1 #extension GL_OES_EGL_image_external : require
3 precision mediump float;
4 uniform samplerExternalOES texUnit;
6 uniform float saturation;
10 vec3 rgb2hsl(vec3 rgb)
14 vec4 p = rgb.g < rgb.b ? vec4(rgb.bg, -1.0, 2.0 / 3.0) : vec4(rgb.gb, 0.0, -1.0 / 3.0);
15 vec4 q = rgb.r < p.x ? vec4(p.xyw, rgb.r) : vec4(rgb.r, p.yzx);
18 float c = v - min(q.w, q.y);
19 float h = abs((q.w - q.y) / (6.0 * c + e) + q.z);
20 float l = v - c * 0.5;
21 float s = c / (1.0 - abs(2.0 * l - 1.0) + e);
22 return clamp(vec3(h, s, l), 0.0, 1.0);
25 vec3 hsl2rgb(vec3 hsl)
27 vec3 h = vec3(hsl.x * 6.0);
28 vec3 p = abs(h - vec3(3.0, 2.0, 4.0));
31 vec3 rgb = clamp(vec3(p.x - 1.0, q.yz), 0.0, 1.0);
32 float c = (1.0 - abs(2.0 * hsl.z - 1.0)) * hsl.y;
33 return (rgb - vec3(0.5)) * c + hsl.z;
38 vec4 color = texture2D(texUnit, UV);
39 vec3 hsl = rgb2hsl(color.xyz);
40 vec3 rgb = pow(hsl2rgb(vec3(hsl.x, hsl.y * saturation, hsl.z * opacity)), vec3(gamma));
41 gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);