Bug 1857841 - pt 3. Add a new page kind named "fresh" r=glandium
[gecko.git] / gfx / wr / webrender / res / transform.glsl
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5 flat varying highp vec4 vTransformBounds;
7 #ifdef WR_VERTEX_SHADER
9 #define VECS_PER_TRANSFORM   8U
10 uniform HIGHP_SAMPLER_FLOAT sampler2D sTransformPalette;
12 void init_transform_vs(vec4 local_bounds) {
13     vTransformBounds = local_bounds;
16 struct Transform {
17     mat4 m;
18     mat4 inv_m;
19     bool is_axis_aligned;
22 Transform fetch_transform(int id) {
23     Transform transform;
25     transform.is_axis_aligned = (id >> 23) == 0;
26     int index = id & 0x007fffff;
28     // Create a UV base coord for each 8 texels.
29     // This is required because trying to use an offset
30     // of more than 8 texels doesn't work on some versions
31     // of macOS.
32     ivec2 uv = get_fetch_uv(index, VECS_PER_TRANSFORM);
33     ivec2 uv0 = ivec2(uv.x + 0, uv.y);
35     transform.m[0] = TEXEL_FETCH(sTransformPalette, uv0, 0, ivec2(0, 0));
36     transform.m[1] = TEXEL_FETCH(sTransformPalette, uv0, 0, ivec2(1, 0));
37     transform.m[2] = TEXEL_FETCH(sTransformPalette, uv0, 0, ivec2(2, 0));
38     transform.m[3] = TEXEL_FETCH(sTransformPalette, uv0, 0, ivec2(3, 0));
40     transform.inv_m[0] = TEXEL_FETCH(sTransformPalette, uv0, 0, ivec2(4, 0));
41     transform.inv_m[1] = TEXEL_FETCH(sTransformPalette, uv0, 0, ivec2(5, 0));
42     transform.inv_m[2] = TEXEL_FETCH(sTransformPalette, uv0, 0, ivec2(6, 0));
43     transform.inv_m[3] = TEXEL_FETCH(sTransformPalette, uv0, 0, ivec2(7, 0));
45     return transform;
48 // Return the intersection of the plane (set up by "normal" and "point")
49 // with the ray (set up by "ray_origin" and "ray_dir"),
50 // writing the resulting scaler into "t".
51 bool ray_plane(vec3 normal, vec3 pt, vec3 ray_origin, vec3 ray_dir, out float t)
53     float denom = dot(normal, ray_dir);
54     if (abs(denom) > 1e-6) {
55         vec3 d = pt - ray_origin;
56         t = dot(d, normal) / denom;
57         return t >= 0.0;
58     }
60     return false;
63 // Apply the inverse transform "inv_transform"
64 // to the reference point "ref" in CSS space,
65 // producing a local point on a Transform plane,
66 // set by a base point "a" and a normal "n".
67 vec4 untransform(vec2 ref, vec3 n, vec3 a, mat4 inv_transform) {
68     vec3 p = vec3(ref, -10000.0);
69     vec3 d = vec3(0, 0, 1.0);
71     float t = 0.0;
72     // get an intersection of the Transform plane with Z axis vector,
73     // originated from the "ref" point
74     ray_plane(n, a, p, d, t);
75     float z = p.z + d.z * t; // Z of the visible point on the Transform
77     vec4 r = inv_transform * vec4(ref, z, 1.0);
78     return r;
81 // Given a CSS space position, transform it back into the Transform space.
82 vec4 get_node_pos(vec2 pos, Transform transform) {
83     // get a point on the scroll node plane
84     vec4 ah = transform.m * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
85     vec3 a = ah.xyz / ah.w;
87     // get the normal to the scroll node plane
88     vec3 n = transpose(mat3(transform.inv_m)) * vec3(0.0, 0.0, 1.0);
89     return untransform(pos, n, a, transform.inv_m);
92 #endif //WR_VERTEX_SHADER
94 #ifdef WR_FRAGMENT_SHADER
96 // Assume transform bounds are set to a large scale to signal they are invalid.
97 bool has_valid_transform_bounds() {
98     return vTransformBounds.w < 1.0e15;
101 float init_transform_fs(vec2 local_pos) {
102     // Ideally we want to track distances in screen space after transformation
103     // as signed distance calculations lose context about the direction vector
104     // to exit the geometry, merely remembering the minimum distance to the
105     // exit. However, we can't always sanely track distances in screen space
106     // due to perspective transforms, clipping, and other concerns, so we do
107     // this in local space. However, this causes problems tracking distances
108     // in local space when attempting to scale by a uniform AA range later in
109     // the presence of a transform which actually has non-uniform scaling.
110     //
111     // To work around this, we independently track the distances on the local
112     // space X and Y axes and then scale them by the independent AA ranges (as
113     // computed from fwidth derivatives) for the X and Y axes. This can break
114     // down at certain angles (45 degrees or close to it), but still gives a
115     // better approximation of screen-space distances in the presence of non-
116     // uniform scaling for other rotations.
117     //
118     // Get signed distance from local rect bounds.
119     vec2 d = signed_distance_rect_xy(
120         local_pos,
121         vTransformBounds.xy,
122         vTransformBounds.zw
123     );
125     // Find the appropriate distance to apply the AA smoothstep over.
126     vec2 aa_range = compute_aa_range_xy(local_pos);
128     // Only apply AA to fragments outside the signed distance field.
129     return distance_aa_xy(aa_range, d);
132 float init_transform_rough_fs(vec2 local_pos) {
133     return point_inside_rect(
134         local_pos,
135         vTransformBounds.xy,
136         vTransformBounds.zw
137     );
140 #endif //WR_FRAGMENT_SHADER