some opengl cosmetix
[dd2d.git] / data / shaders / srlight_topolar_orig.frag
blobd48da651c6d7df73b12c61ebafe1c5db59b1ce15
1 #version 130
3 #define PI 3.1415926
5 uniform sampler2D tex0;
6 uniform vec2 lightTexSize;
9 // alpha threshold for our occlusion map
10 const float THRESHOLD = 0.75;
13 void main (void) {
14   vec2 vTexCoord0 = gl_TexCoord[0].xy;
15   float distance = 1.0;
16   float ltsy = lightTexSize.y;
17   float ltsyStep = 1.0/ltsy;
18   float yinv = 0.0;
19   for (float y = 0.0; y < ltsy; y += 1.0, yinv += ltsyStep) {
20     // rectangular to polar filter
21     //vec2 norm = vec2(vTexCoord0.s, /*y/ltsy*/yinv)*2.0-1.0;
22     vec2 norm = vec2(vTexCoord0.s, y/ltsy)*2.0-1.0;
23     float theta = PI*1.5+norm.x*PI;
24     float r = (1.0+norm.y)*0.5;
25     // coord which we will sample from occlude map
26     vec2 coord = vec2(-r*sin(theta), -r*cos(theta))/2.0+0.5;
27     // sample the occlusion map
28     vec4 data = texture2D(tex0, coord);
29     // if we've hit an opaque fragment (occluder), then get new distance
30     // if the new distance is below the current, then we'll use that for our ray
31     float caster = data.a;
32     if (caster > THRESHOLD) {
33       // the current distance is how far from the top we've come
34       float dst = y/ltsy; // /upScale
35       distance = min(distance, dst);
36     }
37   }
38   gl_FragColor = vec4(vec3(distance), 1.0);