1 <!--Dear translator: please NEVER translate the id or anything inside the tags as they are needed in english by the application
2 Thanks a lot in advance.-->
3 <chapter id="Glossary">
8 >В данной главе вы найдёте объяснение большинства <quote
10 > слов, встречающихся в данном руководстве.</para>
13 <glossentry id="degrees">
18 >Градусы – единицы измерения углов или поворотов. Полный разворот – это 360 градусов, половина разворота - это 180 градусов и четверть разворота - 90 градусов. Входными параметрами команд <userinput
23 >направление</userinput
24 > являются углы в градусах.</para
28 <glossentry id="input-output">
30 >входные параметры и возвращаемые значения команд</glossterm>
33 >Некоторым командам необходимы входные параметры, некоторые возвращают значения. Есть такие, которые имеют <emphasis
37 > выход, а есть, наоборот, не имеющие ни входных параметров, ни возвращаемых значений.</para>
39 >Вот несколько команд, имеющих только входные параметры: <screen>
46 > принимает в качестве входного параметра число <userinput
48 >. Данный параметр указывает команде <userinput
50 > на сколько <glossterm linkend="pixels"
52 > вперёд должна продвинуться Черепашка. Входным параметром для <userinput
53 >нов_цвет_пера</userinput
54 > является цвет, а для <userinput
56 > это будет строка. И не забывайте, что входным параметром также может являться контейнер. Следующий пример продемонстрирует это: <screen
65 >Теперь приведём примеры команд, возвращающих значения: <screen>
66 x = окно_вопроса "Введите что-нибудь и нажмите OK... спасибо!"
70 >окно_вопроса</userinput
71 > принимает в качестве входного параметра строку, а возвращает число или строку. Как вы можете заметить, возвращаемое <userinput
72 >окно_вопроса</userinput
73 > значение помещается в контейнер <userinput
77 > также возвращает значение. В данном случае это будет число от 1 до 100. Как и в случае с предыдущей командой, выходное значение <userinput
79 > также помещается в контейнер, имеющий имя <userinput
81 >. Надо заметить, что контейнеры <userinput
85 > нигде до этого в коде примера не использовались.</para>
88 >Упомянем и команды, которые ничего не принимают и ничего не возвращают. Вот несколько примеров: <screen
98 <glossentry id="intuitive-highlighting">
100 >подсветка синтаксиса</glossterm>
103 >Это особенность &kturtle; позволяет сделать код более наглядным. С подсветкой синтаксиса весь код в редакторе выводится разными цветами, в зависимости от того, для чего предназначен тот или иной его кусок В следующем списке вы найдёте описание разных типов кода и цветов, которые они получают в <link linkend="the-code-editor"
104 >редакторе кода.</link
107 >Разные типы кода и их раскраска</title>
114 >тёмно-зелёный</entry>
116 >Обычные команды описаны <link linkend="commands"
122 >контроллеры выполнения</entry>
124 >чёрный (жирный)</entry>
126 >Специальные команды контроля выполнения, узнать больше можно <link linkend="controlling-execution"
134 >тёмно-жёлтый</entry>
136 >Строки комментария начинаются со знака комментария (#). Они игнорируются при выполнении программы. Комментарии необходимы для пояснения программистом того, что он делает в том или ином куске кода, а также для того, чтобы временно не выполнять какие-либо команды.</entry>
142 >светло-зелёный (жирный)</entry>
144 >Скобки используются для группировки фрагмента программы. Зачастую скобки используются совместно с <link linkend="controlling-execution"
145 >командами контроля выполнения</link
150 >команда <link linkend="learn"
154 >светло-зелёный (жирный)</entry>
156 >Команда <link linkend="learn"
158 > используется для создания новых команд.</entry>
166 >Числа..., да вроде бы говорить о них нечего.</entry>
172 >тёмно-красный</entry>
174 >Единственное, что мы скажем о строках – они должны начинаться и заканчиваться двойными кавычками (").</entry>
178 >математические символы</entry>
182 >Вот математические символы: +, -, *, /, (, и ). Узнайте о них больше <link linkend="math"
188 >символы вопросов</entry>
190 >голубой (жирный)</entry>
192 >Узнайте больше о символах вопросов <link linkend="questions"
198 >“склеивающие слова” вопросов</entry>
202 >Узнайте больше о “склеивающих словах” (и, или, не) <link linkend="question-glue"
208 >обычный текст</entry>
221 <glossentry id="pixels">
226 >Пиксель – точка на экране. Если вы посмотрите на экран с очень близкого расстояния вы увидите, что ваш монитор использует пиксели. Пиксель – наименьшая частица, которая может быть нарисована на экране.</para>
228 >Множеству команд требуется количество пикселей в качестве входных параметров. Вот эти команды: <userinput
239 >нов_размер_холста</userinput
241 >нов_ширина_пера</userinput
246 <glossentry id="rgb">
248 >RGB комбинации (коды цветов)</glossterm>
251 >RGB-комбинации используются для описания цветов. “R” отвечает за красный, “G” за зел`ный и “B” за синий цвета. Например, рассмотрим комбинацию <userinput
253 >: первое число, отвечающее за красный, равно 255, а два остальных равны 0, это говорит о том, что данная комбинация передаёт чистейший красный цвет. Каждая составляющая комбинации лежит в диапазоне от 0 до 255. Ниже приведен пример нескольких часто используемых цветов: <table frame="none">
255 >Часто используемые RGB-комбинации</title>
256 <tgroup cols="2" colsep="5" rowsep="1">
257 <colspec colname="c1"/>
270 >255,255,255</userinput
289 >тёмно-красный</entry
310 >0,255,255</userinput
313 >светло-голубой</entry
318 >255,0,255</userinput
326 >255,255,0</userinput
336 >Для легкого нахождения RGB комбинаций вы можете использовать диалог выбора цвета. Он вызывается из меню <link linkend="tools-color-picker"
341 >Выбор цвета</guimenuitem
346 >RGB комбинации в качестве входных параметров используются в двух командах: <userinput
347 >нов_цвет_холста</userinput
349 >нов_цвет_пера</userinput
354 <glossentry id="sprite">
359 >Спрайт - это небольшая картинка, перемещаемая по экрану. Наша Черепашка, к слову, является спрайтом.</para>
361 >Примечание: в данной версии &kturtle; спрайт не может быть заменён с Черепашки на что-либо другое. В следующих версиях вы обязательно сможете это делать.</para
365 <glossentry id="wrapping">
370 >Обёртка применяется тогда, когда Черепашка рисует что-то, не умещающееся на холсте (если при этом режим обёртки включен). <screenshot
372 >Вот что случается если обёртки<quote
377 > <imagedata fileref="wrapping.png" format="PNG"/> </imageobject
380 >Пример обёртки</phrase
384 >Когда Черепашка выйдет за границу холста, она немедленно перенесется на его противоположную сторону и сможет продолжать движение. Таким образом, Черепашка всегда будет оставаться на экране. Так будет, пока режим обертки останется включенным.</para>
386 >Включаться/выключаться он может командами <userinput
387 >обёртка_вкл</userinput
389 >обёртка_выкл</userinput
390 >. При запуске &kturtle; режим обёртки включен по умолчанию.</para