Make AI less likely to stop building wonder
[freeciv.git] / data / hexemplio.tilespec
blob6bcdcd7ad616fcce8700ff89e653dff4ce8a088c
1 \r
2 [tilespec]\r
3 \r
4 ; Format and options of this tilespec file:\r
5 options = "+Freeciv-2.6-tilespec"\r
6 \r
7 ; A simple name for the tileset specified by this file:\r
8 name = "Hexemplio"\r
9 ; Based on amplio2hexgbig by GriffonSpade\r
11 priority = 3\r
13 ; There`s no separate versioning in tilesets part of main freeciv distribution\r
14 ;version = ""\r
16 ; Summary and full description of the tileset.\r
17 summary = _("Basic large hex tileset")\r
18 ;description = ""\r
20 ; TODO: add more overall information fields on tiles, \r
21 ; eg, authors, colors, etc.\r
23 ; Basic tile sizes:\r
24 normal_tile_width  = 126\r
25 normal_tile_height = 64\r
26 small_tile_width   = 15\r
27 small_tile_height  = 20\r
29 ; Basic tile style.\r
30 hex_side = 16\r
31 is_hex = TRUE\r
32 type = "isometric"\r
34 ; Use old iso style\r
35 fog_style      = "Auto"\r
37 ; Was darkness style "IsoRect" (single-sprite)\r
38 darkness_style = "CardinalSingle"\r
40 ; Which terrain layer darkness is drawn top of (0-2)\r
41 darkness_layer = 1\r
43 ; offset the flags by this amount when drawing units\r
44 unit_flag_offset_x = 45\r
45 unit_flag_offset_y = 39\r
46 city_flag_offset_x = 41\r
47 city_flag_offset_y = 10\r
49 ; offset the city occupied sprite by this amount\r
50 occupied_offset_x = 0\r
51 occupied_offset_y = 0\r
53 ; offset the units by this amount\r
54 unit_offset_x = 34\r
55 unit_offset_y = 38\r
57 ; offset of the normal activity icons\r
58 activity_offset_x = 74\r
59 activity_offset_y = 28\r
61 ; offset the cities by this amount\r
62 city_offset_x = 15\r
63 city_offset_y = 20\r
65 ; offset the city bar text by this amount (from the city tile origin)\r
66 citybar_offset_y = 40\r
68 ; offset the tile label text by this amount\r
69 tilelabel_offset_y = 20\r
71 ; offset the upkeep icons by this amount from the top of the unit itself.\r
72 ; The default is the normal tile height, which means that the upkeep icons\r
73 ; appear below the unit icon if the unit icons are equal to tile height\r
74 ; (typical in overhead tileset), or overlay lower part of the unit icon,\r
75 ; if unit icon is higher than tiles (typical in iso tilesets)\r
76 ;unit_upkeep_offset_y = 0\r
78 ; Like unit_upkeep_offset_y, but to be used in case there`s only small\r
79 ; space for the overall icon produced. Defaults to unit_upkeep_offset_y -\r
80 ; not having alternative layout.\r
81 ;unit_upkeep_small_offset_y = 0\r
83 ; Font size (points) to use to draw city names and productions:\r
84 city_names_font_size = 10\r
85 city_productions_font_size = 10\r
87 ; These are special because they get freed and reloaded\r
88 ; as required:\r
89 main_intro_file    = "misc/intro"\r
90 minimap_intro_file = "misc/radar"\r
92 ; Below, the graphics spec files; must be somewhere (anywhere) in \r
93 ; the data path. Order may be important for color allocation on \r
94 ; low-color systems, and if there are any duplicate tags (lattermost\r
95 ; tag is used).\r
97 files =\r
98   "misc/overlays.spec",\r
99   "misc/citybar.spec",\r
100   "misc/small.spec",\r
101   "misc/governments.spec",\r
102   "misc/specialists.spec",\r
103   "misc/events.spec",\r
104   "misc/buildings-large.spec",\r
105   "misc/wonders-large.spec",\r
106   "misc/flags-large.spec",\r
107   "misc/shields-large.spec",\r
108   "misc/cursors.spec",\r
109   "misc/space.spec",\r
110   "misc/techs.spec",\r
111   "misc/treaty.spec",\r
112   "misc/icons.spec",\r
113   "misc/editor.spec",\r
114   "amplio2/units.spec",\r
115   "amplio2/nuke.spec",\r
116   "amplio2/explosions.spec",\r
117   "amplio2/cities.spec",\r
118   "hexemplio/activities.spec",\r
119   "hexemplio/bases.spec",\r
120   "hexemplio/grid.spec",\r
121   "hexemplio/embellishments.spec",\r
122   "hexemplio/forests.spec",\r
123   "hexemplio/hills.spec",\r
124   "hexemplio/mountains.spec",\r
125   "hexemplio/rivers.spec",\r
126   "hexemplio/roads.spec",\r
127   "hexemplio/roads-rails.spec",\r
128   "hexemplio/roads-maglevs.spec",\r
129   "hexemplio/select.spec",\r
130   "hexemplio/terrain.spec",\r
131   "hexemplio/tiles.spec",\r
132   "hexemplio/unitcost.spec",\r
133   "hexemplio/unitextras.spec",\r
134   "hexemplio/water1.spec",\r
135   "hexemplio/water2.spec",\r
136   "hexemplio/water3.spec"\r
138 ; Include color definitions\r
139 *include "misc/colors.tilespec"\r
141 ; Terrain info - see README.graphics\r
143 [layer0]\r
144 match_types = "floor", "coast", "lake"\r
146 [layer1]\r
147 match_types = "water", "land"\r
149 [layer2]\r
150 match_types = "hills", "foliage"\r
152 ; Water graphics referenced by terrain.ruleset\r
155 [tile_lake]\r
156 tag = "lake"\r
157 blend_layer = 2\r
158 num_layers = 2\r
159 layer0_match_type = "lake"\r
160 layer0_match_with = "lake"\r
161 layer0_sprite_type = "corner"\r
162 layer1_match_type = "water"\r
163 layer1_match_with = "water"\r
164 layer1_sprite_type = "corner"\r
166 [tile_coast]\r
167 tag = "coast"\r
168 blend_layer = 2\r
169 num_layers = 2\r
170 layer0_match_type = "coast"\r
171 layer1_match_type = "water"\r
172 layer1_match_with = "water"\r
173 layer1_sprite_type = "corner"\r
175 [tile_floor]\r
176 tag = "floor"\r
177 blend_layer = 2\r
178 num_layers = 2\r
179 layer0_match_type = "floor"\r
180 layer0_match_with = "floor"\r
181 layer0_sprite_type = "corner"\r
182 layer1_match_type = "water"\r
183 layer1_match_with = "water"\r
184 layer1_sprite_type = "corner"\r
186 [tile_inaccessible]\r
187 tag = "inaccessible"\r
188 blend_layer = 0\r
189 num_layers = 2\r
190 layer0_match_type = "floor"\r
191 layer1_match_type = "land"\r
193 ; Land graphics referenced by terrain.ruleset\r
196 [tile_arctic]\r
197 tag = "arctic"\r
198 blend_layer = 0\r
199 num_layers = 2\r
200 layer0_match_type = "lake"\r
201 layer1_match_type = "water"\r
203 [tile_desert]\r
204 tag = "desert"\r
205 blend_layer = 1\r
206 num_layers = 2\r
207 layer1_match_type = "land"\r
209 [tile_forest]\r
210 tag = "forest"\r
211 blend_layer = 1\r
212 num_layers = 3\r
213 layer1_match_type = "land"\r
214 layer2_match_type = "foliage"\r
215 layer2_match_with = "foliage"\r
217 [tile_grassland]\r
218 tag = "grassland"\r
219 blend_layer = 1\r
220 num_layers = 2\r
221 layer1_match_type = "land"\r
223 [tile_hills]\r
224 tag = "hills"\r
225 blend_layer = 1\r
226 num_layers = 3\r
227 layer1_match_type = "land"\r
228 layer2_match_type = "hills"\r
229 layer2_match_with = "hills"\r
231 [tile_jungle]\r
232 tag = "jungle"\r
233 blend_layer = 1\r
234 num_layers = 3\r
235 layer1_match_type = "land"\r
236 layer2_match_type = "foliage"\r
237 layer2_match_with = "foliage"\r
239 [tile_mountains]\r
240 tag = "mountains"\r
241 blend_layer = 1\r
242 num_layers = 3\r
243 layer1_match_type = "land"\r
244 layer2_match_type = "hills"\r
245 layer2_match_with = "hills"\r
247 [tile_plains]\r
248 tag = "plains"\r
249 blend_layer = 1\r
250 num_layers = 2\r
251 layer1_match_type = "land"\r
253 [tile_swamp]\r
254 tag = "swamp"\r
255 blend_layer = 1\r
256 num_layers = 2\r
257 layer1_match_type = "land"\r
259 [tile_tundra]\r
260 tag = "tundra"\r
261 blend_layer = 1\r
262 num_layers = 2\r
263 layer1_match_type = "land"\r
265 [extras]\r
266 styles =\r
267     { "name",          "style"\r
268       "road.road",     "RoadAllSeparate"\r
269       "road.rail",     "RoadAllCombined"\r
270       "road.maglev",   "RoadAllCombined"\r
271       "road.pave",     "RoadAllSeparate"\r
272       "road.river",    "River"\r
273       "tx.irrigation", "River"\r
274       "tx.farmland",   "River"\r
275       "tx.mine",       "Single1"\r
276       "tx.oil_mine",   "Single1"\r
277       "tx.pollution",  "Single2"\r
278       "tx.fallout",    "Single2"\r
279       "tx.village",    "Single1"\r
280       "base.outpost",  "3Layer"\r
281       "base.fortress", "3Layer"\r
282       "base.airfield", "3Layer"\r
283       "base.airbase",  "3layer"\r
284       "base.buoy",     "3layer"\r
285       "base.ruins",    "3layer"\r
286     }\r