Extending QScopedPointer test case
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blobd5eb323172e923dd7e05db548ef9a16984d7b493
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2 **
3 ** Copyright (C) 2009 Nokia Corporation and/or its subsidiary(-ies).
4 ** All rights reserved.
5 ** Contact: Nokia Corporation (qt-info@nokia.com)
6 **
7 ** This file is part of the demonstration applications of the Qt Toolkit.
8 **
9 ** $QT_BEGIN_LICENSE:LGPL$
10 ** No Commercial Usage
11 ** This file contains pre-release code and may not be distributed.
12 ** You may use this file in accordance with the terms and conditions
13 ** contained in the Technology Preview License Agreement accompanying
14 ** this package.
16 ** GNU Lesser General Public License Usage
17 ** Alternatively, this file may be used under the terms of the GNU Lesser
18 ** General Public License version 2.1 as published by the Free Software
19 ** Foundation and appearing in the file LICENSE.LGPL included in the
20 ** packaging of this file.  Please review the following information to
21 ** ensure the GNU Lesser General Public License version 2.1 requirements
22 ** will be met: http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/lgpl-2.1.html.
24 ** In addition, as a special exception, Nokia gives you certain additional
25 ** rights.  These rights are described in the Nokia Qt LGPL Exception
26 ** version 1.1, included in the file LGPL_EXCEPTION.txt in this package.
28 ** If you have questions regarding the use of this file, please contact
29 ** Nokia at qt-info@nokia.com.
38 ** $QT_END_LICENSE$
40 ****************************************************************************/
42 varying vec3 position, normal;
43 varying vec4 specular, ambient, diffuse, lightDirection;
45 uniform sampler2D tex;
46 uniform samplerCube env;
47 uniform mat4 view;
49 // Arrays don't work here on glsl < 120, apparently.
50 //const float coeffs[6] = float[6](1.0/2.0, 1.0/2.1, 1.0/2.2, 1.0/2.3, 1.0/2.4, 1.0/2.5);
51 float coeffs(int i)
53         return 1.0 / (2.0 + 0.1 * float(i));
56 void main()
58     vec3 N = normalize(normal);
59     vec3 I = -normalize(position);
60     float IdotN = dot(I, N);
61     float scales[6];
62     vec3 C[6];
63     for (int i = 0; i < 6; ++i) {
64         scales[i] = (IdotN - sqrt(1.0 - coeffs(i) + coeffs(i) * (IdotN * IdotN)));
65         C[i] = textureCube(env, (-I + coeffs(i) * N) * mat3(view[0].xyz, view[1].xyz, view[2].xyz)).xyz;
66     }
68     gl_FragColor = 0.25 * vec4(C[5].x + 2.0*C[0].x + C[1].x, C[1].y + 2.0*C[2].y + C[3].y,
69                    C[3].z + 2.0*C[4].z + C[5].z, 4.0);