usp10: Handle multi-glyph clusters in ScriptStringOut.
[wine.git] / include / d3dx9math.inl
blob3f55aef4a51285e4b307b15f93788ce13ee4305b
1 /*
2  * Copyright (C) 2007 David Adam
3  * Copyright (C) 2007 Tony Wasserka
4  *
5  * This library is free software; you can redistribute it and/or
6  * modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
7  * License as published by the Free Software Foundation; either
8  * version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.
9  *
10  * This library is distributed in the hope that it will be useful,
11  * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU
13  * Lesser General Public License for more details.
14  *
15  * You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
16  * License along with this library; if not, write to the Free Software
17  * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA
18  */
20 #ifndef __D3DX9MATH_INL__
21 #define __D3DX9MATH_INL__
23 /* constructors & operators */
24 #ifdef __cplusplus
26 inline D3DXVECTOR2::D3DXVECTOR2()
30 inline D3DXVECTOR2::D3DXVECTOR2(CONST FLOAT *pf)
32     if(!pf) return;
33     x = pf[0];
34     y = pf[1];
37 inline D3DXVECTOR2::D3DXVECTOR2(FLOAT fx, FLOAT fy)
39     x = fx;
40     y = fy;
43 inline D3DXVECTOR2::operator FLOAT* ()
45     return (FLOAT*)&x;
48 inline D3DXVECTOR2::operator CONST FLOAT* () const
50     return (CONST FLOAT*)&x;
53 inline D3DXVECTOR2& D3DXVECTOR2::operator += (CONST D3DXVECTOR2& v)
55     x += v.x;
56     y += v.y;
57     return *this;
60 inline D3DXVECTOR2& D3DXVECTOR2::operator -= (CONST D3DXVECTOR2& v)
62     x -= v.x;
63     y -= v.y;
64     return *this;
67 inline D3DXVECTOR2& D3DXVECTOR2::operator *= (FLOAT f)
69     x *= f;
70     y *= f;
71     return *this;
74 inline D3DXVECTOR2& D3DXVECTOR2::operator /= (FLOAT f)
76     x /= f;
77     y /= f;
78     return *this;
81 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator + () const
83     return *this;
86 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator - () const
88     return D3DXVECTOR2(-x, -y);
91 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator + (CONST D3DXVECTOR2& v) const
93     return D3DXVECTOR2(x + v.x, y + v.y);
96 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator - (CONST D3DXVECTOR2& v) const
98     return D3DXVECTOR2(x - v.x, y - v.y);
101 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator * (FLOAT f) const
103     return D3DXVECTOR2(x * f, y * f);
106 inline D3DXVECTOR2 D3DXVECTOR2::operator / (FLOAT f) const
108     return D3DXVECTOR2(x / f, y / f);
111 inline D3DXVECTOR2 operator * (FLOAT f, CONST D3DXVECTOR2& v)
113     return D3DXVECTOR2(f * v.x, f * v.y);
116 inline BOOL D3DXVECTOR2::operator == (CONST D3DXVECTOR2& v) const
118     return x == v.x && y == v.y;
121 inline BOOL D3DXVECTOR2::operator != (CONST D3DXVECTOR2& v) const
123     return x != v.x || y != v.y;
126 inline D3DXVECTOR3::D3DXVECTOR3()
130 inline D3DXVECTOR3::D3DXVECTOR3(CONST FLOAT *pf)
132     if(!pf) return;
133     x = pf[0];
134     y = pf[1];
135     z = pf[2];
138 inline D3DXVECTOR3::D3DXVECTOR3(CONST D3DVECTOR& v)
140     x = v.x;
141     y = v.y;
142     z = v.z;
145 inline D3DXVECTOR3::D3DXVECTOR3(FLOAT fx, FLOAT fy, FLOAT fz)
147     x = fx;
148     y = fy;
149     z = fz;
152 inline D3DXVECTOR3::operator FLOAT* ()
154     return (FLOAT*)&x;
157 inline D3DXVECTOR3::operator CONST FLOAT* () const
159     return (CONST FLOAT*)&x;
162 inline D3DXVECTOR3& D3DXVECTOR3::operator += (CONST D3DXVECTOR3& v)
164     x += v.x;
165     y += v.y;
166     z += v.z;
167     return *this;
170 inline D3DXVECTOR3& D3DXVECTOR3::operator -= (CONST D3DXVECTOR3& v)
172     x -= v.x;
173     y -= v.y;
174     z -= v.z;
175     return *this;
178 inline D3DXVECTOR3& D3DXVECTOR3::operator *= (FLOAT f)
180     x *= f;
181     y *= f;
182     z *= f;
183     return *this;
186 inline D3DXVECTOR3& D3DXVECTOR3::operator /= (FLOAT f)
188     x /= f;
189     y /= f;
190     z /= f;
191     return *this;
194 inline D3DXVECTOR3 D3DXVECTOR3::operator + () const
196     return *this;
199 inline D3DXVECTOR3 D3DXVECTOR3::operator - () const
201     return D3DXVECTOR3(-x, -y, -z);
204 inline D3DXVECTOR3 D3DXVECTOR3::operator + (CONST D3DXVECTOR3& v) const
206     return D3DXVECTOR3(x + v.x, y + v.y, z + v.z);
209 inline D3DXVECTOR3 D3DXVECTOR3::operator - (CONST D3DXVECTOR3& v) const
211     return D3DXVECTOR3(x - v.x, y - v.y, z - v.z);
214 inline D3DXVECTOR3 D3DXVECTOR3::operator * (FLOAT f) const
216     return D3DXVECTOR3(x * f, y * f, z * f);
219 inline D3DXVECTOR3 D3DXVECTOR3::operator / (FLOAT f) const
221     return D3DXVECTOR3(x / f, y / f, z / f);
224 inline D3DXVECTOR3 operator * (FLOAT f, CONST D3DXVECTOR3& v)
226     return D3DXVECTOR3(f * v.x, f * v.y, f * v.z);
229 inline BOOL D3DXVECTOR3::operator == (CONST D3DXVECTOR3& v) const
231     return x == v.x && y == v.y && z == v.z;
234 inline BOOL D3DXVECTOR3::operator != (CONST D3DXVECTOR3& v) const
236     return x != v.x || y != v.y || z != v.z;
239 inline D3DXVECTOR4::D3DXVECTOR4()
243 inline D3DXVECTOR4::D3DXVECTOR4(CONST FLOAT *pf)
245     if(!pf) return;
246     x = pf[0];
247     y = pf[1];
248     z = pf[2];
249     w = pf[3];
252 inline D3DXVECTOR4::D3DXVECTOR4(FLOAT fx, FLOAT fy, FLOAT fz, FLOAT fw)
254     x = fx;
255     y = fy;
256     z = fz;
257     w = fw;
260 inline D3DXVECTOR4::operator FLOAT* ()
262     return (FLOAT*)&x;
265 inline D3DXVECTOR4::operator CONST FLOAT* () const
267     return (CONST FLOAT*)&x;
270 inline D3DXVECTOR4& D3DXVECTOR4::operator += (CONST D3DXVECTOR4& v)
272     x += v.x;
273     y += v.y;
274     z += v.z;
275     w += v.w;
276     return *this;
279 inline D3DXVECTOR4& D3DXVECTOR4::operator -= (CONST D3DXVECTOR4& v)
281     x -= v.x;
282     y -= v.y;
283     z -= v.z;
284     w -= v.w;
285     return *this;
288 inline D3DXVECTOR4& D3DXVECTOR4::operator *= (FLOAT f)
290     x *= f;
291     y *= f;
292     z *= f;
293     w *= f;
294     return *this;
297 inline D3DXVECTOR4& D3DXVECTOR4::operator /= (FLOAT f)
299     x /= f;
300     y /= f;
301     z /= f;
302     w /= f;
303     return *this;
306 inline D3DXVECTOR4 D3DXVECTOR4::operator + () const
308     return *this;
311 inline D3DXVECTOR4 D3DXVECTOR4::operator - () const
313     return D3DXVECTOR4(-x, -y, -z, -w);
316 inline D3DXVECTOR4 D3DXVECTOR4::operator + (CONST D3DXVECTOR4& v) const
318     return D3DXVECTOR4(x + v.x, y + v.y, z + v.z, w + v.w);
321 inline D3DXVECTOR4 D3DXVECTOR4::operator - (CONST D3DXVECTOR4& v) const
323     return D3DXVECTOR4(x - v.x, y - v.y, z - v.z, w - v.w);
326 inline D3DXVECTOR4 D3DXVECTOR4::operator * (FLOAT f) const
328     return D3DXVECTOR4(x * f, y * f, z * f, w * f);
331 inline D3DXVECTOR4 D3DXVECTOR4::operator / (FLOAT f) const
333     return D3DXVECTOR4(x / f, y / f, z / f, w / f);
336 inline D3DXVECTOR4 operator * (FLOAT f, CONST D3DXVECTOR4& v)
338     return D3DXVECTOR4(f * v.x, f * v.y, f * v.z, f * v.w);
341 inline BOOL D3DXVECTOR4::operator == (CONST D3DXVECTOR4& v) const
343     return x == v.x && y == v.y && z == v.z && w == v.w;
346 inline BOOL D3DXVECTOR4::operator != (CONST D3DXVECTOR4& v) const
348     return x != v.x || y != v.y || z != v.z || w != v.w;
351 inline D3DXMATRIX::D3DXMATRIX()
355 inline D3DXMATRIX::D3DXMATRIX(CONST FLOAT *pf)
357     if(!pf) return;
358     memcpy(&_11, pf, sizeof(D3DXMATRIX));
361 inline D3DXMATRIX::D3DXMATRIX(CONST D3DMATRIX& mat)
363     memcpy(&_11, &mat, sizeof(D3DXMATRIX));
366 inline D3DXMATRIX::D3DXMATRIX(FLOAT f11, FLOAT f12, FLOAT f13, FLOAT f14,
367                               FLOAT f21, FLOAT f22, FLOAT f23, FLOAT f24,
368                               FLOAT f31, FLOAT f32, FLOAT f33, FLOAT f34,
369                               FLOAT f41, FLOAT f42, FLOAT f43, FLOAT f44)
371     _11 = f11; _12 = f12; _13 = f13; _14 = f14;
372     _21 = f21; _22 = f22; _23 = f23; _24 = f24;
373     _31 = f31; _32 = f32; _33 = f33; _34 = f34;
374     _41 = f41; _42 = f42; _43 = f43; _44 = f44;
377 inline FLOAT& D3DXMATRIX::operator () (UINT row, UINT col)
379     return m[row][col];
382 inline FLOAT D3DXMATRIX::operator () (UINT row, UINT col) const
384     return m[row][col];
387 inline D3DXMATRIX::operator FLOAT* ()
389     return (FLOAT*)&_11;
392 inline D3DXMATRIX::operator CONST FLOAT* () const
394     return (CONST FLOAT*)&_11;
397 inline D3DXMATRIX& D3DXMATRIX::operator *= (CONST D3DXMATRIX& mat)
399     D3DXMatrixMultiply(this, this, &mat);
400     return *this;
403 inline D3DXMATRIX& D3DXMATRIX::operator += (CONST D3DXMATRIX& mat)
405     _11 += mat._11; _12 += mat._12; _13 += mat._13; _14 += mat._14;
406     _21 += mat._21; _22 += mat._22; _23 += mat._23; _24 += mat._24;
407     _31 += mat._31; _32 += mat._32; _33 += mat._33; _34 += mat._34;
408     _41 += mat._41; _42 += mat._42; _43 += mat._43; _44 += mat._44;
409     return *this;
412 inline D3DXMATRIX& D3DXMATRIX::operator -= (CONST D3DXMATRIX& mat)
414     _11 -= mat._11; _12 -= mat._12; _13 -= mat._13; _14 -= mat._14;
415     _21 -= mat._21; _22 -= mat._22; _23 -= mat._23; _24 -= mat._24;
416     _31 -= mat._31; _32 -= mat._32; _33 -= mat._33; _34 -= mat._34;
417     _41 -= mat._41; _42 -= mat._42; _43 -= mat._43; _44 -= mat._44;
418     return *this;
421 inline D3DXMATRIX& D3DXMATRIX::operator *= (FLOAT f)
423     _11 *= f; _12 *= f; _13 *= f; _14 *= f;
424     _21 *= f; _22 *= f; _23 *= f; _24 *= f;
425     _31 *= f; _32 *= f; _33 *= f; _34 *= f;
426     _41 *= f; _42 *= f; _43 *= f; _44 *= f;
427     return *this;
430 inline D3DXMATRIX& D3DXMATRIX::operator /= (FLOAT f)
432     FLOAT inv = 1.0f / f;
433     _11 *= inv; _12 *= inv; _13 *= inv; _14 *= inv;
434     _21 *= inv; _22 *= inv; _23 *= inv; _24 *= inv;
435     _31 *= inv; _32 *= inv; _33 *= inv; _34 *= inv;
436     _41 *= inv; _42 *= inv; _43 *= inv; _44 *= inv;
437     return *this;
440 inline D3DXMATRIX D3DXMATRIX::operator + () const
442     return *this;
445 inline D3DXMATRIX D3DXMATRIX::operator - () const
447     return D3DXMATRIX(-_11, -_12, -_13, -_14,
448                       -_21, -_22, -_23, -_24,
449                       -_31, -_32, -_33, -_34,
450                       -_41, -_42, -_43, -_44);
453 inline D3DXMATRIX D3DXMATRIX::operator * (CONST D3DXMATRIX& mat) const
455     D3DXMATRIX buf;
456     D3DXMatrixMultiply(&buf, this, &mat);
457     return buf;
460 inline D3DXMATRIX D3DXMATRIX::operator + (CONST D3DXMATRIX& mat) const
462     return D3DXMATRIX(_11 + mat._11, _12 + mat._12, _13 + mat._13, _14 + mat._14,
463                       _21 + mat._21, _22 + mat._22, _23 + mat._23, _24 + mat._24,
464                       _31 + mat._31, _32 + mat._32, _33 + mat._33, _34 + mat._34,
465                       _41 + mat._41, _42 + mat._42, _43 + mat._43, _44 + mat._44);
468 inline D3DXMATRIX D3DXMATRIX::operator - (CONST D3DXMATRIX& mat) const
470     return D3DXMATRIX(_11 - mat._11, _12 - mat._12, _13 - mat._13, _14 - mat._14,
471                       _21 - mat._21, _22 - mat._22, _23 - mat._23, _24 - mat._24,
472                       _31 - mat._31, _32 - mat._32, _33 - mat._33, _34 - mat._34,
473                       _41 - mat._41, _42 - mat._42, _43 - mat._43, _44 - mat._44);
476 inline D3DXMATRIX D3DXMATRIX::operator * (FLOAT f) const
478     return D3DXMATRIX(_11 * f, _12 * f, _13 * f, _14 * f,
479                       _21 * f, _22 * f, _23 * f, _24 * f,
480                       _31 * f, _32 * f, _33 * f, _34 * f,
481                       _41 * f, _42 * f, _43 * f, _44 * f);
484 inline D3DXMATRIX D3DXMATRIX::operator / (FLOAT f) const
486     FLOAT inv = 1.0f / f;
487     return D3DXMATRIX(_11 * inv, _12 * inv, _13 * inv, _14 * inv,
488                       _21 * inv, _22 * inv, _23 * inv, _24 * inv,
489                       _31 * inv, _32 * inv, _33 * inv, _34 * inv,
490                       _41 * inv, _42 * inv, _43 * inv, _44 * inv);
493 inline D3DXMATRIX operator * (FLOAT f, CONST D3DXMATRIX& mat)
495     return D3DXMATRIX(f * mat._11, f * mat._12, f * mat._13, f * mat._14,
496                       f * mat._21, f * mat._22, f * mat._23, f * mat._24,
497                       f * mat._31, f * mat._32, f * mat._33, f * mat._34,
498                       f * mat._41, f * mat._42, f * mat._43, f * mat._44);
501 inline BOOL D3DXMATRIX::operator == (CONST D3DXMATRIX& mat) const
503     return (memcmp(this, &mat, sizeof(D3DXMATRIX)) == 0);
506 inline BOOL D3DXMATRIX::operator != (CONST D3DXMATRIX& mat) const
508     return (memcmp(this, &mat, sizeof(D3DXMATRIX)) != 0);
511 inline D3DXQUATERNION::D3DXQUATERNION()
515 inline D3DXQUATERNION::D3DXQUATERNION(CONST FLOAT *pf)
517     if(!pf) return;
518     x = pf[0];
519     y = pf[1];
520     z = pf[2];
521     w = pf[3];
524 inline D3DXQUATERNION::D3DXQUATERNION(FLOAT fx, FLOAT fy, FLOAT fz, FLOAT fw)
526     x = fx;
527     y = fy;
528     z = fz;
529     w = fw;
532 inline D3DXQUATERNION::operator FLOAT* ()
534     return (FLOAT*)&x;
537 inline D3DXQUATERNION::operator CONST FLOAT* () const
539     return (CONST FLOAT*)&x;
542 inline D3DXQUATERNION& D3DXQUATERNION::operator += (CONST D3DXQUATERNION& quat)
544     x += quat.x;
545     y += quat.y;
546     z += quat.z;
547     w += quat.w;
548     return *this;
551 inline D3DXQUATERNION& D3DXQUATERNION::operator -= (CONST D3DXQUATERNION& quat)
553     x -= quat.x;
554     y -= quat.y;
555     z -= quat.z;
556     w -= quat.w;
557     return *this;
560 /* TODO: uncomment this when D3DXQuaternionMultiply has been implemented
561 inline D3DXQUATERNION& D3DXQUATERNION::operator *= (CONST D3DXQUATERNION& quat)
563     D3DXQuaternionMultiply(this, this, &quat);
564     return *this;
568 inline D3DXQUATERNION& D3DXQUATERNION::operator *= (FLOAT f)
570     x *= f;
571     y *= f;
572     z *= f;
573     w *= f;
574     return *this;
577 inline D3DXQUATERNION& D3DXQUATERNION::operator /= (FLOAT f)
579     FLOAT inv = 1.0f / f;
580     x *= inv;
581     y *= inv;
582     z *= inv;
583     w *= inv;
584     return *this;
587 inline D3DXQUATERNION D3DXQUATERNION::operator + () const
589     return *this;
592 inline D3DXQUATERNION D3DXQUATERNION::operator - () const
594     return D3DXQUATERNION(-x, -y, -z, -w);
597 inline D3DXQUATERNION D3DXQUATERNION::operator + (CONST D3DXQUATERNION& quat) const
599     return D3DXQUATERNION(x + quat.x, y + quat.y, z + quat.z, w + quat.w);
602 inline D3DXQUATERNION D3DXQUATERNION::operator - (CONST D3DXQUATERNION& quat) const
604     return D3DXQUATERNION(x - quat.x, y - quat.y, z - quat.z, w - quat.w);
607 /* TODO: uncomment this when D3DXQuaternionMultiply has been implemented
608 inline D3DXQUATERNION D3DXQUATERNION::operator * (CONST D3DXQUATERNION& quat) const
610     D3DXQUATERNION buf;
611     D3DXQuaternionMultiply(&buf, this, &quat);
612     return buf;
616 inline D3DXQUATERNION D3DXQUATERNION::operator * (FLOAT f) const
618     return D3DXQUATERNION(x * f, y * f, z * f, w * f);
621 inline D3DXQUATERNION D3DXQUATERNION::operator / (FLOAT f) const
623     FLOAT inv = 1.0f / f;
624     return D3DXQUATERNION(x * inv, y * inv, z * inv, w * inv);
627 inline D3DXQUATERNION operator * (FLOAT f, CONST D3DXQUATERNION& quat)
629     return D3DXQUATERNION(f * quat.x, f * quat.y, f * quat.z, f * quat.w);
632 inline BOOL D3DXQUATERNION::operator == (CONST D3DXQUATERNION& quat) const
634     return x == quat.x && y == quat.y && z == quat.z && w == quat.w;
637 inline BOOL D3DXQUATERNION::operator != (CONST D3DXQUATERNION& quat) const
639     return x != quat.x || y != quat.y || z != quat.z || w != quat.w;
642 inline D3DXPLANE::D3DXPLANE()
646 inline D3DXPLANE::D3DXPLANE(CONST FLOAT *pf)
648     if(!pf) return;
649     a = pf[0];
650     b = pf[1];
651     c = pf[2];
652     d = pf[3];
655 inline D3DXPLANE::D3DXPLANE(FLOAT fa, FLOAT fb, FLOAT fc, FLOAT fd)
657     a = fa;
658     b = fb;
659     c = fc;
660     d = fd;
663 inline D3DXPLANE::operator FLOAT* ()
665     return (FLOAT*)&a;
668 inline D3DXPLANE::operator CONST FLOAT* () const
670     return (CONST FLOAT*)&a;
673 inline D3DXPLANE D3DXPLANE::operator + () const
675     return *this;
678 inline D3DXPLANE D3DXPLANE::operator - () const
680     return D3DXPLANE(-a, -b, -c, -d);
683 inline BOOL D3DXPLANE::operator == (CONST D3DXPLANE& pl) const
685     return a == pl.a && b == pl.b && c == pl.c && d == pl.d;
688 inline BOOL D3DXPLANE::operator != (CONST D3DXPLANE& pl) const
690     return a != pl.a || b != pl.b || c != pl.c || d != pl.d;
693 inline D3DXCOLOR::D3DXCOLOR()
697 inline D3DXCOLOR::D3DXCOLOR(DWORD col)
699     CONST FLOAT f = 1.0f / 255.0f;
700     r = f * (FLOAT)(unsigned char)(col >> 16);
701     g = f * (FLOAT)(unsigned char)(col >>  8);
702     b = f * (FLOAT)(unsigned char)col;
703     a = f * (FLOAT)(unsigned char)(col >> 24);
706 inline D3DXCOLOR::D3DXCOLOR(CONST FLOAT *pf)
708     if(!pf) return;
709     r = pf[0];
710     g = pf[1];
711     b = pf[2];
712     a = pf[3];
715 inline D3DXCOLOR::D3DXCOLOR(CONST D3DCOLORVALUE& col)
717     r = col.r;
718     g = col.g;
719     b = col.b;
720     a = col.a;
723 inline D3DXCOLOR::D3DXCOLOR(FLOAT fr, FLOAT fg, FLOAT fb, FLOAT fa)
725     r = fr;
726     g = fg;
727     b = fb;
728     a = fa;
731 inline D3DXCOLOR::operator DWORD () const
733     DWORD _r = r >= 1.0f ? 0xff : r <= 0.0f ? 0x00 : (DWORD)(r * 255.0f + 0.5f);
734     DWORD _g = g >= 1.0f ? 0xff : g <= 0.0f ? 0x00 : (DWORD)(g * 255.0f + 0.5f);
735     DWORD _b = b >= 1.0f ? 0xff : b <= 0.0f ? 0x00 : (DWORD)(b * 255.0f + 0.5f);
736     DWORD _a = a >= 1.0f ? 0xff : a <= 0.0f ? 0x00 : (DWORD)(a * 255.0f + 0.5f);
738     return (_a << 24) | (_r << 16) | (_g << 8) | _b;
741 inline D3DXCOLOR::operator FLOAT * ()
743     return (FLOAT*)&r;
746 inline D3DXCOLOR::operator CONST FLOAT * () const
748     return (CONST FLOAT*)&r;
751 inline D3DXCOLOR::operator D3DCOLORVALUE * ()
753     return (D3DCOLORVALUE*)&r;
756 inline D3DXCOLOR::operator CONST D3DCOLORVALUE * () const
758     return (CONST D3DCOLORVALUE*)&r;
761 inline D3DXCOLOR::operator D3DCOLORVALUE& ()
763     return *((D3DCOLORVALUE*)&r);
766 inline D3DXCOLOR::operator CONST D3DCOLORVALUE& () const
768     return *((CONST D3DCOLORVALUE*)&r);
771 inline D3DXCOLOR& D3DXCOLOR::operator += (CONST D3DXCOLOR& col)
773     r += col.r;
774     g += col.g;
775     b += col.b;
776     a += col.a;
777     return *this;
780 inline D3DXCOLOR& D3DXCOLOR::operator -= (CONST D3DXCOLOR& col)
782     r -= col.r;
783     g -= col.g;
784     b -= col.b;
785     a -= col.a;
786     return *this;
789 inline D3DXCOLOR& D3DXCOLOR::operator *= (FLOAT f)
791     r *= f;
792     g *= f;
793     b *= f;
794     a *= f;
795     return *this;
798 inline D3DXCOLOR& D3DXCOLOR::operator /= (FLOAT f)
800     FLOAT inv = 1.0f / f;
801     r *= inv;
802     g *= inv;
803     b *= inv;
804     a *= inv;
805     return *this;
808 inline D3DXCOLOR D3DXCOLOR::operator + () const
810     return *this;
813 inline D3DXCOLOR D3DXCOLOR::operator - () const
815     return D3DXCOLOR(-r, -g, -b, -a);
818 inline D3DXCOLOR D3DXCOLOR::operator + (CONST D3DXCOLOR& col) const
820     return D3DXCOLOR(r + col.r, g + col.g, b + col.b, a + col.a);
823 inline D3DXCOLOR D3DXCOLOR::operator - (CONST D3DXCOLOR& col) const
825     return D3DXCOLOR(r - col.r, g - col.g, b - col.b, a - col.a);
828 inline D3DXCOLOR D3DXCOLOR::operator * (FLOAT f) const
830     return D3DXCOLOR(r * f, g * f, b * f, a * f);
833 inline D3DXCOLOR D3DXCOLOR::operator / (FLOAT f) const
835     FLOAT inv = 1.0f / f;
836     return D3DXCOLOR(r * inv, g * inv, b * inv, a * inv);
839 inline D3DXCOLOR operator * (FLOAT f, CONST D3DXCOLOR& col)
841     return D3DXCOLOR(f * col.r, f * col.g, f * col.b, f * col.a);
844 inline BOOL D3DXCOLOR::operator == (CONST D3DXCOLOR& col) const
846     return r == col.r && g == col.g && b == col.b && a == col.a;
849 inline BOOL D3DXCOLOR::operator != (CONST D3DXCOLOR& col) const
851     return r != col.r || g != col.g || b != col.b || a != col.a;
854 inline D3DXFLOAT16::D3DXFLOAT16()
858 inline D3DXFLOAT16::D3DXFLOAT16(FLOAT f)
860     D3DXFloat32To16Array(this, &f, 1);
863 inline D3DXFLOAT16::D3DXFLOAT16(CONST D3DXFLOAT16 &f)
865     value = f.value;
868 inline D3DXFLOAT16::operator FLOAT ()
870     FLOAT f;
871     D3DXFloat16To32Array(&f, this, 1);
872     return f;
875 inline BOOL D3DXFLOAT16::operator == (CONST D3DXFLOAT16 &f) const
877     return value == f.value;
880 inline BOOL D3DXFLOAT16::operator != (CONST D3DXFLOAT16 &f) const
882     return value != f.value;
885 #endif /* __cplusplus */
887 /*_______________D3DXCOLOR_____________________*/
889 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorAdd(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2)
891     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
892     pout->r = (pc1->r) + (pc2->r);
893     pout->g = (pc1->g) + (pc2->g);
894     pout->b = (pc1->b) + (pc2->b);
895     pout->a = (pc1->a) + (pc2->a);
896     return pout;
899 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorLerp(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2, FLOAT s)
901     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
902     pout->r = (1-s) * (pc1->r) + s *(pc2->r);
903     pout->g = (1-s) * (pc1->g) + s *(pc2->g);
904     pout->b = (1-s) * (pc1->b) + s *(pc2->b);
905     pout->a = (1-s) * (pc1->a) + s *(pc2->a);
906     return pout;
909 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorModulate(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2)
911     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
912     pout->r = (pc1->r) * (pc2->r);
913     pout->g = (pc1->g) * (pc2->g);
914     pout->b = (pc1->b) * (pc2->b);
915     pout->a = (pc1->a) * (pc2->a);
916     return pout;
919 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorNegative(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc)
921     if ( !pout || !pc ) return NULL;
922     pout->r = 1.0f - pc->r;
923     pout->g = 1.0f - pc->g;
924     pout->b = 1.0f - pc->b;
925     pout->a = pc->a;
926     return pout;
929 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorScale(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc, FLOAT s)
931     if ( !pout || !pc ) return NULL;
932     pout->r = s* (pc->r);
933     pout->g = s* (pc->g);
934     pout->b = s* (pc->b);
935     pout->a = s* (pc->a);
936     return pout;
939 static inline D3DXCOLOR* D3DXColorSubtract(D3DXCOLOR *pout, CONST D3DXCOLOR *pc1, CONST D3DXCOLOR *pc2)
941     if ( !pout || !pc1 || !pc2 ) return NULL;
942     pout->r = (pc1->r) - (pc2->r);
943     pout->g = (pc1->g) - (pc2->g);
944     pout->b = (pc1->b) - (pc2->b);
945     pout->a = (pc1->a) - (pc2->a);
946     return pout;
949 /*_______________D3DXVECTOR2________________________*/
951 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Add(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
953     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
954     pout->x = pv1->x + pv2->x;
955     pout->y = pv1->y + pv2->y;
956     return pout;
959 static inline FLOAT D3DXVec2CCW(CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
961     if ( !pv1 || !pv2) return 0.0f;
962     return ( (pv1->x) * (pv2->y) - (pv1->y) * (pv2->x) );
965 static inline FLOAT D3DXVec2Dot(CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
967     if ( !pv1 || !pv2) return 0.0f;
968     return ( (pv1->x * pv2->x + pv1->y * pv2->y) );
971 static inline FLOAT D3DXVec2Length(CONST D3DXVECTOR2 *pv)
973     if (!pv) return 0.0f;
974     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) );
977 static inline FLOAT D3DXVec2LengthSq(CONST D3DXVECTOR2 *pv)
979     if (!pv) return 0.0f;
980     return( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) );
983 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Lerp(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2, FLOAT s)
985     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
986     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
987     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
988     return pout;
991 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Maximize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
993     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
994     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
995     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
996     return pout;
999 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Minimize(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
1001     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1002     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
1003     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
1004     return pout;
1007 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Scale(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv, FLOAT s)
1009     if ( !pout || !pv) return NULL;
1010     pout->x = s * (pv->x);
1011     pout->y = s * (pv->y);
1012     return pout;
1015 static inline D3DXVECTOR2* D3DXVec2Subtract(D3DXVECTOR2 *pout, CONST D3DXVECTOR2 *pv1, CONST D3DXVECTOR2 *pv2)
1017     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1018     pout->x = pv1->x - pv2->x;
1019     pout->y = pv1->y - pv2->y;
1020     return pout;
1023 /*__________________D3DXVECTOR3_______________________*/
1025 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Add(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
1027     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1028     pout->x = pv1->x + pv2->x;
1029     pout->y = pv1->y + pv2->y;
1030     pout->z = pv1->z + pv2->z;
1031     return pout;
1034 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Cross(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
1036     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1037     pout->x = (pv1->y) * (pv2->z) - (pv1->z) * (pv2->y);
1038     pout->y = (pv1->z) * (pv2->x) - (pv1->x) * (pv2->z);
1039     pout->z = (pv1->x) * (pv2->y) - (pv1->y) * (pv2->x);
1040     return pout;
1043 static inline FLOAT D3DXVec3Dot(CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
1045     if ( !pv1 || !pv2 ) return 0.0f;
1046     return (pv1->x) * (pv2->x) + (pv1->y) * (pv2->y) + (pv1->z) * (pv2->z);
1049 static inline FLOAT D3DXVec3Length(CONST D3DXVECTOR3 *pv)
1051     if (!pv) return 0.0f;
1052     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) );
1055 static inline FLOAT D3DXVec3LengthSq(CONST D3DXVECTOR3 *pv)
1057     if (!pv) return 0.0f;
1058     return (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z);
1061 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Lerp(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2, FLOAT s)
1063     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1064     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
1065     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
1066     pout->z = (1-s) * (pv1->z) + s * (pv2->z);
1067     return pout;
1070 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Maximize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
1072     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1073     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
1074     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
1075     pout->z = max(pv1->z , pv2->z);
1076     return pout;
1079 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Minimize(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
1081     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1082     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
1083     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
1084     pout->z = min(pv1->z , pv2->z);
1085     return pout;
1088 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Scale(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv, FLOAT s)
1090     if ( !pout || !pv) return NULL;
1091     pout->x = s * (pv->x);
1092     pout->y = s * (pv->y);
1093     pout->z = s * (pv->z);
1094     return pout;
1097 static inline D3DXVECTOR3* D3DXVec3Subtract(D3DXVECTOR3 *pout, CONST D3DXVECTOR3 *pv1, CONST D3DXVECTOR3 *pv2)
1099     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1100     pout->x = pv1->x - pv2->x;
1101     pout->y = pv1->y - pv2->y;
1102     pout->z = pv1->z - pv2->z;
1103     return pout;
1105 /*__________________D3DXVECTOR4_______________________*/
1107 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Add(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
1109     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1110     pout->x = pv1->x + pv2->x;
1111     pout->y = pv1->y + pv2->y;
1112     pout->z = pv1->z + pv2->z;
1113     pout->w = pv1->w + pv2->w;
1114     return pout;
1117 static inline FLOAT D3DXVec4Dot(CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
1119     if (!pv1 || !pv2 ) return 0.0f;
1120     return (pv1->x) * (pv2->x) + (pv1->y) * (pv2->y) + (pv1->z) * (pv2->z) + (pv1->w) * (pv2->w);
1123 static inline FLOAT D3DXVec4Length(CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1125     if (!pv) return 0.0f;
1126     return sqrt( (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) + (pv->w) * (pv->w) );
1129 static inline FLOAT D3DXVec4LengthSq(CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1131     if (!pv) return 0.0f;
1132     return (pv->x) * (pv->x) + (pv->y) * (pv->y) + (pv->z) * (pv->z) + (pv->w) * (pv->w);
1135 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Lerp(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2, FLOAT s)
1137     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1138     pout->x = (1-s) * (pv1->x) + s * (pv2->x);
1139     pout->y = (1-s) * (pv1->y) + s * (pv2->y);
1140     pout->z = (1-s) * (pv1->z) + s * (pv2->z);
1141     pout->w = (1-s) * (pv1->w) + s * (pv2->w);
1142     return pout;
1146 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Maximize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
1148     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1149     pout->x = max(pv1->x , pv2->x);
1150     pout->y = max(pv1->y , pv2->y);
1151     pout->z = max(pv1->z , pv2->z);
1152     pout->w = max(pv1->w , pv2->w);
1153     return pout;
1156 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Minimize(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
1158     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1159     pout->x = min(pv1->x , pv2->x);
1160     pout->y = min(pv1->y , pv2->y);
1161     pout->z = min(pv1->z , pv2->z);
1162     pout->w = min(pv1->w , pv2->w);
1163     return pout;
1166 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Scale(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv, FLOAT s)
1168     if ( !pout || !pv) return NULL;
1169     pout->x = s * (pv->x);
1170     pout->y = s * (pv->y);
1171     pout->z = s * (pv->z);
1172     pout->w = s * (pv->w);
1173     return pout;
1176 static inline D3DXVECTOR4* D3DXVec4Subtract(D3DXVECTOR4 *pout, CONST D3DXVECTOR4 *pv1, CONST D3DXVECTOR4 *pv2)
1178     if ( !pout || !pv1 || !pv2) return NULL;
1179     pout->x = pv1->x - pv2->x;
1180     pout->y = pv1->y - pv2->y;
1181     pout->z = pv1->z - pv2->z;
1182     pout->w = pv1->w - pv2->w;
1183     return pout;
1186 /*__________________D3DXMatrix____________________*/
1187 #ifdef NONAMELESSUNION
1188 # define D3DX_U(x)  (x).u
1189 #else
1190 # define D3DX_U(x)  (x)
1191 #endif
1193 static inline D3DXMATRIX* D3DXMatrixIdentity(D3DXMATRIX *pout)
1195     if ( !pout ) return NULL;
1196     D3DX_U(*pout).m[0][1] = 0.0f;
1197     D3DX_U(*pout).m[0][2] = 0.0f;
1198     D3DX_U(*pout).m[0][3] = 0.0f;
1199     D3DX_U(*pout).m[1][0] = 0.0f;
1200     D3DX_U(*pout).m[1][2] = 0.0f;
1201     D3DX_U(*pout).m[1][3] = 0.0f;
1202     D3DX_U(*pout).m[2][0] = 0.0f;
1203     D3DX_U(*pout).m[2][1] = 0.0f;
1204     D3DX_U(*pout).m[2][3] = 0.0f;
1205     D3DX_U(*pout).m[3][0] = 0.0f;
1206     D3DX_U(*pout).m[3][1] = 0.0f;
1207     D3DX_U(*pout).m[3][2] = 0.0f;
1208     D3DX_U(*pout).m[0][0] = 1.0f;
1209     D3DX_U(*pout).m[1][1] = 1.0f;
1210     D3DX_U(*pout).m[2][2] = 1.0f;
1211     D3DX_U(*pout).m[3][3] = 1.0f;
1212     return pout;
1215 static inline BOOL D3DXMatrixIsIdentity(D3DXMATRIX *pm)
1217     int i,j;
1218     D3DXMATRIX testmatrix;
1220     if ( !pm ) return FALSE;
1221     D3DXMatrixIdentity(&testmatrix);
1222     for (i=0; i<4; i++)
1223     {
1224      for (j=0; j<4; j++)
1225      {
1226       if ( D3DX_U(*pm).m[i][j] != D3DX_U(testmatrix).m[i][j] ) return FALSE;
1227      }
1228     }
1229     return TRUE;
1231 #undef D3DX_U
1233 /*__________________D3DXPLANE____________________*/
1235 static inline FLOAT D3DXPlaneDot(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1237     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
1238     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) + (pp->d) * (pv->w) );
1241 static inline FLOAT D3DXPlaneDotCoord(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1243     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
1244     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) + (pp->d) );
1247 static inline FLOAT D3DXPlaneDotNormal(CONST D3DXPLANE *pp, CONST D3DXVECTOR4 *pv)
1249     if ( !pp || !pv ) return 0.0f;
1250     return ( (pp->a) * (pv->x) + (pp->b) * (pv->y) + (pp->c) * (pv->z) );
1253 /*__________________D3DXQUATERNION____________________*/
1255 static inline D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionConjugate(D3DXQUATERNION *pout, CONST D3DXQUATERNION *pq)
1257     if ( !pout || !pq) return NULL;
1258     pout->x = -pq->x;
1259     pout->y = -pq->y;
1260     pout->z = -pq->z;
1261     pout->w = pq->w;
1262     return pout;
1265 static inline FLOAT D3DXQuaternionDot(CONST D3DXQUATERNION *pq1, CONST D3DXQUATERNION *pq2)
1267     if ( !pq1 || !pq2 ) return 0.0f;
1268     return (pq1->x) * (pq2->x) + (pq1->y) * (pq2->y) + (pq1->z) * (pq2->z) + (pq1->w) * (pq2->w);
1271 static inline D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionIdentity(D3DXQUATERNION *pout)
1273     if ( !pout) return NULL;
1274     pout->x = 0.0f;
1275     pout->y = 0.0f;
1276     pout->z = 0.0f;
1277     pout->w = 1.0f;
1278     return pout;
1281 static inline BOOL D3DXQuaternionIsIdentity(D3DXQUATERNION *pq)
1283     if ( !pq) return FALSE;
1284     return ( (pq->x == 0.0f) && (pq->y == 0.0f) && (pq->z == 0.0f) && (pq->w == 1.0f) );
1287 static inline FLOAT D3DXQuaternionLength(CONST D3DXQUATERNION *pq)
1289     if (!pq) return 0.0f;
1290     return sqrt( (pq->x) * (pq->x) + (pq->y) * (pq->y) + (pq->z) * (pq->z) + (pq->w) * (pq->w) );
1293 static inline FLOAT D3DXQuaternionLengthSq(CONST D3DXQUATERNION *pq)
1295     if (!pq) return 0.0f;
1296     return (pq->x) * (pq->x) + (pq->y) * (pq->y) + (pq->z) * (pq->z) + (pq->w) * (pq->w);
1299 #endif