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[gecko.git] / gfx / wr / webrender / res / ellipse.glsl
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5 // Preprocess the radii for computing the distance approximation. This should
6 // be used in the vertex shader if possible to avoid doing expensive division
7 // in the fragment shader. When dealing with a point (zero radii), approximate
8 // it as an ellipse with very small radii so that we don't need to branch.
9 vec2 inverse_radii_squared(vec2 radii) {
10     return 1.0 / max(radii * radii, 1.0e-6);
13 #ifdef WR_FRAGMENT_SHADER
15 // One iteration of Newton's method on the 2D equation of an ellipse:
17 //     E(x, y) = x^2/a^2 + y^2/b^2 - 1
19 // The Jacobian of this equation is:
21 //     J(E(x, y)) = [ 2*x/a^2 2*y/b^2 ]
23 // We approximate the distance with:
25 //     E(x, y) / ||J(E(x, y))||
27 // See G. Taubin, "Distance Approximations for Rasterizing Implicit
28 // Curves", section 3.
30 // A scale relative to the unit scale of the ellipse may be passed in to cause
31 // the math to degenerate to length(p) when scale is 0, or otherwise give the
32 // normal distance approximation if scale is 1.
33 float distance_to_ellipse_approx(vec2 p, vec2 inv_radii_sq, float scale) {
34     vec2 p_r = p * inv_radii_sq;
35     float g = dot(p, p_r) - scale;
36     vec2 dG = (1.0 + scale) * p_r;
37     return g * inversesqrt(dot(dG, dG));
40 // Slower but more accurate version that uses the exact distance when dealing
41 // with a 0-radius point distance and otherwise uses the faster approximation
42 // when dealing with non-zero radii.
43 float distance_to_ellipse(vec2 p, vec2 radii) {
44     return distance_to_ellipse_approx(p, inverse_radii_squared(radii),
45                                       float(all(greaterThan(radii, vec2(0.0)))));
48 float distance_to_rounded_rect(
49     vec2 pos,
50     vec3 plane_tl,
51     vec4 center_radius_tl,
52     vec3 plane_tr,
53     vec4 center_radius_tr,
54     vec3 plane_br,
55     vec4 center_radius_br,
56     vec3 plane_bl,
57     vec4 center_radius_bl,
58     vec4 rect_bounds
59 ) {
60     // Clip against each ellipse. If the fragment is in a corner, one of the
61     // branches below will select it as the corner to calculate the distance
62     // to. We use half-space planes to detect which corner's ellipse the
63     // fragment is inside, where the plane is defined by a normal and offset.
64     // If outside any ellipse, default to a small offset so a negative distance
65     // is returned for it.
66     vec4 corner = vec4(vec2(1.0e-6), vec2(1.0));
68     // Calculate the ellipse parameters for each corner.
69     center_radius_tl.xy = center_radius_tl.xy - pos;
70     center_radius_tr.xy = (center_radius_tr.xy - pos) * vec2(-1.0, 1.0);
71     center_radius_br.xy = pos - center_radius_br.xy;
72     center_radius_bl.xy = (center_radius_bl.xy - pos) * vec2(1.0, -1.0);
74     // Evaluate each half-space plane in turn to select a corner.
75     if (dot(pos, plane_tl.xy) > plane_tl.z) {
76       corner = center_radius_tl;
77     }
78     if (dot(pos, plane_tr.xy) > plane_tr.z) {
79       corner = center_radius_tr;
80     }
81     if (dot(pos, plane_br.xy) > plane_br.z) {
82       corner = center_radius_br;
83     }
84     if (dot(pos, plane_bl.xy) > plane_bl.z) {
85       corner = center_radius_bl;
86     }
88     // Calculate the distance of the selected corner and the rectangle bounds,
89     // whichever is greater.
90     return max(distance_to_ellipse_approx(corner.xy, corner.zw, 1.0),
91                signed_distance_rect(pos, rect_bounds.xy, rect_bounds.zw));
93 #endif