d3dx8: Implement the C++ stuff of the D3DXVECTOR2 structure.
[wine/wine-gecko.git] / include / d3dx8math.inl
blob8c21f68fd1296d2315d01e8e1af81bd7a2537361
1 /*
2  * Copyright (C) 2007 David Adam
3  *
4  * This library is free software; you can redistribute it and/or
5  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
6  * License as published by the Free Software Foundation; either
7  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
8  *
9  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
10  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
12  * Lesser General Public License for more details.
13  *
14  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
15  * License along with this library; if not, write to the Free Software
16  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
17  */
19 #ifndef __D3DX8MATH_INL__
20 #define __D3DX8MATH_INL__
22 /*_______________D3DXCOLOR_____________________*/
24 /* constructors & operators */
25 #ifdef __cplusplus
27 inline D3DXVECTOR2::D3DXVECTOR2()
31 inline D3DXVECTOR2::D3DXVECTOR2(CONST FLOAT *pf)
33     if(!pf) return;
34     x = pf[0];
35     y = pf[1];
38 inline D3DXVECTOR2::D3DXVECTOR2(FLOAT fx, FLOAT fy)
40     x = fx;
41     y = fy;
44 inline D3DXVECTOR2::operator FLOAT* ()
46     return (FLOAT*)&x;
49 inline D3DXVECTOR2::operator CONST FLOAT* () const
51     return (CONST FLOAT*)&x;
54 inline D3DXVECTOR2& D3DXVECTOR2::operator += (CONST D3DXVECTOR2& v)
56     x += v.x;
57     y += v.y;
58     return *this;
61 inline D3DXVECTOR2& D3DXVECTOR2::operator -= (CONST D3DXVECTOR2& v)
63     x -= v.x;
64     y -= v.y;
65     return *this;
68 inline D3DXVECTOR2& D3DXVECTOR2::operator *= (FLOAT f)
70     x *= f;
71     y *= f;
72     return *this;
75 inline D3DXVECTOR2& D3DXVECTOR2::operator /= (FLOAT f)
77     x /= f;
78     y /= f;
79     return *this;
82 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator + () const
84     return *this;
87 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator - () const
89     return D3DXVECTOR2(-x, -y);
92 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator + (CONST D3DXVECTOR2& v) const
94     return D3DXVECTOR2(x + v.x, y + v.y);
97 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator - (CONST D3DXVECTOR2& v) const
99     return D3DXVECTOR2(x - v.x, y - v.y);
102 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator * (FLOAT f) const
104     return D3DXVECTOR2(x * f, y * f);
107 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator / (FLOAT f) const
109     return D3DXVECTOR2(x / f, y / f);
112 inline D3DXVECTOR2 operator * (FLOAT f, CONST D3DXVECTOR2& v)
114     return D3DXVECTOR2(f * v.x, f * v.y);
117 inline BOOL D3DXVECTOR2::operator == (CONST D3DXVECTOR2& v) const
119     return x == v.x && y == v.y;
122 inline BOOL D3DXVECTOR2::operator != (CONST D3DXVECTOR2& v) const
124     return x != v.x || y != v.y;
127 #endif /* __cplusplus */
129 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorAdd(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2)
131     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
132     pout->r = (pc1->r) + (pc2->r);
133     pout->g = (pc1->g) + (pc2->g);
134     pout->b = (pc1->b) + (pc2->b);
135     pout->a = (pc1->a) + (pc2->a);
136     return pout;
139 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorLerp(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2, FLOAT s)
141     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
142     pout->r = (1-s) * (pc1->r) + s *(pc2->r);
143     pout->g = (1-s) * (pc1->g) + s *(pc2->g);
144     pout->b = (1-s) * (pc1->b) + s *(pc2->b);
145     pout->a = (1-s) * (pc1->a) + s *(pc2->a);
146     return pout;
149 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorModulate(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2)
151     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
152     pout->r = (pc1->r) * (pc2->r);
153     pout->g = (pc1->g) * (pc2->g);
154     pout->b = (pc1->b) * (pc2->b);
155     pout->a = (pc1->a) * (pc2->a);
156     return pout;
159 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorNegative(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc)
161     if ( !pout || !pc ) return NULL;
162     pout->r = 1.0f - pc->r;
163     pout->g = 1.0f - pc->g;
164     pout->b = 1.0f - pc->b;
165     pout->a = pc->a;
166     return pout;
169 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorScale(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
171     if ( !pout || !pc ) return NULL;
172     pout->r = s* (pc->r);
173     pout->g = s* (pc->g);
174     pout->b = s* (pc->b);
175     pout->a = s* (pc->a);
176     return pout;
179 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorSubtract(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2)
181     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
182     pout->r = (pc1->r) - (pc2->r);
183     pout->g = (pc1->g) - (pc2->g);
184     pout->b = (pc1->b) - (pc2->b);
185     pout->a = (pc1->a) - (pc2->a);
186     return pout;
189 /*_______________D3DXVECTOR2________________________*/
191 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Add(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
193     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
194     pout->x = pv1->x + pv2->x;
195     pout->y = pv1->y + pv2->y;
196     return pout;
199 static inline FLOAT D3DXVec2CCW(CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
201     if ( !pv1 || !pv2) return 0.0f;
202     return ( (pv1->x) * (pv2->y) - (pv1->y) * (pv2->x) );
205 static inline FLOAT D3DXVec2Dot(CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
207     if ( !pv1 || !pv2) return 0.0f;
208     return ( (pv1->x * pv2->x + pv1->y * pv2->y) );
211 static inline FLOAT D3DXVec2Length(CONST D3DXVECTOR2 *pv)
213     if (!pv) return 0.0f;
214     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) );
217 static inline FLOAT D3DXVec2LengthSq(CONST D3DXVECTOR2 *pv)
219     if (!pv) return 0.0f;
220     return( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) );
223 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Lerp(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, FLOAT s)
225     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
226     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
227     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
228     return pout;
231 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Maximize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
233     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
234     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
235     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
236     return pout;
239 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Minimize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
241     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
242     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
243     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
244     return pout;
247 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Scale(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, FLOAT s)
249     if ( !pout || !pv) return NULL;
250     pout->x = s * (pv->x);
251     pout->y = s * (pv->y);
252     return pout;
255 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Subtract(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
257     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
258     pout->x = pv1->x - pv2->x;
259     pout->y = pv1->y - pv2->y;
260     return pout;
263 /*__________________D3DXVECTOR3_______________________*/
265 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Add(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
267     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
268     pout->x = pv1->x + pv2->x;
269     pout->y = pv1->y + pv2->y;
270     pout->z = pv1->z + pv2->z;
271     return pout;
274 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
276     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
277     pout->x = (pv1->y) * (pv2->z) - (pv1->z) * (pv2->y);
278     pout->y = (pv1->z) * (pv2->x) - (pv1->x) * (pv2->z);
279     pout->z = (pv1->x) * (pv2->y) - (pv1->y) * (pv2->x);
280     return pout;
283 static inline FLOAT D3DXVec3Dot(CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
285     if ( !pv1 || !pv2 ) return 0.0f;
286     return (pv1->x) * (pv2->x) + (pv1->y) * (pv2->y) + (pv1->z) * (pv2->z);
289 static inline FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3 *pv)
291     if (!pv) return 0.0f;
292     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) );
295 static inline FLOAT D3DXVec3LengthSq(CONST D3DXVECTOR3 *pv)
297     if (!pv) return 0.0f;
298     return (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z);
301 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Lerp(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, FLOAT s)
303     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
304     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
305     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
306     pout->z = (1-s) * (pv1->z) + s * (pv2->z);
307     return pout;
310 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Maximize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
312     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
313     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
314     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
315     pout->z = max(pv1->z , pv2->z);
316     return pout;
319 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Minimize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
321     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
322     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
323     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
324     pout->z = min(pv1->z , pv2->z);
325     return pout;
328 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Scale(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT s)
330     if ( !pout || !pv) return NULL;
331     pout->x = s * (pv->x);
332     pout->y = s * (pv->y);
333     pout->z = s * (pv->z);
334     return pout;
337 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Subtract(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
339     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
340     pout->x = pv1->x - pv2->x;
341     pout->y = pv1->y - pv2->y;
342     pout->z = pv1->z - pv2->z;
343     return pout;
345 /*__________________D3DXVECTOR4_______________________*/
347 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Add(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
349     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
350     pout->x = pv1->x + pv2->x;
351     pout->y = pv1->y + pv2->y;
352     pout->z = pv1->z + pv2->z;
353     pout->w = pv1->w + pv2->w;
354     return pout;
357 static inline FLOAT D3DXVec4Dot(CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
359     if (!pv1 || !pv2 ) return 0.0f;
360     return (pv1->x) * (pv2->x) + (pv1->y) * (pv2->y) + (pv1->z) * (pv2->z) + (pv1->w) * (pv2->w);
363 static inline FLOAT D3DXVec4Length(CONST D3DXVECTOR4 *pv)
365     if (!pv) return 0.0f;
366     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) + (pv->w) * (pv->w) );
369 static inline FLOAT D3DXVec4LengthSq(CONST D3DXVECTOR4 *pv)
371     if (!pv) return 0.0f;
372     return (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) + (pv->w) * (pv->w);
375 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Lerp(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, FLOAT s)
377     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
378     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
379     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
380     pout->z = (1-s) * (pv1->z) + s * (pv2->z);
381     pout->w = (1-s) * (pv1->w) + s * (pv2->w);
382     return pout;
386 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Maximize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
388     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
389     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
390     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
391     pout->z = max(pv1->z , pv2->z);
392     pout->w = max(pv1->w , pv2->w);
393     return pout;
396 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Minimize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
398     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
399     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
400     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
401     pout->z = min(pv1->z , pv2->z);
402     pout->w = min(pv1->w , pv2->w);
403     return pout;
406 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Scale(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, FLOAT s)
408     if ( !pout || !pv) return NULL;
409     pout->x = s * (pv->x);
410     pout->y = s * (pv->y);
411     pout->z = s * (pv->z);
412     pout->w = s * (pv->w);
413     return pout;
416 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Subtract(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
418     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
419     pout->x = pv1->x - pv2->x;
420     pout->y = pv1->y - pv2->y;
421     pout->z = pv1->z - pv2->z;
422     pout->w = pv1->w - pv2->w;
423     return pout;
426 /*__________________D3DXMatrix____________________*/
427 #ifdef NONAMELESSUNION
428 # define D3DX_U(x)  (x).u
429 #else
430 # define D3DX_U(x)  (x)
431 #endif
433 static inline D3DXMATRIX* D3DXMatrixIdentity(D3DXMATRIX *pout)
435     if ( !pout ) return NULL;
436     D3DX_U(*pout).m[0][1] = 0.0f;
437     D3DX_U(*pout).m[0][2] = 0.0f;
438     D3DX_U(*pout).m[0][3] = 0.0f;
439     D3DX_U(*pout).m[1][0] = 0.0f;
440     D3DX_U(*pout).m[1][2] = 0.0f;
441     D3DX_U(*pout).m[1][3] = 0.0f;
442     D3DX_U(*pout).m[2][0] = 0.0f;
443     D3DX_U(*pout).m[2][1] = 0.0f;
444     D3DX_U(*pout).m[2][3] = 0.0f;
445     D3DX_U(*pout).m[3][0] = 0.0f;
446     D3DX_U(*pout).m[3][1] = 0.0f;
447     D3DX_U(*pout).m[3][2] = 0.0f;
448     D3DX_U(*pout).m[0][0] = 1.0f;
449     D3DX_U(*pout).m[1][1] = 1.0f;
450     D3DX_U(*pout).m[2][2] = 1.0f;
451     D3DX_U(*pout).m[3][3] = 1.0f;
452     return pout;
455 static inline BOOL D3DXMatrixIsIdentity(D3DXMATRIX *pm)
457     int i,j;
458     D3DXMATRIX testmatrix;
460     if ( !pm ) return FALSE;
461     D3DXMatrixIdentity(&testmatrix);
462     for (i=0; i<4; i++)
463     {
464      for (j=0; j<4; j++)
465      {
466       if ( D3DX_U(*pm).m[i][j] != D3DX_U(testmatrix).m[i][j] ) return FALSE;
467      }
468     }
469     return TRUE;
471 #undef D3DX_U
473 /*__________________D3DXPLANE____________________*/
475 static inline FLOAT D3DXPlaneDot(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
477     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
478     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) + (pp->d) * (pv->w) );
481 static inline FLOAT D3DXPlaneDotCoord(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
483     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
484     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) + (pp->d) );
487 static inline FLOAT D3DXPlaneDotNormal(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
489     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
490     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) );
493 /*__________________D3DXQUATERNION____________________*/
495 static inline D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionConjugate(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
497     if ( !pout || !pq) return NULL;
498     pout->x = -pq->x;
499     pout->y = -pq->y;
500     pout->z = -pq->z;
501     pout->w = pq->w;
502     return pout;
505 static inline FLOAT D3DXQuaternionDot(CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
507     if ( !pq1 || !pq2 ) return 0.0f;
508     return (pq1->x) * (pq2->x) + (pq1->y) * (pq2->y) + (pq1->z) * (pq2->z) + (pq1->w) * (pq2->w);
511 static inline D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionIdentity(D3DXQUATERNION *pout)
513     if ( !pout) return NULL;
514     pout->x = 0.0f;
515     pout->y = 0.0f;
516     pout->z = 0.0f;
517     pout->w = 1.0f;
518     return pout;
521 static inline BOOL D3DXQuaternionIsIdentity(D3DXQUATERNION *pq)
523     if ( !pq) return FALSE;
524     return ( (pq->x == 0.0f) && (pq->y == 0.0f) && (pq->z == 0.0f) && (pq->w == 1.0f) );
527 static inline FLOAT D3DXQuaternionLength(CONST D3DXQUATERNION *pq)
529     if (!pq) return 0.0f;
530     return sqrt( (pq->x) * (pq->x) + (pq->y) * (pq->y) + (pq->z) * (pq->z) + (pq->w) * (pq->w) );
533 static inline FLOAT D3DXQuaternionLengthSq(CONST D3DXQUATERNION *pq)
535     if (!pq) return 0.0f;
536     return (pq->x) * (pq->x) + (pq->y) * (pq->y) + (pq->z) * (pq->z) + (pq->w) * (pq->w);
539 #endif