webperimental: killstack decides stack protects.
[freeciv.git] / data / alio.tilespec
blob76e8b153e8350f3cd6dd1cc182b1b8f5a698101a
1 \r
2 [tilespec]\r
3 \r
4 ; Format and options of this tilespec file:\r
5 options = "+Freeciv-tilespec-Devel-2016-Jun-07"\r
6 \r
7 ; A simple name for the tileset specified by this file:\r
8 name = "Alio"\r
9 ; Tileset meant to be used with alien ruleset.\r
10 ; Started as copy of toonhex\r
12 priority = 3\r
14 ; There`s no separate versioning in tilesets part of main freeciv distribution\r
15 ;version = ""\r
17 ; Summary and full description of the tileset.\r
18 summary = _("\\r
19 Tileset containing graphics suitable for playing with alien ruleset.\\r
20 ")\r
22 ;description = ""\r
24 ; TODO: add more overall information fields on tiles, \r
25 ; eg, authors, colors, etc.\r
27 ; What is the primary ruleset this tileset is meant for.\r
28 for_ruleset = "alien"\r
30 ; Basic tile sizes:\r
31 normal_tile_width  = 126\r
32 normal_tile_height = 64\r
33 small_tile_width   = 15\r
34 small_tile_height  = 20\r
36 ; Basic tile style.\r
37 hex_side = 16\r
38 is_hex = TRUE\r
39 type = "isometric"\r
41 ; Use old iso style\r
42 fog_style      = "Auto"\r
44 ; Was darkness style "IsoRect" (single-sprite)\r
45 darkness_style = "CardinalSingle"\r
47 ; offset the flags by this amount when drawing units\r
48 unit_flag_offset_x = 45\r
49 unit_flag_offset_y = 39\r
50 city_flag_offset_x = 41\r
51 city_flag_offset_y = 10\r
53 ; offset the city occupied sprite by this amount\r
54 occupied_offset_x = 0\r
55 occupied_offset_y = 0\r
57 ; offset the units by this amount\r
58 unit_offset_x = 34\r
59 unit_offset_y = 38\r
61 ; offset of the normal activity icons\r
62 activity_offset_x = 74\r
63 activity_offset_y = 28\r
65 ; offset of the selected unit sprites\r
66 select_offset_x = 0\r
67 select_offset_y = 21\r
69 ; offset the cities by this amount\r
70 city_offset_x = 15\r
71 city_offset_y = 20\r
73 ; offset the city size number by this amount\r
74 ; This is relative to full sprite origin.\r
75 city_size_offset_x = 0\r
76 city_size_offset_y = 0\r
78 ; offset the city bar text by this amount (from the city tile origin)\r
79 citybar_offset_y = 40\r
81 ; offset the tile label text by this amount\r
82 tilelabel_offset_y = 20\r
84 ; offset the upkeep icons by this amount from the top of the unit itself.\r
85 ; The default is the normal tile height, which means that the upkeep icons\r
86 ; appear below the unit icon if the unit icons are equal to tile height\r
87 ; (typical in overhead tileset), or overlay lower part of the unit icon,\r
88 ; if unit icon is higher than tiles (typical in iso tilesets)\r
89 ;unit_upkeep_offset_y = 0\r
91 ; Like unit_upkeep_offset_y, but to be used in case there`s only small\r
92 ; space for the overall icon produced. Defaults to unit_upkeep_offset_y -\r
93 ; not having alternative layout.\r
94 ;unit_upkeep_small_offset_y = 0\r
96 ; Font size (points) to use to draw city names and productions:\r
97 city_names_font_size = 10\r
98 city_productions_font_size = 10\r
100 ; For tilesets with oriented units, the directional sprite to use to\r
101 ; represent a unit type rather than a specific unit from the map\r
102 ; (e.g., in worklists, editor, and online help). Does not have to be a\r
103 ; valid direction for the tileset.\r
104 unit_default_orientation = "s"\r
106 ; The map is rendered in "layers", just like any decent image editor\r
107 ; supports. The setting below allows to change the layer drawing order. The\r
108 ; first layer in the list will be drawn below the others; the second on top\r
109 ; of it, and so on. No layer can be omitted from the list, nor can new ones\r
110 ; be added.\r
111 layer_order =\r
112   "Background", ; Background color (if enabled, the player color where there\r
113                 ; are units or cities). You probably want to leave this\r
114                 ; first.\r
115   "Terrain1",   ; The three terrain layers. See sections [layerN] below.\r
116   "Terrain2",\r
117   "Darkness",   ; Darkness (unseen tiles)\r
118   "Terrain3",\r
119   "Water",      ; All extras with "River" style.\r
120   "Roads",      ; All extras with style "RoadAllSeparate",\r
121                 ; "RoadParityCombined" or "RoadAllCombined".\r
122   "Special1",   ; 1st layer for extras with style "3Layers", "Single2" or\r
123                 ; "Single1".\r
124   "Grid1",      ; Grid layer for isometric tilesets.\r
125   "City1",      ; City and walls.\r
126   "Special2",   ; 2nd layer for extras with "3Layers" and "Single2" styles.\r
127   "Fog",        ; Fog of war (on tiles one knows but doesn`t see).\r
128   "Unit",       ; Units except the selected one(s).\r
129   "Special3",   ; 3rd layer for extras with "3Layers" style, and base flags.\r
130   "City2",      ; City size when the city bar is disabled.\r
131   "Grid2",      ; Second grid layer (overhead tilesets only).\r
132   "Overlays",   ; Tile output sprites.\r
133   "TileLabel",  ; Tile labels ("Scorched spot").\r
134   "CityBar",    ; The city bar with name, production, food, ...\r
135   "FocusUnit",  ; The focused unit(s).\r
136   "Goto",       ; Goto turn count and intermediate points, *not* goto lines.\r
137   "WorkerTask", ; The unit task indicators ("G", "S", ...).\r
138   "Editor"      ; Editor stuff (selected tile and start points).\r
140 ; This is special because it gets freed and reloaded as required:\r
141 main_intro_file    = "misc/intro"\r
143 ; Below, the graphics spec files; must be somewhere (anywhere) in \r
144 ; the data path. Order may be important for color allocation on \r
145 ; low-color systems, and if there are any duplicate tags (lattermost\r
146 ; tag is used).\r
148 files =\r
149   "misc/overlays.spec",\r
150   "misc/citybar.spec",\r
151   "misc/small.spec",\r
152   "misc/governments.spec",\r
153   "misc/specialists.spec",\r
154   "misc/events.spec",\r
155   "misc/buildings-large.spec",\r
156   "misc/wonders-large.spec",\r
157   "misc/flags-large.spec",\r
158   "misc/shields-large.spec",\r
159   "misc/cursors.spec",\r
160   "misc/space.spec",\r
161   "misc/techs.spec",\r
162   "misc/treaty.spec",\r
163   "misc/icons.spec",\r
164   "misc/editor.spec",\r
165   "cimpletoon/orient_units.spec",\r
166   "amplio2/nuke.spec",\r
167   "amplio2/explosions.spec",\r
168   "amplio2/cities.spec",\r
169   "hexemplio/activities.spec",\r
170   "hexemplio/bases.spec",\r
171   "hexemplio/terrain.spec",\r
172   "hexemplio/embellishments.spec",\r
173   "hexemplio/forests.spec",\r
174   "hexemplio/hills.spec",\r
175   "hexemplio/mountains.spec",\r
176   "hexemplio/tiles.spec",\r
177   "hexemplio/grid.spec",\r
178   "hexemplio/rivers.spec",\r
179   "hexemplio/roads.spec",\r
180   "hexemplio/roads-rails.spec",\r
181   "hexemplio/roads-maglevs.spec",\r
182   "hexemplio/unitextras.spec",\r
183   "hexemplio/unitcost.spec",\r
184   "hexemplio/select.spec",\r
185   "hexemplio/water1.spec",\r
186   "hexemplio/water2.spec",\r
187   "hexemplio/water3.spec",\r
188   "alio/riversbrown.spec",\r
189   "alio/riversgreen.spec",\r
190   "alio/terrain.spec",\r
191   "alio/tunnels.spec"\r
194 ; Include color definitions\r
195 *include "misc/colors.tilespec"\r
197 ; Terrain info - see README.graphics\r
199 [layer0]\r
200 match_types = "floor", "coast", "lake"\r
202 [layer1]\r
203 match_types = "water", "land"\r
205 [layer2]\r
206 match_types = "hills", "foliage"\r
208 ; Water graphics referenced by terrain.ruleset\r
211 [tile_lake]\r
212 tag = "lake"\r
213 blend_layer = 2\r
214 num_layers = 2\r
215 layer0_match_type = "lake"\r
216 layer0_match_with = "lake"\r
217 layer0_sprite_type = "corner"\r
218 layer1_match_type = "water"\r
219 layer1_match_with = "water"\r
220 layer1_sprite_type = "corner"\r
222 [tile_coast]\r
223 tag = "coast"\r
224 blend_layer = 2\r
225 num_layers = 2\r
226 layer0_match_type = "coast"\r
227 layer1_match_type = "water"\r
228 layer1_match_with = "water"\r
229 layer1_sprite_type = "corner"\r
231 [tile_floor]\r
232 tag = "floor"\r
233 blend_layer = 2\r
234 num_layers = 2\r
235 layer0_match_type = "floor"\r
236 layer0_match_with = "floor"\r
237 layer0_sprite_type = "corner"\r
238 layer1_match_type = "water"\r
239 layer1_match_with = "water"\r
240 layer1_sprite_type = "corner"\r
242 [tile_inaccessible]\r
243 tag = "inaccessible"\r
244 blend_layer = 0\r
245 num_layers = 2\r
246 layer0_match_type = "floor"\r
247 layer1_match_type = "land"\r
249 ; Land graphics referenced by terrain.ruleset\r
252 [tile_arctic]\r
253 tag = "arctic"\r
254 blend_layer = 0\r
255 num_layers = 2\r
256 layer0_match_type = "lake"\r
257 layer1_match_type = "water"\r
259 [tile_desert]\r
260 tag = "desert"\r
261 blend_layer = 1\r
262 num_layers = 2\r
263 layer1_match_type = "land"\r
265 [tile_forest]\r
266 tag = "forest"\r
267 blend_layer = 1\r
268 num_layers = 3\r
269 layer1_match_type = "land"\r
270 layer2_match_type = "foliage"\r
271 layer2_match_with = "foliage"\r
273 [tile_grassland]\r
274 tag = "grassland"\r
275 blend_layer = 1\r
276 num_layers = 2\r
277 layer1_match_type = "land"\r
279 [tile_hills]\r
280 tag = "hills"\r
281 blend_layer = 1\r
282 num_layers = 3\r
283 layer1_match_type = "land"\r
284 layer2_match_type = "hills"\r
285 layer2_match_with = "hills"\r
287 [tile_jungle]\r
288 tag = "jungle"\r
289 blend_layer = 1\r
290 num_layers = 3\r
291 layer1_match_type = "land"\r
292 layer2_match_type = "foliage"\r
293 layer2_match_with = "foliage"\r
295 [tile_mountains]\r
296 tag = "mountains"\r
297 blend_layer = 1\r
298 num_layers = 3\r
299 layer1_match_type = "land"\r
300 layer2_match_type = "hills"\r
301 layer2_match_with = "hills"\r
303 [tile_plains]\r
304 tag = "plains"\r
305 blend_layer = 1\r
306 num_layers = 2\r
307 layer1_match_type = "land"\r
309 [tile_swamp]\r
310 tag = "swamp"\r
311 blend_layer = 1\r
312 num_layers = 2\r
313 layer1_match_type = "land"\r
315 [tile_tundra]\r
316 tag = "tundra"\r
317 blend_layer = 1\r
318 num_layers = 2\r
319 layer1_match_type = "land"\r
321 [tile_radiating_rocks]\r
322 tag = "radiating_rocks"\r
323 blend_layer = 1\r
324 num_layers = 2\r
325 layer1_match_type = "land"\r
327 [tile_alien_forest]\r
328 tag = "alien_forest"\r
329 blend_layer = 1\r
330 num_layers = 3\r
331 layer1_match_type = "land"\r
332 layer2_match_type = "foliage"\r
334 [extras]\r
335 styles =\r
336     { "name",          "style"\r
337       "road.road",     "RoadAllSeparate"\r
338       "road.rail",     "RoadAllCombined"\r
339       "road.maglev",   "RoadAllCombined"\r
340       "road.pave",     "RoadAllSeparate"\r
341       "road.river",    "River"\r
342       "tx.irrigation", "River"\r
343       "tx.farmland",   "River"\r
344       "tx.mine",       "Single1"\r
345       "tx.oil_mine",   "Single1"\r
346       "tx.pollution",  "Single2"\r
347       "tx.fallout",    "Single2"\r
348       "tx.village",    "Single1"\r
349       "base.outpost",  "3Layer"\r
350       "base.fortress", "3Layer"\r
351       "base.airfield", "3Layer"\r
352       "base.airbase",  "3layer"\r
353       "base.buoy",     "3layer"\r
354       "extra.ruins",   "3layer"\r
355       "ts.fish",       "Single1"\r
356       "ts.grassland_resources", "Single1"\r
357       "ts.thermal_vent",  "Single1"\r
358       "ts.glowing_rocks", "Single1"\r
359       "ts.huge_plant",    "Single1"\r
360       "ts.alien_mine",    "Single1"\r
362       ; Following resources are not needed with alien ruleset,\r
363       ; but are available in files hexemplio files currently loaded\r
364       ; anyway.\r
365       "ts.gold",       "Single1"\r
366       "ts.iron",       "Single1"\r
367       "ts.tundra_game", "Single1"\r
368       "ts.furs",       "Single1"\r
369       "ts.coal",       "Single1"\r
370       "ts.fruit",      "Single1"\r
371       "ts.gems",       "Single1"\r
372       "ts.buffalo",    "Single1"\r
373       "ts.wheat",      "Single1"\r
374       "ts.oasis",      "Single1"\r
375       "ts.peat",       "Single1"\r
376       "ts.pheasant",   "Single1"\r
377       "ts.arctic_ivory", "Single1"\r
378       "ts.silk",       "Single1"\r
379       "ts.spice",      "Single1"\r
380       "ts.whales",     "Single1"\r
381       "ts.wine",       "Single1"\r
382       "ts.oil",        "Single1"\r
383     }\r