound_move_alt = "m_generic"
1653 sound_fight   = "f_cruiser"
1654 sound_fight_alt = "f_generic"
1655 build_cost    = 80
1656 pop_cost      = 0
1657 attack        = 6
1658 defense       = 6
1659 hitpoints     = 30
1660 firepower     = 2
1661 move_rate     = 5
1662 vision_radius_sq = 8
1663 transport_cap = 0
1664 fuel          = 0
1665 uk_happy      = 1
1666 uk_shield     = 1
1667 uk_food       = 0
1668 uk_gold       = 0
1669 flags         = "BadCityDefender"
1670 roles         = ""
1671 helptext      = _("\
1672 The Cruiser is a strong offensive boat unit.\
1675 [unit_aegis_cruiser]
1676 name          = _("AEGIS Cruiser")
1677 class         = "Sea"
1678 tech_req      = "Rocketry"
1679 obsolete_by   = "None"
1680 graphic       = "u.aegis_cruiser"
1681 graphic_alt   = "-"
1682 sound_move    = "m_aegis_cruiser"
1683 sound_move_alt = "m_generic"
1684 sound_fight   = "f_aegis_cruiser"
1685 sound_fight_alt = "f_generic"
1686 build_cost    = 100
1687 pop_cost      = 0
1688 attack        = 8
1689 defense       = 8
1690 hitpoints     = 30
1691 firepower     = 2
1692 move_rate     = 5
1693 vision_radius_sq = 8
1694 transport_cap = 0
1695 fuel          = 0
1696 uk_happy      = 1
1697 uk_shield     = 1
1698 uk_food       = 0
1699 uk_gold       = 0
1700 bonuses       =
1701    { "flag", "type", "value"
1702      "AirAttacker", "DefenseMultiplier", 4
1703    }
1704 flags         = "BadCityDefender"
1705 roles         = ""
1706 helptext      = _("\
1707 The AEGIS Cruiser is equipped with an advanced\
1708  defensive missile system.\
1711 [unit_battleship]
1712 name          = _("Battleship")
1713 class         = "Sea"
1714 tech_req      = "Automobile"
1715 obsolete_by   = "None"
1716 graphic       = "u.battleship"
1717 graphic_alt   = "-"
1718 sound_move    = "m_battleship"
1719 sound_move_alt = "m_generic"
1720 sound_fight   = "f_battleship"
1721 sound_fight_alt = "f_generic"
1722 build_cost    = 160
1723 pop_cost      = 0
1724 attack        = 12
1725 defense       = 12
1726 hitpoints     = 40
1727 firepower     = 2
1728 move_rate     = 4
1729 vision_radius_sq = 8
1730 transport_cap = 0
1731 fuel          = 0
1732 uk_happy      = 1
1733 uk_shield     = 1
1734 uk_food       = 0
1735 uk_gold       = 0
1736 flags         = "BadCityDefender"
1737 roles         = ""
1738 helptext      = _("\
1739 The Battleship is the supreme naval unit with\
1740  excellent offensive and defensive values.\
1743 [unit_submarine]
1744 name          = _("Submarine")
1745 class         = "Sea"
1746 tech_req      = "Combustion"
1747 obsolete_by   = "None"
1748 graphic       = "u.submarine"
1749 graphic_alt   = "-"
1750 sound_move    = "m_submarine"
1751 sound_move_alt = "m_generic"
1752 sound_fight   = "f_submarine"
1753 sound_fight_alt = "f_generic"
1754 build_cost    = 60
1755 pop_cost      = 0
1756 attack        = 10
1757 defense       = 2
1758 hitpoints     = 30
1759 firepower     = 2
1760 move_rate     = 3
1761 vision_radius_sq = 8
1762 transport_cap = 8
1763 fuel          = 0
1764 uk_happy      = 1
1765 uk_shield     = 1
1766 uk_food       = 0
1767 uk_gold       = 0
1768 cargo         = "Missile"
1769 flags         = "Partial_Invis", "BadCityDefender",
1770                 "Only_Native_Attack", "Provoking"
1771 roles         = "Hunter"
1772 helptext      = _("\
1773 Traveling under the surface of the ocean, Submarines have\
1774  a very high strategic value, but a weak defense if caught\
1775  off guard.\
1778 [unit_carrier]
1779 name          = _("Carrier")
1780 class         = "Sea"
1781 tech_req      = "Advanced Flight"
1782 obsolete_by   = "None"
1783 graphic       = "u.carrier"
1784 graphic_alt   = "-"
1785 sound_move    = "m_carrier"
1786 sound_move_alt = "m_generic"
1787 sound_fight   = "f_carrier"
1788 sound_fight_alt = "f_generic"
1789 build_cost    = 160
1790 pop_cost      = 0
1791 attack        = 1
1792 defense       = 9
1793 hitpoints     = 40
1794 firepower     = 2
1795 move_rate     = 5
1796 vision_radius_sq = 8
1797 transport_cap = 8
1798 fuel          = 0
1799 uk_happy      = 1
1800 uk_shield     = 1
1801 uk_food       = 0
1802 uk_gold       = 0
1803 cargo         = "Air", "Missile", "Helicopter"
1804 flags         = "Provoking"
1805 roles         = ""
1806 helptext      = _("\
1807 The Carrier is a mobile airport.\
1808 "), _("\
1809 TIP:  Guard Carriers with a handful of fast-moving ships and a\
1810  battleship, as losing a fully-equipped Carrier is VERY\
1811  painful and expensive.\
1814 [unit_transport]
1815 name          = _("Transport")
1816 class         = "Sea"
1817 tech_req      = "Industrialization"
1818 obsolete_by   = "None"
1819 graphic       = "u.transport"
1820 graphic_alt   = "-"
1821 sound_move    = "m_transport"
1822 sound_move_alt = "m_generic"
1823 sound_fight   = "f_transport"
1824 sound_fight_alt = "f_generic"
1825 build_cost    = 50
1826 pop_cost      = 0
1827 attack        = 0
1828 defense       = 3
1829 hitpoints     = 30
1830 firepower     = 1
1831 move_rate     = 5
1832 vision_radius_sq = 8
1833 transport_cap = 8
1834 fuel          = 0
1835 uk_happy      = 1
1836 uk_shield     = 1
1837 uk_food       = 0
1838 uk_gold       = 0
1839 cargo         = "Land"
1840 flags         = "BadCityDefender", "Provoking"
1841 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit"
1842 helptext      = _("\
1843 The Transport cannot attack on its own but\
1844  may defend itself when under attack.\
1847 [unit_cruise_missile]
1848 name          = _("Cruise Missile")
1849 class         = "Missile"
1850 tech_req      = "Rocketry"
1851 obsolete_by   = "None"
1852 graphic       = "u.cruise_missile"
1853 graphic_alt   = "-"
1854 sound_move    = "m_cruise_missile"
1855 sound_move_alt = "m_generic"
1856 sound_fight   = "f_cruise_missile"
1857 sound_fight_alt = "f_generic"
1858 build_cost    = 60
1859 pop_cost      = 0
1860 attack        = 18
1861 defense       = 0
1862 hitpoints     = 10
1863 firepower     = 3
1864 move_rate     = 12
1865 vision_radius_sq = 2
1866 transport_cap = 0
1867 fuel          = 1
1868 uk_happy      = 1
1869 uk_shield     = 1
1870 uk_food       = 0
1871 uk_gold       = 0
1872 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "AirAttacker"
1873 roles         = ""
1874 helptext      = _("\
1875 The Cruise Missile is a long-distance missile\
1876  that can strike deep into enemy territory.\
1877 "), _("\
1878 TIP:  A handful of these can successfully keep the waters around\
1879  your treasured homeland free of enemy ships.\
1882 [unit_nuclear]
1883 name          = _("Nuclear")
1884 class         = "Missile"
1885 tech_req      = "Rocketry"
1886 obsolete_by   = "None"
1887 graphic       = "u.nuclear"
1888 graphic_alt   = "-"
1889 sound_move    = "m_nuclear"
1890 sound_move_alt = "m_generic"
1891 sound_fight   = "f_nuclear"
1892 sound_fight_alt = "f_generic"
1893 build_cost    = 160
1894 pop_cost      = 0
1895 attack        = 99
1896 defense       = 0
1897 hitpoints     = 10
1898 firepower     = 1
1899 move_rate     = 16
1900 vision_radius_sq = 2
1901 transport_cap = 0
1902 fuel          = 1
1903 uk_happy      = 1
1904 uk_shield     = 1
1905 uk_food       = 0
1906 uk_gold       = 0
1907 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "Nuclear"
1908 roles         = ""
1909 helptext      = _("\
1910 You can build Nuclear units when you have the required advance, and\
1911  the Manhattan Project wonder has been built by any player.\
1912 "), _("\
1913 On impact, the blast will destroy any unit in an area 3 tiles wide\
1914  (3x3 squares for rectangular grids), including friendly units.\
1915  Any city within the blast area loses half its population, and\
1916  land tiles within the blast area are subject to nuclear fallout.\
1917 "), _("\
1918 Similar to pollution and global warming, the risk of global nuclear\
1919  winter increases with fallout. If nuclear winter occurs, terrain\
1920  across the globe changes into desert, tundra, and ice. Settlers\
1921  and Engineers can clean up nuclear fallout.\
1922 "), _("\
1923 TIP 1:  Nuking the ocean will not generate fallout, and is a most\
1924  effective (but expensive!!) way of getting rid of enemy\
1925  ships.\
1926 "), _("\
1927 TIP 2:  You may be involved in a situation where you've invaded an\
1928  enemy country en masse, but the enemy cities are too strong.\
1929  Before using a Nuclear unit, assemble a gang of Settlers\
1930  and/or Engineers next to the city and have them ready to fix\
1931  the fallout on the same turn it occurs!  This minimizes the\
1932  chance of nuclear winter.  Eco-friendly nukes!\
1935 [unit_diplomat]
1936 name          = _("Diplomat")
1937 class         = "Land"
1938 tech_req      = "Writing"
1939 obsolete_by   = "Spy"
1940 graphic       = "u.diplomat"
1941 graphic_alt   = "-"
1942 sound_move    = "m_diplomat"
1943 sound_move_alt = "m_generic"
1944 sound_fight   = "f_diplomat"
1945 sound_fight_alt = "f_generic"
1946 build_cost    = 30
1947 pop_cost      = 0
1948 attack        = 0
1949 defense       = 0
1950 hitpoints     = 10
1951 firepower     = 1
1952 move_rate     = 2
1953 vision_radius_sq = 2
1954 transport_cap = 0
1955 fuel          = 0
1956 uk_happy      = 0
1957 uk_shield     = 0
1958 uk_food       = 0
1959 uk_gold       = 0
1960 flags         = "Diplomat", "IgZOC", "NonMil", "NoVeteran", "Provoking"
1961 veteran_names = _("green"), _("veteran")
1962 veteran_raise_chance = 0, 0
1963 veteran_work_raise_chance = 0, 0
1964 veteran_power_fact = 100, 110
1965 veteran_move_bonus = 0, 0
1966 roles         = "DiplomatStartUnit"
1967 helptext      = _("\
1968 A Diplomat is an official that carries your dispatches and\
1969  is authorized to deal with foreign dignitaries. He may\
1970  also undertake various covert operations with the intent of\
1971  harming your opponents; Diplomats in your own cities defend\
1972  them against such actions.\
1973 "), _("\
1974 Many covert actions may be attempted even in peacetime, but the more\
1975  aggressive actions will be discovered and cause diplomatic incidents,\
1976  which can allow Republics and Democracies to break treaties.\
1977 "), _("\
1978 If a foreign unit is alone on a tile, you may attempt to bribe it\
1979  with your Diplomat. By paying a sum of gold the unit will immediately\
1980  become yours; the exact sum depends on the status of the unit and\
1981  that of the civilization owning it. However, units belonging to\
1982  Democratic governments cannot be bribed. Bribery when not at war\
1983  will cause a diplomatic incident.\
1984 "), _("\
1985 Diplomats can also perform a number of actions in another player's\
1986  city, although each Diplomat may attempt only one action. Most of\
1987  these actions have a chance of failure. Also, any enemy Diplomats or\
1988  Spies in the city will oppose hostile actions; in this case, either\
1989  your unit or the defending unit will die. If the defending unit dies,\
1990  you lose one movement point and may try again.\
1991 "), _("\
1992 The actions available to Diplomats in a city are:\
1993 "), _("\
1994  - \"Establish Embassy\": This action always succeeds, and gives\
1995  permanent contact with the city's owner, as well as intelligence\
1996  on their tax rates and technology.\
1997 "), _("\
1998  - \"Investigate City\": Your unit attempts to report detailed\
1999  information about the city: its status, what buildings and units are\
2000  within, and what it is currently producing.\
2001 "), _("\
2002  - \"Sabotage City\": Your unit attempts either to disrupt all the\
2003  city's work so far towards its current project, or to destroy an\
2004  existing building in the city, at random. Once built, Palaces and\
2005  Wonders cannot be sabotaged, and attempts to sabotage City Walls\
2006  or any building in a capital each halve the chance of success.\
2007  Sabotage may only be attempted when openly at war.\
2008 "), _("\
2009  - \"Steal Technology\": Your unit attempts to learn the secrets of a\
2010  random technology known to the city's owner but not to you. Technology\
2011  may only be stolen once from a given enemy city by Diplomats. This\
2012  action may be attempted even when not at war, but will cause a\
2013  diplomatic incident.\
2014 "), _("\
2015  - \"Incite a Revolt\": In return for gold a foreign city will change\
2016  allegiance and join your empire, bringing along all nearby units that\
2017  call it home, but reducing its size by 1. Units in other cities\
2018  remain in the enemy's control, but units outside cities are lost to\
2019  both players. The exact sum depends on the status of the city and\
2020  that of the civilization that owns it. It is not possible to incite\
2021  a rebellion in a capital, or in any city governed by a democracy.\
2022  Incitement may be attempted in peacetime, but will cause a\
2023  diplomatic incident.\
2024 "), _("\
2025 In some game strategies, hordes of Diplomats can be used to wreak\
2026  havoc on the enemy.  Little wonder that Diplomats are often\
2027  viewed with suspicion and fear!\
2030 [unit_spy]
2031 name          = _("Spy")
2032 class         = "Land"
2033 tech_req      = "Espionage"
2034 obsolete_by   = "None"
2035 graphic       = "u.spy"
2036 graphic_alt   = "-"
2037 sound_move    = "m_spy"
2038 sound_move_alt = "m_generic"
2039 sound_fight   = "f_spy"
2040 sound_fight_alt = "f_generic"
2041 build_cost    = 30
2042 pop_cost      = 0
2043 attack        = 0
2044 defense       = 0
2045 hitpoints     = 10
2046 firepower     = 1
2047 move_rate     = 3
2048 vision_radius_sq = 8
2049 transport_cap = 0
2050 fuel          = 0
2051 uk_happy      = 0
2052 uk_shield     = 0
2053 uk_food       = 0
2054 uk_gold       = 0
2055 flags         = "Diplomat", "IgZOC", "NonMil", "Spy", "Provoking"
2056 veteran_names = _("green"), _("veteran")
2057 veteran_raise_chance = 50, 0
2058 veteran_work_raise_chance = 0, 0
2059 veteran_power_fact = 100, 110
2060 veteran_move_bonus = 0, 0
2061 roles         = "DiplomatStartUnit"
2062 helptext      = _("\
2063 A Spy is more skilled in the arts of espionage than her Diplomat predecessor.\
2064 "), _("\
2065 She can perform all the functions of the Diplomat; refer to the Diplomat\
2066  entry for more details. Unlike a Diplomat, a Spy may also survive an\
2067  operation in a foreign city and become more experienced as a result.\
2068  Spies are also more effective than Diplomats at defending cities\
2069  against foreign Diplomats and Spies.\
2070 "), _("\
2071 A Spy can also be used to:\n\
2072  - sabotage an enemy unit (reducing its hit points to half), if it is\
2073  alone on a tile and the players are at war;\n\
2074  - poison the water supply of an enemy city (reducing the population\
2075  by one);\n\
2076  - steal specific technology (with a reduced chance of success);\n\
2077  - steal further technologies from a city which has already been\
2078  stolen from (although cities become more resistant each time they\
2079  are stolen from);\n\
2080  - sabotage predetermined city targets (with a reduced chance of\
2081  success).\
2082 "), _("\
2083 A Spy that survives the more aggressive actions (sabotage, theft,\
2084  inciting rebellion, and poisoning) escapes to the safety of the\
2085  nearest friendly city.\
2086 "), _("\
2087 Spies built under a Communist government will be built as veteran.\
2090 [unit_caravan]
2091 name          = _("Caravan")
2092 class         = "Land"
2093 tech_req      = "Trade"
2094 obsolete_by   = "Freight"
2095 graphic       = "u.caravan"
2096 graphic_alt   = "-"
2097 sound_move    = "m_caravan"
2098 sound_move_alt = "m_generic"
2099 sound_fight   = "f_caravan"
2100 sound_fight_alt = "f_generic"
2101 build_cost    = 50
2102 pop_cost      = 0
2103 attack        = 0
2104 defense       = 1
2105 hitpoints     = 10
2106 firepower     = 1
2107 move_rate     = 1
2108 vision_radius_sq = 2
2109 transport_cap = 0
2110 fuel          = 0
2111 uk_happy      = 0
2112 uk_shield     = 0
2113 uk_food       = 0
2114 uk_gold       = 0
2115 flags         = "TradeRoute", "HelpWonder", "IgZOC", "NonMil"
2116 roles         = ""
2117 helptext      = _("\
2118 A Caravan carries goods or material for trading with distant cities\
2119  and foreign countries, or to help build wonders in your cities.\
2120 "), _("\
2121 Caravans can establish trade routes with your own cities or those of other\
2122  nations (even enemies) by traveling to them. A route's ongoing revenue\
2123  is doubled if the two cities involved are on different continents, and\
2124  doubled again if the cities are from different civilizations. This last\
2125  condition means the net benefit to your civilization of a trade route\
2126  is the same regardless of whether you own both cities or only one of\
2127  them; if you only own one city, trade in each city is doubled, but you\
2128  only get the benefit from one end of the route. Each city can support a\
2129  maximum of three trade routes.\
2130 "), _("\
2131 Every Caravan that is used to build a wonder will add 50 shields\
2132  towards the production of the wonder.\
2133 "), _("\
2134 TIP:  You can stockpile a stack of Caravans in advance and bring\
2135  them all into a city where you have started to build a wonder,\
2136  and finish it in only one turn!\
2139 [unit_freight]
2140 name          = _("Freight")
2141 class         = "Land"
2142 tech_req      = "The Corporation"
2143 obsolete_by   = "None"
2144 graphic       = "u.freight"
2145 graphic_alt   = "-"
2146 sound_move    = "m_freight"
2147 sound_move_alt = "m_generic"
2148 sound_fight   = "f_freight"
2149 sound_fight_alt = "f_generic"
2150 build_cost    = 50
2151 pop_cost      = 0
2152 attack        = 0
2153 defense       = 1
2154 hitpoints     = 10
2155 firepower     = 1
2156 move_rate     = 2
2157 vision_radius_sq = 2
2158 transport_cap = 0
2159 fuel          = 0
2160 uk_happy      = 0
2161 uk_shield     = 0
2162 uk_food       = 0
2163 uk_gold       = 0
2164 flags         = "TradeRoute", "HelpWonder", "IgZOC", "NonMil"
2165 roles         = ""
2166 helptext      = _("\
2167 The Freight unit replaces the Caravan, and moves at twice the speed.\
2170 [unit_explorer]
2171 name          = _("Explorer")
2172 class         = "Land"
2173 tech_req      = "Seafaring"
2174 obsolete_by   = "Partisan"
2175 graphic       = "u.explorer"
2176 graphic_alt   = "-"
2177 sound_move    = "m_explorer"
2178 sound_move_alt = "m_generic"
2179 sound_fight   = "f_explorer"
2180 sound_fight_alt = "f_generic"
2181 build_cost    = 30
2182 pop_cost      = 0
2183 attack        = 0
2184 defense       = 1
2185 hitpoints     = 10
2186 firepower     = 1
2187 move_rate     = 1
2188 vision_radius_sq = 2
2189 transport_cap = 0
2190 fuel          = 0
2191 uk_happy      = 0
2192 uk_shield     = 0
2193 uk_food       = 0
2194 uk_gold       = 0
2195 flags         = "IgTer", "IgZOC", "NonMil"
2196 roles         = "Explorer", "ExplorerStartUnit"
2197 helptext      = _("\
2198 Explorers are brave individuals that are very useful for\
2199  mapping unknown territory.\
2202 [unit_barbarian_leader]
2203 name          = _("Barbarian Leader")
2204 class         = "Land"
2205 tech_req      = "None"
2206 obsolete_by   = "None"
2207 graphic       = "u.barbarian_leader"
2208 graphic_alt   = "u.diplomat"
2209 sound_move    = "m_barbarian_leader"
2210 sound_move_alt = "m_generic"
2211 sound_fight   = "f_barbarian_leader"
2212 sound_fight_alt = "f_generic"
2213 build_cost    = 40
2214 pop_cost      = 0
2215 attack        = 0
2216 defense       = 0
2217 hitpoints     = 10
2218 firepower     = 1
2219 move_rate     = 2
2220 vision_radius_sq = 2
2221 transport_cap = 0
2222 fuel          = 0
2223 uk_happy      = 0
2224 uk_shield     = 0
2225 uk_food       = 0
2226 uk_gold       = 0
2227 flags         = "IgZOC", "NonMil", "NoBuild"
2228 roles         = "BarbarianLeader"
2229 helptext      = _("\
2230 One Barbarian Leader appears every time there is a barbarian uprising\
2231  somewhere in the world.\
2232 "), _("\
2233 When a Barbarian Leader is killed on a tile without any defending units,\
2234  the 100 gold ransom is paid, but only to land units and helicopters.\