net: Define # of cpus for network processing.
[dragonfly.git] / games / hunt / README.protocol
blobd91caa3d70b636c65635717f78b395cb8a26bab4
2 THE HUNT PROTOCOL
3 =================
5 These are some notes on the traditional INET protocol between hunt(6) and
6 huntd(6) as divined from the source code.
8 (In the original hunt, AF_UNIX sockets were used, but they are not
9 considered here.)
11 The game of hunt is played with one server and several clients. The clients
12 act as dumb 'graphics' clients in that they mostly only ever relay the
13 user's keystrokes to the server, and the server usually only ever sends
14 screen-drawing commands to the client. ie, the server does all the work.
16 The game server (huntd) listens on three different network ports which
17 I'll refer to as W, S and P, described as follows:
19         W       well known UDP port (26740, or 'udp/hunt' in netdb)
20         S       statistics TCP port
21         P       game play TCP port
23 The protocol on each port is different and are described separately in
24 the following sections.
26 Lines starting with "C:" and "S:" will indicate messages sent from the
27 client (hunt) or server (huntd) respectively.
29 W - well known port
30 -------------------
31         This server port is used only to query simple information about the
32         game such as the port numbers of the other two ports (S and P),
33         and to find out how many players are still in the game.
35         All datagrams sent to (and possibly from) this UDP port consist of
36         a single unsigned 16-bit integer, encoded in network byte order.
38         Server response datagrams should be sent to the source address
39         of the client request datagrams.
41         It is not useful to run multiple hunt servers on the one host
42         interface, each of which perhaps listen to the well known port and
43         respond appropriately. This is because clients will not be able to
44         disambiguate which game is which.
46         It is reasonable (and expected) to have servers listen to a
47         broadcast or multicast network address and respond, since the
48         clients can extract a particular server's network address from
49         the reply packet's source field.
51     Player port request
53         A client requests the game play port P with the C_PLAYER message.
54         This is useful for clients broadcasting for any available games. eg:
56                 C: {uint16: 0 (C_PLAYER)}
57                 S: {uint16: P (TCP port number for the game play port)}
59         The TCP address of the game play port should be formed from the
60         transmitted port number and the source address as received by
61         the client.
63     Monitor port request
65         A client can request the game play port P with the C_MONITOR message.
66         However, the server will NOT reply if there are no players in
67         the game. This is useful for broadcasting for 'active' games. eg:
69                 C: {uint16: 1 (C_MONITOR)}
70                 S: {uint16: P (TCP port number for the game play port)}
72     Message port request
74         If the server receives the C_MESSAGE message it will
75         respond with the number of players currently in its game, unless
76         there are 0 players, in which case it remains silent. This
77         is used when a player wishes to send a text message to all other
78         players, but doesn't want to connect if the game is over. eg:
80                 C: {uint16: 2 (C_MESSAGE)}
81                 S: {uint16: n (positive number of players)}
83     Statistics port request
85         The server's statistics port is queried with the C_SCORES message.
86         eg:
88                 C: {uint16: 3 (C_SCORES)}
89                 S: {uint16: S (TCP port number for the statistics port)}
92 S - statistics port
93 -------------------
94         The statistics port accepts a TCP connection, and keeps
95         it alive for long enough to send a text stream to the client.
96         This text consists of the game statistics. Lines in the
97         text message are terminated with the \n (LF) character.
99                 C: <connect>
100                 S: <accept>
101                 S: {char[]: lines of text, each terminated with <LF>}
102                 S: <close>
104         The client is not to send any data to the server with this
105         connection.
107 P - game play port
108 ------------------
109         This port provides the TCP channel for the main game play between
110         the client and the server.
112         All integers are unsigned, 32-bit and in network byte order.
113         All fixed sized octet strings are ASCII encoded, NUL terminated.
115     Initial connection
117         The initial setup protocol between the client and server is as follows.
118         The client sends some of its own details, and then the server replies
119         with the version number of the server (currently (uint32)-1).
121                 C: <connect>
122                 S: <accept>
123                 C: {uint32:   uid}
124                 C: {char[20]: name}
125                 C: {char[1]:  team}
126                 C: {uint32:   'enter status'}
127                 C: {char[20]: ttyname}
128                 C: {uint32:   'connect mode'}
129                 S: {uint32:   server version (-1)}
131         If the 'connect mode' is C_MESSAGE (2) then the server will wait
132         for a single packet (no longer than 1024 bytes) containing
133         a text message to be displayed to all players. (The message is not
134         nul-terminated.)
136                 C: {char[]:     client's witty message of abuse}
137                 S: <close>
139         The only other valid 'connect mode's are C_MONITOR and C_PLAYER.
140         The server will attempt to allocate a slot for the client.
141         If allocation fails, the server will reply immediately with
142         "Too many monitors\n" or "Too many players\n', e.g.:
144                 S: Too many players<LF>
145                 S: <close>
147         The 'enter status' integer is one of the following:
149                 1 (Q_CLOAK)     the player wishes to enter cloaked
150                 2 (Q_FLY)       the player wishes to enter flying
151                 3 (Q_SCAN)      the player wishes to enter scanning
153         Any other value indicates that the player wishes to enter in
154         'normal' mode.
156         A team value of 32 (space character) means no team, otherwise
157         it is the ASCII value of a team's symbol.
159         On successful allocation, the server will immediately enter the
160         following phase of the protocol.
162     Game play protocol
164         The client provides a thin 'graphical' client to the server, and
165         only ever relays keystrokes typed by the user:
167                 C: {char[]:     user keystrokes}
169         Each character must be sent by the client as soon as it is typed.
172         The server only ever sends screen drawing commands to the client.
173         The server assumes the initial state of the client is a clear
174         80x24 screen with the cursor at the top left (position y=0, x=0)
176             Literal character   225 (ADDCH)
178                 S: {uint8: 225} {uint8: c}
180                 The client must draw the character with ASCII value c
181                 at the cursor position, then advance the cursor to the right.
182                 If the cursor goes past the rightmost column of the screen,
183                 it wraps, moving to the first column of the next line down.
184                 The cursor should never be advanced past the bottom row.
186                 (ADDCH is provided as an escape prefix.)
188             Cursor motion       237 (MOVE)
190                 S: {uint8: 237} {uint8: y} {uint8: x}
192                 The client must move its cursor to the absolute screen
193                 location y, x, where y=0 is the top of the screen and
194                 x=0 is the left of the screen.
196             Refresh screen      242 (REFRESH)
198                 S: {uint8: 242}
200                 This indicates to the client that a burst of screen
201                 drawing has ended. Typically the client will flush its
202                 own drawing output so that the user can see the results.
204                 Refreshing is the only time that the client must
205                 ensure that the user can see the current screen. (This
206                 is intended for use with curses' refresh() function.)
208             Clear to end of line 227 (CLRTOEOL)
210                 S: {uint8: 227}
212                 The client must replace all columns underneath and
213                 to the right of the cursor (on the one row) with
214                 space characters. The cursor must not move.
216             End game            229 (ENDWIN)
218                 S: {uint8: 229} {uint8: 32}
219                 S,C: <close>
221                 S: {uint8: 229} {uint8: 236}
222                 S,C: <close>
224                 The client and server must immediately close the connection.
225                 The client should also refresh the screen.
226                 If the second octet is 236 (LAST_PLAYER), then
227                 the client should give the user an opportunity to quickly
228                 re-enter the game. Otherwise the client should quit.
230             Clear screen        195 (CLEAR)
232                 S: {uint8: 195}
234                 The client must erase all characters from the screen
235                 and move the cursor to the top left (x=0, y=0).
237             Redraw screen       210 (REDRAW)
239                 S: {uint8: 210}
241                 The client should attempt to re-draw its screen.
243             Audible bell        226 (BELL)
245                 S: {uint8: 226}
247                 The client should generate a short audible tone for
248                 the user.
250             Server ready        231 (READY)
252                 S: {uint8: 231} {uint8: n}
254                 The client must refresh its screen.
256                 The server indicates to the client that it has
257                 processed n of its characters in order, and is ready
258                 for more commands. This permits the client to
259                 synchronise user actions with server responses if need be.
261             Characters other than the above.
263                 S: {uint8: c}
265                 The client must draw the character with ASCII value c
266                 in the same way as if it were preceded with ADDCH
267                 (see above).
270 David Leonard, 1999.
272 $OpenBSD: README.protocol,v 1.1 1999/12/12 14:51:03 d Exp $
273 $DragonFly: src/games/hunt/README.protocol,v 1.1 2008/09/02 21:50:18 dillon Exp $