Make AI less likely to stop building wonder
[freeciv.git] / data / helpdata.txt
blob867462701ea688bd430bad006868777f3816f571
1 ; Helpfile for Freeciv
3 ; Each [help_*] is a help node.
5 ; 'name' = name of node as shown in help browser; the number of leading 
6 ;          spaces in 'name' indicates nesting level for display.
8 ; 'text' = the helptext for this node; can be an array of text, which
9 ;          are then treated as paragraphs.  (Rationale: easier to update
10 ;          translations on paragraph level.)
12 ; 'generate' = means replace this node with generated list of game
13 ;              elements; current categories are: 
14 ;                 "Units", "Improvements", "Wonders", "Techs", 
15 ;                 "Terrain", "Extras", "Specialists",
16 ;                 "Governments", "Ruleset", "Tileset", "Nations"
17 ;              As for 'name', the number of spaces before the category
18 ;              name indicates nesting level for display.
19 ;              Some types have additional arguments, for instance
20 ;              "categories" for extras. See helpdata.c.
22 ; Within the text, the help engine recognizes a few "generated table"s.  
23 ; These are generated by the help engine, and inserted at the point of 
24 ; reference.  They are referenced by placing a $ in the first column
25 ; of a separate paragraph, followed immediately with the name of the 
26 ; generated table.  See the code in helpdata.c for the names of tables
27 ; which can be referenced.
29 ; This file no longer has a max line length: strings are wrapped 
30 ; internally.  However to do non-wrapping formatting, make sure to 
31 ; insert hard newlines "\n" such that lines are less than 68 chars 
32 ; long.
33 ;  This marks 68 char limit -------------------------------------->|
35 ; Notice not all entries are marked for i18n, as some are not 
36 ; appropriate to translate.
38 ; Comments with c-style comments are just to stop xgettext from 
39 ; complaining about stray single-quote characters.
41 [help_overview]
42 ; /* TRANS: "Overview" topic in built-in help */
43 name = _("?help:Overview")
44 text = _("\
45 Freeciv is a turn-based strategy game, in which each player becomes \
46 the leader of a civilization. You compete against several opponents to \
47 found cities, use them to support a military and economy, and finally \
48 to complete an empire that survives all encounters with its neighbors \
49 to emerge victorious. Each opponent may be either another human or be \
50 controlled by the computer. All players begin at the dawn of history \
51 with a handful of units -- typically with an explorer and a couple of \
52 settlers in 4000 BCE -- and race to expand outward from those humble \
53 beginnings.\
54 "), _("\
55 Achieving success requires a balance between economic expansion, \
56 military strength, and technological development. Not only must you \
57 develop all three in concert to both expand and successfully defend \
58 your empire, but any of the three may provide victory over your \
59 opponents:\
60 "), _("\
61  - As in other games of conquest and expansion, you are declared the \
62 winner by default once the last city and unit of every other \
63 civilization is destroyed.\
64 "), _("\
65  - Once technological progress has brought you into the space age, \
66 you may launch a spacecraft destined for Alpha Centauri; the \
67 first civilization whose craft reaches the system wins.\
68 "), _("\
69  - In the absence of other means to determine victory, the game will \
70 end after 5000 turns if no spacecraft have yet been launched. The \
71 surviving civilizations are then rated, and the one with the highest \
72 score is the winner.\
73 "), _("\
74 A word of warning: Freeciv is highly customizable, both through \
75 run-time configuration and through custom rulesets which can change \
76 almost any aspect of the game rules. This help system tries to adapt \
77 to different rules, but may not completely cover rulesets which are \
78 very different from the classic rules.\
81 [help_strategy_and_tactics]
82 name = _("Strategy and Tactics")
83 text = _("\
84 While every game is different, there's a basic strategy which most \
85 players follow, especially at the start of the game.\
86 "), _("\
87 These steps may vary depending upon the server options, but in \
88 general, the steps are: \
89 "), _("\
90  0. Choosing the first city site.\n\
91  1. Mapping the countryside.\n\
92  2. Defending the cities.\n\
93  3. Deciding which units to build first.\n\
94  4. Improving the land.\n\
95  5. Deciding where to build cities.\n\
96  6. Taking care of the cities.\n\
97  7. Interacting with other players (diplomacy).\n\
98  8. Exploring the world.\n\
99  9. Things to keep in mind.\n\
100 10. Making your own strategy for the game.\n\
101 "), _("\
102  0. Choosing the first city site.\
103 \n\n\
104     Start the game by wandering around BRIEFLY to find a good place \
105 to build the first city.  Don't feel tempted to investigate any \
106 yellow-roofed villages yet - they might contain barbarian \
107 tribes.  Build the city close to resources and perhaps close to \
108 the sea.  Keep in mind that the city you build first will be \
109 your capital!  The idea is to balance the quality of the site you \
110 find against getting your first city established as early \
111 as possible.\
112 "), _("\
113  1. Mapping the countryside.\
114 \n\n\
115     After the capital city has been founded, it will start producing \
116 a warrior unit.  These units can be used to rove around \
117 exploring the countryside.  Remember, it is risky to leave a \
118 city undefended, so perhaps keep the first warrior in the city, \
119 and use the following one to explore.  If you started the game \
120 with an explorer unit, use that to explore, obviously!\
121 "), _("\
122  2. Defending the cities.\
123 \n\n\
124     At this point, defend your cities by always leaving a warrior \
125 unit in them.  As your civilization develops units with a \
126 greater defense strength, replace the obsolete units with new \
127 ones to ensure your cities have maximum defense.  The units most \
128 often used for defense are (in order of strength):  Warrior, \
129 Phalanx, Pikemen, Musketeers, and Riflemen.\
130 "), ; /* xgettext:no-c-format */
131 _("\
132     Keep in mind that with some types of government, military units \
133 inside or outside cities can reduce or create unhappiness. \
134 Also remember that when a land unit is inside a city, it gets a 50% \
135 defensive bonus, as if fortified.  When a new city is built, \
136 the city starts to build the best available defensive unit from \
137 the above list.\
138 "), _("\
139  3. Deciding which units to build first.\
140 \n\n\
141     After building one or two Warrior units, start building \
142 Settlers.  Settlers are best put to use founding new cities; \
143 while they can also build agricultural improvements (see the \
144 next section), it is better to use Workers for this when \
145 available, as unlike Settlers, Workers do not consume food from \
146 their parent city.  Keep in mind that a large population increases \
147 both the amount of productivity and your civilization's research \
148 rate, not to mention that cities secure land for your empire, \
149 so founding new cities should be a high priority initially.\
150 "), _("\
151  4. Improving the land.\
152 \n\n\
153     Each city has an area of land around it that can be used \
154 for growing food, producing goods, and generating trade.  This output \
155 can be increased by using Workers (or Settlers) to improve the land \
156 close to your cities.  The land can be improved with irrigation \
157 (increasing food), roads (allowing units to move faster and \
158 increasing trade), and mines (increasing production), among other \
159 improvements.\
160 "), _("\
161  5. Deciding where to build cities.\
162 \n\n\
163     The best location for a city is a matter of taste.  A city which \
164 is placed near the sea is easier to spot by opponents, but can \
165 also serve as a port for sea-going units.  (They also usually \
166 need a coastal defense later on.)  The best strategy is to build \
167 a few of both, but keep in mind that your opponents will find it \
168 harder to locate your city if you don't build it by the sea.\
169 "), _("\
170  6. Taking care of the cities.\
171 \n\n\
172     Every city has a band of citizens.  The number of citizens \
173 depends on the city's population.  When you click on a city, you \
174 can see how the land around the city is being used.  You can \
175 assign your citizens to the land, or they can be specialists that \
176 contribute to your civilization in other ways.  Especially at the \
177 start of the game, care should be taken to ensure that the citizens \
178 are employed so that they maximize growth, trade and production.\
179 "), _("\
180     If too much food is being generated, a citizen can be taken off \
181 the land by clicking on the occupied land tile.  This \
182 citizen can then be transferred to the other duties mentioned \
183 previously.\
184 "), _("\
185     If you move all of your citizens into the city and right-click \
186 on the central tile of the land, the citizens will be \
187 rearranged to maximize food production.\
188 "), 
189 ;     Above: probably some other AI maximization choice now  --dwp
190 _("\
191     The golden rule of taking care of a city is that there should be \
192 at least as many happy citizens as unhappy citizens.  A city \
193 where this is not so falls into disorder; such cities are labeled \
194 with a raised fist or a lightning bolt (depending on the tileset).  \
195 Take care not to let this happen to any of your cities, as cities in \
196 disorder produce nothing, and are prone to revolt.\
197 "), _("\
198  7. Interacting with other players (diplomacy).\
199 \n\n\
200     When one of your units first meets a unit of another nation, or \
201 finds one of their cities (or equally if they find you), a basic \
202 contact is established between the two nations.  This provides each \
203 with basic intelligence about the other, which can be accessed from \
204 the 'Nations' report.\
205 "), _("\
206     This communication will lapse after a set number of turns with \
207 no contact.  Establishing an embassy will give a more permanent \
208 communication channel, as well as more advanced intelligence such \
209 as details of technology.  Embassies are one-way - the nation \
210 hosting the embassy receives no benefit - and once established, \
211 cannot be revoked.\
212 "), _("\
213     If you are in contact with another player, then you can arrange \
214 a diplomatic meeting.  From the 'Nations' report, this is done by \
215 clicking on the nation with whom you wish to meet and selecting \
216 'Meet'.  If the entry under the embassy column is not blank and the \
217 other player is connected (or is a server AI) then a treaty dialog \
218 will pop up.\
219 "), _("\
220     In this dialog you can negotiate an exchange of assets (maps, \
221 vision, advances, cities, or gold), embassies, or binding pacts \
222 such as a cease-fire or peace.  There is no need to trade like for \
223 like; you can trade, say, an advance or city for gold - you can \
224 consider this buying and selling.\
225 "), _("\
226     Pacts affect where your units can go and what they can do, \
227 and a pact with one nation can affect your relations with others.  \
228 Under authoritarian governments such as Monarchy you can break a \
229 pact at any time, but the representative governments (Republic and \
230 Democracy) have a senate which will block the unprovoked \
231 cancelation of a treaty; unless a foreign Diplomat or Spy sparks \
232 a diplomatic incident, the only way to dissolve a pact in this \
233 situation is to dissolve your government.  The details of pacts are \
234 described in the Diplomacy section.\
235 "), _("\
236     A couple of notes:\
237 "), _("\
238    - You can't give away your capital.\
239 "), _("\
240    - You can only request property that you know about; so you \
241 can't request technology unless you have an embassy, and if \
242 you can't see a city on your map, then you can't request it.  \
243 Of course, the owner of that city can still offer it to \
244 you, in which case the area around the city is shown \
245 on your map before you accept the treaty.\
246 "), _("\
247    - One important thing to note: when a city is transferred, \
248 any units in the field and supported by that city are also \
249 transferred (but not those sitting in other cities).  So make \
250 sure the other player isn't getting a better deal than you expect.\
251 "), _("\
252  8. Exploring the world.\
253 \n\n\
254     After you have fortified your cities with troops, build Triremes \
255 in the cities near the sea.  Use the Triremes to map the world \
256 in search of opponents and new lands.  If you are on an island, \
257 you should spend less on military and more on expansion.  Or if \
258 you are located close to an opponent, it is truly a good idea to \
259 make a peace treaty and share the advances you have made. \
260 Diplomatic units are very useful here, and WILL pay off later.\
261 "), _("\
262  9. Things to keep in mind.\
263 \n\n\
264   - What the next advance you'll need is.\
265 \n\n\
266   - What your tax, luxury and research rates are currently set to.\
267 \n\n\
268   - Treaties are often broken, so don't neglect defense...\
269 \n\n\
270   - Some wonders can be made obsolete by the development of \
271 certain advances.\
272 "), _("\
273  10. Making your own strategy for the game.\
274 \n\n\
275     These basic concepts will allow you to play the game pretty \
276 well, especially in the beginning of the game.  But to improve, \
277 you need to study the various units and advances, and PRACTICE, \
278 PRACTICE, PRACTICE!  Freeciv has many twists, so if you haven't \
279 played a similar game before, try consulting the Freeciv WWW \
280 pages at:\
281 "), "\
282   http://www.freeciv.org/\
283 ", _("\
284 You'll find more tips for playing, and details of how to contact \
285 other players.\
288 [help_terrain]
289 name = _("Terrain")
290 text = _("\
291 Terrain serves three roles: the theater upon which your units battle \
292 rival civilizations, the landscape across which your units travel, and \
293 the medium which your cities work to produce resources. The different \
294 types of terrain each have different strengths and drawbacks; see the \
295 sections on each terrain type for details.\
296 "), _("\
297 Terrain affects combat very simply: when a land unit is attacked, its \
298 defense strength is multiplied by the defense factor (\"bonus\") of the \
299 terrain beneath it. See the help section on Combat for further \
300 details.\
301 "), _("\
302 Terrain complicates the movement of land units -- sea and air units \
303 always expend one movement point to move one tile, but moving onto \
304 rough terrain such as Mountains can cost land units more.\
305 "), _("\
306 Tiles within range of a city may be worked by that city to produce \
307 food, production, and trade points, and the quantity of each produced \
308 depends on the terrain. These three products are so important that we \
309 specify the output of a tile simply by listing them with slashes in \
310 between: for example, \"1/2/0\" describes a tile that each turn when \
311 it is being worked produces one food point, two production points, and \
312 no trade points. In addition to the characteristic output of the \
313 terrain, some tiles have an additional special resource that boosts \
314 one or two of the products. See the Economy section for more \
315 information on the use of these products.\
316 "), _("\
317 The net benefit of a tile for your city depends on your government \
318 type as well as city improvements and wonders.\
319 "), _("\
320 It is possible for your units to change the terrain and hence its \
321 effects; see the section on Terrain Alterations for more details. \
322 City centers (the tile a city is on) may get some of these benefits \
323 for free; see the section on Cities for more detail.\
326 [help_gen_terrain]
327 generate = " Terrain"
329 [help_gen_natural_extras]
330 generate = " Extras"
331 categories = "Natural"
333 [help_terrain_alterations]
334 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
335 name = _(" Terrain Alterations")
336 text = _("\
337 Certain units (Settlers, Workers, and Engineers in the classic \
338 ruleset) have the ability to alter terrain tiles in several ways. \
339 The following description uses the classic ruleset to illustrate \
340 this; other rulesets may have different rules, or even omit some \
341 of these alterations entirely.\
342 "), _("\
343 Irrigation systems can be built on suitable types of terrain; \
344 these cause a tile to produce some extra food each turn. There may \
345 be restrictions on where an irrigation system can be built; for \
346 instance, in the classic ruleset, a water source is required. \
347 See the ruleset help for details. However, once irrigated, land \
348 remains so even if its requirements are removed.\
349 "), _("\
350 In some rulesets, given sufficient technology, you may upgrade \
351 an irrigation system on a tile into even more productive Farmland, \
352 by irrigating it a second time.\
353 "), _("\
354 Mines can be built on some types of terrain, which increases the \
355 number of production points (shields) produced by that tile.\
356 "), _("\
357 Units may be able to build other terrain improvements; see the \
358 following sections for details. Roads typically ease movement, if \
359 adjacent tiles have the same road, and bases often provide protection \
360 and refueling. Such improvements can also provide other bonuses such \
361 as production bonuses; this is up to the ruleset.\
362 "), _("\
363 Terrain can sometimes be permanently converted into a type more suitable \
364 to the player's needs, although this usually takes longer than adding \
365 an improvement. Converting terrain from one type to another in this way \
366 may destroy existing improvements, if the new terrain is unsuitable, and \
367 may also remove access to special resources if they were specific to \
368 the original terrain type.\
369 "), _("\
370 The requirements for terrain conversion are set by the ruleset. \
371 It can be initiated in several ways:\
372 "), _("\
373  - By issuing \"irrigate\" or \"mine\" orders when on terrain unsuitable \
374 for such improvements.\
375 "), _("\
376  - By issuing the special \"transform\" order. This often causes more \
377 radical transformations.\
378 "), _("\
379 In some rulesets, units can even reclaim land from water tiles, and \
380 similarly land can be transformed to water, although such radical \
381 transformations may require a certain number of surrounding tiles to \
382 already be land or water respectively. Terrain-altering units that \
383 cannot reach the existing terrain may have to be loaded onto a \
384 suitable vessel, and if necessary and possible, they will move to \
385 safe neighboring tiles when the conversion is complete.\
386 "), _("\
387 Many units -- in the classic rules, all land units -- also have the \
388 ability to destroy terrain alterations, by pillaging. Terrain conversions \
389 cannot be undone by pillaging; for example, in the classic ruleset, if a \
390 Forest tile has been irrigated to convert it into a Plain, you cannot \
391 convert it back into a Forest by pillaging -- to do so, you would have \
392 to convert the tile again with a Settler, Worker, or Engineer.\
393 "), _("\
394 The time it takes a unit to alter terrain depends on its movement rate. \
395 The following table shows the number of turns required for a unit \
396 with 1 movement point to complete an activity; these numbers are \
397 reduced for units with faster move rates (such as Engineers in the \
398 classic ruleset). The time taken can be reduced further by several units \
399 working together as a team; if two or more units are working on the same \
400 task on the same tile, their efforts will be added together each turn \
401 until the task is finished. Be careful not to dedicate too many units \
402 to one task, though; excess effort can be wasted, and groups of terrain \
403 improving units are often vulnerable to enemy attacks.\
404 "), "\
405 $TerrainAlterations\
408 [help_gen_extras]
409 generate = "  Extras"
410 categories = "Infra"
412 [help_gen_misc_extras]
413 generate = " Extras"
414 categories = "Bonus", "Nuisance"
416 [help_borders]
417 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
418 name = _(" National Borders")
419 text = _("\
420 If enabled on the server, each nation has borders, which can be seen \
421 as dotted lines on the map. Borders determine what land your citizens \
422 can work and where you can found new cities, and whether your units \
423 are considered to be aggressively deployed by your citizens (see the \
424 section on Happiness). Borders also come into play when there is a \
425 diplomatic pact between nations (see the section on Diplomacy).\
426 "), _("\
427 Founding a city establishes a claim on an area of land around the \
428 city. In the classic ruleset, once claimed, a tile that can be directly \
429 worked by a city can not change ownership unless the city does (or is \
430 destroyed). However, the ownership of land that is out of range of any \
431 city can change depending on factors such as the relative size of nearby \
432 nations' cities. Other rulesets may differ in which, if any, tiles are \
433 permanently claimed by a city.\
434 "), _("\
435 Normally borders extend into water only for tiles adjacent to a city; \
436 beyond that, only narrow inlets and inland lakes can usually be \
437 claimed. Some rulesets may allow water tiles to be claimed as easily \
438 as land tiles in some circumstances, although the classic ruleset does \
439 not. Border claims can never extend to remote islands.\
440 "), _("\
441 Bases can also extend national borders. See the help on Terrain \
442 Alterations for more details.\
445 [help_economy]
446 name = _("Economy")
447 text = _("\
448 The products which your cities extract from the surrounding terrain \
449 are the fountain from which your civilization is watered. There are \
450 three types of products: food points, production points, and trade \
451 points. The following sections describe each of these resources along \
452 with its properties, uses, and limitations.\
455 [help_food]
456 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
457 name = _(" Food")
458 text = _("\
459 Your population needs food to survive. Each citizen requires two food \
460 points per turn; in addition, some units (such as Settlers in the \
461 classic ruleset) may require food points from the city supporting \
462 them.\
463 "), _("\
464 Every city has a granary for storing food points (the building called \
465 a Granary in the classic ruleset only enhances this capability). \
466 Cities producing more food than they require accumulate the surplus in \
467 their granary, while those producing less than they require deplete \
468 their granary. When food is needed but none remains, the city \
469 population starves, killing food-consuming units first, followed by \
470 citizens, until the food deficit ends.\
471 "), _("\
472 Excess food can increase the population: the city granary has a \
473 limited capacity, and once full the city grows by one citizen and the \
474 granary starts again at empty. But since granary capacity increases \
475 with population, each citizen is more costly than the last, making \
476 this mode of growth important only for small cities. (An alternative \
477 way for cities to grow is \"rapture\", described in the section on \
478 Happiness.)\
481 [help_production]
482 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
483 name = _(" Production")
484 text = _("\
485 Production points (also known as \"shields\") represent manufacturing \
486 output. Most units require production points as upkeep, and demand \
487 them from their home city, although under autocratic regimes each city \
488 supports a few units for free. If city production drops too low, the \
489 units that cannot be supported are automatically disbanded. Most types \
490 of unit can also be disbanded at any time. If a unit is disbanded \
491 while in a city, half of its production cost will usually be put towards \
492 that city's surplus.\
493 "), _("\
494 Production points in excess of any required by the city's units are \
495 put towards whichever unit, building, or wonder has been selected as \
496 the city's current product. Just as food points accumulate in the city \
497 granary and yield a citizen when it reaches full, so production points \
498 accumulate until the cost of the product has been achieved. Products \
499 appear in their city when complete -- units appear on the map while \
500 improvements and wonders are added to their city's list of structures. \
501 Any leftover production points remain available to be applied towards \
502 the next project.\
503 "), _("\
504 In the classic ruleset, a city can build at most one product per turn, \
505 regardless of its production surplus. However, in some rulesets, \
506 factors such as city size and technology may enable a single city to \
507 produce more than one unit in a single turn under certain conditions. \
508 A city with multiple \"build slots\", ordered to build a unit, can build \
509 as many of that single kind of unit per turn as its production surplus \
510 allows, up to the number of slots. Units which cost city population to \
511 build are an exception to this rule; they can only be built singly, as \
512 can buildings.\
513 "), _("\
514 A city can be given a list of several products to build in its \
515 \"worklist\", avoiding the need to pay attention to it every few \
516 turns. Each item on the worklist represents a single product (such as \
517 a unit); the city will work through them in order. When a city has \
518 finished all the work you have given it to do, it will try to build \
519 the last item again if possible, otherwise it will choose a new target \
520 itself. If a city is currently producing gold (building Coinage in the \
521 classic rules), an activity which never completes, putting an item on \
522 its worklist will cause it to stop producing gold and start working on \
523 the new item next turn. In rulesets which permit it, a city may take \
524 several units of the same type off its worklist in a single turn, but \
525 if a different kind of item is reached, production pauses until the \
526 following turn. This can be used to limit the number of units produced \
527 by highly productive cities.\
528 "), _("\
529 Each player is free to build any products that his technology has made \
530 available, with a few restrictions; see the sections on Units, City \
531 Improvements, and Wonders of the World for more information. Be \
532 careful -- the game even gives you the freedom to produce units you \
533 cannot support and buildings whose upkeep you cannot afford, both of \
534 which will be disbanded immediately after completion.\
535 "), _("\
536 You can always change the product on which a city is working, though \
537 you lose half of the accumulated production points when switching from \
538 a building, unit, or wonder to a product from one of the other two \
539 categories. You can spend gold to complete a project in one turn by \
540 hitting the Buy button on the city dialog.\
541 "), _("\
542 Some production points may be lost to waste, although there is no \
543 waste in the classic rules. Waste can result in your cities not \
544 building anything.\
545 "), _("\
546 Cities with a large production output generate pollution; see the \
547 section on Cities for more information.\
550 [help_trade]
551 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
552 name = _(" Trade")
553 text = _("\
554 Trade points reflect wealth generated in each city by external \
555 commerce. Some trade points may be lost to corruption, which varies \
556 among forms of government, and tends to increase with distance from \
557 your center of government. Each city distributes its remaining trade \
558 points among three uses: gold, in the form of taxes, goes into your \
559 national treasury; luxury points influence citizen morale; and \
560 science points (\"bulbs\") contribute towards the discovery of new \
561 technology.\
562 "), _("\
563 You must choose a single ratio for your civilization by which trade \
564 points are distributed among these three uses. Though you may alter \
565 the tax rates on any turn, you are constrained to multiples of ten \
566 percent, and most forms of government limit their maximum value.\
567 "), _("\
568 Having this single ratio does not impact gold and science, because \
569 gold and technological progress are both empire-wide tallies. Luxury \
570 is more problematic, however, because its effect is local -- it affects \
571 only the city producing it. Thus, while it would be convenient for \
572 unhappy cities to invest all their trade in luxury while others \
573 invested in science or taxes instead, you will instead have to \
574 compromise among the needs of all your cities (although there may be \
575 ways to make local adjustments, such as assigning citizens as \
576 entertainers in the classic ruleset). See the section on Happiness \
577 for more details on the effect of luxuries.\
578 "), _("\
579 Besides working terrain gifted with rare commodities, or logistical \
580 benefits such as waterways or roads, you can increase trade by \
581 using units to establish permanent trade routes between two cities, \
582 if the ruleset allows it.\
583 "), _("\
584 The ruleset may limit the ability to trade or the yield from doing so \
585 depending on whether the two cities are on different continents and/or \
586 in different nations; for international trade routes, on the diplomatic \
587 status of the two trade partners; and for domestic routes, there must be \
588 a minimum distance between the two cities, controlled by the \
589 'trademindist' server option (default nine tiles).\
590 "), _("\
591 A trade route is established when a suitable unit (in the classic \
592 ruleset, a Caravan or Freight unit) enters an eligible city. For your \
593 own or allied cities, you need to issue the \"Establish Trade Route\" \
594 command. This creates a trade route between the unit's home city (which \
595 might be different from the city that originally produced it) and the \
596 destination.\
597 "), _("\
598 The origin civilization of the unit gains immediate revenue in gold \
599 and science from selling its trade goods at the destination city. The \
600 initial revenue depends on the trade already produced by the two \
601 cities involved and their distance apart. The destination civilization \
602 learns about the location of the origin city, if it is not already known.\
603 "), _("\
604 The ongoing trade route that is established benefits both its \
605 origin and destination cities equally by generating trade points for \
606 each city every turn. The amount of ongoing trade increases with the \
607 size of each city and the distance between them, and may also depend on \
608 the factors mentioned above. The trade relationship also gives each \
609 civilization limited ongoing intelligence about the partner city. \
610 If a trade route ever becomes unsustainable -- for instance, if war \
611 breaks out in a ruleset where enemies cannot trade -- it may be \
612 permanently canceled.\
613 "), _("\
614 Each city can only support a limited number of trade routes (the exact \
615 limit is set by ruleset and circumstance). If you attempt to establish \
616 more, the trade route with the smallest ongoing revenue is canceled if \
617 it would be less than the new route. (Otherwise, the origin civilization \
618 can still gain initial revenue by entering the marketplace and selling \
619 trade goods, but it is reduced to a third.)\
620 "), _("\
621 This limit is enforced only when attempting to establish a new route. If \
622 you temporarily lose the ability to establish as many trade routes as a \
623 city already has, existing ones are not affected.\
624 "), _("\
625 Beware: in rulesets where plague is enabled, it can travel \
626 along trade routes. See the section on Plague for more details.\
627 "), _("\
628 To view the current trade routes of a city, click and hold over the \
629 Trade: line in the Overview tab in the city view.\
632 [help_cities]
633 name = _("Cities")
634 text = _("\
635 Cities are your sole instrument for developing natural resources and \
636 channeling them toward expansion, technological progress, and warfare.\
637 "), _("\
638 A city is created when Settlers are given the \"build city\" command \
639 on suitable terrain, removing the unit from play to provide the city \
640 with its first citizens. A city may grow to include dozens of citizens, \
641 some working within the city while others are dispatched as new \
642 settlers. Famine, war, and plague kill citizens and reduce population; \
643 with the loss of its last citizen a city disappears (in the classic \
644 ruleset, this can leave ruins, although these have no effect on \
645 gameplay).\
646 "), _("\
647 Each city may work the terrain within its reach. In the classic ruleset, \
648 this is a fixed radius of approximately three tiles, giving access to \
649 20 tiles on rectangular maps, or 18 tiles on hexagonal ones, in addition \
650 to the city center tile. In other rulesets it may be different, and may \
651 vary depending on factors such as the size of the city and known \
652 technologies.\
653 "), _("\
654 To extract resources from a tile, you must have a citizen working \
655 there. You cannot begin working a tile which a neighboring \
656 city is already working, nor can you work terrain upon which an enemy \
657 unit is standing, or terrain inside another player's borders. Thus you \
658 can simulate conditions of siege by stationing your units atop \
659 valuable resources around an enemy city. Units can also be ordered to \
660 pillage, which damages improvements. Worker units could even transform \
661 the terrain to make the tile less productive.\
662 "), _("\
663 The section on Terrain describes how the output of each tile is \
664 affected by the terrain, the presence of special resources such as \
665 game or minerals, and improvements like roads, irrigation, and mines. \
666 Note that the tile on which the city itself rests -- the city center \
667 -- gets worked for free, without being assigned a citizen. The city's \
668 tile may also receive other benefits. In the classic ruleset, it \
669 always produces at least one food and one production point regardless \
670 of terrain; gains whatever advantages the terrain offers with an \
671 irrigation system (because cities come with water systems built-in), \
672 although this may not be used as a basis for irrigating other tiles; \
673 and is usually developed with roads (unless on a river and you do not \
674 yet know Bridge Building; upon learning it, river cities will also \
675 acquire roads). Other rulesets may differ in detail.\
676 "), _("\
677 The roles of citizens are controlled from the City dialog. Citizens \
678 working the land are represented by three numbers showing their output \
679 on the tile they are working. Clicking on these numbers will remove \
680 the citizen from the tile, turning them into a specialist (see the \
681 section on Specialists for more details); this can be seen in the \
682 row of citizen icons. You can click another tile to assign the citizen \
683 to work it, or click on the specialist icon to change their specialist \
684 role.\
685 "), _("\
686 Clicking on the city center tile in the city map will automatically \
687 choose citizen roles and tiles to work, with an emphasis on food \
688 production and hence growth. Citizen roles are also automatically \
689 assigned when a city grows; you may want to inspect cities that have \
690 just grown and adjust the role in which the new citizen has been \
691 placed. You can set different priorities for a city with the Citizen \
692 Governor; see its help section.\
693 "), _("\
694 Citizens have a nationality distinct from that of the state they \
695 inhabit. When a city grows due to food surplus, new citizens take \
696 the nationality of the city's current owner, but when a city is \
697 conquered or otherwise transferred, its citizens retain their \
698 original nationality, as do any immigrants. Units founding or \
699 contributing citizens to a city can also bring their own nationality.\
700 "), _("\
701 Citizens of another nationality will work in your cities just the same \
702 as your own, and behave the same in most respects, but they may become \
703 unhappy when you are at war with their associated state; their presence \
704 makes it cheaper for their state's agents to incite revolt in your \
705 cities; and if migration is enabled, they have an increased tendency to \
706 migrate to their state's cities. Over time, citizens may be assimilated \
707 into their home city, depending on ruleset settings.\
708 "), _("\
709 Some rulesets do not have nationality; in this case, citizens always \
710 consider their nationality to be that of their home city. \
711 If nationality is enabled, you can see the cultural makeup of your \
712 cities and any consequent effects on happiness in the City dialog, \
713 on the Happiness tab.\
714 "), _("\
715 Cities may be enhanced with a wide variety of buildings, which can \
716 improve their productivity, their military strength, or give them \
717 new abilities. See the sections on City Improvements and Wonders of \
718 the World for more information.\
721 [help_specialists]
722 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
723 name = _(" Specialists")
724 text = _("\
725 The first citizens of each city usually work the land, each toiling to \
726 yield up the resources of one terrain tile. However, there may be \
727 other specialist roles citizens can assume; in fact, taking another \
728 role is the only way they can stop working. A city may outgrow the \
729 land available for it to work, in which case some citizens must become \
730 specialists.\
731 "), _("\
732 All specialists enjoy enough privilege to remain perpetually content -- \
733 they do not contribute to unhappiness or to celebration. See the \
734 section on Happiness for more details.\
735 "), _("\
736 This section describes the available specialist roles, their effects, \
737 and their requirements, if any.\
740 [help_gen_specialists]
741 generate = "  Specialists"
743 [help_happiness]
744 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
745 name = _(" Happiness")
746 text = _("\
747 Keeping your citizens happy (or at least content) is one of the most \
748 important objectives in Freeciv. When your citizens become unhappy, \
749 your cities will fall into disorder, which disrupts production; but \
750 when your citizens are happy, your cities will celebrate, and your \
751 production will increase greatly. (If migration is enabled, happiness \
752 also affects the relative desirability of cities; see the section on \
753 Migration for details.)\
754 "), _("\
755 Each citizen working the land is either happy, content, unhappy, or \
756 angry. The normal state of a working citizen is contentment. However, \
757 as your cities grow larger, crowding causes citizens to become \
758 unhappy. In the classic rules, each citizen in a city after the fourth \
759 will be generated unhappy, instead of content.\
760 "), _("\
761 If the number of unhappy citizens in a city exceeds the number of \
762 happy citizens, the city falls into disorder. A city in disorder \
763 produces no food or production surplus, science, or taxes; only luxury \
764 production remains. Cities which are in disorder are also easier for \
765 enemy agents to incite to revolt. Prolonged disorder under certain \
766 governments can lead to a spontaneous national revolution, \
767 overthrowing your government.\
768 "), _("\
769 It should be stressed that only citizens working the land vary in \
770 morale -- specialists enjoy enough privilege to remain perpetually \
771 content (see the section on Specialists). Thus one solution to the \
772 problem of an unhappy citizen is simply to assign that citizen to \
773 the role of a specialist. But if cities are ever to work more than \
774 four terrain tiles at once, the problem of morale must be confronted \
775 more directly.\
776 "), _("\
777 There are many ways of making unhappy citizens content, which does \
778 prevent disorder but is without further benefit. Producing happy \
779 citizens can balance the effect of unhappy citizens and also bring other \
780 benefits.\
781 "), _("\
782 Cities that are sufficiently large celebrate when at least half their \
783 citizens are happy and none remain unhappy. The effects of celebration \
784 vary; in the classic ruleset, they depend on your government type:\
785 "), _("\
786  - Under Anarchy or Despotism, you will not suffer the normal \
787 production penalty for tiles which produce more than 2 points of \
788 any resource (food, production, or trade).\
789 "), _("\
790  - Under Monarchy or Communism, your city will gain the trade bonus \
791 of Republican/Democratic governments: 1 bonus trade point in any tile \
792 which already produces at least 1 trade.\
793 "), _("\
794  - Under a Republic or a Democracy, your city will enter \"rapture\": \
795 its population will increase by 1 each turn until there is no excess \
796 food or until the number of happy citizens is no longer sufficient for \
797 celebration. Without rapture, large cities can grow only by struggling \
798 to produce a food surplus -- which can be difficult enough -- and then \
799 waiting dozens of turns for their granary to fill.\
800 "), _("\
801 In small empires, as already stated, the fifth citizen in each city is \
802 the first unhappy one. As you gain more cities, this limit actually \
803 decreases, to simulate the difficulty of imposing order upon a large \
804 empire. The precise thresholds depend on government type; see the \
805 section on Government for details.\
807 ; See content_citizens() in server/citytools.c.
808 _("\
809 Thus, you may find that founding or conquering a city triggers \
810 widespread disorder across your empire. Continued empire growth may \
811 lead to further penalty steps. In empires that grow beyond the point \
812 where no citizens are naturally content, angry citizens will appear; \
813 these must all be made merely unhappy before any unhappy citizens can \
814 be made content, but in all other respects behave as unhappy citizens.\
816 ; Behaviour of angry citizens is actually a bit more complicated than
817 ; this. See city_refresh_from_main_map() in common/city.c.
818 _("\
819 Luxury makes citizens happy. For every two luxury points a city \
820 produces, one content citizen is made happy (if there are no content \
821 citizens left, unhappy citizens become content then happy). Each city \
822 receives back some of the trade points it produces as luxury points \
823 according to your empire's tax rates; see the section on Trade. Luxury \
824 points may also be produced by other means, such as entertainer \
825 specialists in the classic ruleset.\
826 "), _("\
827 There are several city improvements that will make content those \
828 remaining citizens that are unhappy due to crowding, such as Temples \
829 and Colosseums in the classic rules. Some wonders of the world can \
830 also have this effect. See the appropriate sections for details.\
831 "), _("\
832 Military units can affect city happiness. Under authoritarian regimes \
833 this is helpful, as military units stationed in a city can prevent \
834 unhappiness by imposing martial law. However, under representative \
835 governments, citizens become unhappy when their city is supporting \
836 military units which have been deployed into an aggressive stance. \
837 This includes units not inside your national borders, a friendly city \
838 (including the cities of your allies), or a suitable base within three \
839 tiles of a friendly city; however, certain units (\"field units\") \
840 are inherently aggressive and cause unhappiness regardless of \
841 location.\
842 "), _("\
843 If you are at war with a civilization and some of your citizens are \
844 of that nationality, those citizens may also become unhappy.\
845 "), _("\
846 These forms of unhappiness are distinct from that caused by overcrowding, \
847 and cannot be offset by luxuries, or by most city improvements. In \
848 the classic ruleset, Police Stations and the Women's Suffrage wonder \
849 can offset unhappiness caused by units, and only a few wonders -- \
850 such as J.S. Bach's Cathedral -- can offset any kind of unhappiness, \
851 even that caused by military or diplomatic tensions.\
852 "), _("\
853 The Happiness tab on the city dialog will give detailed insight into \
854 the mood of the citizenry and its causes.\
857 [help_pollution]
858 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
859 name = _(" Pollution")
860 text = _("\
861 Pollution can plague large cities, especially as your civilization \
862 becomes more industrialized. The chance of pollution appearing around \
863 a city depends on the sum of its population, aggravated by several \
864 technology advances, and its production point output. When this sum \
865 exceeds 20, the excess is the percent chance of pollution appearing \
866 each turn; this percentage is shown in the city dialog. (This chance \
867 of pollution also affects the risk of plague, if enabled in the \
868 ruleset; see the section on Plague.)\
869 "), _("\
870 Pollution appears as gunk covering the terrain tiles around the \
871 city. A polluted tile generates only half its usual food, production, \
872 and trade. The pollution can only be cleared by dispatching Workers, \
873 Settlers, or Engineers with the \"clean pollution\" order.\
874 "), _("\
875 When an unused tile becomes polluted, there is the temptation to avoid \
876 the effort of cleaning it; but the spread of pollution has far more \
877 terrible results -- every polluted tile increases the chance of global \
878 warming. Each time global warming advances, the entire world loses \
879 coastal land for jungles and swamps, and inland tiles are lost to \
880 desert. This tends to devastate cities and leads to global \
881 impoverishment.\
882 "), _("\
883 The risk of global warming is cumulative; the longer polluted tiles \
884 are left uncleaned, the higher the risk becomes, and the risk can \
885 linger for some time even after all pollution has been cleaned. If a \
886 long time passes with an elevated risk of warming, its effects will be \
887 all the more severe when it does occur.\
890 [help_plague]
891 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
892 name = _(" Plague")
893 text = _("\
894 Plague is a ruleset option, and is not enabled in the classic \
895 ruleset.\
896 "), _("\
897 When plague strikes a city, its population is reduced by one. Unless \
898 action is taken to reduce the risk of plague, this tends to act as a \
899 natural limit on city size. Rulesets which enable plague will \
900 typically have city improvements or other means to reduce the risk of \
901 plague.\
902 "), _("\
903 The risk of plague depends on city size (overcrowding leads to \
904 insanitary conditions) and on the pollution generated in a city. Also, \
905 plague can spread via trade routes (without regard for nationality); \
906 after a city has been struck by plague, it will remain infectious to \
907 its trade partners for several turns, increasing the risk of plague in \
908 those cities by a factor depending on the size of both cities.\
909 "), _("\
910 If migration is enabled, citizens will tend to prefer cities with a \
911 lower risk of plague.\
914 [help_migration]
915 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
916 name = _(" Migration")
917 text = _("\
918 Migration is the movement of citizens from one city to another based \
919 on the relative attractions of living in each city. Whether migration \
920 is enabled is controlled by the server option 'migration'; it is \
921 disabled by default.\
922 "), _("\
923 When migration is enabled, every few turns, a citizen of each city in \
924 the game may migrate to a nearby, more attractive city, either within \
925 the same nation or even across national borders (to a lesser extent, \
926 by default).\
927 "), _("\
928 You cannot directly prevent or direct the migration of citizens. \
929 However, you can influence the attractiveness of your cities. The \
930 following factors affect the perceived desirability of each city, in \
931 approximately decreasing order of importance. (Each factor counts for \
932 much more in the citizen's current city, as they prefer not to move \
933 without a compelling reason.)\
934 "), _("\
935  - City size.\
936 "), _("\
937  - The number of happy citizens. (To a lesser extent, unhappy and \
938 angry citizens reduce the desirability of a city.)\
939 "), _("\
940  - In rulesets where nationality is enabled, citizens have a strong \
941 preference to move to cities of their own nationality.\
942 "), _("\
943  - The presence of any wonder in a city will greatly increase its \
944 desirability (further wonders do not contribute except by the lesser \
945 effect of their build cost).\
946 "), _("\
947  - Capital cities are more attractive than other cities, all other \
948 factors being equal; in addition, citizens will never migrate out of a \
949 capital city.\
950 "), _("\
951  - A high risk of plague reduces a city's attractiveness.\
952 "), _("\
953  - Food surplus. (A food deficit reduces the desirability of a city.)\
954 "), _("\
955  - Cities that are further away are less desirable. The absolute \
956 maximum distance that a citizen is prepared to migrate is controlled \
957 by the server option 'mgr_dist'.\
958 "), _("\
959  - Trade surplus.\
960 "), _("\
961  - Luxury and science output.\
962 "),_("\
963  - The quantity of city improvements (and wonders), measured by build \
964 cost.\
965 "), _("\
966  - Depending on the ruleset, a number of other factors such as \
967 government type and city improvements may increase or decrease the \
968 desirability of cities; these are noted in other sections of the help. \
969 (The classic ruleset contains no such effects.)\
970 "), _("\
971 Citizens will not migrate to cities which cannot increase in size to \
972 support them, for instance due to lack of a city improvement such as \
973 an Aqueduct. If the server option 'mgr_foodneeded' is set, they will \
974 not migrate to cities which would not have enough food to support them.\
975 "), _("\
976 Migration can even cause cities to be completely abandoned (ownership \
977 of any units being transferred to your nearest remaining city). \
978 However, cities with wonders will never be disbanded (so the wonder \
979 will not be destroyed), and the last citizen from your only remaining \
980 city will never migrate to another nation.\
981 "), _("\
982 Several of the details of migration can be changed with the 'mgr_*' \
983 server options.\
986 [help_city_improvements]
987 name = _("City Improvements")
988 text = _("\
989 Cities may be improved with a wide variety of buildings, each with a \
990 different effect. Each city may have only one of each improvement, and \
991 some improvements require others to have been built first.\
992 "), _("\
993 It costs production points to build improvements, and once completed, \
994 many improvements require an upkeep of one or more gold pieces per \
995 turn. You may dismantle and sell an improvement, receiving one gold \
996 piece for each production point used in its construction, although you \
997 may only sell one improvement per city per turn. If a turn comes on \
998 which you cannot pay the upkeep on all of your improvements, some of \
999 them will be automatically sold; obviously this should be avoided as \
1000 the improvements chosen might not be ones you would have preferred to \
1001 sell.\
1002 "), _("\
1003 Most improvements become available only when you achieve certain \
1004 technologies, while further advances can render some improvements \
1005 obsolete, at which point they are automatically sold.\
1008 [help_gen_improvements]
1009 generate = " Improvements"
1011 [help_wonders_of_the_world]
1012 name = _("Wonders of the World")
1013 text = _("\
1014 Wonders are special buildings which can each be completed by \
1015 only one player each game, and which often enhance their entire \
1016 civilization. Unlike ordinary city improvements, which must be built \
1017 with local production points, certain special units built in one city \
1018 (Caravans and Freight in the classic ruleset) can contribute their \
1019 full cost in production points towards the construction of a wonder in \
1020 another city.\
1021 "), _("\
1022 Once built, a wonder is placed in the city that constructed it, and \
1023 cannot be sold or destroyed (unless the entire city is destroyed). \
1024 However, some wonders are made obsolete by the discovery of a certain \
1025 advance, and lose their effect. Note the asymmetry: while you must \
1026 personally achieve the advance required by each wonder to build it, it \
1027 will be disabled when any player achieves the obsoleting advance.\
1030 [help_gen_wonders]
1031 generate = " Wonders"
1033 [help_units]
1034 name = _("Units")
1035 text = _("\
1036 Units both offer mobility to your civilization and supply the violence \
1037 with which it will survive and expand. The available units may be \
1038 classified as military units, whose talents are those of defense and \
1039 aggression, and a few noncombatants which support expansion, \
1040 diplomacy, and trade.\
1041 "), _("\
1042 Units are usually built in cities using production points. Once built, \
1043 units are owned by the city that built them (although they can later \
1044 be re-homed while visiting a different city) and demand support from \
1045 that city; this will be one of your major expenses. Most units require \
1046 upkeep such as production points from their home city every turn, \
1047 although some autocratic styles of government can force cities to \
1048 support several units for free. If the upkeep of a unit outweighs its \
1049 benefit, you can disband it; see the section on Production. A few \
1050 units, particularly those that you start the game with, have no home \
1051 city and thus require no upkeep.\
1052 "), _("\
1053 Most units begin every turn with one or more movement points. Every \
1054 action undertaken by a unit consumes movement points.\
1055 "), _("\
1056 The most basic action is movement; units can move into any of the \
1057 tiles surrounding their current location, subject to restrictions \
1058 imposed by their physical nature (the terrain they are 'native' to), \
1059 by diplomatic obligations (see the section on Diplomacy), and by \
1060 enemy units (see the section on Zones of Control). The number of \
1061 movement points consumed may depend on the type of terrain; see \
1062 the Terrain help.\
1063 "), _("\
1064 A unit cannot move onto a tile occupied by an enemy unit, and when \
1065 directed to do so will attack instead (if capable of attack), locking \
1066 the two units in combat until one is destroyed. The outcome depends on \
1067 the attributes of the units in question (hit points, attack and \
1068 defense strength, and firepower); the Combat section describes the \
1069 process in detail, and the following sections list specific units' \
1070 attributes.\
1071 "), _("\
1072 Units' attributes can be further boosted by being veteran. Units may \
1073 be built as veteran by means of certain city improvements or other \
1074 influences; once built, units can also become veteran through \
1075 experience (such as surviving combat), which may provide further \
1076 levels of bonuses beyond those available from their initial training.\
1077 "), "\
1078 $VeteranLevels\
1079 ", _("\
1080 Units which have been damaged in combat will regain hit points each \
1081 turn in which they are not moved. Normally, a unit which has not \
1082 moved will regain one hit point per turn. Units which are fortified \
1083 gain an extra hit point. A unit which spends a turn in a city \
1084 regains one third of its base hit points, and city improvements \
1085 appropriate to the unit type can improve this further. In the field, \
1086 bases on tiles can improve the recovery rate (for instance, fortresses \
1087 in the classic ruleset have this effect); units must stay on the tile \
1088 for a whole turn to get this recovery bonus. Wonders can also boost \
1089 recovery (such as the United Nations in the classic ruleset). Damaged \
1090 units in Sentry mode will wake up when they have regained all of their \
1091 hit points.\
1092 "), _("\
1093 As technology advances, new types of units become available which \
1094 obsolete existing types. When you discover such a new technology, \
1095 your existing units remain intact, but you can no longer build \
1096 new units of the obsolete type. While an obsolete unit is in one \
1097 of your cities, you can choose to upgrade it to the latest equivalent \
1098 by spending gold, with the cost increasing with the difference in \
1099 production point cost between the two types. When a unit is upgraded, \
1100 its hit points and movement points are preserved as a fraction of \
1101 the total; however, in some rulesets (but not the classic rules) \
1102 it will lose some or all of its veteran levels.\
1105 [help_gen_units]
1106 generate = " Units"
1108 [help_combat]
1109 name = _("Combat")
1110 text = _("\
1111 In standard combat, when one unit attacks another unit, either the \
1112 attacker will be destroyed, or the defender will be destroyed -- \
1113 never both (unless the attacker was a missile).\
1114 "), _("\
1115 (In some rulesets, certain units sometimes use a different style of \
1116 attack called 'bombardment', which works rather differently: the \
1117 attacker sustains no damage, and damages every unit in the target \
1118 tile or city, but defenders are never completely destroyed.)\
1119 "), _("\
1120 The outcome of combat depends on several factors, including chance.\
1121 "), _("\
1122 The description below is for the classic ruleset, but the principles \
1123 are similar for any ruleset. Notice that many bonuses are possible \
1124 for defenders, but few for attackers, aside from veteran status; an \
1125 attacking unit can mostly expect circumstance to work against it.\
1126 "), _("\
1127 First, the attacker's strength is modified.\
1128 "), _("\
1129  - If the attacker is a veteran, its strength is multiplied by the \
1130 bonus associated with its veteran level.\
1131 "), _("\
1132  - Some rulesets (but not the classic rules) have 'tired attacks': \
1133 a unit that attacks with less than a full movement point will have \
1134 its strength proportionally reduced.\
1135 "), _("\
1136 Next, the defender's strength is modified.\
1137 "), _("\
1138  - If the defender is a veteran, then its strength is multiplied by \
1139 the bonus associated with its veteran level.\
1140 "), _("\
1141  - Then the defender's strength is multiplied by the defense factor \
1142 of the terrain it occupies.\
1143 "), _("\
1144  - If the defender is a land unit, and is either fortified or \
1145 inside a city, its strength is multiplied by 1.5.\
1146 "), _("\
1147  - Ruleset-specific bonuses are applied:\
1148 "), _("\
1149    - The defender's strength is doubled if it is a Pikeman unit \
1150 defending against a mounted unit.\
1151 "), _("\
1152    - If the defender is an AEGIS Cruiser defending against airborne \
1153 units (including missiles and Helicopters), the defense is \
1154 quintupled.\
1155 "), _("\
1156    - The defender's strength is doubled again if it is in a city with \
1157 a SAM Battery and the attacker is an air unit (other than a \
1158 Helicopter or a missile).\
1159 "), _("\
1160    - An SDI Defense doubles the defender's strength against \
1161 missile attacks.\
1162 "), _("\
1163    - If the attacker is a ship and the defender is in a city with a \
1164 Coastal Defense, the defender's strength is doubled.\
1165 "), _("\
1166    - Against land units (other than Howitzers) and Helicopters, \
1167 defending units in a city with City Walls have their strength \
1168 tripled.\
1169 "), _("\
1170    - If the defender is in a fortress (and not a city), its strength \
1171 is doubled.\
1172 "), _("\
1173    - Finally, if the attacker is a fighter and the defender is a \
1174 helicopter, the defender's strength is halved.\
1175 "), _("\
1176 If, after these modifications, the attacker has a strength of 0, it \
1177 automatically loses. Otherwise, if the defender has a strength of \
1178 0, the defender loses.\
1179 "), _("\
1180 The firepower of the attacker and defender are also modified.\
1181 "), _("\
1182  - If the defender is a ship and is inside a city the firepower of \
1183 the attacker is doubled and the firepower of the ship is set to 1.\
1184 "), _("\
1185  - If a fighter is attacking a helicopter the firepower of the \
1186 helicopter is set to 1.\
1187 "), _("\
1188  - If a ship is attacking a land unit on land the firepower of both \
1189 is set to 1.\
1190 "), _("\
1191 After these preliminaries, combat occurs, as long as both units are \
1192 still alive (i.e., hit points are greater than 0). Each round, a \
1193 random number between 1 and the sum of the attacker's and defender's \
1194 strengths is generated. If this number is greater than the \
1195 defender's strength, the defender loses hit points equal to the \
1196 attacker's firepower. Otherwise, the attacker loses hit points \
1197 equal to the defender's firepower. The first unit to reach 0 hit \
1198 points (or negative hit points) loses.\
1200 ; /* Actually, that's a little white lie.  The random number is really
1201 ; from 0 to (A+D-1), and the comparison is ">=D", not ">D".  The
1202 ; odds are the same both ways, but I think my explanation may be a
1203 ; little simpler for non-programmers who may be reading this. */
1204 ; /* xgettext:no-c-format */
1205 _("\
1206 Whichever unit survives the fight has a chance of being promoted \
1207 a veteran level. In the classic ruleset, if the winner's \
1208 civilization has the Sun Tzu's War Academy (and if it isn't \
1209 obsolete), the chance is increased by half in case of land units.\
1210 "), _("\
1211 If the attacker is a land unit and wins, and the defender is in a \
1212 city without City Walls, the city is reduced in size by 1.\
1213 "), _("\
1214 If the defender loses, and is not inside a city, fortress, or \
1215 airbase, all other units at the defender's location may be destroyed \
1216 along with the defender. (This can be changed with the 'killstack' \
1217 server option.)\
1220 [help_combat_example_1]
1221 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
1222 name = _(" Combat example 1")
1223 text = _("\
1224 Suppose a Cannon (A:8, D:1, HP:20, FP:1) attacks a Musketeer \
1225 (A:3, D:3, HP:20, FP:1) inside a city with City Walls built \
1226 on a Forest tile.  Neither are veteran.\
1227 "), _("\
1228 The defender's base strength is 3.  Because it is on a Forest tile, \
1229 its strength becomes 4.5.  It is behind City Walls, so its strength \
1230 is tripled, to 13.5.  It is a ground unit inside a city, so its \
1231 strength is increased to 20.25.\
1232 "), _("\
1233 Strength values inside the game are actually multiplied by 10, with \
1234 fractions dropped, so the attacker's strength is 80, and the \
1235 defender's strength is 202.\
1236 "), _("\
1237 Both units keep their firepower of 1 unchanged.\
1238 "), ; /* xgettext:no-c-format */
1239 _("\
1240 Each round of combat, a random number between 1 and 282 is \
1241 generated.  If the number is greater than 202 (about a 28% chance), \
1242 the defender loses 1 hit point.  Otherwise (about a 72% chance), the \
1243 attacker loses 1 point.\
1244 "), 
1245 ; /* Double-check my calculations....  Consider 28 rounds of combat.
1246 ; The attacker should win about 8 of them, taking 8 HP off the
1247 ; defender's 20 HP total.  The defender should win the other 20,
1248 ; killing the attacker. */
1249 ; /* xgettext:no-c-format */
1250 _("\
1251 Since both units have 20 hit points, the odds favor a victory for \
1252 the defender.  The defender will probably lose somewhere around 40% \
1253 of its hit points during the fight.  But the outcome is never \
1254 certain as long as both units have non-zero strengths; the defender \
1255 might emerge untouched, or it might lose most of its hit points, or \
1256 it might even lose the battle.\
1259 [help_combat_example_2]
1260 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
1261 name = _(" Combat example 2")
1262 text = _("\
1263 Suppose a veteran Battleship (A:12, D:12, HP:40, FP:2) with 3 \
1264 movement points attacks a veteran Alpine Troops (A:5, D:5, HP:20, \
1265 FP:1) inside a city built on a Grassland tile, with City Walls and a \
1266 Coastal Defense.\
1267 "), _("\
1268 The attacker's strength is 12, raised to 18 because of veteran \
1269 status.\
1270 "), _("\
1271 The defender's strength is 5, raised to 7.5 due to veteran status. \
1272 The terrain's defense factor is 1 (no effect).  The Coastal Defense \
1273 doubles the defender's strength to 15. (The City Walls have no \
1274 effect against attacking sea units.) The defender is a ground \
1275 unit inside a city, so its total strength is 22.5.\
1276 "), _("\
1277 Internally, the values used for attacker and defender strength are \
1278 180 and 225, respectively.\
1279 "), _("\
1280 The firepower of the Battleship is set from 2 to 1.\
1281 "), ; /* xgettext:no-c-format */
1282 _("\
1283 Each round, a random number from 1 to 405 is generated.  If it is \
1284 greater than 225 (about a 44% chance) the defender loses 1 hit \
1285 point.  Otherwise, the attacker loses 1 hit point.\
1286 "), 
1287 ; /* Please, someone double-check my probability computations! :-(
1288 ; Consider 44 rounds of combat: the Battleship should win 20 of
1289 ; them, and the Alpine Troops 24.  That's enough to kill the Alpine
1290 ; Troops (precisely to 0 hit points), and inflict 24 hit points on
1291 ; the Battleship's 40 HP total. */
1292 ; /* xgettext:no-c-format */
1293 _("\
1294 In this case, the odds greatly favor the attacker winning.  The \
1295 Battleship is 25% less likely to score a hit in any given round, \
1296 but the Battleship has twice as many hit points. The Battleship should \
1297 expect to lose about 60% of its hit points during the fight, and should \
1298 expect to have no movement points left.\
1301 [help_zones_of_control]
1302 name = _("Zones of Control")
1303 text = _("\
1304 Zones of Control, abbreviated as ZOC, is a game concept which \
1305 prevents you moving freely in zones controlled (or partially \
1306 controlled) by enemy forces.\
1307 "), _("\
1308 Zones of control are only enforceable on some terrain -- in the classic \
1309 rules, only on land tiles. When ZOC applies, the general rule is that a \
1310 unit which is adjacent to an enemy occupied tile cannot move directly to \
1311 another tile which is also adjacent to an enemy occupied tile. An enemy \
1312 occupied tile is one with a foreign unit of a type that imposes ZOC, \
1313 unless you have an Alliance pact with that nation. Adjacency means any \
1314 of the eight tiles surrounding a unit for rectangular grids, or six \
1315 tiles for hexagonal grids.\
1316 "), _("\
1317 In the following special cases, units can move regardless of ZOC:\n\
1318 - A unit moving directly into or out of a city.\n\
1319 - A unit moving onto a tile already occupied by a friendly unit.\n\
1320 - A unit moving to or from a terrain where ZOC cannot be enforced; \
1321 for instance, in the classic rules, a land unit disembarking from a \
1322 boat which is on an ocean tile.\n\
1323 - A unit type which explicitly ignores ZOC, such as Diplomats and Spies \
1324 in the classic rules.\
1325 "), _("\
1326 Notes:\
1327 "), _("\
1328 - ZOC does not restrict unit attacks, only movement.\
1329 "), _("\
1330 - Units may only impose ZOC when they are on terrain that supports it. \
1331 Thus, units that are not native to terrain effectively cannot impose \
1332 ZOC except for the special case where they are in a city.\
1333 "), _("\
1334 - An enemy city counts as an enemy occupied tile if there are \
1335 any units inside the city, but not if the city is empty. (This is \
1336 the same rule as for any other tile.)\
1337 "), _("\
1338 TIP:  You can infiltrate enemy zones by first moving in a Diplomat \
1339 (or some other unit which ignores ZOC), and then moving regular \
1340 units onto the tile now occupied by the Diplomat. \
1341 By repeating this process (and optionally leaving some units \
1342 behind to keep tiles occupied), you can make a path through \
1343 enemy territory.\
1346 [help_government]
1347 name = _("Government")
1348 text = _("\
1349 Your government type influences your cities' productivity and \
1350 commerce, your citizens' happiness, and many other game factors.\
1351 "), _("\
1352 In the classic rules, your start out ruling your civilization \
1353 through Despotism. As your technology improves, you can select other \
1354 forms of government (listed below). In order to change your form of \
1355 government, you must start a revolution. This will cause your \
1356 civilization to undergo a period of Anarchy (lasting 1-5 turns); \
1357 at the end of this time, you will be able to choose your new \
1358 government.\
1359 "), _("\
1360 TIP 1:  Offensive military campaigns are difficult under Republican \
1361 and Democratic governments unless you give your citizens \
1362 lots of luxuries to keep them happy. When conquering other \
1363 civilizations, it may be helpful to switch to one of the more \
1364 militant styles of government.\
1365 "), _("\
1366 TIP 2:  Scientific advancement requires high levels of trade, which \
1367 are much easier to achieve under Republican and Democratic \
1368 governments. Consider switching to the Republic as soon as \
1369 you can; gaining advanced technology early in the game puts \
1370 you at an advantage.\
1373 [help_gen_governments]
1374 generate = " Governments"
1376 [help_civil_war]
1377 ; /* TRANS: Preserve the leading space: it controls nesting */
1378 name = _(" Civil War")
1379 text = _("\
1380 Civil war is devastating to any empire. In rulesets with civil \
1381 war, it is triggered by the loss of your capital. Up to half of \
1382 your cities will rebel and declare allegiance to a new (AI) leader, \
1383 who will loot half of your treasury and retain all of your \
1384 scientific advances.\
1385 "), _("\
1386 Players remain in the civil war state for just one turn, after \
1387 which the empire enters a state of anarchy.\
1388 "), _("\
1389 The capture of your capital does not always lead to civil war. If \
1390 you have treated your people with kindness, you are more likely to \
1391 retain their loyalty. Each city that is celebrating reduces the \
1392 chance of civil war, while each city in disorder increases the \
1393 likelihood.\
1394 "), _("\
1395 In addition, the form of government directly contributes to the \
1396 chance of civil war. Governments with universal franchise are \
1397 far less likely to revolt than those more despotic in nature.\
1398 "), _("\
1399 The number of cities an empire needs before it can erupt into \
1400 civil war is by default 10. That is, empires with fewer than 10 \
1401 cities are immune from civil war. However, this is a server \
1402 option ('civilwarsize'), and may vary upwards from a minimum of 6.\
1405 [help_policies]
1406 name = _("Policies")
1407 text = _("Policies are changable values, which define your civilization's rights.")
1409 [help_gen_policies]
1410 generate = " Multipliers"
1412 [help_diplomacy]
1413 name = _("Diplomacy")
1414 text = _("\
1415 There are five diplomatic states between players: War, \
1416 Cease-fire, Armistice, Peace, and Alliance. The first is the natural state, \
1417 while the others can be achieved by signing diplomatic treaties.\
1418 "), _("\
1419 During War, you can freely move your units inside enemy territory and \
1420 attack their units and cities at will.\
1421 "), _("\
1422 When two players decide to end hostilities between them, they can \
1423 agree on a Cease-fire treaty. This prevents each player from \
1424 attacking the other, but you can still move your units inside \
1425 the other player's borders. After a set number of turns, the Cease-fire \
1426 will lead back to War. Upon first contact with an AI player, it will \
1427 automatically offer you a Cease-fire treaty.\
1428 "), _("\
1429 If you wish for a more permanent peaceful coexistence with another \
1430 player, you may sign a peace pact. This will enter a transitional \
1431 Armistice state, which after another set number of turns \
1432 will turn into a permanent Peace. Breaking an Armistice will drop \
1433 you directly back to War.\
1434 "), _("\
1435 At the moment two players enter into the diplomatic state of Peace, \
1436 all military units belonging to either player that happen to be within \
1437 the other's borders will be automatically disbanded according to the \
1438 treaty. After this, you may not move military units into the other's \
1439 territory until you either declare War, or forge an Alliance. Breaking \
1440 a Peace treaty will drop you directly back to War.\
1441 "), _("\
1442 An Alliance is the ultimate diplomatic relationship between two players. \
1443 In this state, you may move units into each other's cities and your units \
1444 may share the same tile; units no longer impose zones of control. \
1445 However, alliance treaties come with obligations; you won't be able to \
1446 ally with a player that is at war with a current ally unless you break \
1447 the first treaty. If one of your allies declares war on another, the \
1448 alliance with the aggressor is automatically broken. Breaking an Alliance \
1449 will drop you to an Armistice treaty. An allied AI player will freely \
1450 give you its world maps and shared vision, and will seriously consider \
1451 trading technologies and cities, but in return will expect you to join \
1452 its wars against other players.\
1455 [help_technology]
1456 name = _("Technology")
1457 text = _("\
1458 Research into technology is a necessity for improving the ability of \
1459 your civilization to develop new military units and city \
1460 improvements.\
1461 "), _("\
1462 There are a few ways to gain advances from other civilizations: you \
1463 will sometimes discover enemy technology when you capture a city; your \
1464 agents can steal advances; wonders can provide you with technology; \
1465 and another player might grant technology in the terms of a pact. But \
1466 otherwise advances must be discovered through the efforts of your own \
1467 people.\
1468 "), _("\
1469 Most technology progress comes from trade (see the Trade section) and, \
1470 in the classic ruleset, from scientist specialists (see the Specialists \
1471 section). While it is possible to change which advance you are \
1472 currently researching, by default all progress is lost by doing so.\
1473 "), _("\
1474 While the majority of the resulting research output (\"bulbs\") \
1475 usually goes toward advancing technology, in some rulesets (but not \
1476 the classic rules), some of it may be diverted to maintain expertise in \
1477 existing technologies; the quantity required for technology upkeep \
1478 increases with the total research cost of all advances known to you. \
1479 The state of advancement at which you start paying this upkeep may \
1480 depend on factors such as your government type. If research output \
1481 drops below that required for upkeep, your civilization will forget \
1482 an advance, requiring it to be researched again.\
1483 "), _("\
1484 Technological advances can render units, city improvements, and \
1485 wonders obsolete. While obsolete units merely become impossible for \
1486 you to make -- leaving the ones you have already made intact -- \
1487 obsolete improvements are immediately sold, and obsolete wonders lose \
1488 their effect. See the relevant sections for more information.\
1491 [help_gen_techs]
1492 generate = " Techs"
1494 [help_space_race]
1495 name = _("Space Race")
1496 text = _("\
1497 The Space Race is a second option to win the game, besides \
1498 eliminating all other civilizations. If your spaceship arrives \
1499 first at Alpha Centauri, the game is over and you have won. \
1500 (However it is possible for this to be disabled on the server.)\
1501 "), _("\
1502 In the classic rules, before you can build spaceship parts, the \
1503 Apollo Program wonder must have been built by any player. You \
1504 also need specific technologies to build the different spaceship \
1505 parts: see the help texts for Space Structural, Space Component, \
1506 and Space Module, under City Improvements. (If there are no help \
1507 texts for these items, it probably means the 'spacerace' server \
1508 option is off for your game.)\
1509 "), _("\
1510 When you have started building your spaceship, you can see it with \
1511 the \"Spaceship\" command in the Report menu. To see spaceships of \
1512 other players, select the player in the Nations report and click \
1513 \"Spaceship\".\
1514 "), _("\
1515 If the success probability is below 100%, some fraction of the \
1516 people on board may not survive the journey. This reduces the \
1517 score bonus from the spaceship, but it still counts as a win.\
1518 "), _("\
1519 If the capital of a civilization is captured, a spaceship that has \
1520 been launched will be lost, so defend your capital well!\
1521 "), _("\
1522 TIP:  If an enemy civilization has launched a spaceship, try to \
1523 quickly build a light spaceship with many propulsion units \
1524 that will arrive earlier. The only other option is to capture \
1525 their capital.\
1528 [help_gen_ruleset]
1529 generate = "Ruleset"
1531 [help_gen_tileset]
1532 generate = "Tileset"
1534 [help_nations]
1535 name = _("About Nations")
1536 text = _("\
1537 Each player in the game is represented by a nation. A nation can be a \
1538 modern-day nation state, a historical state or empire, an ethnic group, \
1539 or even a fictional nation.\
1540 "), _("\
1541 Nations are distinguished by their flags, leaders and city names; in \
1542 the classic rules they are identical in all other aspects and play by \
1543 the same rules, but other rules may have nation-specific behavior.\
1546 [help_gen_nations]
1547 generate = " Nations"
1549 [help_connecting]
1550 name = _("Connecting")
1551 text = _("\
1552 Before a game is started, anyone can connect to the server \
1553 by supplying its hostname and port number (5556 by default). \
1554 If the server is started with the -m flag, it will report to \
1555 the metaserver,\
1556 "), "\
1557 $DefaultMetaserver\
1558 ", _("\
1559 The client can fetch this page, too: use the Metaserver button \
1560 in the connection dialog.  If it never shows any results, check \
1561 whether your WWW browser is using a HTTP proxy; to make the client \
1562 use the same proxy, before starting the client, \
1563 set the $http_proxy environment variable to:\
1564 "), "\
1565   http://proxyhost:proxyportnumber/\
1566 ", _("\
1567 When the game has started, everyone can connect as any player who \
1568 isn't already connected, including AI players.  Merely connecting \
1569 to an AI player doesn't make it human controlled; this is an \
1570 independent server setting.  If you lose connection early in \
1571 the game and reconnect, use the name you chose for your ruler, \
1572 not your original nickname!  If the server is reporting on the \
1573 metaserver, the player names can be found there.\
1576 [help_controls]
1577 name = _("Controls")
1578 ; /* TRANS: This text mentions the names of some client options. These names
1579 ;  * are separately translated elsewhere; they should match! */
1580 text = _("\
1581 Unit Orders:\n\
1582 ============\n\
1583   a: (a)uto-settler  (settler/worker units)\n\
1584   b: (b)uild city  (settler units)\n\
1585   b: help (b)uild wonder  (caravan units)\n\
1586   B: go to and (B)uild city on target tile  (settler units)\n\
1587   d: (d)o an action to the selected tile (press twice to target own tile)\n\
1588   D: (D)isband unit\n\
1589   E: build airbas(e)  (airbase units)\n\
1590   f: (f)ortify unit  (military units)\n\
1591   F: build (f)ortress  (settler/worker units)\n\
1592   g: (g)o to tile  (then left-click mouse to select target tile)\n\
1593   g: add a (g)o-to waypoint  (when in go-to mode)\n\
1594   G: return unit to nearest friendly city\n\
1595   h: set unit's (h)omecity  (to city on current tile)\n\
1596   i: build (i)rrigation or convert terrain  (settler/worker units)\n\
1597   I: connect current and target tile with (I)rrigation\n\
1598   I: set an (I)rrigation waypoint  (when connecting with irrigation)\n\
1599   l: (l)oad unit on transporter\n\
1600   L: connect current and target tile with rai(L)\n\
1601   L: set a rai(L) waypoint  (when connecting with rail)\n\
1602   m: build (m)ine or convert terrain  (settler/worker units)\n\
1603   n: clean (n)uclear fallout\n\
1604   N: explode (N)uclear\n\
1605   o: transf(o)rm terrain  (engineer unit)\n\
1606   O: c(O)nvert to another kind of unit\n\
1607   p: clean (p)ollution  (settler/worker units)\n\
1608   p: drop (p)aratrooper  (paratroop units)\n\
1609   P: (P)illage  (destroy terrain alteration)\n\
1610   q: patrol with unit  (then left-click mouse to select other endpoint)\n\
1611   q: add a patrol waypoint  (when in patrol mode)\n\
1612   r: build (r)oad/railroad  (settler/worker units)\n\
1613   r: establish trade (r)oute  (caravan units)\n\
1614   R: connect current and target tile with (R)oad\n\
1615   R: set a (R)oad waypoint  (when connecting with road)\n\
1616   s: (s)entry unit\n\
1617   S: un(S)entry all units on tile\n\
1618   t: unit go (t)o/airlift to city\n\
1619   T: unload all units from (T)ransporter\n\
1620   u: (u)nload unit from transporter\n\
1621   U: (U)pgrade unit\n\
1622   x: unit auto e(x)plore\n\
1623 "), _("\
1624 Unit Selection:\n\
1625 ==============\n\
1626   z: select only first unit of selected group\n\
1627   v: select all units on tile\n\
1628   V: (on tile) select all units of the same type as the active unit\n\
1629   C: (on continent) select all units of the same type as the active unit\n\
1630   X: (everywhere) select all units of the same type as the active unit\n\
1632   w: (w)ait: focus on next unit\n\
1633   5: focus on previous unit\n\
1634 space: done giving orders  (unit stays put)\n\
1635 "), _("\
1636 Unit Movement:\n\
1637 ==============\n\
1638   1: move south-west\n\
1639   2: move south\n\
1640   3: move south-east\n\
1641   4: move west\n\
1642   6: move east\n\
1643   7: move north-west\n\
1644   8: move north\n\
1645   9: move north-east\n\
1646 "), _("\
1647 Main Map (Keys):\n\
1648 ================\n\
1649   c: (c)enter view on active unit\n\
1650     Shift-home: center view on capital\n\
1651   Shift-arrows: scroll map\n\
1653   Ctrl-B: show/hide national borders\n\
1654   Ctrl-D: show/hide city trade routes\n\
1655   Ctrl-G: show/hide map grid lines\n\
1656   Ctrl-N: show/hide city names\n\
1657   Ctrl-P: show/hide city production\n\
1658   Ctrl-R: show/hide city growth\n\
1659   Ctrl-W: show/hide city output\n\
1660   Ctrl-Y: show/hide city outlines\n\
1661 "), _("\
1662 Main Map (Mouse):\n\
1663 =================\n\
1664   Left-click on city:            Pop up city dialog\n\
1665   Left-click on unit:            Select a single unit\n\
1666                                  (cancels any current activity if \"clear\n\
1667                                  unit orders on selection\" is set)\n\
1668   Shift-left-click on unit:      Add unit to selection (GTK)\n\
1669   Left-click-and-drag on unit:   Go-to command for unit\n\
1670                                  (if \"keyboardless goto\" enabled in options)\n\
1671   Center-click, Alt-left-click:  Show tile info\n\
1672   Right-click:                   Center tile in view\n\
1673   Ctrl-center-click:             Wake up sentried units\
1674 "), _("\
1675   Quick unit selection:\n\
1676   =====================\n\
1677   Ctrl-left-click on tile:       Select a sea unit (prefers transporters)\n\
1678   Ctrl-right-click on tile:      Select a land unit (prefers military)\n\
1680   These combinations choose and select a single unit from those on a tile. \
1681 All other things being equal, units which have movement points left are \
1682 preferred. If keyboardless goto is enabled, dragging allows the unit to be \
1683 selected and moved in one gesture.\
1684 "), _("\
1685   City manipulation (GTK):\n\
1686   ========================\n\
1687   Shift-Ctrl-left-click:         Adjust city workers\n\
1688   Shift-Alt-right-click:         Show city workers (mouse over or near city)\n\
1689   Shift-right-click:             Copy production (from city or unit)\n\
1690   Shift-Ctrl-right-click:        Paste production into city\
1691 "), _("\
1692   Area Selection mode (GTK):\n\
1693   ==========================\n\
1694   Right-click-and-drag:          Select units/cities by area\n\
1695   Shift-right-click-and-drag:    Append area contents to existing selection\n\
1697   In this mode, multiple units and/or cities are selected. If the selection \
1698 rectangle contains any cities, and \"Select cities before units\" is set in \
1699 the options, only the cities are selected and the current unit selection is \
1700 left alone; otherwise, both cities and units are selected.\n\
1702   Selected cities are highlighted on the map and in the Cities report for \
1703 further mass actions. Immediately after selecting, the set of cities can be \
1704 adjusted by left-clicking on individual cities; and the production for all \
1705 the highlighted cities can be changed with Shift-Ctrl-right-click (see \
1706 previous section). Right-clicking leaves this mode.\
1707 "), _("\
1708   Chatline (GTK):\n\
1709   ===============\n\
1710   ' (apostrophe):                Focus chatline\n\
1711   Ctrl-Alt-right-click:          Paste city or tile link into chatline\n\
1712   Shift-Ctrl-Alt-right-click:    Paste unit link into chatline\n\
1714   These controls allow map elements to be referred to in chat. See the \
1715 Chatline help for more details.\n\
1716 "), _("\
1717 Overview Map (Mouse):\n\
1718 =====================\n\
1719   Left-click, Shift-left-click, and Right-click have the same functions as \
1720 they do on the main map.\n\
1721 "), _("\
1722 Dialogs and Reports:\n\
1723 ====================\n\
1724      F1: show Map View\n\
1725      F2: open Units Report\n\
1726      F3: open Nations Report\n\
1727      F4: open Cities Report\n\
1728      F5: open Economy Report\n\
1729      F6: open Research Report\n\
1730      F7: open World Wonders\n\
1731      F8: open Top Five Cities\n\
1732      F9: open Messages dialog\n\
1733     F11: open Demographics\n\
1734     F12: open Spaceship\n\
1736         Ctrl-F: open Find City dialog\n\
1737         Ctrl-L: open Worklists dialog\n\
1738         Ctrl-T: open Tax/Lux/Sci Rates dialog\n\
1739   Shift-Ctrl-R: open Revolution dialog\n\
1741 Shift-Return: Turn done\
1742 "), _("\
1743 Editing Mode (GTK):\n\
1744 ===================\n\
1745     Ctrl-E: toggle editing mode\n\
1746     Ctrl-M: toggle fog of war in editing mode\n\
1749 [help_governor]
1750 name = _("Citizen Governor")
1751 text = _("\
1752 The Citizen Governor (formerly called the CMA) helps you manage your cities. \
1753 It deploys the available workers on the free tiles around the \
1754 city to achieve maximal city output. It also changes workers to \
1755 specialists, if appropriate. And the governor has another ability: \
1756 whenever possible, it keeps your cities content.\
1757 "), _("\
1758 There are various means to tell the governor what kind of output you \
1759 would like. Open the city window and click on the governor tab. There \
1760 are two kinds of sliders: On the left, you can set a Minimal \
1761 Surplus for each kind of production; e.g. Gold = +3 means the city \
1762 earns 3 gold more than it needs to upkeep its improvements. On the \
1763 right, the sliders let you define by how much you prefer one kind \
1764 of production to another; setting science to 3 means you prefer a \
1765 single bulb to three shields (or gold, trade,...). You can set \
1766 different factors for each kind of production, according to your \
1767 needs.\
1768 "), _("\
1769 If you set up some Minimal Surpluses which are impossible to fulfill, \
1770 the governor can't be activated. Whenever the governor can't fulfill its task \
1771 in the ongoing game, it passes back control to you. So you'd better \
1772 not define too high a surplus; instead, use factors to achieve your \
1773 goals.\
1774 "), _("\
1775 The Celebrate checkbox lets your city - celebrate. This will work \
1776 only with a high luxury rate. See help about 'Happiness'.\
1777 "), _("\
1778 Clicking on 'Control city' puts the city under control of \
1779 the governor, 'Release city' passes control back to you.\
1780 "), _("\
1781 For ease of use, you can save your slider setting as a preset \
1782 with a name. Click on 'add preset' and enter a name for your \
1783 setting. You can use this preset in every city by just clicking \
1784 on its name. Also, you can control your setting from within the \
1785 city report, in the governor column. And you can change it from there \
1786 (use 'change' --> 'Citizen Governor'), if you have saved it as a preset.\
1787 "), _("\
1788 Use 'Game' --> 'Options' --> 'Save Settings' to store your presets \
1789 permanently.\
1790 "), _("\
1791 But beware! If you use the governor for some of your cities, you will \
1792 encounter some difficulties with managing cities nearby, by hand. \
1793 It's best to manage all cities on an island either by hand or by \
1794 governor. Read more hints, some background information, and some \
1795 preset examples in the file README.governor, included with Freeciv.\
1798 [help_chatline]
1799 name = _("Chatline")
1800 text = _("\
1801 The client has a primitive chat interface. The lines you type are \
1802 sent to all players, or only to your allies if the client is configured \
1803 for that, except:\
1804 "), _("\
1805   - Messages starting with '/' are interpreted as server commands \
1806 and executed, if you have the required access level.\
1807 "), _("\
1808   - Messages starting with 'John:' are private messages to 'John'. \
1809 Names can be abbreviated, or surrounded with double-quotes if they \
1810 have spaces. The server looks for players named 'John' and if that \
1811 fails tries to match a username beginning with 'John' (like 'Johnathan').\
1812 "), _("\
1813   - Messages starting with 'John::' are private messages as above, but \
1814 will match only users (not players) named 'John'. A user name 'Johnathan' \
1815 will still be matched.\
1816 "), _("\
1817   - Messages starting with ':' will be sent to everyone (even if your \
1818 client is configured to send only to allies by default).\
1819 "), _("\
1820   - Messages starting with '.' will be sent only to all your allies (or, \
1821 if you're a global observer, only to other global observers).\
1822 "), _("\
1823 Featured text (GTK):\n\
1824 ====================\n\
1826 Since 2.2, the GTK client has featured text support.  This feature allows \
1827 users to format the chat messages they are sending using boldface, italic, \
1828 colors, links, etc...  Such changes are performed using escape sequences.\
1829 "), _("\
1830 * Getting boldface:\n\
1831 Full name sequence: '[bold] ... [/bold]'\n\
1832 Abbreviation sequence: '[b] ... [/b]'\n\
1833 Short cut in the entry: Ctrl-B\n\
1834 Example: '[b]bold[/b]' will display the word 'bold' in bold style.\
1835 "), _("\
1836 * Getting colors:\n\
1837 Full name sequence: '[color] ... [/color]' \n\
1838 Abbreviation sequence: '[c] ... [/c]'\n\
1839 Short cut in the entry: Ctrl-C (you also need to select the color in the \
1840 toolbar over the entry)\n\
1841 The color start sequence always takes at least one of the following \
1842 parameters:\n\
1843 - 'foreground' (abbreviation 'fg'): a color name such as red, or a hex \
1844 specification such as #3050b2 or #35b.\n\
1845 - 'background' (abbreviation 'bg'): same as above.\n\
1846 Example: '[c fg=\"blue\" bg=\"yellow\"]color[/c]' will display the word \
1847 'color' in blue on a yellow background.\
1848 "), _("\
1849 * Getting italic:\n\
1850 Full name sequence: '[italic] ... [/italic]'\n\
1851 Abbreviation sequence: '[i] ... [/i]'\n\
1852 Short cut in the entry: Ctrl-I\n\
1853 Example: '[i]italic[/i]' will display the word 'italic' in italic style.\
1854 "), _("\
1855 * Getting strikethrough:\n\
1856 Full name sequence: '[strike] ... [/strike]'\n\
1857 Abbreviation sequence: '[s] ... [/s]'\n\
1858 Short cut in the entry: Ctrl-S\n\
1859 Example: '[s]strikethrough[/s]' will display the word 'strikethrough' with \
1860 a strike.\
1861 "), _("\
1862 * Getting underline:\n\
1863 Full name sequence: '[underline] ... [/underline]'\n\
1864 Abbreviation sequence: '[u] ... [/u]'\n\
1865 Short cut in the entry: Ctrl-U\n\
1866 Example: '[u]underlined[/u]' will display the word 'underlined' with an \
1867 underline.\
1868 "), _("\
1869 * Getting city links:\n\
1870 Full name sequence: '[link target=\"city\"] ... [/link]'\n\
1871 Abbreviation sequence: '[l tgt=\"city\"] ... [/l]'\n\
1872 Short cut: Control-Alt-Right-click on a city on the map.\n\
1873 The 'id' parameter must be set to the id of the city you are pointing.\n\
1874 An optional 'name' parameter can be set to bind the city name in the case \
1875 the destination users don't know this city on their map.\n\
1876 This expression can also be started and finished within the same pair of \
1877 brackets, like '[link target=\"city\" id=121 /]' (note the slash at the \
1878 end).\n\
1879 Examples: '[l tgt=\"city\" id=65]city[/l]' will make the word 'city' \
1880 clickable and pointing to the city id 65.\n\
1881 '[l tgt=\"city\" id=65 name=\"noname\" /]' will display the name of the \
1882 city id 65 if known, else, the word 'noname'.\
1883 "), _("\
1884 * Getting tile links:\n\
1885 Full name sequence: '[link target=\"tile\"] ... [/link]'\n\
1886 Abbreviation sequence: '[l tgt=\"tile\"] ... [/l]'\n\
1887 Short cut: Control-Alt-Right-click on a tile without city on the map.\n\
1888 The 'x' and 'y' parameters must be set to the tile location you are \
1889 pointing.\n\
1890 This expression can also be started and finished within the same pair of \
1891 brackets, like '[link target=\"tile\" x=5 y=36 /]' (note the slash at the \
1892 end).\n\
1893 Example: '[l tgt=\"tile\" x=17 y=3]this tile[/l]' will make the string \
1894 'this tile' clickable and pointing to the tile (17, 3).\
1895 "), _("\
1896 * Getting unit links:\n\
1897 Full name sequence: '[link target=\"unit\"] ... [/link]'\n\
1898 Abbreviation sequence: '[l tgt=\"unit\"] ... [/l]'\n\
1899 Short cut: Shift-Control-Alt-Right-click on a unit on the map.\n\
1900 The 'id' parameter must be set to the id of the unit you are pointing to.  \
1901 An optional 'name' parameter can be set to bind the unit name in the case \
1902 the destination users don't know this unit on their map.\n\
1903 This expression can also be started and finished within the same pair of \
1904 brackets, like '[link target=\"unit\" id=109 /]' (note the slash at the \
1905 end).\n\
1906 Examples: '[l tgt=\"unit\" id=235]unit[/l]' will make the word 'unit' \
1907 clickable and pointing to the unit id 235.\n\
1908 '[l tgt=\"unit\" id=235 name=\"Warrior\" /]' will display the name of the \
1909 unit id 235 if known, else, the word 'Warrior'.\
1910 "), _("\
1911 Of course, the different escape sequences can be combined in the same \
1912 sentence, like '[i][c fg=\"blue\"]this [b]is [s]funny[c bg=\"green\"] \
1913 [u]to[/i] test[/b] this[/s] [/c]new[/u] feature[/c]'.\
1916 [help_worklist_editor]
1917 name = _("Worklist Editor")
1918 text = _("\
1919 The worklist editor is used to edit both worklists for each city (from the \
1920 city dialog) and global worklists. Using this editor you can create lists \
1921 specifying what to build in the turns to come.\
1922 "), _("\
1923 To add an item to the worklist, double-click the desired item in the list \
1924 of available items. You can also press the Help button to get help on the \
1925 selected item. Pressing Help with no item selected will display this page.\
1926 "), _("\
1927 To remove an item from the worklist simply double-click the item to remove. \
1928 Use the buttons below the worklist to move items up and/or down in the list.\
1929 "), _("\
1930 Keyboard shortcuts: Home to focus the worklist, End to focus the available \
1931 list, Up/Down arrows to select previous/next item \
1932 in worklist or available list, PageUp/Down to move items up/down \
1933 in the worklist, Insert to insert items from the available list into \
1934 the worklist and Delete to delete the selected item from the worklist.\
1935 "), _("\
1936 If you want to buy the unit that's first on the list, you can do that \
1937 from the City Overview window.\
1940 [help_languages]
1941 name = _("Languages")
1942 text = _("\
1943 Freeciv supports several local languages.  See the Native \
1944 Language Support section of the README file for instructions \
1945 on how to use one of these languages.\
1946 \n\n\
1947 First, check whether a localization is already in progress \
1948 for your language:\
1949 "), "\
1950   http://www.freeciv.org/wiki/Translations\
1951 ", _("\
1952 If you would like to add a localization (translation) for your \
1953 language, please see the instructions at:\
1954 "), "\
1955   http://www.freeciv.org/wiki/Localization\
1956 ", _("\
1957 You are also welcome to send any questions to the translation \
1958 mailing list:\
1959 "), "\
1960   freeciv-i18n@freelists.org\
1963 [help_copying]         
1965 ; Note: GPL text is _deliberately_ not i18n-marked.
1966 ; We may want to do something (eg, include FSF-authorised translations
1967 ; as well as English where appropriate?) but not simply bundle with
1968 ; other translations.  Would be nicer to have means to just keep 
1969 ; COPYING itself in datadir, and slurp from there into help somehow...
1971 name = _("Copying")
1972 text = _("\
1973 Freeciv is released under the GNU General Public License (version 2 \
1974 or, at your option, any later version).  In short, you may copy this \
1975 program (including source) freely, but see the the full license text \
1976 below for full details.\
1977 "), "\
1978                     GNU GENERAL PUBLIC LICENSE\n\
1979                        Version 2, June 1991\n\
1981  Copyright (C) 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc.,\n\
1982  51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA\n\
1983  Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies\n\
1984  of this license document, but changing it is not allowed.\n\
1986                               Preamble\n\
1987 ", "\
1988   The licenses for most software are designed to take away your \
1989 freedom to share and change it.  By contrast, the GNU General Public \
1990 License is intended to guarantee your freedom to share and change \
1991 free software--to make sure the software is free for all its users. \
1992 This General Public License applies to most of the Free Software \
1993 Foundation's software and to any other program whose authors commit \
1994 to using it.  (Some other Free Software Foundation software is \
1995 covered by the GNU Lesser General Public License instead.)  You can \
1996 apply it to your programs, too.\
1997 ", "\
1998   When we speak of free software, we are referring to freedom, not \
1999 price.  Our General Public Licenses are designed to make sure that \
2000 you have the freedom to distribute copies of free software (and \
2001 charge for this service if you wish), that you receive source code \
2002 or can get it if you want it, that you can change the software or \
2003 use pieces of it in new free programs; and that you know you can do \
2004 these things.\
2005 ", "\
2006   To protect your rights, we need to make restrictions that forbid \
2007 anyone to deny you these rights or to ask you to surrender the \
2008 rights.  These restrictions translate to certain responsibilities \
2009 for you if you distribute copies of the software, or if you modify \
2010 it.\
2011 ", "\
2012   For example, if you distribute copies of such a program, whether \
2013 gratis or for a fee, you must give the recipients all the rights \
2014 that you have.  You must make sure that they, too, receive or can \
2015 get the source code.  And you must show them these terms so they \
2016 know their rights.\
2017 ", "\
2018   We protect your rights with two steps: (1) copyright the software, \
2019 and (2) offer you this license which gives you legal permission to \
2020 copy, distribute and/or modify the software.\
2021 ", "\
2022   Also, for each author's protection and ours, we want to make \
2023 certain that everyone understands that there is no warranty for this \
2024 free software.  If the software is modified by someone else and \
2025 passed on, we want its recipients to know that what they have is not \
2026 the original, so that any problems introduced by others will not \
2027 reflect on the original authors' reputations.\
2028 ", "\
2029   Finally, any free program is threatened constantly by software \
2030 patents.  We wish to avoid the danger that redistributors of a free \
2031 program will individually obtain patent licenses, in effect making \
2032 the program proprietary.  To prevent this, we have made it clear \
2033 that any patent must be licensed for everyone's free use or not \
2034 licensed at all.\
2035 ", "\
2036   The precise terms and conditions for copying, distribution and \
2037 modification follow.\
2038 ", "\
2039                      GNU GENERAL PUBLIC LICENSE\n\
2040    TERMS AND CONDITIONS FOR COPYING, DISTRIBUTION AND MODIFICATION \
2041 ", "\
2042   0. This License applies to any program or other work which \
2043 contains a notice placed by the copyright holder saying it may be \
2044 distributed under the terms of this General Public License.  The \
2045 \"Program\", below, refers to any such program or work, and a \"work \
2046 based on the Program\" means either the Program or any derivative \
2047 work under copyright law: that is to say, a work containing the \
2048 Program or a portion of it, either verbatim or with modifications \
2049 and/or translated into another language.  (Hereinafter, translation \
2050 is included without limitation in the term \"modification\".)  Each \
2051 licensee is addressed as \"you\".\
2052 ", "\
2053 Activities other than copying, distribution and modification are not \
2054 covered by this License; they are outside its scope.  The act of \
2055 running the Program is not restricted, and the output from the \
2056 Program is covered only if its contents constitute a work based on \
2057 the Program (independent of having been made by running the \
2058 Program).  Whether that is true depends on what the Program does.\
2059 ", "\
2060   1. You may copy and distribute verbatim copies of the Program's \
2061 source code as you receive it, in any medium, provided that you \
2062 conspicuously and appropriately publish on each copy an appropriate \
2063 copyright notice and disclaimer of warranty; keep intact all the \
2064 notices that refer to this License and to the absence of any \
2065 warranty; and give any other recipients of the Program a copy of \
2066 this License along with the Program.\
2067 ", "\
2068 You may charge a fee for the physical act of transferring a copy, \
2069 and you may at your option offer warranty protection in exchange for \
2070 a fee.\
2071 ", "\
2072   2. You may modify your copy or copies of the Program or any \
2073 portion of it, thus forming a work based on the Program, and copy \
2074 and distribute such modifications or work under the terms of Section \
2075 1 above, provided that you also meet all of these conditions:\
2076 ", "\
2077     a) You must cause the modified files to carry prominent notices \
2078 stating that you changed the files and the date of any change.\
2079 ", "\
2080     b) You must cause any work that you distribute or publish, that \
2081 in whole or in part contains or is derived from the Program or \
2082 any part thereof, to be licensed as a whole at no charge to all \
2083 third parties under the terms of this License.\
2084 ", "\
2085     c) If the modified program normally reads commands interactively \
2086 when run, you must cause it, when started running for such \
2087 interactive use in the most ordinary way, to print or display an \
2088 announcement including an appropriate copyright notice and a \
2089 notice that there is no warranty (or else, saying that you \
2090 provide a warranty) and that users may redistribute the program \
2091 under these conditions, and telling the user how to view a copy \
2092 of this License.  (Exception: if the Program itself is \
2093 interactive but does not normally print such an announcement, \
2094 your work based on the Program is not required to print an \
2095 announcement.)\
2096 ", "\
2097 These requirements apply to the modified work as a whole.  If \
2098 identifiable sections of that work are not derived from the Program, \
2099 and can be reasonably considered independent and separate works in \
2100 themselves, then this License, and its terms, do not apply to those \
2101 sections when you distribute them as separate works.  But when you \
2102 distribute the same sections as part of a whole which is a work \
2103 based on the Program, the distribution of the whole must be on the \
2104 terms of this License, whose permissions for other licensees extend \
2105 to the entire whole, and thus to each and every part regardless of \
2106 who wrote it.\
2107 ", "\
2108 Thus, it is not the intent of this section to claim rights or \
2109 contest your rights to work written entirely by you; rather, the \
2110 intent is to exercise the right to control the distribution of \
2111 derivative or collective works based on the Program.\
2112 ", "\
2113 In addition, mere aggregation of another work not based on the \
2114 Program with the Program (or with a work based on the Program) on a \
2115 volume of a storage or distribution medium does not bring the other \
2116 work under the scope of this License.\
2117 ", "\
2118   3. You may copy and distribute the Program (or a work based on it, \
2119 under Section 2) in object code or executable form under the terms \
2120 of Sections 1 and 2 above provided that you also do one of the \
2121 following:\
2122 ", "\
2123     a) Accompany it with the complete corresponding machine-readable \
2124 source code, which must be distributed under the terms of \
2125 Sections 1 and 2 above on a medium customarily used for software \
2126 interchange; or,\
2127 ", "\
2128     b) Accompany it with a written offer, valid for at least three \
2129 years, to give any third party, for a charge no more than your \
2130 cost of physically performing source distribution, a complete \
2131 machine-readable copy of the corresponding source code, to be \
2132 distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a \
2133 medium customarily used for software interchange; or,\
2134 ", "\
2135     c) Accompany it with the information you received as to the \
2136 offer to distribute corresponding source code.  (This \
2137 alternative is allowed only for noncommercial distribution and \
2138 only if you received the program in object code or executable \
2139 form with such an offer, in accord with Subsection b above.)\
2140 ", "\
2141 The source code for a work means the preferred form of the work for \
2142 making modifications to it.  For an executable work, complete source \
2143 code means all the source code for all modules it contains, plus any \
2144 associated interface definition files, plus the scripts used to \
2145 control compilation and installation of the executable.  However, as \
2146 a special exception, the source code distributed need not include \
2147 anything that is normally distributed (in either source or binary \
2148 form) with the major components (compiler, kernel, and so on) of the \
2149 operating system on which the executable runs, unless that component \
2150 itself accompanies the executable.\
2151 ", "\
2152 If distribution of executable or object code is made by offering \
2153 access to copy from a designated place, then offering equivalent \
2154 access to copy the source code from the same place counts as \
2155 distribution of the source code, even though third parties are not \
2156 compelled to copy the source along with the object code.\
2157 ", "\
2158   4. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Program \
2159 except as expressly provided under this License.  Any attempt \
2160 otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the Program is \
2161 void, and will automatically terminate your rights under this \
2162 License.  However, parties who have received copies, or rights, from \
2163 you under this License will not have their licenses terminated so \
2164 long as such parties remain in full compliance.\
2165 ", "\
2166   5. You are not required to accept this License, since you have not \
2167 signed it.  However, nothing else grants you permission to modify or \
2168 distribute the Program or its derivative works.  These actions are \
2169 prohibited by law if you do not accept this License.  Therefore, by \
2170 modifying or distributing the Program (or any work based on the \
2171 Program), you indicate your acceptance of this License to do so, and \
2172 all its terms and conditions for copying, distributing or modifying \
2173 the Program or works based on it.\
2174 ", "\
2175   6. Each time you redistribute the Program (or any work based on \
2176 the Program), the recipient automatically receives a license from \
2177 the original licensor to copy, distribute or modify the Program \
2178 subject to these terms and conditions.  You may not impose any \
2179 further restrictions on the recipients' exercise of the rights \
2180 granted herein.  You are not responsible for enforcing compliance by \
2181 third parties to this License.\
2182 ", "\
2183   7. If, as a consequence of a court judgement or allegation of \
2184 patent infringement or for any other reason (not limited to patent \
2185 issues), conditions are imposed on you (whether by court order, \
2186 agreement or otherwise) that contradict the conditions of this \
2187 License, they do not excuse you from the conditions of this License. \
2188 If you cannot distribute so as to satisfy simultaneously your \
2189 obligations under this License and any other pertinent obligations, \
2190 then as a consequence you may not distribute the Program at all. \
2191 For example, if a patent license would not permit royalty-free \
2192 redistribution of the Program by all those who receive copies \
2193 directly or indirectly through you, then the only way you could \
2194 satisfy both it and this License would be to refrain entirely from \
2195 distribution of the Program.\
2196 ", "\
2197 If any portion of this section is held invalid or unenforceable \
2198 under any particular circumstance, the balance of the section is \
2199 intended to apply and the section as a whole is intended to apply in \
2200 other circumstances.\
2201 ", "\
2202 It is not the purpose of this section to induce you to infringe any \
2203 patents or other property right claims or to contest validity of any \
2204 such claims; this section has the sole purpose of protecting the \
2205 integrity of the free software distribution system, which is \
2206 implemented by public license practices.  Many people have made \
2207 generous contributions to the wide range of software distributed \
2208 through that system in reliance on consistent application of that \
2209 system; it is up to the author/donor to decide if he or she is \
2210 willing to distribute software through any other system and a \
2211 licensee cannot impose that choice.\
2212 ", "\
2213 This section is intended to make thoroughly clear what is believed \
2214 to be a consequence of the rest of this License.\
2215 ", "\
2216   8. If the distribution and/or use of the Program is restricted in \
2217 certain countries either by patents or by copyrighted interfaces, \
2218 the original copyright holder who places the Program under this \
2219 License may add an explicit geographical distribution limitation \
2220 excluding those countries, so that distribution is permitted only in \
2221 or among countries not thus excluded.  In such case, this License \
2222 incorporates the limitation as if written in the body of this \
2223 License.\
2224 ", "\
2225   9. The Free Software Foundation may publish revised and/or new \
2226 versions of the General Public License from time to time.  Such new \
2227 versions will be similar in spirit to the present version, but may \
2228 differ in detail to address new problems or concerns.\
2229 ", "\
2230 Each version is given a distinguishing version number.  If the \
2231 Program specifies a version number of this License which applies to \
2232 it and \"any later version\", you have the option of following the \
2233 terms and conditions either of that version or of any later version \
2234 published by the Free Software Foundation.  If the Program does not \
2235 specify a version number of this License, you may choose any version \
2236 ever published by the Free Software Foundation.\
2237 ", "\
2238   10. If you wish to incorporate parts of the Program into other \
2239 free programs whose distribution conditions are different, write to \
2240 the author to ask for permission.  For software which is copyrighted \
2241 by the Free Software Foundation, write to the Free Software \
2242 Foundation; we sometimes make exceptions for this.  Our decision \
2243 will be guided by the two goals of preserving the free status of all \
2244 derivatives of our free software and of promoting the sharing and \
2245 reuse of software generally.\
2246 ", "\
2247                              NO WARRANTY\
2248 ", "\
2249   11. BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO \
2250 WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. \
2251 EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR \
2252 OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM \"AS IS\" WITHOUT WARRANTY OF ANY \
2253 KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, \
2254 THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A \
2255 PARTICULAR PURPOSE.  THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND \
2256 PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU.  SHOULD THE PROGRAM PROVE \
2257 DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR \
2258 CORRECTION.\
2259 ", "\
2260   12. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN \
2261 WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MAY MODIFY \
2262 AND/OR REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU \
2263 FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR \
2264 CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE \
2265 PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING \
2266 RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A \
2267 FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF \
2268 SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF \
2269 SUCH DAMAGES.\
2270 ", "\
2271                       END OF TERMS AND CONDITIONS\n\
2272                           ------------------\
2275 [help_about]
2276 name = _("About Freeciv")
2277 text = "\
2278 $FreecivVersion\
2280 ; /* TRANS: followed by a URL */
2281 _("\
2282 If you find any bugs, then please send us a bug report.  This is \
2283 best done by visiting the Freeciv Bug Tracking System, at:\
2284 "), "\
2285   https://www.hostedredmine.com/projects/freeciv\
2286 ", _("\
2287 Please quote the above version information. \
2288 For more information about submitting bug reports see the file BUGS \
2289 in the Freeciv distribution.\
2290 "), _("\
2291 To contact the developers about anything else, please email one of the \
2292 project's mailing lists:\
2293 "), _("\
2294     freeciv-dev@freelists.org   - public development mailing\n\
2295                                   list (archives are public)\n\
2296     freeciv-maintainers@lists.sourceforge.net\n\
2297                                 - private project administration\n\
2298                                   list (for security issues, etc)\
2299 "), _("\
2300   Original authors:\n\
2301     (they are no longer involved, please don't mail them!)\
2302 "), "\
2303     Allan Ove Kjeldbjerg - allan@daimi.aau.dk\n\
2304     Claus Leth Gregersen - leth@daimi.aau.dk\n\
2305     Peter Joachim Unold  - pjunold@daimi.aau.dk\
2306 ", _("\
2307   Present administrators: \
2308 "), "\
2309     Marko Lindqvist      - cazfi74@gmail.com\n\
2310     R. Daniel Markstedt  - markstedt@gmail.com\n\
2311     Christian Prochaska  - cp.ml.freeciv.dev@googlemail.com\n\
2312     Jacob Nevins         - 0jacobnk.fca@chiark.greenend.org.uk\
2313 ", _("\
2314 For more information in general, visit the Freeciv website, at:\
2315 "), "\
2316   http://www.freeciv.org/\