Tactics nakade_point(): Simple eye-piercing tool
[pachi.git] / HACKING
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1 This is brief developer-oriented overview in Pachi structure.
3 Pachi is completely Go-specific (c.f. Fuego; though e.g. atari go support
4 should be easy to add), but fairly modular. It has been built with focus
5 on MonteCarlo-based play, but it can in principle be used for other
6 play engines as well.
9 Basic architecture
10 ==================
12 Pachi consists of the following components:
15   +------+    +--------+    +---------+
16   | core | -- | engine | -- | playout |
17   +------+    +--------+    +---------+
18                      |        |
19                   +-------------+
20                   | aux library |
21                   +-------------+
23 * "core" takes care of the program's lifetime, GTP interface and basic
24   fast Go board implementation
26         zzgo.c          global initialization and the main loop
27         version.h       current version information
28         debug.h         debugging infrastructure
29         random.[ch]     fast random number generator
30         gtp.[ch]        GTP protocol interface
31         timeinfo.[ch]   Time-keeping information
32         stone.[ch]      one board point coloring definition
33         move.[ch]       one board move definition
34         board.[ch]      board definition and basic interface
36 * "aux library" provides extra functions like static tactical evaluation
37   and pattern matching; it is somewhat interwound with "core" component
39         mq.h            "move queue" data structure
40         stats.h         "move statistics" data structure
41         probdist.[ch]   "probability distribution" data structure
42         ownermap.[ch]   simulation-based finalpos. "owner map" data structure
43         pattern3.[ch]   fast 3x3 spatial pattern matcher
44         network.[ch]    Network interface (useful for distributed engine)
46 * "tactical library" provides extended interfaces for the go board,
47   most important non-trivial tactical information
49         util.[ch]       the universal catch-all for extended board interfaces
51 * "engine" receives notifications about opponent moves and is asked
52   to generate a move to play on given board
54         engine.h        abstract engine interface
55         random/         example "random move generator" engine
56         replay/         example "playout move generator" engine
57         montecarlo/     simple treeless Monte Carlo engine, quite bitrotten
58         uct/            the main UCT-player engine, see below
59         distributed/    "meta-engine" for distributed play by orchestrating
60                                 several UCT engines on different computers
61         joseki/         auxiliary engine for generating joseki patterns
63 * "playout" policy is asked to generate moves to play during the Monte Carlo
64   simulations, and to provide rough evaluation of moves feasibility for
65   the engine
67         playout.[ch]    abstract playout policy interface,
68                                 Monte Carlo simulation execution
69         playout/light   uniformly random playout policy
70         playout/moggy   rule-based "Mogo-like" playout policy
72 * Also, several ways of testing Pachi are provided:
74         t-unit/         interface for writing unit-tests for specific
75                                 functionality, mainly tactics
76         t-play/         interface for testing performance by playing games
77                                 against a fixed opponent (e.g. GNUGo)
80 UCT architecture
81 ================
83 The UCT engine has non-trivial structure by itself:
85   +-------------+    +-----+     +-------------------+
86   | node policy | -- | UCT | --- | node prior-hinter |
87   +-------------+    +-----+     +-------------------+
88                         |           |
89                    +---------+      |
90                    | playout | -----'
91                    +---------+
93 * "UCT" is the core of the engine
95         uct.[ch]        engine initialization, public interface
96         internal.h      internal state and data structures
97         tree.[ch]       minimax move tree with success statistics
98         walk.[ch]       filling the tree by walking it many times
99                                 and running MC simulations from leaves
100         slave.[ch]      engine interface for the distributed engine
102 * "node prior-hinter" assigns newly created nodes preliminary success
103   statistics ("prior values") to focus the search better
105         prior.[ch]      variety of methods for setting the priors
107 * "node policy" mainly chooses the current node's child to descend
108   through during the tree walk, based on the already recorded statistics;
109   it must balance exploration and exploitation well during the selection
111         policy/ucb1     the old-school original simple policy
112         policy/ucb1amaf the AMAF/RAVE-based policy gathering statistics rapidly
114 * "dynkomi driver" dynamically determines self-imposed extra virtual komi
116         dynkomi.[ch]
119 Board Implementation
120 ====================
122 The infrastructure is optimized for speed to make it well suited
123 for bruteforce engines, however tradeoffs are made to make it useful
124 for heavier MonteCarlo playouts as well (e.g. real liberties are
125 tracked instead of pseudoliberties). If you are looking for raw
126 light playout speed, libEGO is better choice.
128 In general, arbitrary board sizes are supported; however, board sizes
129 smaller than 9x9 have not been tested and board sizes larger than 25x25
130 are not supported by GTP - also, in theory some buffer overflows might
131 happen with board sizes larger than 19x19. The engine parameters are
132 primarily tuned for 19x19 play.
134 Ruleset
135 -------
137 While the Pachi engines generally play according to Chinese rules,
138 internally, Pachi uses Tromp-Taylor rules because they are simple,
139 fast and universal; they are very close to the New Zealand rules.
140 That means, it simply counts the number of stones and one-point eyes
141 of each color on the board, plus komi and handicap correction.
143 Tromp-Taylor rules also mean that multi-stone suicide is allowed! If you
144 do not like that (basically if you want to pretend it plays according
145 to Chinese rules), you need to rule that out in your engine, currently.
146 The provided engines DO avoid multi-stone suicide, though it is allowed
147 in the playouts for performance reasons (perhaps we should re-visit that
148 decision in light of heavy playouts).
150 Tromp-Taylor rules have positional superko; the board implementation
151 will set a flag if it is violated, but play the move anyway. You need
152 to enforce the superko rule in your engine.
155 GTP Implementation
156 ==================
158 ...is a very sad hack. ENSURE that only trusted parties talk to Pachi's
159 GTP interface, as it is totally non-resilient to any kind of overflow
160 or bad input attacks and allowing arbitrary input to be entered within
161 is a major security hole. Yes, this needs to be cleaned up. Also, currently
162 engines cannot plug in their own commands and there is no GoGui interface.
164 Pachi supports only few GTP commands now. Most importantly, it does not
165 support the undo command.  The final_status_list command requires engine
166 support.
169 Plugin API
170 ==========
172 The UCT engine allows external plugins to be loaded and provide external
173 knowledge for various heuristics - currently just biasing the MCTS priors,
174 but more can be added easily. The plugins should follow the API in
175 <uct/plugin.h> - see that file for details.
178 Joseki Patterns
179 ===============
181 Joseki patterns can be generated from variations of a SGF file. Josekis
182 are matched per-quadrant, no other move must be within the quadrant. See
183 joseki/README for details on usage of the auxiliary engine and a full
184 recipe for making Pachi play according to joseki sequences extracted from
185 the Kogo dictionary.
188 Opening Book
189 ============
191 The UCT engine can "pre-read" the starting board position and
192 dump the core of the built tree to a file, loading it later. This is
193 called a 'tbook' (as in "tree book") and can be generated using the
194 ./gentbook.sh script. The newly generated file is automatically used
195 by the UCT engine when found.
197 Alternatively, there is a support for directly used opening book
198 (so-called fbook, a.k.a. "forced book" or "fuseki book"). The book
199 is stored in a text file in Fuego-compatible format and can be loaded
200 using the ./zzgo -f parameter.
203 Local Trees
204 ===========
206 This is a mostly unique idea in Pachi, currently in development;
207 it does not work too well yet, but Pasky has great hopes for it in
208 the future.
210 A local tree is a tree comprising of (CFG-topologically) local
211 sequences, built in parallel with the real game tree; there is
212 a separate tree for black-first and white-first sequences. E.g if
213 the game tree (on empty board) consists of D4-C6-D6-Q16-O17-D7,
214 the coresponding local tree sequences are (black) D4-C6-D6, (white)
215 Q16-O17 and (white) D7. The simulation result is then recorded as
216 usual in the game tree, but also in the corresponding local trees.
218 The goal of this is to dynamically build a cache of various
219 resolutions of local situations. This is to overcome cases where
220 the proper resolution of a given situation is easily found in
221 the tree, but improper heuristical bisaes keep muddying the
222 evaluation down.
224 The local trees are descended in parallel with the main tree.
225 The values stored in local trees are added to the RAVE term
226 from the main tree during node selection. We also wish to use
227 the information from local trees in the simulations, but this is
228 still subject to research.
230 To enable local trees usage, pass local_tree=1 to the UCT engine.
231 There are many further knobs to twiddle, too.