Add key rebinding
[aNetHack.git] / doc / Guidebook.mn
blob87cfb992f6788e5a7b579d686b8ffb016459cd76
1 .\" $NHDT-Branch: NetHack-3.6.0 $:$NHDT-Revision: 1.203 $ $NHDT-Date: 1456192371 2016/02/23 01:52:51 $
2 .ds h0 "NetHack Guidebook
3 .ds h1
4 .ds h2 %
5 .ds vr "NetHack 3.6
6 .ds f0 "\*(vr
7 .ds f1
8 .ds f2 "February 22, 2016
9 .\" labeled paragraph start (should be part of tmac.n, but I don't want to
10 .\" make changes to that file)
11 .\" .PS word
12 .\"     set the width for the label column
13 .\" .PL word
14 .\"     label for the entry
15 .\" .PE
16 .\"     clean up
17 .de PS
18 .nr PY \\w'\\$1\ -\ 'u                  \" width of label plus " - "
19 .nr PX \\w'\ -\ 'u                      \" width of " - "
20 .sn \\n(pdu                             \" tmac.n: inter-paragraph space
21 .in +\\n(PYu                            \" additional indent past label (etc)
22 .si                                     \" tmac.n: start indented section
24 .\" labeled paragraph label (and first line)
25 .de PL
26 .br
27 \\h'|-\\n(PYu'\\$1\\h'|-\\n(PXu'\ -\ \\c \" back up, output the label, then
28 .                                       \" skip to width-of(" - ") before the
29 .                                       \" normal indentation, output the " - "
30 .                                       \" then attach the next line (the
31 .                                       \" text) without stopping (\c: nroff
32 .                                       \" section 4.2)
34 .\"labeled paragraph end
35 .de PE
36 .ei                                     \" tmac.n: end indented section
37 .in -\\n(PYu                            \" undo indent past label (etc)
38 .sn \\n(pdu                             \" tmac.n: inter-paragraph space
40 .\" end of labeled paragrah
41 .\"
42 .\" aligned single character key with SHORT definition (if it overflows one
43 .\" line, all bets are off)
44 .\" Usage:
45 .\"  .CC k "definition here"
46 .nr CZ \w'\fBW'         \" width of the key character column
47 .nr CW \n(CZ/2          \" half the width of the key character column
48 .de CC
49 .nr CX \\w'\\fB\\$1'u/2 \" half the width of the key character
50 .nr CY \\n(CWu-\\n(CXu  \" difference between the two half widths
51 .\" output: move right CR units, print the key letter, move right to
52 .\"  the full width of the column, print " - " and the definition
53 \\h'|\\n(CYu'\\fB\\$1\\fP\\h'|\\n(CZu'\ -\ \\$2
55 .mt
56 A Guide to the Mazes of Menace
57 (Guidebook for NetHack)
58 .au
59 Original version - Eric S. Raymond
60 (Edited and expanded for 3.6 by Mike Stephenson and others)
61 .hu
62 Preface - Version 3.6
63 .pg
64 This version of the game is special in a particular way.  Near the end of
65 the development of 3.6, one of the significant inspirations for many of the
66 humorous and fun features found in the game, author \fITerry Pratchett\fP,
67 passed away.  We have dedicated this version of the game in his memory.
68 .hn 1
69 Introduction
70 .pg
71 Recently, you have begun to find yourself unfulfilled and distant
72 in your daily occupation.  Strange dreams of prospecting, stealing,
73 crusading, and combat have haunted you in your sleep for many months,
74 but you aren't sure of the reason.  You wonder whether you have in
75 fact been having those dreams all your life, and somehow managed to
76 forget about them until now.  Some nights you awaken suddenly
77 and cry out, terrified at the vivid recollection of the strange and
78 powerful creatures that seem to be lurking behind every corner of the
79 dungeon in your dream.  Could these details haunting your dreams be real?
80 As each night passes, you feel the desire to enter the mysterious caverns
81 near the ruins grow stronger.  Each morning, however, you quickly put
82 the idea out of your head as you recall the tales of those who entered
83 the caverns before you and did not return.  Eventually you can resist
84 the yearning to seek out the fantastic place in your dreams no longer.
85 After all, when other adventurers came back this way after spending time
86 in the caverns, they usually seemed better off than when they passed
87 through the first time.  And who was to say that all of those who did
88 not return had not just kept going?
90 .pg
91 Asking around, you hear about a bauble, called the Amulet of Yendor by some,
92 which, if you can find it, will bring you great wealth.  One legend you were
93 told even mentioned that the one who finds the amulet will be granted
94 immortality by the gods.  The amulet is rumored to be somewhere beyond the
95 Valley of Gehennom, deep within the Mazes of Menace.  Upon hearing the
96 legends, you immediately realize that there is some profound and
97 undiscovered reason that you are to descend into the caverns and seek
98 out that amulet of which they spoke.  Even if the rumors of the amulet's
99 powers are untrue, you decide that you should at least be able to sell the
100 tales of your adventures to the local minstrels for a tidy sum, especially
101 if you encounter any of the terrifying and magical creatures of
102 your dreams along the way.  You spend one last night fortifying yourself
103 at the local inn, becoming more and more depressed as you watch the odds
104 of your success being posted on the inn's walls getting lower and lower.
107   In the morning you awake, collect your belongings, and
108 set off for the dungeon.  After several days of uneventful
109 travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the
110 Mazes of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance
111 and spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you
112 gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter the
113 dungeon...
115 .hn 1
116 What is going on here?
118 You have just begun a game of NetHack.  Your goal is to grab as much
119 treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
120 Mazes of Menace alive.
122 Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
123 will vary with your background and training:
125 \fIArcheologists\fP understand dungeons pretty well; this enables them
126 to move quickly and sneak up on the local nasties.  They start equipped
127 with the tools for a proper scientific expedition.
129 \fIBarbarians\fP are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
130 They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
131 and a great two-handed sword.
133 \fICavemen\fP and \fICavewomen\fP start with exceptional strength but,
134 unfortunately, with neolithic weapons.
136 \fIHealers\fP are wise in medicine and apothecary.  They know the
137 herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
138 and neutralize poisons; and with their instruments, they can divine a
139 being's state of health or sickness.  Their medical practice earns them
140 quite reasonable amounts of money, with which they enter the dungeon.
142 \fIKnights\fP are distinguished from the common skirmisher by their
143 devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
144 their armor.
146 \fIMonks\fP are ascetics, who by rigorous practice of physical and mental
147 disciplines have become capable of fighting as effectively without weapons
148 as with.  They wear no armor but make up for it with increased mobility.
150 \fIPriests\fP and \fIPriestesses\fP are clerics militant, crusaders
151 advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
152 thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
153 occasionally extricates them from peril, but can also put them in it.
155 \fIRangers\fP are most at home in the woods, and some say slightly out
156 of place in a dungeon.  They are, however, experts in archery as well
157 as tracking and stealthy movement.
159 \fIRogues\fP are agile and stealthy thieves, with knowledge of locks,
160 traps, and poisons.  Their advantage lies in surprise, which they employ
161 to great advantage.
163 \fISamurai\fP are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
164 armored and quick, and wear the \fIdai-sho\fP, two swords of the deadliest
165 keenness.
167 \fITourists\fP start out with lots of gold (suitable for shopping with),
168 a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
169 monsters don't like being photographed.
171 \fIValkyries\fP are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
172 Northlands makes them strong, inures them to extremes of cold, and instills
173 in them stealth and cunning.
175 \fIWizards\fP start out with a knowledge of magic, a selection of magical
176 items, and a particular affinity for dweomercraft.  Although seemingly weak
177 and easy to overcome at first sight, an experienced Wizard is a deadly foe.
179 You may also choose the race of your character:
181 \fIDwarves\fP are smaller than humans or elves, but are stocky and solid
182 individuals.  Dwarves' most notable trait is their great expertise in mining
183 and metalwork.  Dwarvish armor is said to be second in quality not even to the
184 mithril armor of the Elves.
186 \fIElves\fP are agile, quick, and perceptive; very little of what goes
187 on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
188 them an advantage in arms and armor.
190 \fIGnomes\fP are smaller than but generally similar to dwarves.  Gnomes are
191 known to be expert miners, and it is known that a secret underground mine
192 complex built by this race exists within the Mazes of Menace, filled with
193 both riches and danger.
195 \fIHumans\fP are by far the most common race of the surface world, and
196 are thus the norm to which other races are often compared.  Although
197 they have no special abilities, they can succeed in any role.
199 \fIOrcs\fP are a cruel and barbaric race that hate every living thing
200 (including other orcs).  Above all others, Orcs hate Elves with a passion
201 unequalled, and will go out of their way to kill one at any opportunity.
202 The armor and weapons fashioned by the Orcs are typically of inferior quality.
203 .hn 1
204 What do all those things on the screen mean?
206 On the screen is kept a map of where you have
207 been and what you have seen on the current dungeon level; as you
208 explore more of the level, it appears on the screen in front of you.
210 When NetHack's ancestor \fIrogue\fP first appeared, its screen
211 orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
212 then, screen orientation has become the norm rather than the
213 exception; NetHack continues this fine tradition.  Unlike text
214 adventure games that accept commands in pseudo-English sentences and
215 explain the results in words, NetHack commands are all one or two
216 keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
217 minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
218 screen is larger, only a 21x80 section will be used for the map.
220 NetHack can even be played by blind players, with the assistance of Braille
221 readers or speech synthesisers.  Instructions for configuring NetHack for
222 the blind are included later in this document.
224 NetHack generates a new dungeon every time you play it; even the
225 authors still find it an entertaining and exciting game despite
226 having won several times.
228 NetHack offers a variety of display options.  The options available to you
229 will vary from port to port, depending on the capabilities of your
230 hardware and software, and whether various compile-time options were
231 enabled when your executable was created.  The three possible display
232 options are: a monochrome character interface, a color character interface,
233 and a graphical interface using small pictures called tiles.  The two
234 character interfaces allow fonts with other characters to be substituted,
235 but the default assignments use standard ASCII characters to represent
236 everything.  There is no difference between the various display options
237 with respect to game play.  Because we cannot reproduce the tiles or
238 colors in the Guidebook, and because it is common to all ports, we will
239 use the default ASCII characters from the monochrome character display
240 when referring to things you might see on the screen during your game.
242 In order to understand what is going on in NetHack, first you must
243 understand what NetHack is doing with the screen.  The NetHack screen
244 replaces the ``You see ...'' descriptions of text adventure games.
245 Figure 1 is a sample of what a NetHack screen might look like.
246 The way the screen looks for you depends on your platform.
248 .TS S
249 center tab(~);
252 The bat bites!
254     ------
255     |....|    ----------
256     |.<..|####...@...$.|
257     |....-#   |...B....+
258     |....|    |.d......|
259     ------    -------|--
263 Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
264 Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak
268 .ce 1
269 Figure 1
271 .hn 2
272 The status lines (bottom)
274 The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
275 information describing your current status.  If either status line
276 becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
277 it.  Here are explanations of what the various status items mean
278 (though your configuration may not have all the status items listed
279 below):
280 .lp "Rank  "
281 Your character's name and professional ranking (based on the
282 experience level, see below).
283 .lp Strength
284 A measure of your character's strength; one of your six basic
285 attributes.  A human character's attributes can range from 3 to 18 inclusive;
286 non-humans may exceed these limits
287 (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx, and magic can
288 also cause attributes to exceed the normal limits).  The
289 higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
290 successfully you perform physical tasks, how much damage you do in
291 combat, and how much loot you can carry.
292 .lp Dexterity
293 Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
294 do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
295 .lp Constitution
296 Constitution affects your ability to recover from injuries and other
297 strains on your stamina.
298 When strength is low or modest, constitution also affects how much you
299 can carry.  With sufficiently high strength, the contribution to
300 carrying capacity from your constitution no longer matters.
301 .lp Intelligence
302 Intelligence affects your ability to cast spells and read spellbooks.
303 .lp Wisdom
304 Wisdom comes from your practical experience (especially when dealing with
305 magic).  It affects your magical energy.
306 .lp Charisma
307 Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
308 particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
309 .lp Alignment
310 \fBLawful\fP, \fBNeutral\fP, or \fBChaotic\fP.  Often, Lawful is
311 taken as good and Chaotic as evil, but legal and ethical do not always
312 coincide.  Your alignment influences how other
313 monsters react toward you.  Monsters of a like alignment are more likely
314 to be non-aggressive, while those of an opposing alignment are more likely
315 to be seriously offended at your presence.
316 .lp "Dungeon Level
317 How deep you are in the dungeon.  You start at level one and the number
318 increases as you go deeper into the dungeon.  Some levels are special,
319 and are identified by a name and not a number.  The Amulet of Yendor is
320 reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
321 .lp "Gold  "
322 The number of gold pieces you are openly carrying.  Gold which you have
323 concealed in containers is not counted.
324 .lp "Hit Points
325 Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
326 damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
327 the lower they get.  You can regain hit points by resting, or by using
328 certain magical items or spells.  The number in parentheses is the maximum
329 number your hit points can reach.
330 .lp Power
331 Spell points.  This tells you how much mystic energy (\fImana\fP)
332 you have available for spell casting.  Again, resting will regenerate the
333 amount available.
334 .lp "Armor Class
335 A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
336 creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
337 is quite possible to have negative armor class.
338 .lp Experience
339 Your current experience level and experience points.  As you
340 adventure, you gain experience points.  At certain experience point
341 totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
342 the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
343 show only your experience level here.
344 .lp "Time  "
345 The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
346 .op time
347 option set.
348 .lp "Status  "
349 Hunger:
350 your current hunger status.
351 Values are \fBSatiated\fP, \fBNot Hungry\fP (or \fBNormal\fP),
352 \fBHungry\fP, \fBWeak\fP, and \fBFainting\fP.
353 .\" not mentioned: Fainted
354 Not shown when \fBNormal\fP.
355 .lp ""
356 Encumbrance:
357 an indication of how what you are carrying affects your ability to move.
358 Values are \fBUnencumbered\fP, \fBEncumbered\fP, \fBStressed\fP,
359 \fBStrained\fP, \fBOvertaxed\fP, and \fBOverloaded\fP.
360 Not shown when \fBUnencumbered\fP.
361 .lp ""
362 Fatal conditions:
363 \fBStone\fP (aka \fBPetrifying\fP, turning to stone),
364 \fBSlime\fP (turning into green slime),
365 \fBStrngl\fP (being strangled),
366 \fBFoodPois\fP (suffering from acute food poisoning),
367 \fBTermIll\fP (suffering from a terminal illness).
368 .lp ""
369 Non-fatal conditions:
370 \fBBlind\fP (can't see), \fBDeaf\fP (can't hear),
371 \fBStun\fP (stunned), \fBConf\fP (confused), \fBHallu\fP (hallucinating).
372 .lp ""
373 Movement modifiers:
374 \fBLev\fP (levitating), \fBFly\fP (flying), \fBRide\fP (riding).
375 .lp ""
376 Other conditions and modifiers exist, but there isn't enough room to
377 display them with the other status fields.  The `^X' command shows
378 all relevant status conditions.
379 .hn 2
380 The message line (top)
382 The top line of the screen is reserved for messages that describe
383 things that are impossible to represent visually.  If you see a
384 ``\fB--More--\fP'' on the top line, this means that NetHack has
385 another message to display on the screen, but it wants to make certain
386 that you've read the one that is there first.  To read the next message,
387 just press the space bar.
389 To change how and what messages are shown on the message line,
390 see ``Configuring Message Types`` and the
391 .op verbose
392 option.
393 .hn 2
394 The map (rest of the screen)
396 The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
397 so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
398 various graphics options to change some of the symbols the game uses;
399 otherwise, the game will use default symbols.  Here is a list of what the
400 default symbols mean:
401 .lp "- and |
402 The walls of a room, or an open door.  Or a grave (|).
403 .lp .
404 The floor of a room, ice, or a doorless doorway.
405 .lp #
406 A corridor, or iron bars, or a tree, or possibly a kitchen sink (if
407 your dungeon has sinks), or a drawbridge.
408 .lp >
409 Stairs down: a way to the next level.
410 .lp <
411 Stairs up: a way to the previous level.
412 .lp +
413 A closed door, or a spellbook containing a spell you may be able to learn.
414 .lp @
415 Your character or a human.
416 .lp $
417 A pile of gold.
418 .lp ^
419 A trap (once you have detected it).
420 .lp )
421 A weapon.
422 .lp [
423 A suit or piece of armor.
424 .lp %
425 Something edible (not necessarily healthy).
426 .lp ?
427 A scroll.
428 .lp /
429 A wand.
430 .lp =
431 A ring.
432 .lp !
433 A potion.
434 .lp (
435 A useful item (pick-axe, key, lamp...).
436 .lp """
437 An amulet or a spider web.
438 .lp *
439 A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
440 .lp `
441 A boulder or statue.
442 .lp 0
443 An iron ball.
444 .lp _
445 An altar, or an iron chain.
446 .lp {
447 A fountain.
448 .lp }
449 A pool of water or moat or a pool of lava.
450 .lp "\e
451 An opulent throne.
452 .lp "a-zA-Z and other symbols
453 Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
454 of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
455 Sometimes, however, they can be helpful.
456 .lp I
457 This marks the last known location of an invisible or otherwise unseen
458 monster.  Note that the monster could have moved.
459 The `F' and `m' commands may be useful here.
461 You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
462 symbol represents with the `/' command (see the next section for
463 more info).
465 .hn 1
466 Commands
468 Commands can be initiated by typing one or two characters to which
469 the command is bound to, or typing the command name in the extended
470 commands entry.  Some commands,
471 like ``search'', do not require that any more information be collected by
472 NetHack.  Other commands might require additional information, for
473 example a direction, or an object to be used.  For those commands that
474 require additional information, NetHack will present you with either a
475 menu of choices or with a command line prompt requesting information.  Which
476 you are presented with will depend chiefly on how you have set the
477 .op menustyle
478 option.
480 For example, a common question, in the form ``What do you want to
481 use?\ [a-zA-Z\ ?*]'', asks you to choose an object you are carrying.
482 Here, ``a-zA-Z'' are the inventory letters of your possible choices.
483 Typing `?' gives you an inventory list of these items, so you can see
484 what each letter refers to.  In this example, there is also a `*'
485 indicating that you may choose an object not on the list, if you
486 wanted to use something unexpected.  Typing a `*' lists your entire
487 inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
488 carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
489 to do this command after all, you can press the ESC key to abort the
490 command.
492 You can put a number before some commands to repeat them that many
493 times; for example, ``10s'' will search ten times.  If you have the
494 .op number_pad
495 option set, you must type `n' to prefix a count, so the example above
496 would be typed ``n10s'' instead.  Commands for which counts make no
497 sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
498 greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
499 ESC key.
501 The list of commands is rather long, but it can be read at any time
502 during the game through the `?' command, which accesses a menu of
503 helpful texts.  Here are the default key bindings for your reference:
504 .lp ?
505 Help menu:  display one of several help texts available.
506 .lp /
507 The ``whatis'' command, to
508 tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
509 or type a symbol (or even a whole word) to explain.
510 Specifying a location is done by moving the cursor to a particular spot
511 on the map and then pressing one of `.', `,', `;',
512 or `:'.  `.' will explain the symbol at the chosen location,
513 conditionally check for ``More info?'' depending upon whether the
514 .op help
515 option is on, and then you will be asked to pick another location;
516 `,' will explain the symbol but skip any additional
517 information, then let you pick another location;
518 `;' will skip additional info and also not bother asking
519 you to choose another location to examine; `:' will show additional
520 info, if any, without asking for confirmation.  When picking a location,
521 pressing the ESC key will terminate this command, or pressing `?'
522 will give a brief reminder about how it works.
523 .lp ""
524 If the
525 .op autodescribe
526 option is on, a short description of what you see at each location is
527 shown as you move the cursor.  Typing `#' while picking a location will
528 toggle that option on or off.
530 .op whatis_coord
531 option controls whether the short description includes map coordinates.
532 .lp ""
533 Specifying a name rather than a location
534 always gives any additional information available about that name.
535 .lp ""
536 You may also request a description of nearby monsters,
537 all monsters currently displayed, nearby objects, or all objects.
539 .op whatis_coord
540 option controls which format of map coordinate is included with their
541 descriptions.
542 .lp &
543 Tell what a command does.
544 .lp <
545 Go up to the previous level (if you are on a staircase or ladder).
546 .lp >
547 Go down to the next level (if you are on a staircase or ladder).
548 .lp [yuhjklbn]
549 Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If you sense
550 or remember
551 a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
552 one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
553 (below) are ``safe.''
555 .\" note: the two number pad layouts are separated by a tab on each line;
556 .\"       converting those tabs to spaces will screw up the formatting
557 .TS S
558 center;
559 c c.
560 y  k  u 7  8  9
561 \e | /  \e | /
562 h- . -l 4- . -6
563 / | \e  / | \e
564 b  j  n 1  2  3
565         (if \fBnumber_pad\fP is set)
568 .ce 1
569 Figure 2
571 .lp [YUHJKLBN]
572 Go in that direction until you hit a wall or run into something.
573 .lp m[yuhjklbn]
574 Prefix:  move without picking up objects or fighting (even if you remember
575 a monster there).
576 .lp ""
577 A few non-movement commands use the `m' prefix to request operating
578 via menu (to temporarily override the
579 .op menustyle:Traditional
580 option).
581 Primarily useful for `,' (pickup) when there is only one class of
582 objects present (where there won't be any ``what kinds of objects?'' prompt,
583 so no opportunity to answer `m' at that prompt).
584 .lp ""
585 A few other commands (eat food, offer sacrifice, apply tinning-kit) use
586 the `m' prefix to skip checking for applicable objects on the floor
587 and go straight to checking inventory,
588 or (for ``#loot'' to remove a saddle),
589 skip containers and go straight to adjacent monsters.
590 .lp F[yuhjklbn]
591 Prefix:  fight a monster (even if you only guess one is there).
592 .lp M[yuhjklbn]
593 Prefix:  move far, no pickup.
594 .lp "g[yuhjklbn]
595 Prefix:  move until something interesting is found.
596 .lp "G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
597 Prefix:  same as `g', but forking of corridors is not considered interesting.
598 .lp _
599 Travel to a map location via a shortest-path algorithm.
600 .lp ""
601 The shortest path
602 is computed over map locations the hero knows about (e.g. seen or
603 previously traversed).  If there is no known path, a guess is made instead.
604 Stops on most of
605 the same conditions as the `G' command, but without picking up
606 objects, similar to the `M' command.  For ports with mouse
607 support, the command is also invoked when a mouse-click takes place on a
608 location other than the current position.
609 .lp .
610 Rest, do nothing for one turn.
611 .lp a
612 Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
613 .lp A
614 Remove one or more worn items, such as armor.
615 .lp ""
616 Use `T' (take off) to take off only one piece of armor
617 or `R' (remove) to take off only one accessory.
618 .lp ^A
619 Redo the previous command.
620 .lp c
621 Close a door.
622 .lp C
623 Call (name) a monster, an individual object, or a type of object.
624 .lp ""
625 Same as extended command ``#name''.
626 .lp ^C
627 Panic button.  Quit the game.
628 .lp d
629 Drop something.
630 .lp ""
631 Ex. ``d7a'' means drop seven items of object \fIa\fP.
632 .lp D
633 Drop several things.
634 .lp ""
635 In answer to the question
636 .lp ""
637 ``What kinds of things do you want to drop? [!%= BUCXaium]''
638 .lp ""
639 you should type zero or more object symbols possibly followed by
640 `a' and/or `i' and/or `u' and/or `m'.  In addition, one or more of
641 the blessed/uncursed/cursed groups may be typed.
644 DB  - drop all objects known to be blessed.
645 DU  - drop all objects known to be uncursed.
646 DC  - drop all objects known to be cursed.
647 DX  - drop all objects of unknown B/U/C status.
648 Da  - drop all objects, without asking for confirmation.
649 Di  - examine your inventory before dropping anything.
650 Du  - drop only unpaid objects (when in a shop).
651 Dm  - use a menu to pick which object(s) to drop.
652 D%u - drop only unpaid food.
655 .lp ^D
656 Kick something (usually a door).
657 .lp e
658 Eat food.
659 .lp ""
660 Normally checks for edible item(s) on the floor, then if none are found
661 or none are chosen, checks for edible item(s) in inventory.
662 Precede `e' with the `m' prefix to bypass attempting to eat
663 anything off the floor.
664 .\" Make sure Elbereth is not hyphenated below, the exact spelling matters
665 .hw Elbereth
666 .lp E
667 Engrave a message on the floor.
670 E- - write in the dust with your fingers.
673 .lp ""
674 Engraving the word ``Elbereth'' will cause most monsters to not attack
675 you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
676 often useful to give yourself a breather.  (This feature may be compiled out
677 of the game, so your version might not have it.)
678 .lp f
679 Fire one of the objects placed in your quiver (or quiver sack, or that you
680 have at the ready).  You may select
681 ammunition with a previous `Q' command, or let the computer pick
682 something appropriate if
683 .op autoquiver
684 is true.
685 .lp i
686 List your inventory (everything you're carrying).
687 .lp I
688 List selected parts of your inventory, usually be specifying the character
689 for a particular set of objects, like `[' for armor or `!' for potions.
692 I* - list all gems in inventory;
693 Iu - list all unpaid items;
694 Ix - list all used up items that are on your shopping bill;
695 IB - list all items known to be blessed;
696 IU - list all items known to be uncursed;
697 IC - list all items known to be cursed;
698 IX - list all items whose bless/curse status is known;
699 I$ - count your money.
702 .lp o
703 Open a door.
704 .lp O
705 Set options.
706 .lp ""
707 A menu showing the current option values will be
708 displayed.  You can change most values simply by selecting the menu
709 entry for the given option (ie, by typing its letter or clicking upon
710 it, depending on your user interface).  For the non-boolean choices,
711 a further menu or prompt will appear once you've closed this menu.
712 The available options
713 are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before the
714 game rather than with the `O' command; see the section on options below.
715 .lp ^O
716 Show overview or show dungeon layout
717 .lp ""
718 In normal play and in explore mode, a shortcut for the ``#overview''
719 extended command to list interesting dungeon levels visited.
720 .lp ""
721 In debug mode, an extra command which lists the placement of all special
722 levels.
723 .lp p
724 Pay your shopping bill.
725 .lp P
726 Put on an accessory (ring, amulet, or blindfold).
727 .lp ""
728 This command may also be used to wear armor.  The prompt for
729 which inventory item to use will only list accessories, but choosing
730 an unlisted item of armor will attempt to wear it.
731 (See the `W' command below.  It lists armor as the inventory
732 choices but will accept an accessory and attempt to put that on.)
733 .lp ^P
734 Repeat previous message.
735 .lp ""
736 Subsequent ^P's repeat earlier messages.
737 The behavior can be varied via the
738 .op msg_window
739 option.
740 .lp q
741 Quaff (drink) something (potion, water, etc).
742 .lp Q
743 Select an object for your quiver, quiver sack, or just generally at
744 the ready (only one of these is available at a time).  You can then throw
745 this (or one of these) using
746 the `f' command.
747 .lp ""
748 (In versions prior to 3.3 this was the command to quit
749 the game, which has been moved to ``#quit''.)
750 .lp r
751 Read a scroll or spellbook.
752 .lp R
753 Remove a worn accessory (ring, amulet, or blindfold).
754 .lp ""
755 If you're wearing more than one, you'll be prompted for which one to
756 remove.  When you're only wearing one, then by default it will be removed
757 without asking, but you can set the
758 .op paranoid_confirmation
759 option to require a prompt.
760 .lp ""
761 This command may also be used to take off armor.  The prompt for which
762 inventory item to remove only lists worn accessories, but an item of
763 worn armor can be chosen.
764 (See the `T' command below.  It lists armor as the inventory
765 choices but will accept an accessory and attempt to remove it.)
766 .lp ^R
767 Redraw the screen.
768 .lp s
769 Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
770 tries to find something.
771 .lp S
772 Save (and suspend) the game.  The game will be restored automatically the
773 next time you play.
774 .lp t
775 Throw an object or shoot a projectile.
776 .lp T
777 Take off armor.
778 .lp ""
779 If you're wearing more than one piece, you'll be prompted for which
780 one to take off.  (Note that this treats a cloak covering a suit
781 and/or a shirt, or a suit covering a shirt, as if the underlying items
782 weren't there.)
783 When you're only wearing one, then by default it will
784 be taken off without asking, but you can set the
785 .op paranoid_confirmation
786 option to require a prompt.
787 .lp ""
788 This command may also be used to remove accessories.  The prompt
789 for which inventory item to take off only lists worn armor, but a worn
790 accessory can be chosen.
791 (See the `R' command above.  It lists accessories as the inventory
792 choices but will accept an item of armor and attempt to take it off.)
793 .lp ^T
794 Teleport, if you have the ability.
795 .lp v
796 Display version number.
797 .lp V
798 Display the game history.
799 .lp w
800 Wield weapon.
803 w- - wield nothing, use your bare hands.
806 Some characters can wield two weapons at once; use the `X' command
807 (or the ``#twoweapon'' extended command) to do so.
808 .lp W
809 Wear armor.
810 .lp ""
811 This command may also be used to put on an accessory (ring, amulet, or
812 blindfold).  The prompt for which inventory item to use will only list
813 armor, but choosing an unlisted accessory will attempt to put it on.
814 (See the `P' command above.  It lists accessories as the inventory
815 choices but will accept an item of armor and attempt to wear it.)
816 .lp x
817 Exchange your wielded weapon with the item in your alternate weapon slot.
818 .lp ""
819 The latter is used as your secondary weapon when engaging in
820 two-weapon combat.  Note that if one of these slots is empty,
821 the exchange still takes place.
822 .lp X
823 Toggle two-weapon combat, if your character can do it.  Also available
824 via the ``#twoweapon'' extended command.
825 .lp ""
826 (In versions prior to 3.6 this was the command to switch from normal
827 play to "explore mode", also known as "discovery mode", which has now
828 been moved to ``#exploremode''.)
829 .lp ^X
830 Display basic information about your character.
831 .lp ""
832 Displays name, role, race, gender (unless role name makes that
833 redundant, such as \fICaveman\fP or \fIPriestess\fP), and alignment,
834 along with your patron deity and his or her opposition.  It also
835 shows most of the various items of information from the status line(s)
836 in a less terse form, including several additional things which don't
837 appear in the normal status display due to space considerations.
838 .lp z
839 Zap a wand.
842 z. - to aim at yourself, use `.' for the direction.
845 .lp Z
846 Zap (cast) a spell.
849 Z. - to cast at yourself, use `.' for the direction.
852 .lp ^Z
853 Suspend the game
854 .ux " versions with job control only)." (
855 .lp :
856 Look at what is here.
857 .lp ;
858 Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
859 .lp ,
860 Pick up some things from the floor beneath you.
861 .lp ""
862 May be preceded by `m' to force a selection menu.
863 .lp @
864 Toggle the
865 .op autopickup
866 option on and off.
867 .lp ^
868 Ask for the type of a trap you found earlier.
869 .lp )
870 Tell what weapon you are wielding.
871 .lp [
872 Tell what armor you are wearing.
873 .lp =
874 Tell what rings you are wearing.
875 .lp """
876 Tell what amulet you are wearing.
877 .lp (
878 Tell what tools you are using.
879 .lp *
880 Tell what equipment you are using.
881 .lp ""
882 Combines the preceding five type-specific
883 commands into one.
884 .lp $
885 Count your gold pieces.
886 .lp +
887 List the spells you know.
888 .lp ""
889 Using this command, you can also rearrange
890 the order in which your spells are listed, either by sorting the entire
891 list or by picking one spell from the menu then picking another to swap
892 places with it.  Swapping pairs of spells changes their casting letters,
893 so the change lasts after the current `+' command finishes.  Sorting
894 the whole list is temporary.  To make the most recent sort order persist
895 beyond the current `+' command, choose the sort option again and then
896 pick "reassign casting letters".  (Any spells learned after that will
897 be added to the end of the list rather than be inserted into the sorted
898 ordering.)
899 .lp "\e
900 Show what types of objects have been discovered.
901 .lp `
902 Show discovered types for one class of objects.
903 .lp !
904 Escape to a shell.
905 .lp #
906 Perform an extended command.
907 .lp ""
909 As you can see, the authors of NetHack
910 used up all the letters, so this is a way to introduce the less frequently
911 used commands.
912 What extended commands are available depends on what features the game was
913 compiled with.
914 .lp #adjust
915 Adjust inventory letters (most useful when the
916 .op fixinv
917 option is ``on''). Autocompletes. Default key is 'M-a'.
918 .lp ""
919 This command allows you to move an item from one particular inventory
920 slot to another so that it has a letter which is more meaningful for you
921 or that it will appear in a particular location when inventory listings
922 are displayed.
923 ``#adjust'' can also be used to split a stack of objects; when
924 choosing the item to adjust, enter a count prior to its letter.
925 .lp #annotate
926 Allows you to specify one line of text to associate with the current
927 dungeon level.  All levels with annotations are displayed by the
928 ``#overview'' command. Autocompletes. Default key is 'M-A', and '^N' if number_pad is on.
929 .lp #apply
930 Apply (use) a tool such as a pick-axe, a key, or a lamp. Default key is 'a'.
931 .lp #attributes
932 Show your attributes. Default key is '^X'.
933 .lp #autopickup
934 Toggle the autopickup -option on/off. Default key is '@'.
935 .lp #call
936 Call (name) a monster, or a object in inventory, on the floor,
937 or in the discoveries list, or add an annotation for the
938 current level (same as ``#annotate'').  Default key is 'C'.
939 .lp #cast
940 Cast a spell. Default key is 'Z'.
941 .lp #chat
942 Talk to someone. Default key is 'M-c'.
943 .lp #close
944 Close a door. Default key is 'c'.
945 .lp #conduct
946 List voluntary challenges you have maintained. Autocompletes. Default key is 'M-C'.
947 .lp ""
948 See the section below entitled ``Conduct'' for details.
949 .lp "#dip "
950 Dip an object into something. Autocompletes. Default key is 'M-d'.
951 .lp #down
952 Go down a staircase. Default key is '>'.
953 .lp #drop
954 Drop an item. Default key is 'd'.
955 .lp #droptype
956 Drop specific item types. Default key is 'D'.
957 .lp "#eat "
958 Eat something. Default key is 'e'.
959 .lp #engrave
960 Engrave writing on the floor. Default key is 'E'.
961 .lp #enhance
962 Advance or check weapon and spell skills. Autocompletes. Default key is 'M-e'.
963 .lp #exploremode
964 Enter the explore mode.
965 .lp #fire
966 Fire ammunition from quiver. Default key is 'f'.
967 .lp #force
968 Force a lock. Autocompletes. Default key is 'M-f'.
969 .lp #glance
970 Show what type of thing a map symbol corresponds to. Default key is ';'.
971 .lp #help
972 Show the help menu. Default key is '?', and 'h' if number_pad is on.
973 .lp #history
974 Show long version and game history. Default key is 'V'.
975 .lp #inventory
976 Show your inventory. Default key is 'i'.
977 .lp #inventtype
978 Inventory specific item types. Default key is 'I'.
979 .lp #invoke
980 Invoke an object's special powers. Autocompletes. Default key is 'M-i'.
981 .lp #jump
982 Jump to another location. Autocompletes. Default key is 'M-j', and 'j' if number_pad is on.
983 .lp #kick
984 Kick something. Default key is '^D', and 'k' if number_pad is on.
985 .lp #known
986 Show what object types have been discovered. Default key is '\'.
987 .lp #knownclass
988 Show discovered types for one class of objects. Default key is '`'.
989 .lp #levelchange
990 Change your experience level. Autocompletes. Wizard-mode only.
991 .lp #lightsources
992 Show mobile light sources. Autocompletes. Wizard-mode only.
993 .lp #look
994 Look at what is here, under you. Default key is ':'.
995 .lp #loot
996 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle
997 from a steed standing next to you. Autocompletes.
998 Precede with the `m' prefix to skip containers at your location
999 and go directly to removing a saddle. Default key is 'M-l', and 'l' if number_pad is on.
1000 .lp #monpolycontrol
1001 Control monster polymorphs. Autocompletes. Wizard-mode only.
1002 .lp #monster
1003 Use a monster's special ability (when polymorphed into monster form).
1004 Autocompletes. Default key is 'M-m'.
1005 .lp #name
1006 Name a monster, an individual object, or a type of object.  Same as #call.
1007 Autocompletes. Default keys are 'N', 'M-n', and 'M-N'.
1008 .lp #offer
1009 Offer a sacrifice to the gods. Autocompletes. Default key is 'M-o'.
1010 .lp ""
1011 You'll need to find an altar to have any chance at success.
1012 Corpses of recently killed monsters are the fodder of choice.
1013 .lp #open
1014 Open a door. Default key is 'o'.
1015 .lp #options
1016 Show and change option settings. Default key is 'O'.
1017 .lp #overview
1018 Display information you've discovered about the dungeon.  Any visited
1019 level (unless forgotten due to amnesia) with an annotation is included,
1020 and many things (altars, thrones, fountains, and so on; extra stairs
1021 leading to another dungeon branch) trigger an automatic annotation.
1022 If dungeon overview is chosen during end-of-game disclosure, every visited
1023 level will be included regardless of annotations. Autocompletes.
1024 Default keys are '^O', and 'M-O'.
1025 .lp #panic
1026 Test the panic routine. Autocompletes. Wizard-mode only.
1027 .lp "#pay "
1028 Pay your shopping bill. Default key is 'p'.
1029 .lp #pickup
1030 Pick up things at the current location. Default key is ','.
1031 .lp #polyself
1032 Polymorph self. Autocompletes. Wizard-mode only.
1033 .lp #pray
1034 Pray to the gods for help. Autocompletes. Default key is 'M-p'.
1035 .lp ""
1036 Praying too soon after receiving prior help is a bad idea.
1037 (Hint: entering the dungeon alive is treated as having received help.
1038 You probably shouldn't start off a new game by praying right away.)
1039 Since using this command by accident can cause trouble, there is an
1040 option to make you confirm your intent before praying.  It is enabled
1041 by default, and you can reset the
1042 .op paranoid_confirmation
1043 option to disable it.
1044 .lp #prevmsg
1045 Show previously displayed game messages. Default key is '^P'.
1046 .lp #puton
1047 Put on an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'P'.
1048 .lp #quaff
1049 Quaff (drink) something. Default key is 'q'.
1050 .lp #quit
1051 Quit the program without saving your game. Autocompletes. Default key is 'M-q'.
1052 .lp ""
1053 Since using this command by accident would throw away the current game,
1054 you are asked to confirm your intent before quitting.  By default a
1055 response of 'y' acknowledges that intent.  You can set the
1056 .op paranoid_confirmation
1057 option to require a response of "yes" instead.
1058 .lp #quiver
1059 Select ammunition for quiver. Default key is 'Q'.
1060 .lp #read
1061 Read a scroll, a spellbook, or something else. Default key is 'r'.
1062 .lp #redraw
1063 Redraw the screen. Default key is '^R', and '^L' if number_pad is on.
1064 .lp #remove
1065 Remove an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'R'.
1066 .lp #ride
1067 Ride (or stop riding) a saddled creature. Autocompletes. Default key is 'M-R'.
1068 .lp "#rub "
1069 Rub a lamp or a stone. Autocompletes. Default key is 'M-r'.
1070 .lp #save
1071 Save the game. Default key is 'S'.
1072 .lp #search
1073 Search for traps and secret doors around you. Default key is 's'.
1074 .lp #seeall
1075 Show all equipment in use. Default key is '*'.
1076 .lp #seeamulet
1077 Show the amulet currently worn. Default key is '"'.
1078 .lp #seearmor
1079 Show the armor currently worn. Default key is '['.
1080 .lp #seegold
1081 Count your gold. Default key is '$'.
1082 .lp #seenv
1083 Show seen vectors. Autocompletes. Wizard-mode only.
1084 .lp #seerings
1085 Show the ring(s) currently worn. Default key is '='.
1086 .lp #seespells
1087 List and reorder known spells. Default key is '+'.
1088 .lp #seetools
1089 Show the tools currently in use. Default key is '('.
1090 .lp #seetrap
1091 Show the type of a trap near you. Default key is '^'.
1092 .lp #seeweapon
1093 Show the weapon currently wielded. Default key is ')'.
1094 .lp #shell
1095 Do a shell escape. Default key is '!'.
1096 .lp "#sit "
1097 Sit down. Autocompletes. Default key is 'M-s'.
1098 .lp #stats
1099 Show memory statistics. Autocompletes. Wizard-mode only.
1100 .lp #suspend
1101 Suspend the game. Default key is '^Z'.
1102 .lp #swap
1103 Swap wielded and secondary weapons. Default key is 'x'.
1104 .lp #takeoff
1105 Take off one piece of armor. Default key is 'T'.
1106 .lp #takeoffall
1107 Remove all armor. Default key is 'A'.
1108 .lp #teleport
1109 Teleport around the level. Default key is '^T'.
1110 .lp #terrain
1111 Show bare map without displaying monsters, objects, or traps.
1112 Autocompletes.
1113 .lp #throw
1114 Throw something. Default key is 't'.
1115 .lp #timeout
1116 Look at the timeout queue. Autocompletes. Wizard-mode only.
1117 .lp "#tip "
1118 Tip over a container (bag or box) to pour out its contents.
1119 Autocompletes. Default key is 'M-T'.
1120 .lp #travel
1121 Travel to a specific location on the map. Default key is '_'.
1122 .lp #turn
1123 Turn undead away. Autocompletes. Default key is 'M-t'.
1124 .lp #twoweapon
1125 Toggle two-weapon combat on or off. Autocompletes. Default keys
1126 are 'X', and 'M-2'.
1127 .lp ""
1128 Note that you must
1129 use suitable weapons for this type of combat, or it will
1130 be automatically turned off.
1131 .lp #untrap
1132 Untrap something (trap, door, or chest). Default key is 'M-u', and 'u' if number_pad is on.
1133 .lp ""
1134 In some circumstances it can also be used to rescue trapped monsters.
1135 .lp "#up  "
1136 Go up a staircase. Default key is '<'.
1137 .lp #vanquished
1138 List vanquished monsters. Autocompletes. Wizard-mode only.
1139 .lp #version
1140 Print compile time options for this version of NetHack.
1141 Autocompletes. Default key is 'M-v'.
1142 .lp #versionshort
1143 Show version string. Default key is 'v'.
1144 .lp #vision
1145 Show vision array. Autocompletes. Wizard-mode only.
1146 .lp #wait
1147 Rest one move while doing nothing. Default key is '.', and ' ' if
1148 rest_on_space is on.
1149 .lp #wear
1150 Wear a piece of armor. Default key is 'W'.
1151 .lp #whatdoes
1152 Tell what a key does. Default key is '&'.
1153 .lp #whatis
1154 Show what type of thing a symbol corresponds to. Default key is '/'.
1155 .lp #wield
1156 Wield a weapon. Default key is 'w'.
1157 .lp #wipe
1158 Wipe off your face. Autocompletes. Default key is 'M-w'.
1159 .lp #wizdebug_bury
1160 Bury objects under and around you. Autocompletes. Wizard-mode only.
1161 .lp #wizdebug_traveldisplay
1162 Toggle travel display. Autocompletes. Wizard-mode only.
1163 .lp #wizdetect
1164 Search a room. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^E'.
1165 .lp #wizgenesis
1166 Create a monster. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^G'.
1167 .lp #wizidentify
1168 Identify all items in inventory. Autocompletes. Wizard-mode only.
1169 Default key is '^I'.
1170 .lp #wizintrinsic
1171 Set intrinsic. Autocompletes. Wizard-mode only.
1172 .lp #wizlevelport
1173 Teleport to another level. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^V'.
1174 .lp #wizmap
1175 Map the level. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^F'.
1176 .lp #wizrumorcheck
1177 Verify rumor boundaries. Autocompletes. Wizard-mode only.
1178 .lp #wizsmell
1179 Smell monster. Autocompletes. Wizard-mode only.
1180 .lp #wizwhere
1181 Show locations of special levels. Autocompletes. Wizard-mode only.
1182 .lp #wizwish
1183 Wish for something. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^W'.
1184 .lp #wmode
1185 Show wall modes. Autocompletes. Wizard-mode only.
1186 .lp "#zap "
1187 Zap a wand. Default key is 'z'.
1188 .lp "#?   "
1189 Help menu:  get the list of available extended commands.
1190 .lp ""
1192 If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
1193 with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
1194 bit), you can invoke many extended commands by meta-ing the first
1195 letter of the command.
1196 In \fINT\fP, \fIOS/2\fP, \fIPC\fP and \fIST\fP \fINetHack\fP,
1197 the `Alt' key can be used in this fashion;
1198 on the \fIAmiga\fP, set the
1199 .op altmeta
1200 option to get this behavior.
1201 On other systems, if typing `Alt' plus another key transmits a
1202 two character sequence consisting of an \fBEscape\fP
1203 followed by the other key, you may set the
1204 .op altmeta
1205 option to have nethack combine them into meta+key.
1206 .lp M-?
1207 #? (not supported by all platforms)
1208 .lp M-2
1209 #twoweapon (unless the number_pad option is enabled)
1210 .lp M-a
1211 #adjust
1212 .lp M-A
1213 #annotate
1214 .lp M-c
1215 #chat
1216 .lp M-C
1217 #conduct
1218 .lp M-d
1219 #dip
1220 .lp M-e
1221 #enhance
1222 .lp M-f
1223 #force
1224 .lp M-i
1225 #invoke
1226 .lp M-j
1227 #jump
1228 .lp M-l
1229 #loot
1230 .lp M-m
1231 #monster
1232 .lp M-n
1233 #name
1234 .lp M-o
1235 #offer
1236 .lp M-O
1237 #overview
1238 .lp M-p
1239 #pray
1240 .lp M-q
1241 #quit
1242 .lp M-r
1243 #rub
1244 .lp M-R
1245 #ride
1246 .lp M-s
1247 #sit
1248 .lp M-t
1249 #turn
1250 .lp M-T
1251 #tip
1252 .lp M-u
1253 #untrap
1254 .lp M-v
1255 #version
1256 .lp M-w
1257 #wipe
1258 .lp ""
1260 If the
1261 .op number_pad
1262 option is on, some additional letter commands are available:
1263 .lp h
1264 Help menu:  display one of several help texts available, like ``?''.
1265 .lp j
1266 Jump to another location.  Same as ``#jump'' or ``M-j''.
1267 .lp k
1268 Kick something (usually a door).  Same as `^D'.
1269 .lp l
1270 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle
1271 from a steed standing next to you.  Same as ``#loot'' or ``M-l''.
1272 .lp N
1273 Name a monster, an individual object, or a type of object.  Same
1274 as ``#name'' (or ``M-n'') which is the same as the `C'
1275 command.
1276 .lp u
1277 Untrap a trap, door, or chest.  Same as ``#untrap'' or ``M-u''.
1279 .hn 1
1280 Rooms and corridors
1282 Rooms and corridors in the dungeon are either lit or dark.
1283 Any lit areas within your line of sight will be displayed;
1284 dark areas are only displayed if they are within one space of you.
1285 Walls and corridors remain on the map as you explore them.
1287 Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
1288 command.
1289 .hn 2
1290 Doorways
1292 Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
1293 you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
1294 open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `o' (open)
1295 command; to close it again, use the `c' (close) command.
1297 You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
1298 with the `a' (apply) command, or by kicking it open with the `^D'
1299 (kick) command.
1301 Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
1302 straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
1303 not restricted in this fashion.
1305 Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
1306 open doors, although a few don't need to (ex. ghosts can walk through
1307 doors).
1309 Secret doors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
1310 command.  Once found they are in all ways equivalent to normal doors.
1311 .hn 2
1312 Traps (`^')
1314 There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
1315 For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
1316 turns trying to climb out.  Traps don't appear on your map until you
1317 see one triggered by moving onto it, see something fall into it, or you
1318 discover it with the `s' (search) command.  Monsters can fall prey to
1319 traps, too, which can be a very useful defensive strategy.
1321 There is a special pre-mapped branch of the dungeon based on the
1322 classic computer game ``Sokoban.''  The goal is to push the boulders
1323 into the pits or holes.  With careful foresight, it is possible to
1324 complete all of the levels according to the traditional rules of
1325 Sokoban.  Some allowances are permitted in case the player gets stuck;
1326 however, they will lower your luck.
1327 .hn 2
1328 Stairs (`<', `>')
1330 In general, each level in the dungeon will have a staircase going up
1331 (`<') to the previous level and another going down (`>') to the next
1332 level.  There are some exceptions though.  For instance, fairly early
1333 in the dungeon you will find a level with two down staircases, one
1334 continuing into the dungeon and the other branching into an area
1335 known as the Gnomish Mines.  Those mines eventually hit a dead end,
1336 so after exploring them (if you choose to do so), you'll need to
1337 climb back up to the main dungeon.
1339 When you traverse a set of stairs, or trigger a trap which sends you
1340 to another level, the level you're leaving will be deactivated and
1341 stored in a file on disk.  If you're moving to a previously visited
1342 level, it will be loaded from its file on disk and reactivated.  If
1343 you're moving to a level which has not yet been visited, it will be
1344 created (from scratch for most random levels, from a template for
1345 some ``special'' levels, or loaded from the remains of an earlier game
1346 for a ``bones'' level as briefly described below).  Monsters are only
1347 active on the current level; those on other levels are essentially
1348 placed into stasis.
1350 Ordinarily when you climb a set of stairs, you will arrive on the
1351 corresponding staircase at your destination.  However, pets (see below)
1352 and some other monsters will follow along if they're close enough when
1353 you travel up or down stairs, and occasionally one of these creatures
1354 will displace you during the climb.  When that occurs, the pet or other
1355 monster will arrive on the staircase and you will end up nearby.
1356 .hn 2
1357 Ladders (`<', `>')
1359 Ladders serve the same purpose as staircases, and the two types of
1360 inter-level connections are nearly indistinguishable during game play.
1361 .hn 2
1362 Shops and shopping
1364 Occasionally you will run across a room with a shopkeeper near the door
1365 and many items lying on the floor.  You can buy items by picking them
1366 up and then using the `p' command.  You can inquire about the price
1367 of an item prior to picking it up by using the ``#chat'' command
1368 while standing on it.  Using an item prior to paying for it will incur a
1369 charge, and the shopkeeper won't allow you to leave the shop until you
1370 have paid any debt you owe.
1372 You can sell items to a shopkeeper by dropping them to the floor while
1373 inside a shop.  You will either be offered an amount of gold and asked
1374 whether you're willing to sell, or you'll be told that the shopkeeper
1375 isn't interested (generally, your item needs to be compatible with the
1376 type of merchandise carried by the shop).
1378 If you drop something in a shop by accident, the shopkeeper will usually
1379 claim ownership without offering any compensation.  You'll have to buy
1380 it back if you want to reclaim it.
1382 Shopkeepers sometimes run out of money.  When that happens, you'll be
1383 offered credit instead of gold when you try to sell something.  Credit
1384 can be used to pay for purchases, but it is only good in the shop where
1385 it was obtained; other shopkeepers won't honor it.  (If you happen to
1386 find a "credit card" in the dungeon, don't bother trying to use it in
1387 shops; shopkeepers will not accept it.)
1389 The `$' command, which reports the amount of gold you are carrying
1390 (in inventory, not inside bags or boxes), will also show current shop
1391 debt or credit, if any.  The `Iu' command lists unpaid items
1392 (those which still belong to the shop) if you are carrying any.
1393 The `Ix' command shows an inventory-like display of any unpaid
1394 items which have been used up, along with other shop fees, if any.
1395 .hn 3
1396 Shop idiosyncracies
1398 Several aspects of shop behavior might be unexpected.
1399 .\" note: using * instead of \(bu is better for plain text output
1400 .lp * 2
1401 The price of a given item can vary due to a variety of factors.
1402 .lp * 2
1403 A shopkeeper treats the spot immediately inside the door as if it were
1404 outside the shop.
1405 .lp * 2
1406 While the shopkeeper watches you like a hawk, he will generally ignore
1407 any other customers.
1408 .lp * 2
1409 If a shop is "closed for inventory", it will not open of its own accord.
1410 .lp * 2
1411 Shops do not get restocked with new items, regardless of inventory depletion.
1413 .hn 1
1414 Monsters
1416 Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
1417 You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
1418 help you locate them before they locate you (which some monsters can do
1419 very well).
1421 The commands `/' and `;' may be used to obtain information about those
1422 monsters who are displayed on the screen.  The command ``#name'', or
1423 its synonym `C', allows you
1424 to assign a name to a monster, which may be useful to help distinguish
1425 one from another when multiple monsters are present.  Assigning a name
1426 which is just a space will remove any prior name.
1428 The extended command ``#chat'' can be used to interact with an adjacent
1429 monster.  There is no actual dialog (in other words, you don't get to
1430 choose what you'll say), but chatting with some monsters such as a
1431 shopkeeper or the Oracle of Delphi can produce useful results.
1432 .hn 2
1433 Fighting
1435 If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
1436 into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
1437 you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
1438 Remember:  discretion is the better part of valor.
1440 In most circumstances, if you attempt to attack a peaceful monster by
1441 moving into its location, you'll be asked to confirm your intent.  By
1442 default an answer of 'y' acknowledges that intent,
1443 which can be error prone if you're using 'y' to move.  You can set the
1444 .op paranoid_confirmation
1445 option to require a response of "yes" instead.
1447 If you can't see a monster (if it is invisible, or if you are blinded),
1448 the symbol `I' will be shown when you learn of its presence.
1449 If you attempt to walk into it, you will try to fight it just like
1450 a monster that you can see; of course,
1451 if the monster has moved, you will attack empty air.  If you guess
1452 that the monster has moved and you don't wish to fight, you can use the `m'
1453 command to move without fighting; likewise, if you don't remember a monster
1454 but want to try fighting anyway, you can use the `F' command.
1455 .hn 2
1456 Your pet
1458 You start the game with a little dog (`d'), cat (`f'), or pony (`u'), which
1459 follows you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
1460 pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
1461 and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
1462 can feed it, too, by throwing it food.  A properly trained pet can be
1463 very useful under certain circumstances.
1465 Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
1466 over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
1467 pet may even be better at killing things than you, which makes pets
1468 useful for low-level characters.
1470 Your pet will follow you up and down staircases if it is next to you
1471 when you move.  Otherwise your pet will be stranded and may become
1472 wild.  Similarly, when you trigger certain types of traps which alter
1473 your location (for instance, a trap door which drops you to a lower
1474 dungeon level), any adjacent pet will accompany you and any non-adjacent
1475 pet will be left behind.  Your pet may trigger such traps itself; you
1476 will not be carried along with it even if adjacent at the time.
1477 .hn 2
1478 Steeds
1480 Some types of creatures in the dungeon can actually be ridden if you
1481 have the right equipment and skill.  Convincing a wild beast to let
1482 you saddle it up is difficult to say the least.  Many a dungeoneer
1483 has had to resort to magic and wizardry in order to forge the alliance.
1484 Once you do have the beast under your control however, you can
1485 easily climb in and out of the saddle with the ``#ride'' command.  Lead
1486 the beast around the dungeon when riding, in the same manner as
1487 you would move yourself.  It is the beast that you will see displayed
1488 on the map.
1490 Riding skill is managed by the ``#enhance'' command.  See the section
1491 on Weapon proficiency for more information about that.
1493 Use the `a' (apply) command and pick a saddle in your inventory to
1494 attempt to put that saddle on an adjacent creature.  If successful,
1495 it will be transferred to that creature's inventory.
1497 Use the ``#loot'' command while adjacent to a saddled creature to
1498 try to remove the saddle from that creature.  If successful, it will
1499 be transferred to your inventory.
1500 .hn 2
1501 Bones levels
1503 You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
1504 former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
1505 are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
1506 damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
1507 however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
1508 former player; it is probably still lurking around, gloating over its
1509 last victory.
1511 .hn 1
1512 Objects
1514 When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
1515 it up.  In NetHack, this is accomplished automatically by walking over
1516 the object (unless you turn off the
1517 .op autopickup
1518 option (see below), or move with the `m' prefix (see above)), or
1519 manually by using the `,' command.
1521 If you're carrying too many items, NetHack will tell you so and you won't
1522 be able to pick
1523 up anything more.  Otherwise, it will add the object(s) to your pack and tell
1524 you what you just picked up.
1526 As you add items to your inventory, you also add the weight of that object
1527 to your load.  The amount that you can carry depends on your strength and
1528 your constitution.  The
1529 stronger and sturdier
1530 you are, the less the additional load will affect you.  There comes
1531 a point, though, when the weight of all of that stuff you are carrying around
1532 with you through the dungeon will encumber you.  Your reactions
1533 will get slower and you'll burn calories faster, requiring food more frequently
1534 to cope with it.  Eventually, you'll be so overloaded that you'll either have
1535 to discard some of what you're carrying or collapse under its weight.
1537 NetHack will tell you how badly you have loaded yourself.  The symbols
1538 `Burdened', `Stressed', `Strained', `Overtaxed' and `Overloaded' are
1539 displayed on the bottom line display to indicate your condition.
1541 When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
1542 commands that operate on objects must ask you to find out which object
1543 you want to use.  When NetHack asks you to choose a particular object
1544 you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
1545 letters to choose from (see Commands, above).
1547 Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
1548 scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
1549 type.  During a game, any two objects with the same description are
1550 the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
1552 When you use one of these objects, if its effect is obvious, NetHack
1553 will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
1554 obvious, you will be asked what you want to call this type of object
1555 so you will recognize it later.  You can also use the ``#name''
1556 command, or its synonym `C', for the same purpose at any time, to name
1557 all objects of a particular type or just an individual object.
1558 When you use ``#name'' on an object which has already been named,
1559 specifying a space as the value will remove the prior name instead
1560 of assigning a new one.
1561 .hn 2
1562 Curses and Blessings
1564 Any object that you find may be cursed, even if the object is
1565 otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
1566 with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
1567 when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
1568 is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
1569 usually, but not always, bear negative enchantments that make them
1570 less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
1571 detrimentally in other ways.
1573 Objects can also be blessed.  Blessed items usually work better or
1574 more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
1575 weapon will do more damage against demons.
1577 Objects which are neither cursed nor blessed are referred to as uncursed.
1578 They could just as easily have been described as unblessed, but the
1579 uncursed designation is what you will see within the game.  A ``glass
1580 half full versus glass half empty'' situation; make of that what you will.
1582 There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
1583 so even if you are stuck with one, you can still have the curse
1584 lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
1585 sensitivity to this property in any object, so they can more easily avoid
1586 cursed objects than other character roles.
1588 An item with unknown status will be reported in your inventory with no prefix.
1589 An item which you know the state of will be distinguished in your inventory
1590 by the presence of the word ``cursed'', ``uncursed'' or ``blessed'' in the
1591 description of the item.
1592 In some cases ``uncursed'' will be omitted as being redundant when
1593 enough other information is displayed.
1595 .op implicit_uncursed
1596 option can be used to control this; toggle it off to have ``uncursed''
1597 be displayed even when that can be deduced from other attributes.
1598 .hn 2
1599 Weapons (`)')
1601 Given a chance, most monsters in the Mazes of Menace will gratuitously try to
1602 kill you.  You need weapons for self-defense (killing them first).  Without a
1603 weapon, you do only 1-2 hit points of damage (plus bonuses, if any).
1604 Monk characters are an exception; they normally do much more damage with
1605 bare hands than they do with weapons.
1607 There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
1608 like arrows and spears.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
1609 attack them, or throw it at them.  You can simply elect to throw a spear.
1610 To shoot an arrow, you should first wield a bow, then throw the arrow.
1611 Crossbows shoot crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) stones
1612 (like gems).
1614 Enchanted weapons have a ``plus'' (or ``to hit enhancement'' which can be
1615 either positive or negative) that adds to your chance to
1616 hit and the damage you do to a monster.  The only way to determine a weapon's
1617 enchantment is to have it magically identified somehow.
1618 Most weapons are subject to some type of damage like rust.  Such
1619 ``erosion'' damage can be repaired.
1621 The chance that an attack will successfully hit a monster, and the amount
1622 of damage such a hit will do, depends upon many factors.  Among them are:
1623 type of weapon, quality of weapon (enchantment and/or erosion), experience
1624 level, strength, dexterity, encumbrance, and proficiency (see below).  The
1625 monster's armor class - a general defense rating, not necessarily due to
1626 wearing of armor - is a factor too; also, some monsters are particularly
1627 vulnerable to certain types of weapons.
1629 Many weapons can be wielded in one hand; some require both hands.
1630 When wielding a two-handed weapon, you can not wear a shield, and
1631 vice versa.  When wielding a one-handed weapon, you can have another
1632 weapon ready to use by setting things up with the `x' command, which
1633 exchanges your primary (the one being wielded) and alternate weapons.
1634 And if you have proficiency in the ``two weapon combat'' skill, you
1635 may wield both weapons simultaneously as primary and secondary; use the
1636 `#twoweapon' extended command to engage or disengage that.  Only
1637 some types of characters (barbarians, for instance) have the necessary
1638 skill available.  Even with that skill, using two weapons at once incurs
1639 a penalty in the chance to hit your target compared to using just one
1640 weapon at a time.
1642 There might be times when you'd rather not wield any weapon at all.
1643 To accomplish that, wield `-', or else use the `A' command which
1644 allows you to unwield the current weapon in addition to taking off
1645 other worn items.
1647 Those of you in the audience who are AD&D players, be aware that each
1648 weapon which existed in AD&D does roughly the same damage to monsters in
1649 NetHack.  Some of the more obscure weapons (such as the \fIaklys\fP,
1650 \fIlucern hammer\fP, and \fIbec-de-corbin\fP) are defined in an
1651 appendix to \fIUnearthed Arcana\fP, an AD&D supplement.
1653 The commands to use weapons are `w' (wield), `t' (throw),
1654 `f' (fire, an alternative way of throwing), `Q' (quiver),
1655 `x' (exchange), `#twoweapon', and `#enhance' (see below).
1656 .hn 3
1657 Throwing and shooting
1659 You can throw just about anything via the `t' command.  It will prompt
1660 for the item to throw; picking `?' will list things in your inventory
1661 which are considered likely to be thrown, or picking `*' will list
1662 your entire inventory.  After you've chosen what to throw, you will
1663 be prompted for a direction rather than for a specific target.  The
1664 distance something can be thrown depends mainly on the type of object
1665 and your strength.  Arrows can be thrown by hand, but can be thrown
1666 much farther and will be more likely to hit when thrown while you are
1667 wielding a bow.
1669 You can simplify the throwing operation by using the `Q' command to
1670 select your preferred ``missile'', then using the `f' command to
1671 throw it.  You'll be prompted for a direction as above, but you don't
1672 have to specify which item to throw each time you use `f'.  There is
1673 also an option,
1674 .op autoquiver,
1675 which has NetHack choose another item to automatically fill your
1676 quiver (or quiver sack, or have at the ready) when the inventory slot used
1677 for `Q' runs out.
1679 Some characters have the ability to fire a volley of multiple items in a
1680 single turn.  Knowing how to load several rounds of ammunition at
1681 once -- or hold several missiles in your hand -- and still hit a
1682 target is not an easy task.  Rangers are among those who are adept
1683 at this task, as are those with a high level of proficiency in the
1684 relevant weapon skill (in bow skill if you're wielding one to
1685 shoot arrows, in crossbow skill if you're wielding one to shoot bolts,
1686 or in sling skill if you're wielding one to shoot stones).
1687 The number of items that the character has a chance to fire varies from
1688 turn to turn.  You can explicitly limit the number of shots by using a
1689 numeric prefix before the `t' or `f' command.
1690 For example, ``2f'' (or ``n2f'' if using
1691 .op number_pad
1692 mode) would ensure that at most 2 arrows are shot
1693 even if you could have fired 3.  If you specify
1694 a larger number than would have been shot (``4f'' in this example),
1695 you'll just end up shooting the same number (3, here) as if no limit
1696 had been specified.  Once the volley is in motion, all of the items
1697 will travel in the same direction; if the first ones kill a monster,
1698 the others can still continue beyond that spot.
1699 .hn 3
1700 Weapon proficiency
1702 You will have varying degrees of skill in the weapons available.
1703 Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well you can use
1704 particular types of weapons, and you'll be able to improve your skills
1705 as you progress through a game, depending on your role, your experience
1706 level, and use of the weapons.
1708 For the purposes of proficiency, weapons have
1709 been divided up into various groups such as daggers, broadswords, and
1710 polearms.  Each role has a limit on what level of proficiency a character
1711 can achieve for each group.  For instance, wizards can become highly
1712 skilled in daggers or staves but not in swords or bows.
1714 The `#enhance' extended command is used to review current weapons proficiency
1715 (also spell proficiency) and to choose which skill(s) to improve when
1716 you've used one or more skills enough to become eligible to do so.  The
1717 skill rankings are ``none'' (sometimes also referred to as ``restricted'',
1718 because you won't be able to advance), ``unskilled'', ``basic'', ``skilled'',
1719 and ``expert''.  Restricted skills simply will not appear in the list
1720 shown by `#enhance'.  (Divine intervention might unrestrict a particular
1721 skill, in which case it will start at unskilled and be limited to basic.)
1722 Some characters can enhance their barehanded combat or martial arts skill
1723 beyond expert to ``master'' or ``grand master''.
1725 Use of a weapon in which you're restricted or unskilled
1726 will incur a modest penalty in the chance to hit a monster and also in
1727 the amount of damage done when you do hit; at basic level, there is no
1728 penalty or bonus; at skilled level, you receive a modest bonus in the
1729 chance to hit and amount of damage done; at expert level, the bonus is
1730 higher.  A successful hit has a chance to boost your training towards
1731 the next skill level (unless you've already reached the limit for this
1732 skill).  Once such training reaches the threshold for that next level,
1733 you'll be told that you feel more confident in your skills.  At that
1734 point you can use `#enhance' to increase one or more skills.  Such skills
1735 are not increased automatically because there is a limit to your total
1736 overall skills, so you need to actively choose which skills to enhance
1737 and which to ignore.
1738 .hn 3
1739 Two-Weapon combat
1741 Some characters can use two weapons at once.  Setting things up to
1742 do so can seem cumbersome but becomes second nature with use.
1743 To wield two weapons, you need to use the ``#twoweapon'' command.
1744 But first you need to have a weapon in each hand.
1745 (Note that your two weapons are not fully equal; the one in the
1746 hand you normally wield with is considered primary and the other
1747 one is considered secondary.  The most noticeable difference is
1748 after you stop--or before you begin, for that matter--wielding
1749 two weapons at once.  The primary is your wielded weapon and the
1750 secondary is just an item in your inventory that's been designated
1751 as alternate weapon.)
1753 If your primary weapon is wielded but your off hand is empty or has
1754 the wrong weapon, use the sequence 'x', 'w', 'x' to first swap your
1755 primary into your off hand, wield whatever you want as secondary
1756 weapon, then swap them both back into the intended hands.
1757 If your secondary or alternate weapon is correct but your primary
1758 one is not, simply use 'w' to wield the primary.
1759 Lastly, if neither hand holds the correct weapon, use 'w', 'x', 'w'
1760 to first wield the intended secondary, swap it to off hand, and then
1761 wield the primary.
1763 The whole process can be simplified via use of the
1764 .op pushweapon
1765 option.  When it is enabled, then using 'w' to wield something
1766 causes the currently wielded weapon to become your alternate weapon.
1767 So the sequence 'w', 'w' can be used to first wield the weapon you
1768 intend to be secondary, and then wield the one you want as primary
1769 which will push the first into secondary position.
1771 When in two-weapon combat mode, using the ``#twoweapon'' command
1772 toggles back to single-weapon mode.  Throwing or dropping either of the
1773 weapons or having one of them be stolen or destroyed will also make you
1774 revert to single-weapon combat.
1775 .hn 2
1776 Armor (`[')
1778 Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
1779 yourself from their blows.  Some types of armor offer better
1780 protection than others.  Your armor class is a measure of this
1781 protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 being
1782 the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
1783 Each suit of armor which exists in AD&D gives the same protection in
1784 NetHack.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
1785 various suits of armor:
1787 .TS S
1788 center;
1789 a n.
1790 dragon scale mail       1
1791 plate mail      3
1792 crystal plate mail      3
1793 bronze plate mail       4
1794 splint mail     4
1795 banded mail     4
1796 dwarvish mithril-coat   4
1797 elven mithril-coat      5
1798 chain mail      5
1799 orcish chain mail       6
1800 scale mail      6
1801 dragon scales   7
1802 studded leather armor   7
1803 ring mail       7
1804 orcish ring mail        8
1805 leather armor   8
1806 leather jacket  9
1807 no armor        10
1810 You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots, shields, cloaks)
1811 to lower your armor class even further, but you can only wear one item
1812 of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
1813 shield, and so on) at a time.
1815 If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
1816 (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
1817 your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
1818 better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
1819 unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
1820 find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
1821 pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
1822 addition to being unremovable.
1824 Many types of armor are subject to some kind of damage like rust.  Such
1825 damage can be repaired.  Some types of armor may inhibit spell casting.
1827 The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
1828 The `A' command can also be used to take off armor as well as other
1829 worn items.
1830 .hn 2
1831 Food (`%')
1833 Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
1834 will faint, and eventually die of starvation.  Some types of food will
1835 spoil, and become unhealthy to eat, if not protected.  Food stored in
1836 ice boxes or tins (``cans'') will usually stay fresh, but
1837 ice boxes are heavy, and tins take a while to open.
1839 When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
1840 ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
1841 special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
1842 what you eat.''
1844 Some character roles and some monsters are vegetarian.  Vegetarian monsters
1845 will typically never eat animal corpses, while vegetarian players can,
1846 but with some rather unpleasant side-effects.
1848 You can name one food item after something you like to eat with the
1849 .op fruit
1850 option.
1852 The command to eat food is `e'.
1853 .hn 2
1854 Scrolls (`?')
1856 Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
1857 for their amusement value (ex. ``READ ME,'' or ``THANX MAUD'' backwards).
1858 Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
1859 magic spells on them).
1861 One of the most useful of these is the \fIscroll of identify\fP, which
1862 can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
1863 blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
1864 enchantment are difficult to identify without these.
1866 A mail daemon may run up and deliver mail to you as a
1867 \fIscroll of mail\fP (on versions compiled with this feature).
1868 To use this feature on versions where NetHack mail delivery is triggered
1869 by electronic mail appearing in your system mailbox,
1870 you must let NetHack know where to look for new mail by setting
1871 the ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.
1872 You may also want to set the ``MAILREADER'' environment
1873 variable to the file name of your favorite reader, so NetHack can shell to it
1874 when you read the scroll.
1875 On versions of NetHack where mail is randomly generated internal to the game,
1876 these environment variables are ignored.
1877 You can disable the mail daemon by turning off the
1878 .op mail
1879 option.
1881 The command to read a scroll is `r'.
1882 .hn 2
1883 Potions (`!')
1885 Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
1886 They disappear after you quaff them.
1888 Clear potions are potions of water.  Sometimes these are blessed or cursed,
1889 resulting in holy or unholy water.  Holy water is the bane of the undead, so
1890 potions of holy water are good things to throw (`t') at them.  It is also
1891 sometimes very useful to dip (``#dip'') an object into a potion.
1893 The command to drink a potion is `q' (quaff).
1894 .hn 2
1895 Wands (`/')
1897 Wands usually have multiple magical charges.
1898 Some types of wands require a direction in which to zap them.
1899 You can also
1900 zap them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction). Be warned,
1901 however, for this is often unwise.
1902 Other types of wands
1903 don't require a direction.  The number of charges in a wand is random and
1904 decreases by one whenever you use it.
1906 When the number of charges left in a wand becomes zero, attempts to use the
1907 wand will usually result in nothing happening.  Occasionally, however, it may
1908 be possible to squeeze the last few mana points from an otherwise spent wand,
1909 destroying it in the process.  A wand may be recharged by using suitable
1910 magic, but doing so runs the risk of causing it to explode.  The chance
1911 for such an explosion starts out very small and increases each time the
1912 wand is recharged.
1914 In a truly desperate situation, when your back is up against the wall, you
1915 might decide to go for broke and break your wand.  This is not for the faint
1916 of heart.  Doing so will almost certainly cause a catastrophic release of
1917 magical energies.
1919 When you have fully identified a particular wand, inventory display will
1920 include additional information in parentheses: the number of times it has
1921 been recharged followed by a colon and then by its current number of charges.
1922 A current charge count of -1 is a special case indicating that the wand
1923 has been cancelled.
1925 The command to use a wand is `z' (zap).  To break one, use the `a' (apply)
1926 command.
1927 .hn 2
1928 Rings (`=')
1930 Rings are very useful items, since they are relatively permanent
1931 magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
1932 wands.
1934 Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
1935 rings, one on each ring finger.
1937 Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
1938 varying with the type of ring.
1940 The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
1941 .hn 2
1942 Spellbooks (`+')
1944 Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the `r' (read)
1945 command, they transfer to the reader the knowledge of a spell (and
1946 therefore eventually become unreadable) \(em unless the attempt backfires.
1947 Reading a cursed spellbook or one with mystic runes beyond
1948 your ken can be harmful to your health!
1950 A spell (even when learned) can also backfire when you cast it.  If you
1951 attempt to cast a spell well above your experience level, or if you have
1952 little skill with the appropriate spell type, or cast it at
1953 a time when your luck is particularly bad, you can end up wasting both the
1954 energy and the time required in casting.
1956 Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
1957 your naked mind.  Some of the magical energy released comes from within
1958 you.
1959 Casting temporarily drains your magical power, which will slowly be
1960 recovered, and causes you to need additional food.
1961 Casting of spells also requires practice.  With practice, your
1962 skill in each category of spell casting will improve.  Over time, however,
1963 your memory of each spell will dim, and you will need to relearn it.
1965 Some spells require a direction in which to cast them, similar to wands.
1966 To cast one at yourself, just give a `.' or `s' for the direction.
1967 A few spells require you to pick a target location rather than just specify
1968 a particular direction.
1969 Other spells don't require any direction or target.
1971 Just as weapons are divided into groups in which a character can become
1972 proficient (to varying degrees), spells are similarly grouped.
1973 Successfully casting a spell exercises its skill group; using the
1974 `#enhance' command to advance a sufficiently exercised skill
1975 will affect all spells within the group.  Advanced skill may increase the
1976 potency of spells, reduce their risk of failure during casting attempts,
1977 and improve the accuracy of the estimate for how much longer they will
1978 be retained in your memory.
1979 Skill slots are shared with weapons skills.  (See also the section on
1980 ``Weapon proficiency''.)
1982 Casting a spell also requires flexible movement, and wearing various types
1983 of armor may interfere with that.
1985 The command to read a spellbook is the same as for scrolls, `r' (read).
1986 The `+' command lists each spell you know along with its level, skill
1987 category, chance of failure when casting, and an estimate of how strongly
1988 it is remembered.
1989 The `Z' (cast) command casts a spell.
1990 .hn 2
1991 Tools (`(')
1993 Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools
1994 have a limited number of uses, akin to wand charges.  For example, lamps burn
1995 out after a while.  Other tools are containers, which objects can
1996 be placed into or taken out of.
1998 The command to use tools is `a' (apply).
1999 .hn 3
2000 Containers
2002 You may encounter bags, boxes, and chests in your travels.  A tool of
2003 this sort can be opened with the ``#loot'' extended command when
2004 you are standing on top of it (that is, on the same floor spot),
2005 or with the `a' (apply) command when you are carrying it.  However,
2006 chests are often locked, and are in any case unwieldy objects.
2007 You must set one down before unlocking it by
2008 using a key or lock-picking tool with the `a' (apply) command,
2009 by kicking it with the `^D' command,
2010 or by using a weapon to force the lock with the ``#force'' extended command.
2012 Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
2013 unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
2014 with the ``#untrap'' extended command.
2015 .hn 2
2016 Amulets (`"')
2018 Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
2019 rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
2020 some harmful, which are activated by putting them on.
2022 Only one amulet may be worn at a time, around your neck.
2024 The commands to use amulets are the same as for rings, `P' (put on)
2025 and `R' (remove).
2026 .hn 2
2027 Gems (`*')
2029 Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold.  They are also
2030 a far more efficient way of carrying your riches.  Valuable gems increase
2031 your score if you bring them with you when you exit.
2033 Other small rocks are also categorized as gems, but they are much less
2034 valuable.  All rocks, however, can be used as projectile weapons (if you
2035 have a sling).  In the most desperate of cases, you can still throw them
2036 by hand.
2037 .hn 2
2038 Large rocks (`\`')
2040 Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
2041 heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
2043 Very large humanoids (giants and their ilk) have been known to use boulders
2044 as weapons.
2046 For some configurations of the program, statues are no longer shown as `\`'
2047 but by the letter representing the monster they depict instead.
2048 .hn 2
2049 Gold (`$')
2051 Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
2052 There are a number
2053 of monsters in the dungeon that may be influenced by the amount of gold
2054 you are carrying (shopkeepers aside).
2056 .hn 1
2057 Conduct
2059 As if winning NetHack were not difficult enough, certain players
2060 seek to challenge themselves by imposing restrictions on the
2061 way they play the game.  The game automatically tracks some of
2062 these challenges, which can be checked at any time with the #conduct
2063 command or at the end of the game.  When you perform an action which
2064 breaks a challenge, it will no longer be listed.  This gives
2065 players extra ``bragging rights'' for winning the game with these
2066 challenges.  Note that it is perfectly acceptable to win the game
2067 without resorting to these restrictions and that it is unusual for
2068 players to adhere to challenges the first time they win the game.
2070 Several of the challenges are related to eating behavior.  The most
2071 difficult of these is the foodless challenge.  Although creatures
2072 can survive long periods of time without food, there is a physiological
2073 need for water; thus there is no restriction on drinking beverages,
2074 even if they provide some minor food benefits.
2075 Calling upon your god for help with starvation does
2076 not violate any food challenges either.
2078 A strict vegan diet is one which avoids any food derived from animals.
2079 The primary source of nutrition is fruits and vegetables.  The
2080 corpses and tins of blobs (`b'), jellies (`j'), and fungi (`F') are
2081 also considered to be vegetable matter.  Certain human
2082 food is prepared without animal products; namely, lembas wafers, cram
2083 rations, food rations (gunyoki), K-rations, and C-rations.
2084 Metal or another normally indigestible material eaten while polymorphed
2085 into a creature that can digest it is also considered vegan food.
2086 Note however that eating such items still counts against foodless conduct.
2088 Vegetarians do not eat animals;
2089 however, they are less selective about eating animal byproducts than vegans.
2090 In addition to the vegan items listed above, they may eat any kind
2091 of pudding (`P') other than the black puddings,
2092 eggs and food made from eggs (fortune cookies and pancakes),
2093 food made with milk (cream pies and candy bars), and lumps of
2094 royal jelly.  Monks are expected to observe a vegetarian diet.
2096 Eating any kind of meat violates the vegetarian, vegan, and foodless
2097 conducts.  This includes tripe rations, the corpses or tins of any
2098 monsters not mentioned above, and the various other chunks of meat
2099 found in the dungeon.  Swallowing and digesting a monster while polymorphed
2100 is treated as if you ate the creature's corpse.
2101 Eating leather, dragon hide, or bone items while
2102 polymorphed into a creature that can digest it, or eating monster brains
2103 while polymorphed into a mind flayer, is considered eating
2104 an animal, although wax is only an animal byproduct.
2106 Regardless of conduct, there will be some items which are indigestible,
2107 and others which are hazardous to eat.  Using a swallow-and-digest
2108 attack against a monster is equivalent to eating the monster's corpse.
2109 Please note that the term ``vegan'' is used here only in the context of
2110 diet.  You are still free to choose not to use or wear items derived
2111 from animals (e.g. leather, dragon hide, bone, horns, coral), but the
2112 game will not keep track of this for you.  Also note that ``milky''
2113 potions may be a translucent white, but they do not contain milk,
2114 so they are compatible with a vegan diet.  Slime molds or
2115 player-defined ``fruits'', although they could be anything
2116 from ``cherries'' to ``pork chops'', are also assumed to be vegan.
2118 An atheist is one who rejects religion.  This means that you cannot
2119 #pray, #offer sacrifices to any god, #turn undead, or #chat with a priest.
2120 Particularly selective readers may argue that playing Monk or Priest
2121 characters should violate this conduct; that is a choice left to the
2122 player.  Offering the Amulet of Yendor to your god is necessary to
2123 win the game and is not counted against this conduct.  You are also
2124 not penalized for being spoken to by an angry god, priest(ess), or
2125 other religious figure; a true atheist would hear the words but
2126 attach no special meaning to them.
2128 Most players fight with a wielded weapon (or tool intended to be
2129 wielded as a weapon).  Another challenge is to win the game without
2130 using such a wielded weapon.  You are still permitted to throw,
2131 fire, and kick weapons; use a wand, spell, or other type of item;
2132 or fight with your hands and feet.
2134 In NetHack, a pacifist refuses to cause the death of any other monster
2135 (i.e. if you would get experience for the death).  This is a particularly
2136 difficult challenge, although it is still possible to gain experience
2137 by other means.
2139 An illiterate character cannot read or write.  This includes reading
2140 a scroll, spellbook, fortune cookie message, or t-shirt; writing a
2141 scroll; or making an engraving of anything other than a single ``x'' (the
2142 traditional signature of an illiterate person).  Reading an engraving,
2143 or any item that is absolutely necessary to win the game, is not counted
2144 against this conduct.  The identity of scrolls and spellbooks (and
2145 knowledge of spells) in your starting inventory is assumed to be
2146 learned from your teachers prior to the start of the game and isn't
2147 counted.
2149 There are several other challenges tracked by the game.  It is possible
2150 to eliminate one or more species of monsters by genocide; playing without
2151 this feature is considered a challenge.  When the game offers you an
2152 opportunity to genocide monsters, you may respond with the monster type
2153 ``none'' if you want to decline.  You can change the form of an item into
2154 another item of the same type (``polypiling'') or the form of your own
2155 body into another creature (``polyself'') by wand, spell, or potion of
2156 polymorph; avoiding these effects are each considered challenges.
2157 Polymorphing monsters, including pets, does not break either of these
2158 challenges.
2159 Finally, you may sometimes receive wishes; a game without an attempt to
2160 wish for any items is a challenge, as is a game without wishing for
2161 an artifact (even if the artifact immediately disappears).  When the
2162 game offers you an opportunity to make a wish for an item, you may
2163 choose ``nothing'' if you want to decline.
2165 .hn 1
2166 Options
2168 Due to variations in personal tastes and conceptions of how NetHack
2169 should do things, there are options you can set to change how NetHack
2170 behaves.
2171 .hn 2
2172 Setting the options
2174 Options may be set in a number of ways.  Within the game, the `O'
2175 command allows you to view all options and change most of them.
2176 You can also set options automatically by placing them in a configuration
2177 file, or in the NETHACKOPTIONS environment variable.
2178 Some versions of NetHack also have front-end programs that allow
2179 you to set options before starting the game or a global configuration
2180 for system administrators.
2181 .hn 2
2182 Using a configuration file
2184 The default name of the configuration file varies on different
2185 operating systems. On DOS and Windows, it is ``defaults.nh''
2186 in the same folder as nethack.exe or nethackW.exe. On Unix, Linux
2187 and Mac OS X it is ``.nethackrc'' in the user's home directory.
2188 The file may not exist, but it is a normal ASCII text file and
2189 can be created with any text editor.
2191 Any line in the configuration file starting with `#' is treated as a comment.
2192 Empty lines are ignored.
2194 You can use different configuration statements in the file, some
2195 of which can be used multiple times. In general, the statements are
2196 written in capital letters, followed by an equals sign, followed by
2197 settings particular to that statement. Here is a list of allowed statements:
2198 .lp OPTIONS
2199 There are two types of options, boolean and compound options.
2200 Boolean options toggle a setting on or off, while compound options
2201 take more diverse values.
2202 Prefix a boolean option with `no' or `!' to turn it off.
2203 For compound options, the option name and value are separated by a colon.
2204 Some options are persistent, and apply only to new games.
2205 You can specify multiple OPTIONS statements, and multiple options
2206 in a single OPTIONS statement.
2208 Example:
2210 \fBOPTIONS=dogname:Fido\fP
2211 \fBOPTIONS=!legacy,autopickup,pickup_types:$"=/!?+\fP
2213 .lp HACKDIR
2214 Default location of files NetHack needs. On Windows HACKDIR
2215 defaults to the location of the NetHack.exe or NetHackw.exe file
2216 so setting HACKDIR to override that is not usually necessary or recommended.
2217 .lp LEVELDIR
2218 The location that in-progress level files are stored. Defaults to HACKDIR,
2219 must be writeable.
2220 .lp SAVEDIR
2221 The location where saved games are kept. Defaults to HACKDIR, must be
2222 writeable.
2223 .lp BONESDIR
2224 The location that bones files are kept. Defaults to HACKDIR, must be
2225 writeable.
2226 .lp LOCKDIR
2227 The location that file synchronization locks are stored. Defaults to
2228 HACKDIR, must be writeable.
2229 .lp TROUBLEDIR
2230 The location that a record of game aborts and self-diagnosed game problems
2231 is kept. Defaults to HACKDIR, must be writeable.
2232 .lp AUTOCOMPLETE
2233 Enable or disable an extended command autocompletion.
2234 Autocompletion has no effect for the X11 windowport.
2235 You can specify multiple autocompletions. To enable
2236 autocompletion, list the extended command. Prefix the
2237 command with ``!'' to disable the autocompletion
2238 for that command.
2240 Example:
2242 \fBAUTOCOMPLETE=zap,!annotate\fP
2244 .lp AUTOPICKUP_EXCEPTION
2245 Set exceptions to the
2246 .op pickup_types
2247 option. See the ``Configuring Autopickup Exceptions'' section.
2248 .lp BINDINGS
2249 Change the key bindings of some special keys, menu accelerators, or
2250 extended commands. You can specify multiple bindings. Format is key
2251 followed by the command, separated by a colon.
2252 See the ``Changing Key Bindings`` section for more information.
2254 Example:
2256 \fBBIND=^X:getpos.autodescribe\fP
2258 .lp MSGTYPE
2259 Change the way messages are shown in the top status line.
2260 See the ``Configuring Message Types`` section.
2261 .lp MENUCOLOR
2262 Highlight menu lines with different colors.
2263 See the ``Configuring Menu Colors`` section.
2264 .lp SYMBOLS
2265 Override one or more symbols in the symbols files.
2266 See the ``Modifying NetHack Symbols'' section.
2268 Example:
2270 \fBSYMBOLS=S_boulder:0\fP
2272 .lp WIZKIT
2273 Wizard-mode extra items, in a text file containing item names,
2274 one per line, up to a maximum of 128 lines. Each line is processed
2275 by the function that handles wishing.
2277 Example:
2279 \fBWIZKIT=~/wizkit.txt\fP
2281 .lp SOUNDDIR
2282 Define the directory that contains the sound files.
2283 See the ``Configuring User Sounds'' section.
2284 .lp SOUND
2285 Define a sound mapping. See the ``Configuring User Sounds'' section.
2287 Here is a short example of config file contents:
2289 \fB# Set your character's role, race, gender, and alignment.\fP
2290 \fBOPTIONS=role:Valkyrie, race:Human, gender:female, align:lawful\fP
2292 \fB# Turn on autopickup, and set automatically picked up object types\fP
2293 \fBOPTIONS=autopickup,pickup_types:$"=/!?+\fP
2294 \fB# Show colored text if possible\fP
2295 \fBOPTIONS=color\fP
2296 \fB# Show lit corridors differently\fP
2297 \fBOPTIONS=lit_corridor\fP
2299 \fB# No startup splash screen. Windows GUI only.\fP
2300 \fBOPTIONS=!splash_screen\fP
2302 .hn 2
2303 Using the NETHACKOPTIONS environment variable
2305 The NETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
2306 values for the various options.  Some can only be turned on or off.
2307 You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
2308 and turn it off by typing a `!' or ``no'' before the name.  Others take a
2309 character string as a value.  You can set string options by typing
2310 the option name, a colon or equals sign, and then the value of the string.
2311 The value is terminated by the next comma or the end of string.
2313 For example, to set up an environment variable so that ``autoquiver'' is on,
2314 ``autopickup'' is off, the name is set to ``Blue Meanie'', and the fruit
2315 is set to ``papaya'', you would enter the command
2317 % \fBsetenv NETHACKOPTIONS "autoquiver,\e!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
2319 in \fIcsh\fP (note the need to escape the ! since it's special to the shell), or
2321 $ \fBNETHACKOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
2322 $ \fBexport NETHACKOPTIONS\fP
2324 in \fIsh\fP or \fIksh\fP.
2326 NETHACKOPTIONS can also be set to the full name of a configuration file you
2327 want to use (possibly preceded by an `@').
2328 .hn 2
2329 Customization options
2331 Here are explanations of what the various options do.
2332 Character strings that are too long may be truncated.
2333 Some of the options listed may be inactive in your dungeon.
2335 Some options are persistent, and are saved and reloaded along with
2336 the game.  Changing a persistent option in the configuration file
2337 applies only to new games.
2338 .lp acoustics
2339 Enable messages about what your character hears (default on).
2340 Note that this has nothing to do with your computer's audio capabilities.
2341 Persistent.
2342 .lp align
2343 Your starting alignment (align:lawful, align:neutral,
2344 or align:chaotic).  You may specify just the first letter.
2345 The default is to randomly pick an appropriate alignment.
2346 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2347 exclude that alignment from being picked randomly.
2348 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2349 .lp autodescribe
2350 Automatically describe the terrain under cursor when asked to get a location
2351 on the map.  The
2352 .op whatis_coord
2353 option controls whether the description includes map coordinates.
2354 .lp autodig
2355 Automatically dig if you are wielding a digging tool and moving into a place
2356 that can be dug (default false). Persistent.
2357 .lp autoopen
2358 Walking into a door attempts to open it (default true). Persistent.
2359 .lp "autopickup  "
2360 Automatically pick up things onto which you move (default on). Persistent.
2362 .op pickup_types
2363 to refine the behavior.
2364 .lp "autoquiver  "
2365 This option controls what happens when you attempt the `f' (fire)
2366 command with an empty quiver (or quiver sack or have nothing at the ready).
2367 When true, the computer will fill
2368 your quiver or quiver sack or make ready some suitable weapon.  Note that it
2369 will not take
2370 into account the blessed/cursed status, enchantment, damage, or
2371 quality of the weapon; you are free to manually fill your quiver or quiver sack
2372 or make ready
2373 with the `Q' command instead.  If no weapon is found or the option is
2374 false, the `t' (throw) command is executed instead.
2375 Persistent. (default false)
2376 .lp blind
2377 Start the character permanently blind.  Persistent. (default false)
2378 .lp bones
2379 Allow saving and loading bones files.  Persistent. (default true)
2380 .lp boulder
2381 Set the character used to display boulders (default is the ``large rock''
2382 class symbol, `\`').
2383 .lp catname
2384 Name your starting cat (ex. ``catname:Morris'').
2385 Cannot be set with the `O' command.
2386 .lp character
2387 Synonym for ``role'' to pick the type of your character
2388 (ex. ``character:Monk'').
2390 .op role
2391 for more details.
2392 .lp checkpoint
2393 Save game state after each level change, for possible recovery after
2394 program crash (default on).  Persistent.
2395 .lp checkspace
2396 Check free disk space before writing files to disk (default on).
2397 You may have to turn this off if you have more than 2 GB free space
2398 on the partition used for your save and level files
2399 (because too much space might overflow the calculation and end up
2400 looking like insufficient space).
2401 Only applies when MFLOPPY was defined during compilation.
2402 .lp clicklook
2403 Allows looking at things on the screen by navigating the mouse
2404 over them and clicking the right mouse button (default off).
2405 .lp cmdassist
2406 Have the game provide some additional command assistance for
2407 new players if it detects some anticipated mistakes (default on).
2408 .lp "confirm "
2409 Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
2410 peaceable creatures (default on).  Persistent.
2411 .lp dark_room
2412 Show out-of-sight areas of lit rooms (default off).  Persistent.
2413 .lp disclose
2414 Controls what information the program reveals when the game ends.
2415 Value is a space separated list of prompting/category pairs
2416 (default is `\fBni na nv ng nc no\fP',
2417 prompt with default response of `\fBn\fP' for each candidate).
2418 Persistent.
2419 The possibilities are:
2422 .CC i "disclose your inventory;"
2423 .CC a "disclose your attributes;"
2424 .CC v "summarize monsters that have been vanquished;"
2425 .CC g "list monster species that have been genocided;"
2426 .CC c "display your conduct;"
2427 .CC o "display dungeon overview."
2430 Each disclosure possibility can optionally be preceded by a prefix which
2431 lets you refine how it behaves.  Here are the valid prefixes:
2434 .CC y "prompt you and default to yes on the prompt;"
2435 .CC n "prompt you and default to no on the prompt;"
2436 .CC + "disclose it without prompting;"
2437 .CC - "do not disclose it and do not prompt."
2440 The listing of vanquished monsters can be sorted,
2441 so there are two additional choices for `v':
2444 .CC ? "prompt you and default to ask on the prompt;"
2445 .CC # "disclose it without prompting, ask for sort order."
2448 Asking refers to picking one of the orderings from a menu.
2449 The `+' disclose without prompting choice,
2450 or being prompted and answering `y' rather than `a',
2451 will default to showing monsters in the traditional order,
2452 from high level to low level.
2453 .lp ""
2454 Omitted categories are implicitly added with `n' prefix.
2455 Specified categories with omitted prefix implicitly use `+' prefix.
2456 Order of the disclosure categories does not matter, program display for
2457 end-of-game disclosure follows a set sequence.
2458 .lp ""
2459 (ex. ``disclose:yi na +v -g o'')
2460 The example sets
2461 \fBinventory\fP to \fIprompt\fP and default to \fIyes\fP,
2462 \fBattributes\fP to \fIprompt\fP and default to \fIno\fP,
2463 \fBvanquished\fP to \fIdisclose without prompting\fP,
2464 \fBgenocided\fP to \fInot disclose\fP and \fInot prompt\fP,
2465 \fBconduct\fP to implicitly \fIprompt\fP and default to \fIno\fP, and
2466 \fBoverview\fP to \fIdisclose without prompting\fP.
2467 .lp ""
2468 Note that the vanquished monsters list includes all monsters killed by
2469 traps and each other as well as by you.
2470 And the dungeon overview shows all levels you had visited but does not
2471 reveal things about them that you hadn't discovered.
2472 .lp dogname
2473 Name your starting dog (ex. ``dogname:Fang'').
2474 Cannot be set with the `O' command.
2475 .lp extmenu
2476 Changes the extended commands interface to pop-up a menu of available commands.
2477 It is keystroke compatible with the traditional interface except that it does
2478 not require that you hit Enter. It is implemented only by the tty port
2479 (default off), when the game has been compiled to support tty graphics.
2480 .lp female
2481 An obsolete synonym for ``gender:female''.
2482 Cannot be set with the `O' command.
2483 .lp fixinv
2484 An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
2485 If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
2486 Persistent.
2487 .lp "fruit   "
2488 Name a fruit after something you enjoy eating (ex. ``fruit:mango'')
2489 (default ``slime mold'').  Basically a nostalgic whimsy that NetHack uses
2490 from time to time.  You should set this to something you find more
2491 appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and melons
2492 already exist in NetHack, so don't use those.
2493 .lp gender
2494 Your starting gender (gender:male or gender:female).
2495 You may specify just the first letter.  Although you can
2496 still denote your gender using the ``male'' and ``female''
2497 options, the ``gender'' option will take precedence.
2498 The default is to randomly pick an appropriate gender.
2499 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2500 exclude that gender from being picked randomly.
2501 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2502 .lp "help    "
2503 If more information is available for an object looked at
2504 with the `/' command, ask if you want to see it (default on). Turning help
2505 off makes just looking at things faster, since you aren't interrupted with the
2506 ``More info?'' prompt, but it also means that you might miss some
2507 interesting and/or important information.  Persistent.
2508 .lp hilite_pet
2509 Visually distinguish pets from similar animals (default off).
2510 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2511 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2512 with tiles, generally displays a heart symbol near pets.
2513 .lp hilite_pile
2514 Visually distinguish piles of objects from individual objects (default off).
2515 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2516 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2517 with tiles, generally displays a small plus-symbol beside the object
2518 on the top of the pile.
2519 .lp horsename
2520 Name your starting horse (ex. ``horsename:Trigger'').
2521 Cannot be set with the `O' command.
2522 .lp ignintr
2523 Ignore interrupt signals, including breaks (default off).  Persistent.
2524 .lp implicit_uncursed
2525 Omit "uncursed" from inventory lists, if possible (default on).
2526 .lp legacy
2527 Display an introductory message when starting the game (default on).
2528 Persistent.
2529 .lp lit_corridor
2530 Show corridor squares seen by night vision or a light source held by your
2531 character as lit (default off).  Persistent.
2532 .lp lootabc
2533 Use the old `a', `b', and `c' keyboard shortcuts when
2534 looting, rather than the mnemonics `o', `i', and `b' (default off).
2535 Persistent.
2536 .lp "mail    "
2537 Enable mail delivery during the game (default on).  Persistent.
2538 .lp "male    "
2539 An obsolete synonym for ``gender:male''.
2540 Cannot be set with the `O' command.
2541 .lp mention_walls
2542 Give feedback when walking against a wall (default off).
2543 .lp menucolors
2544 Enable coloring menu lines (default off).
2545 See ``Configuring Menu Colors'' on how to configure the colors.
2546 .lp menustyle
2547 Controls the interface used when you need to choose various objects (in
2548 response to the Drop command, for instance).  The value specified should
2549 be the first letter of one of the following:  traditional, combination,
2550 full, or partial.
2551 Traditional was the only interface available for
2552 early versions; it consists of a prompt for object class characters,
2553 followed by an object-by-object prompt for all items matching the selected
2554 object class(es).
2555 Combination starts with a prompt for object class(es)
2556 of interest, but then displays a menu of matching objects rather than
2557 prompting one-by-one.
2558 Full displays a menu of
2559 object classes rather than a character prompt, and then a menu of matching
2560 objects for selection.
2561 Partial skips the object class filtering and
2562 immediately displays a menu of all objects.
2563 Persistent.
2564 .lp menu_deselect_all
2565 Menu character accelerator to deselect all items in a menu.
2566 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2567 Default '-'.
2568 .lp menu_deselect_page
2569 Menu character accelerator to deselect all items on this page of a menu.
2570 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2571 Default '\e'.
2572 .lp menu_first_page
2573 Menu character accelerator to jump to the first page in a menu.
2574 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2575 Default '^'.
2576 .lp menu_headings
2577 Controls how the headings in a menu are highlighted.
2578 Values are 'none', 'bold', 'dim', 'underline', 'blink', or 'inverse'.
2579 Not all ports can actually display all types.
2580 .lp menu_invert_all
2581 Menu character accelerator to invert all items in a menu.
2582 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2583 Default '@'.
2584 .lp menu_invert_page
2585 Menu character accelerator to invert all items on this page of a menu.
2586 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2587 Default '~'.
2588 .lp menu_last_page
2589 Menu character accelerator to jump to the last page in a menu.
2590 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2591 Default '|'.
2592 .lp menu_next_page
2593 Menu character accelerator to goto the next menu page.
2594 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2595 Default '>'.
2596 .lp menu_objsyms
2597 Show object symbols in menu headings in menus where
2598 the object symbols act as menu accelerators (default off).
2599 .lp menu_overlay
2600 Do not clear the screen before drawing menus, and align
2601 menus to the right edge of the screen. Only for the tty port.
2602 (default on)
2603 .lp menu_previous_page
2604 Menu character accelerator to goto the previous menu page.
2605 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2606 Default '<'.
2607 .lp menu_search
2608 Menu character accelerator to search for a menu item.
2609 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2610 Default ':'.
2611 .lp menu_select_all
2612 Menu character accelerator to select all items in a menu.
2613 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2614 Default '.'.
2615 .lp menu_select_page
2616 Menu character accelerator to select all items on this page of a menu.
2617 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2618 Default ','.
2619 .lp msghistory
2620 The number of top line messages to save (and recall with ^P) (default 20).
2621 Cannot be set with the `O' command.
2622 .lp msg_window
2623 Allows you to change the way recalled messages are displayed.
2624 (It is currently implemented for tty only.)
2625 The possible values are:
2628 .CC s "single message (default; only choice prior to 3.4.0);"
2629 .CC c "combination, two messages as `single', then as `full';"
2630 .CC f "full window, oldest message first;"
2631 .CC r "full window reversed, newest message first."
2634 For backward compatibility, no value needs to be specified (which
2635 defaults to `full'), or it can be negated (which defaults to `single').
2636 .lp "name    "
2637 Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
2638 set your character's role by appending a dash and one or more letters of
2639 the role (that is, by suffixing one of
2640 .op "-A -B -C -H -K -M -P -Ra -Ro -S -T -V -W" ).
2642 .op "-@"
2643 is used for the role, then a random one will be automatically chosen.
2644 Cannot be set with the `O' command.
2645 .lp "news    "
2646 Read the NetHack news file, if present (default on).
2647 Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
2648 in setting this with the `O' command.
2649 .lp nudist
2650 Start the character with no armor (default false).  Persistent.
2651 .lp "null    "
2652 Send padding nulls to the terminal (default on).  Persistent.
2653 .lp number_pad
2654 Use digit keys instead of letters to move (default 0 or off).
2655 Valid settings are:
2656 .PS -1
2657 .PL "\ 0"
2658 move by letters; `yuhjklbn'
2659 .PL "\ 1"
2660 move by numbers; digit `5' acts as `G' movement prefix
2661 .PL "\ 2"
2662 like 1 but `5' works as `g' prefix instead of as `G'
2663 .PL "\ 3"
2664 by numbers using phone key layout; 123 above, 789 below
2665 .PL "\ 4"
2666 combines 3 with 2; phone layout plus MSDOS compatibility
2667 .PL "-1"
2668 by letters but use `z' to go northwest, `y' to zap wands
2670 For backward compatibility, omitting a value is the same as specifying 1
2671 and negating
2672 .op number_pad
2673 is the same as specifying 0.
2674 (Settings 2 and 4 are for compatibility with MSDOS or old PC Hack;
2675 in addition to the different behavior for `5', `Alt-5' acts as `G'
2676 and `Alt-0' acts as `I'.
2677 Setting -1 is to accommodate some QWERTZ keyboards which have the
2678 location of the `y' and `z' keys swapped.)
2679 When moving by numbers, to enter a count prefix for those commands
2680 which accept one (such as ``12s'' to search twelve times), precede it
2681 with the letter `n' (``n12s'').
2682 .lp packorder
2683 Specify the order to list object types in (default ``")[%?+!=/(*`0_'').
2684 The value of this option should be a string containing the
2685 symbols for the various object types.  Any omitted types are filled in
2686 at the end from the previous order.
2687 .lp paranoid_confirmation
2688 A space separated list of specific situations where alternate
2689 prompting is desired.  The default is paranoid_confirmation:pray.
2690 .PS Confirm
2691 .PL Confirm
2692 for any prompts which are set to require "yes" rather than 'y', also
2693 require "no" to reject instead of accepting any non-yes response as no
2694 .PL quit
2695 require "yes" rather than 'y' to confirm quitting
2696 the game or switching into non-scoring explore mode;
2697 .PL die
2698 require "yes" rather than 'y' to confirm dying (not
2699 useful in normal play; applies to explore mode);
2700 .PL bones
2701 require "yes" rather than 'y' to confirm saving
2702 bones data when dying in debug mode;
2703 .PL attack
2704 require "yes" rather than 'y' to confirm attacking a peaceful monster;
2705 .PL pray
2706 require 'y' to confirm an attempt to pray rather
2707 than immediately praying; on by default;
2708 .PL wand
2709 require "yes" rather than 'y' to confirm breaking a wand;
2710 .PL Remove
2711 require selection from inventory for 'R' and 'T'
2712 commands even when wearing just one applicable item.
2714 By default, the pray choice is enabled, the others disabled.
2715 To disable it without setting
2716 any of the other choices, use ``paranoid_confirmation:none''.  To keep
2717 it enabled while setting any of the others, include it in the list,
2718 such as ``paranoid_confirmation:attack pray Remove''.
2719 .lp perm_invent
2720 If true, always display your current inventory in a window.  This only
2721 makes sense for windowing system interfaces that implement this feature.
2722 Persistent.
2723 .lp pettype
2724 Specify the type of your initial pet, if you are playing a character class
2725 that uses multiple types of pets; or choose to have no initial pet at all.
2726 Possible values are ``cat'', ``dog'', ``horse'',
2727 and ``none''.
2728 If the choice is not allowed for the role you are currently playing,
2729 it will be silently ignored.  For example, ``horse'' will only be
2730 honored when playing a knight.
2731 Cannot be set with the `O' command.
2732 .lp pickup_burden
2733 When you pick up an item that would exceed this encumbrance
2734 level (Unencumbered, Burdened, streSsed, straiNed, overTaxed,
2735 or overLoaded), you will be asked if you want to continue.
2736 (Default `S').  Persistent.
2737 .lp pickup_thrown
2738 If this option is on and
2739 .op autopickup
2740 is also on, try to pick up things that you threw, even if they aren't in
2741 .op pickup_types
2742 or match an autopickup exception.  Default is on.  Persistent.
2743 .lp pickup_types
2744 Specify the object types to be picked up when
2745 .op autopickup
2746 is on.  Default is all types.  You can use
2747 .op autopickup_exception
2748 configuration file lines to further refine
2749 .op autopickup
2750 behavior.  Persistent.
2751 .lp pile_limit
2752 When walking across a pile of objects on the floor, threshold at which
2753 the message "there are few/several/many objects here" is given instead
2754 of showing a popup list of those objects.  A value of 0 means "no limit"
2755 (always list the objects); a value of 1 effectively means "never show
2756 the objects" since the pile size will always be at least that big;
2757 default value is 5.  Persistent.
2758 .lp playmode
2759 Values are `normal', `explore', or `debug'.
2760 Allows selection of explore mode (also known as discovery mode) or debug
2761 mode (also known as wizard mode) instead of normal play.
2762 Debug mode might only be allowed for someone logged in under a particular
2763 user name (on multi-user systems) or specifying a particular character
2764 name (on single-user systems) or it might be disabled entirely.  Requesting
2765 it when not allowed or not possible results in explore mode instead.
2766 Default is normal play.
2767 .lp pushweapon
2768 Using the `w' (wield) command when already wielding
2769 something pushes the old item into your alternate weapon slot (default off).
2770 Likewise for the `a' (apply) command if it causes the applied item to
2771 become wielded.  Persistent.
2772 .lp "race    "
2773 Selects your race (for example, ``race:human'').  Default is random.
2774 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2775 exclude that race from being picked randomly.
2776 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2777 .lp rest_on_space
2778 Make the space bar a synonym for the `.' (rest) command (default off).
2779 Persistent.
2780 .lp "role    "
2781 Pick your type of character (ex. ``role:Samurai'');
2782 synonym for ``character''.  See ``name'' for an alternate method
2783 of specifying your role.  Normally only the first letter of the
2784 value is examined; `r' is an exception with ``Rogue'', ``Ranger'',
2785 and ``random'' values.
2786 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2787 exclude that role from being picked randomly.
2788 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2789 .lp roguesymset
2790 This option may be used to select one of the named symbol sets found within
2791 ``symbols'' to alter the symbols displayed on the screen on the rogue level.
2792 .lp rlecomp
2793 When writing out a save file, perform run length compression of the map.
2794 Not all ports support run length compression. It has no
2795 effect on reading an existing save file.
2796 .lp runmode
2797 Controls the amount of screen updating for the map window when engaged
2798 in multi-turn movement (running via shift+direction or control+direction
2799 and so forth, or via the travel command or mouse click).
2800 The possible values are:
2801 .PS teleport
2802 .PL teleport
2803 update the map after movement has finished;
2804 .PL run
2805 update the map after every seven or so steps;
2806 .PL walk
2807 update the map after each step;
2808 .PL crawl
2809 like walk, but pause briefly after each step.
2811 This option only affects the game's screen display, not the actual
2812 results of moving.  The default is `run'; versions prior to 3.4.1
2813 used `teleport' only.  Whether or not the effect is noticeable will
2814 depend upon the window port used or on the type of terminal.  Persistent.
2815 .lp safe_pet
2816 Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).  Persistent.
2817 .lp scores
2818 Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.
2819 ``scores:5 top scores/4 around my score/own scores'').  Only the first
2820 letter of each category (`t', `a', or `o') is necessary.
2821 Persistent.
2822 .lp showexp
2823 Show your accumulated experience points on bottom line (default off).
2824 Persistent.
2825 .lp showrace
2826 Display yourself as the glyph for your race, rather than the glyph
2827 for your role (default off).  Note that this setting affects only
2828 the appearance of the display, not the way the game treats you.
2829 Persistent.
2830 .lp showscore
2831 Show your approximate accumulated score on bottom line (default off).
2832 Persistent.
2833 .lp "silent  "
2834 Suppress terminal beeps (default on).  Persistent.
2835 .lp sortloot
2836 Controls the sorting behavior of the pickup lists for inventory
2837 and #loot commands and some others.  Persistent.
2838 The possible values are:
2839 .PS full
2840 .PL full
2841 always sort the lists;
2842 .PL loot
2843 only sort the lists that don't use inventory letters, like with
2844 the #loot and pickup commands;
2845 .PL none
2846 show lists the traditional way without sorting.
2848 .lp sortpack
2849 Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
2850 Persistent.
2851 .lp sparkle
2852 Display a sparkly effect when a monster (including yourself) is hit by an
2853 attack to which it is resistant (default on).  Persistent.
2854 .lp standout
2855 Boldface monsters and ``\fB--More--\fP'' (default off).  Persistent.
2856 .lp statushilites
2857 Enable coloring of status fields (default off).
2858 See ``Configuring Status Hilites'' for further information.
2859 .lp suppress_alert
2860 This option may be set to a NetHack version level to suppress
2861 alert notification messages about feature changes for that
2862 and prior versions (ex. ``suppress_alert:3.3.1'').
2863 .lp symset
2864 This option may be used to select one of the named symbol sets found within
2865 ``symbols'' to alter the symbols displayed on the screen.
2866 Use ``symset:default'' to explicitly select the default symbols.
2867 .lp "time    "
2868 Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).  Persistent.
2869 .lp timed_delay
2870 When pausing momentarily for display effect, such as with explosions and
2871 moving objects, use a timer rather than sending extra characters to the
2872 screen.  (Applies to ``tty'' interface only; ``X11'' interface always
2873 uses a timer based delay.  The default is on if configured into the
2874 program.)  Persistent.
2875 .lp tombstone
2876 Draw a tombstone graphic upon your death (default on).  Persistent.
2877 .lp toptenwin
2878 Put the ending display in a NetHack window instead of on stdout (default off).
2879 Setting this option makes the score list visible when a windowing version
2880 of NetHack is started without a parent window, but it no longer leaves
2881 the score list around after game end on a terminal or emulating window.
2882 .lp travel
2883 Allow the travel command (default on).  Turning this option off will
2884 prevent the game from attempting unintended moves if you make inadvertent
2885 mouse clicks on the map window.  Persistent.
2886 .lp verbose
2887 Provide more commentary during the game (default on).  Persistent.
2888 .lp whatis_coord
2889 When using the `/' or `;' commands to look around on the map with
2890 .op autodescribe
2891 on, display coordinates after the description.
2892 Also works in other situations where you are asked to pick a location.
2893 .lp ""
2894 The possible settings are:
2897 .CC c "compass ('east' or '3s' or '2n,4w');"
2898 .CC f "full compass ('east' or '3south' or '2north,4west');"
2899 .CC m "map <x,y> (map column x=0 is not used);"
2900 .CC s "screen [row,column] (row is offset to match tty usage);"
2901 .CC n "none (no coordinates shown) [default]."
2904 .lp ""
2906 .op whatis_coord
2907 option is also used with
2908 the `/m', `/M', `/o', and `/O' sub-commands of `/',
2909 where the `none' setting is overridden with `map'.
2910 .lp windowtype
2911 Select which windowing system to use, such as ``tty'' or ``X11''
2912 (default depends on version).
2913 Cannot be set with the `O' command.
2914 .lp zerocomp
2915 When writing out a save file, perform zero-comp compression of the
2916 contents. Not all ports support zero-comp compression. It has no effect
2917 on reading an existing save file.
2918 .hn 2
2919 Window Port Customization options
2921 Here are explanations of the various options that are
2922 used to customize and change the characteristics of the
2923 windowtype that you have chosen.
2924 Character strings that are too long may be truncated.
2925 Not all window ports will adjust for all settings listed
2926 here.  You can safely add any of these options to your config
2927 file, and if the window port is capable of adjusting to
2928 suit your preferences, it will attempt to do so. If it
2929 can't it will silently ignore it.  You can find out if an
2930 option is supported by the window port that you are currently
2931 using by checking to see if it shows up in the Options list.
2932 Some options are dynamic and can be specified during the game
2933 with the `O' command.
2934 .lp align_message
2935 Where to align or place the message window (top, bottom, left, or right)
2936 .lp align_status
2937 Where to align or place the status window (top, bottom, left, or right).
2938 .lp ascii_map
2939 NetHack should display an ascii character map if it can.
2940 .lp color
2941 NetHack should display color if it can for different monsters,
2942 objects, and dungeon features
2943 .lp eight_bit_tty
2944 NetHack should pass eight-bit character values (for example, specified with the
2945 .op traps
2946 option) straight through to your terminal (default off).
2947 .lp font_map
2948 NetHack should use a font by the chosen name for the map window.
2949 .lp font_menu
2950 NetHack should use a font by the chosen name for menu windows.
2951 .lp font_message
2952 NetHack should use a font by the chosen name for the message window.
2953 .lp font_status
2954 NetHack should use a font by the chosen name for the status window.
2955 .lp font_text
2956 NetHack should use a font by the chosen name for text windows.
2957 .lp font_size_map
2958 NetHack should use this size font for the map window.
2959 .lp font_size_menu
2960 NetHack should use this size font for menu windows.
2961 .lp font_size_message
2962 NetHack should use this size font for the message window.
2963 .lp font_size_status
2964 NetHack should use this size font for the status window.
2965 .lp font_size_text
2966 NetHack should use this size font for text windows.
2967 .lp fullscreen
2968 NetHack should try and display on the entire screen rather than in a window.
2969 .lp large_font
2970 NetHack should use a large font.
2971 .lp map_mode
2972 NetHack should display the map in the manner specified.
2973 .lp mouse_support
2974 Allow use of the mouse for input and travel.
2975 .lp player_selection
2976 NetHack should pop up dialog boxes, or use prompts for character selection.
2977 .lp popup_dialog
2978 NetHack should pop up dialog boxes for input.
2979 .lp preload_tiles
2980 NetHack should preload tiles into memory.
2981 For example, in the protected mode MSDOS version, control whether tiles
2982 get pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing so
2983 enhances performance of the tile graphics, but uses more memory. (default on).
2984 Cannot be set with the `O' command.
2985 .lp scroll_amount
2986 NetHack should scroll the display by this number of cells
2987 when the hero reaches the scroll_margin.
2988 .lp scroll_margin
2989 NetHack should scroll the display when the hero or cursor
2990 is this number of cells away from the edge of the window.
2991 .lp selectsaved
2992 NetHack should display a menu of existing saved games for the player to
2993 choose from at game startup, if it can. Not all ports support this option.
2994 .lp softkeyboard
2995 Display an onscreen keyboard.  Handhelds are most likely to support this option.
2996 .lp splash_screen
2997 NetHack should display an opening splash screen when it starts up (default yes).
2998 .lp tiled_map
2999 NetHack should display a tiled map if it can.
3000 .lp tile_file
3001 Specify the name of an alternative tile file to override the default.
3002 .lp tile_height
3003 Specify the preferred height of each tile in a tile capable port.
3004 .lp tile_width
3005 Specify the preferred width of each tile in a tile capable port
3006 .lp use_darkgray
3007 Use bold black instead of blue for black glyphs (TTY only).
3008 .lp use_inverse
3009 NetHack should display inverse when the game specifies it.
3010 .lp vary_msgcount
3011 NetHack should display this number of messages at a time in
3012 the message window.
3013 .lp windowcolors
3014 NetHack should display windows with the specified foreground/background
3015 colors if it can.
3016 .lp wraptext
3017 NetHack port should wrap long lines of text if they don't fit in
3018 the visible area of the window.
3019 .hn 2
3020 Platform-specific Customization options
3022 Here are explanations of options that are used by specific platforms or ports
3023 to customize and change the port behavior.
3024 .lp altkeyhandler
3025 Select an alternate keystroke handler dll to load (Win32 tty NetHack only).
3026 The name of the handler is specified without the .dll extension and without any
3027 path information.
3028 Cannot be set with the `O' command.
3029 .lp altmeta
3030 On Amiga, this option controls whether typing `Alt' plus another key
3031 functions as a meta-shift for that key (default on).
3032 .lp altmeta
3033 On other (non-Amiga) systems where this option is available, it can be
3034 set to tell nethack to convert a two character sequence beginning with
3035 ESC into a meta-shifted version of the second character (default off).
3036 .lp ""
3037 This conversion is only done for commands, not for other input prompts.
3038 Note that typing one or more digits as a count prefix prior to a
3039 command--preceded by \fBn\fP if the
3040 .op number_pad
3041 option is set--is also subject to this conversion, so attempting to
3042 abort the count by typing ESC will leave nethack waiting for another
3043 character to complete the two character sequence.  Type a second ESC to
3044 finish cancelling such a count.  At other prompts a single ESC suffices.
3045 .lp "BIOS    "
3046 Use BIOS calls to update the screen
3047 display quickly and to read the keyboard (allowing the use of arrow
3048 keys to move) on machines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default off,
3049 OS/2, PC, and ST NetHack only).
3050 .lp flush
3051 (default off, AMIGA NetHack only).
3052 .lp "MACgraphics"
3053 (default on, Mac NetHack only).
3054 .lp page_wait
3055 (default on, Mac NetHack only).
3056 .lp "rawio   "
3057 Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more
3058 bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a printer toggle
3059 without it) (default off, OS/2, PC, and ST NetHack only).
3060 Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
3061 Cannot be set with the `O' command.
3062 .lp soundcard
3063 (default on, PC NetHack only).
3064 Cannot be set with the `O' command.
3065 .lp subkeyvalue
3066 (Win32 tty NetHack only).
3067 May be used to alter the value of keystrokes that the operating system
3068 returns to NetHack to help compensate for international keyboard issues.
3069 OPTIONS=subkeyvalue:171/92
3070 will return 92 to NetHack, if 171 was originally going to be returned.
3071 You can use multiple subkeyvalue statements in the config file if needed.
3072 Cannot be set with the `O' command.
3073 .lp video
3074 Set the video mode used (PC NetHack only).
3075 Values are `autodetect', `default', or `vga'.
3076 Setting `vga' (or `autodetect' with vga hardware present) will cause
3077 the game to display tiles.
3078 Cannot be set with the `O' command.
3079 .lp videocolors
3080 Set the color palette for PC systems using NO_TERMS
3081 (default 4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11, (PC NetHack only).
3082 The order of colors is red, green, brown, blue, magenta, cyan,
3083 bright.white, bright.red, bright.green, yellow, bright.blue,
3084 bright.magenta, and bright.cyan.
3085 Cannot be set with the `O' command.
3086 .lp videoshades
3087 Set the intensity level of the three gray scales available
3088 (default dark normal light, PC NetHack only).
3089 If the game display is difficult to read, try adjusting these scales;
3090 if this does not correct the problem, try !color.
3091 Cannot be set with the `O' command.
3092 .hn 2
3093 Regular Expressions
3095 Regular expressions are normally POSIX extended regular expressions. It is
3096 possible to compile NetHack without regular expression support on a platform
3097 where there is no regular expression library. While this is not true of any
3098 modern platform, if your NetHack was built this way, patterns are instead glob
3099 patterns. This applies to Autopickup exceptions, Message types, Menu colors,
3100 and User sounds.
3101 .hn 2
3102 Configuring Autopickup Exceptions
3104 You can further refine the behavior of the
3105 .op autopickup
3106 option beyond what is available through the
3107 .op pickup_types
3108 option.
3110 By placing
3111 .op autopickup_exception
3112 lines in your configuration
3113 file, you can define patterns to be checked when the game is about to
3114 autopickup something.
3115 .lp autopickup_exception
3116 Sets an exception to the
3117 .op pickup_types
3118 option.
3120 .op autopickup_exception
3121 option should be followed by a regular expression to be used as a pattern to
3122 match against the singular form of the description of an object at your
3123 location.
3124 .lp ""
3125 In addition, some characters are treated specially if they occur as the first
3126 character in the pattern, specifically:
3129 .CC < "always pickup an object that matches rest of pattern;"
3130 .CC > "never pickup an object that matches rest of pattern."
3133 A `never pickup' rule takes precedence over an `always pickup' rule if
3134 both match.
3135 .lp ""
3136 Exceptions can be set with the `\fBO\fP' command, but ones set that way will
3137 not be preserved across saves and restores.
3138 .\" end of ``.lp autopickup_exception'' entry; continue enclosing page...
3139 .\" use .lp "text" to make an unindented paragraph ("text" should be short)
3140 .lp "Here are some examples:"
3143 autopickup_exception="<*arrow"
3144 autopickup_exception=">*corpse"
3145 autopickup_exception=">* cursed*"
3148 .\" (this paragraph would look better unindented but can't use .lp hack...)
3150 The first example above will result in autopickup of any type of arrow.
3151 The second example results in the exclusion of any corpse from autopickup.
3152 The last example results in the exclusion of items known to be cursed from
3153 autopickup.
3154 .hn 2
3155 Changing Key Bindings
3157 It is possible to change the default key bindings of some special commands,
3158 menu accelerator keys, and extended commands, by using BIND stanzas in the
3159 configuration file. Format is key, followed by the command to bind to, separated
3160 by a colon. The key can be a single character (``x''), a control key (``^X'',
3161 ``C-x''), a meta key (``M-x''), or a three-digit decimal ASCII code.
3163 For example:
3166 BIND=^X:getpos.autodescribe
3167 BIND={:menu_first_page
3168 BIND=v:loot
3172 .lp "Extended command keys"
3173 You can bind multiple keys to the same extended command. Unbind a key by
3174 using ``nothing'' as the extended command to bind to. You can also bind
3175 the ``<esc>'', ``<enter>'', and ``<space>'' keys.
3176 .lp "Menu accelerator keys"
3177 The menu control or accelerator keys can also be rebound via OPTIONS-lines
3178 in the config file. You cannot bind object symbols into menu accelerators.
3179 .lp "Special command keys"
3180 Below are the special commands you can rebind. Some of them can be bound to
3181 same keys with no problems, others are in the same "context", and if bound
3182 to same keys, only one of those commands will be available. Special command
3183 can only be bound to a single key.
3185 .lp count
3186 Prefix key to start a count, to repeat a command this many times. With number_pad only. Default is 'n'.
3187 .lp doinv
3188 Show inventory. With number_pad only. Default is '0'.
3189 .lp fight
3190 Prefix key to force fight a direction. Default is 'F'.
3191 .lp fight.numpad
3192 Prefix key to force fight a direction. With number_pad only. Default is '-'.
3193 .lp getdir.help
3194 When asked for a direction, the key to show the help. Default is '?'.
3195 .lp getdir.self
3196 When asked for a direction, the key to target yourself. Default is '.'.
3197 .lp getdir.self2
3198 When asked for a direction, the key to target yourself. Default is 's'.
3199 .lp getpos.autodescribe
3200 When asked for a location, the key to toggle autodescribe. Default is '#'.
3201 .lp getpos.door.next
3202 When asked for a location, the key to go to next closest door or doorway. Default is 'd'.
3203 .lp getpos.door.prev
3204 When asked for a location, the key to go to previous closest door or doorway. Default is 'D'.
3205 .lp getpos.help
3206 When asked for a location, the key to show help. Default is '?'.
3207 .lp getpos.mon.next
3208 When asked for a location, the key to go to next closest monster. Default is 'm'.
3209 .lp getpos.mon.prev
3210 When asked for a location, the key to go to previous closest monster. Default is 'M'.
3211 .lp getpos.obj.next
3212 When asked for a location, the key to go to next closest object. Default is 'o'.
3213 .lp getpos.obj.prev
3214 When asked for a location, the key to go to previous closest object. Default is 'O'.
3215 .lp getpos.pick
3216 When asked for a location, the key to choose the location, and possibly ask for more info. Default is '.'.
3217 .lp getpos.pick.once
3218 When asked for a location, the key to choose the location, and skip asking for more info. Default is ','.
3219 .lp getpos.pick.quick
3220 When asked for a location, the key to choose the location, skip asking for more info, and exit the location asking loop. Default is ';'.
3221 .lp getpos.pick.verbose
3222 When asked for a location, the key to choose the location, and show more info without asking. Default is ':'.
3223 .lp getpos.self
3224 When asked for a location, the key to go to your location. Default is '@'.
3225 .lp getpos.unexplored.next
3226 When asked for a location, the key to go to next closest unexplored location. Default is 'x'.
3227 .lp getpos.unexplored.prev
3228 When asked for a location, the key to go to previous closest unexplored location. Default is 'X'.
3229 .lp getpos.valid
3230 When asked for a location, the key to go to show valid target locations. Default is '$'.
3231 .lp nopickup
3232 Prefix key to move without picking up items. Default is 'm'.
3233 .lp redraw
3234 Key to redraw the screen. Default is '^R'.
3235 .lp redraw.numpad
3236 Key to redraw the screen. With number_pad only. Default is '^L'.
3237 .lp repeat
3238 Key to repeat previous command. Default is '^A'.
3239 .lp reqmenu
3240 Prefix key to request menu from some commands. Default is 'm'.
3241 .lp run
3242 Prefix key to run towards a direction. Default is 'G'.
3243 .lp run.nopickup
3244 Prefix key to run towards a direction without picking up items on the way. Default is 'M'.
3245 .lp run.numpad
3246 Prefix key to run towards a direction. With number_pad only. Default is '5'.
3247 .lp rush
3248 Prefix key to rush towards a direction. Default is 'g'.
3249 .hn 2
3250 Configuring Message Types
3252 You can change the way the messages are shown in the message area, when
3253 the message matches a user-defined pattern.
3255 In general, the config file entries to configure the message types
3256 look like this:
3258 MSGTYPE=type "pattern"
3260 .PS "message type"
3261 .PL type
3262 how the message should be shown;
3263 .PL pattern
3264 the pattern to match.
3266 .lp ""
3267 The pattern should be a regular expression.
3268 .lp ""
3269 Allowed types are:
3272 show  - show message normally.
3273 hide  - never show the message.
3274 stop  - wait for user with more-prompt.
3275 norep - show the message once, but not again if no other message is shown in between.
3278 .lp ""
3279 Here's an example of message types using NetHack's internal
3280 pattern matching facility:
3283 MSGTYPE=stop "You feel hungry."
3284 MSGTYPE=hide "You displaced *."
3287 specifies that whenever a message "You feel hungry" is shown,
3288 the user is prompted with more-prompt, and a message matching
3289 "You displaced <something>." is not shown at all.
3290 .lp ""
3291 The order of the defined MSGTYPE-lines is important; the last matching
3292 rule is used. Put the general case first, exceptions below them.
3293 .hn 2
3294 Configuring Menu Colors
3296 Some platforms allow you to define colors used in menu lines when the
3297 line matches a user-defined pattern. At this time the tty, win32tty and
3298 win32gui support this.
3300 In general, the config file entries to configure the menu color mappings
3301 look like this:
3303 .lp MENUCOLOR="pattern"=color&attribute
3305 .PS "menu color"
3306 .PL pattern
3307 the pattern to match;
3308 .PL color
3309 the color to use for lines matching the pattern;
3310 .PL attribute
3311 the attribute to use for lines matching the pattern. The attribute is
3312 optional, and if left out, you must also leave out the preceding ampersand.
3313 If no attribute is defined, no attribute is used.
3315 .lp ""
3316 The pattern should be a regular expression.
3317 .lp ""
3318 Allowed colors are black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, gray,
3319 orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagenta, lightcyan, and white.
3320 .lp ""
3321 Allowed attributes are none, bold, dim, underline, blink, and inverse.
3322 Note that the platform used may interpret the attributes any way it
3323 wants.
3324 .lp ""
3325 Here's an example of menu colors using NetHack's internal
3326 pattern matching facility:
3329 MENUCOLOR="* blessed *"=green
3330 MENUCOLOR="* cursed *"=red
3331 MENUCOLOR="* cursed *(being worn)"=red&underline
3334 specifies that any menu line with " blessed " contained
3335 in it will be shown in green color, lines with " cursed " will be
3336 shown in red, and lines with " cursed " followed by "(being worn)"
3337 on the same line will be shown in red color and underlined.
3338 You can have multiple MENUCOLOR entries in your config file,
3339 and the last MENUCOLOR-line in your config file that matches
3340 a menu line will be used for the line.
3342 Note that if you intend to have one or more color specifications match
3343 " uncursed ", you will probably want to turn the
3344 .op implicit_uncursed
3345 option off so that all items known to be uncursed are actually
3346 displayed with the ``uncursed'' description.
3347 .hn 2
3348 Configuring User Sounds
3350 Some platforms allow you to define sound files to be played when a message
3351 that matches a user-defined pattern is delivered to the message window.
3352 At this time the Qt port and the win32tty and win32gui ports support the
3353 use of user sounds.
3355 The following config file entries are relevant to mapping user sounds
3356 to messages:
3357 .lp SOUNDDIR
3358 The directory that houses the sound files to be played.
3359 .lp SOUND
3360 An entry that maps a sound file to a user-specified message pattern.
3361 Each SOUND entry is broken down into the following parts:
3362 .PS "sound file"
3363 .PL MESG
3364 message window mapping (the only one supported in 3.6);
3365 .PL pattern
3366 the pattern to match;
3367 .PL "sound file"
3368 the sound file to play;
3369 .PL volume
3370 the volume to be set while playing the sound file.
3372 .lp ""
3373 The pattern should be a POSIX extended regular expression.
3375 .hn 2
3376 Configuring Status Hilites
3378 Your copy of NetHack may have been compiled with support for ``Status Hilites''.
3379 If so, you can customize your game display by setting thresholds to
3380 change the color or appearance of fields in the status display.
3382 For example, the following line in your config file will cause
3383 the hitpoints field to display in the color red if your hitpoints
3384 drop to or below a threshold of 30%:
3386 .lp "OPTION=hilite_status: hitpoints/30%/red/normal"
3389 For another example, the following line in your config file will cause
3390 wisdom to be displayed red if it drops and green if it rises.
3392 .lp "OPTION=hilite_status: wisdom/updown/red/green"
3395 You can adjust the display of the following status fields:
3396 .TS S
3397 center;
3398 c c c.
3399 .\"TABLE_START
3400 title   strength        dexterity
3401 constitution    intelligence    wisdom
3402 charisma        alignment       score
3403 carrying-capacity       gold    power
3404 power-max       experience-level        armor-class
3405 HD      time    hunger
3406 hitpoints       hitpoints-max   dungeon-level
3407 experience      condition
3408 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
3410 .lp ""
3411 Allowed colors are black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, gray,
3412 orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagenta, lightcyan, and white.
3413 .lp ""
3414 Allowed attributes are bold, inverse, normal.
3415 Note that the platform used may interpret the attributes any way it
3416 wants.
3417 .lp ""
3418 Behaviours can occur based on percentage thresholds, updown, or absolute values.
3419 The in-game options menu can help you determine the correct syntax for a
3420 config file.
3421 .lp ""
3422 The whole feature can be disabled by setting option statushilites off.
3424 .hn 2
3425 Modifying NetHack Symbols
3427 NetHack can load entire symbol sets from the symbol file.
3429 The options that are used to select a particular symbol set from the
3430 symbol file are:
3431 .lp symset
3432 Set the name of the symbol set that you want to load.
3433 .lp roguesymset
3434 Set the name of the symbol set that you want to load for display
3435 on the rogue level.
3437 You can also override one or more symbols using the SYMBOLS config
3438 file option. Symbols are specified as name:value pairs. Note that
3439 NetHack escape-processes the value string in conventional C fashion.
3440 This means that \e is a prefix to take the following character literally. Thus
3441 \e needs to be represented as \e\e.
3442 The special escape form
3443 \em switches on the meta bit in the symbol value, and the \e^ prefix causes the
3444 following character to be treated as a control
3445 character.
3447 .TS S
3448 center;
3449 c s s
3450 c1 l1 l.
3451 .\"TABLE_START
3452 NetHack Symbols
3453 Default Symbol Name     Description
3454 \_      \_      \_
3455         S_air   (air)
3456 \&_     S_altar (altar)
3457 "       S_amulet        (amulet)
3458 A       S_angel (angelic being)
3459 a       S_ant   (ant or other insect)
3460 ^       S_anti_magic_trap       (anti-magic field)
3461 [       S_armor (suit or piece of armor)
3462 [       S_armour        (suit or piece of armor)
3463 ^       S_arrow_trap    (arrow trap)
3464 0       S_ball  (iron ball)
3465 #       S_bars  (iron bars)
3466 B       S_bat   (bat or bird)
3467 ^       S_bear_trap     (bear trap)
3468 -       S_blcorn        (bottom left corner)
3469 b       S_blob  (blob)
3470 +       S_book  (spellbook)
3471 )       S_boomleft      (boomerang open left)
3472 (       S_boomright     (boomerang open right)
3473 `       S_boulder       (boulder)
3474 -       S_brcorn        (bottom right corner)
3475 C       S_centaur       (centaur)
3476 \&_     S_chain (iron chain)
3477 #       S_cloud (cloud)
3478 c       S_cockatrice    (cockatrice)
3479 $       S_coin  (pile of coins)
3480 #       S_corr  (corridor)
3481 -       S_crwall        (wall)
3482 #       S_darkroom      (dark room)
3483 ^       S_dart_trap     (dart trap)
3484 &       S_demon (major demon)
3485 *       S_digbeam       (dig beam)
3486 >       S_dnladder      (ladder down)
3487 >       S_dnstair       (staircase down)
3488 d       S_dog   (dog or other canine)
3489 D       S_dragon        (dragon)
3490 ;       S_eel   (sea monster)
3491 E       S_elemental     (elemental)
3492 /       S_explode1      (explosion top left)
3493 -       S_explode2      (explosion top center)
3494 `\e'    S_explode3      (explosion top right)
3495 |       S_explode4      (explosion middle left)
3496         S_explode5      (explosion middle center)
3497 |       S_explode6      (explosion middle right)
3498 `\e'    S_explode7      (explosion bottom left)
3499 -       S_explode8      (explosion bottom center)
3500 /       S_explode9      (explosion bottom right)
3501 e       S_eye   (eye or sphere)
3502 ^       S_falling_rock_trap     (falling rock trap)
3503 f       S_feline        (cat or other feline)
3504 ^       S_fire_trap     (fire trap)
3505 !       S_flashbeam     (flash beam)
3506 %       S_food  (piece of food)
3507 {       S_fountain      (fountain)
3508 F       S_fungus        (fungus or mold)
3509 *       S_gem   (gem or rock)
3510         S_ghost (ghost)
3511 H       S_giant (giant humanoid)
3512 G       S_gnome (gnome)
3513 '       S_golem (golem)
3514 |       S_grave (grave)
3515 g       S_gremlin       (gremlin)
3516 -       S_hbeam (wall)
3517 #       S_hcdbridge     (horizontal raised drawbridge)
3518 +       S_hcdoor        (closed door)
3519 .       S_hodbridge     (horizontal lowered drawbridge)
3520 |       S_hodoor        (open door)
3521 ^       S_hole  (hole)
3522 @       S_human (human or elf)
3523 h       S_humanoid      (humanoid)
3524 -       S_hwall (horizontal wall)
3525 .       S_ice   (ice)
3526 i       S_imp   (imp or minor demon)
3527 J       S_jabberwock    (jabberwock)
3528 j       S_jelly (jelly)
3529 k       S_kobold        (kobold)
3530 K       S_kop   (Keystone Kop)
3531 ^       S_land_mine     (land mine)
3532 }       S_lava  (molten lava)
3533 l       S_leprechaun    (leprechaun)
3534 ^       S_level_teleporter      (level teleporter)
3535 L       S_lich  (lich)
3536 y       S_light (light)
3537 #       S_litcorr       (lit corridor)
3538 :       S_lizard        (lizard)
3539 `\e'    S_lslant        (wall)
3540 ^       S_magic_portal  (magic portal)
3541 ^       S_magic_trap    (magic trap)
3542 m       S_mimic (mimic)
3543 ]       S_mimic_def     (mimic)
3544 M       S_mummy (mummy)
3545 N       S_naga  (naga)
3546 .       S_ndoor (doorway)
3547 n       S_nymph (nymph)
3548 O       S_ogre  (ogre)
3549 o       S_orc   (orc)
3550 p       S_piercer       (piercer)
3551 ^       S_pit   (pit)
3552 #       S_poisoncloud   (poison cloud)
3553 ^       S_polymorph_trap        (polymorph trap)
3554 }       S_pool  (water)
3555 !       S_potion        (potion)
3556 P       S_pudding       (pudding or ooze)
3557 q       S_quadruped     (quadruped)
3558 Q       S_quantmech     (quantum mechanic)
3559 \&=     S_ring  (ring)
3560 `       S_rock  (boulder or statue)
3561 r       S_rodent        (rodent)
3562 ^       S_rolling_boulder_trap  (rolling boulder trap)
3563 .       S_room  (floor of a room)
3564 /       S_rslant        (wall)
3565 ^       S_rust_trap     (rust trap)
3566 R       S_rustmonst     (rust monster or disenchanter)
3567 ?       S_scroll        (scroll)
3568 #       S_sink  (sink)
3569 ^       S_sleeping_gas_trap     (sleeping gas trap)
3570 S       S_snake (snake)
3571 s       S_spider        (arachnid or centipede)
3572 ^       S_spiked_pit    (spiked pit)
3573 ^       S_squeaky_board (squeaky board)
3574 0       S_ss1   (magic shield 1 of 4)
3575 #       S_ss2   (magic shield 2 of 4)
3576 @       S_ss3   (magic shield 3 of 4)
3577 *       S_ss4   (magic shield 4 of 4)
3578 ^       S_statue_trap   (statue trap)
3579         S_stone (dark part of a room)
3580 ]       S_strange_obj   (strange object)
3581 -       S_sw_bc (swallow bottom center)
3582 `\e'    S_sw_bl (swallow bottom left)
3583 /       S_sw_br (swallow bottom right)
3584 |       S_sw_ml (swallow middle left)
3585 |       S_sw_mr (swallow middle right)
3586 -       S_sw_tc (swallow top center)
3587 /       S_sw_tl (swallow top left)
3588 `\e'    S_sw_tr (swallow top right)
3589 -       S_tdwall        (wall)
3590 ^       S_teleportation_trap    (teleportation trap)
3591 \       S_throne        (opulent throne)
3592 -       S_tlcorn        (top left corner)
3593 |       S_tlwall        (wall)
3594 (       S_tool  (useful item (pick-axe\, key\, lamp...))
3595 ^       S_trap_door     (trap door)
3596 t       S_trapper       (trapper or lurker above)
3597 -       S_trcorn        (top right corner)
3598 #       S_tree  (tree)
3599 T       S_troll (troll)
3600 |       S_trwall        (wall)
3601 -       S_tuwall        (wall)
3602 U       S_umber (umber hulk)
3603 u       S_unicorn       (unicorn or horse)
3604 <       S_upladder      (ladder up)
3605 <       S_upstair       (staircase up)
3606 V       S_vampire       (vampire)
3607 |       S_vbeam (wall)
3608 #       S_vcdbridge     (vertical raised drawbridge)
3609 +       S_vcdoor        (closed door)
3610 .       S_venom (splash of venom)
3611 ^       S_vibrating_square      (vibrating square)
3612 .       S_vodbridge     (vertical lowered drawbridge)
3613 -       S_vodoor        (open door)
3614 v       S_vortex        (vortex)
3615 |       S_vwall (vertical wall)
3616 /       S_wand  (wand)
3617 }       S_water (water)
3618 )       S_weapon        (weapon)
3619 "       S_web   (web)
3620 w       S_worm  (worm)
3621 ~       S_worm_tail     (long worm tail)
3622 W       S_wraith        (wraith)
3623 x       S_xan   (xan or other mythical/fantastic insect)
3624 X       S_xorn  (xorn)
3625 Y       S_yeti  (apelike creature)
3626 Z       S_zombie        (zombie)
3627 z       S_zruty (zruty)
3628 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
3631 .hn 2
3632 Configuring NetHack for Play by the Blind
3634 NetHack can be set up to use only standard ASCII characters for making
3635 maps of the dungeons. This makes the MS-DOS versions of NetHack completely
3636 accessible to the blind who use speech and/or Braille access technologies.
3637 Players will require a good working knowledge of their screen-reader's
3638 review features, and will have to know how to navigate horizontally and
3639 vertically character by character. They will also find the search
3640 capabilities of their screen-readers to be quite valuable. Be certain to
3641 examine this Guidebook before playing so you have an idea what the screen
3642 layout is like. You'll also need to be able to locate the PC cursor. It is
3643 always where your character is located. Merely searching for an @-sign will
3644 not always find your character since there are other humanoids represented
3645 by the same sign. Your screen-reader should also have a function which
3646 gives you the row and column of your review cursor and the PC cursor.
3647 These co-ordinates are often useful in giving players a better sense of the
3648 overall location of items on the screen.
3650 NetHack can also be compiled with support for sending the game messages
3651 to an external program, such as a text-to-speech synthesizer. If the #version
3652 extended command shows "external program as a message handler", your NetHack
3653 has been compiled with the capability. When compiling NetHack from source
3654 on Linux and other POSIX systems, define MSGHANDLER to enable it. To use
3655 the capability, set the environment variable NETHACK_MSGHANDLER to an
3656 executable, which will be executed with the game message as the program's
3657 only parameter.
3659 While it is not difficult for experienced users to edit the \fBdefaults.nh\fP
3660 file to accomplish this, novices may find this task somewhat daunting.
3661 Included within the ``symbols'' file of all official distributions of NetHack
3662 is a symset called \fBNHAccess\fP.  Selecting that symset in your
3663 configuration file will cause the game to run in a manner accessible
3664 to the blind. After you have gained some experience with the game
3665 and with editing files, you may want to alter settings via \fBSYMBOLS=\fP
3666 in your configuration file to better suit your preferences.
3667 The most crucial settings to make the game accessible are:
3669 .lp symset:NHAccess
3670 Load a symbol set appropriate for use by blind players.
3671 .lp roguesymset:NHAccess
3672 Load a symbol set for the rogue level that is appropriate for
3673 use by blind players.
3674 .lp menustyle:traditional
3675 This will assist in the interface to speech synthesizers.
3676 .lp nomenu_overlay
3677 Show menus on a cleared screen and aligned to the left edge.
3678 .lp number_pad
3679 A lot of speech access programs use the number-pad to review the screen.
3680 If this is the case, disable the number_pad option and use the traditional
3681 Rogue-like commands.
3682 .lp autodescribe
3683 Automatically describe the terrain under the cursor when targeting.
3684 .lp mention_walls
3685 Give feedback messages when walking towards a wall or when travel command
3686 was interrupted.
3687 .lp whatis_coord:compass
3688 When targeting with cursor, describe the cursor position with coordinates
3689 relative to your character.
3690 .hn 2
3691 Global Configuration for System Administrators
3693 If NetHack is compiled with the SYSCF option, a system administrator
3694 should set up a global configuration; this is a file in the
3695 same format as the traditional per-user configuration file (see above).
3696 This file should be named sysconf and placed in the same directory as
3697 the other NetHack support files.
3698 The options recognized in this file are listed below.  Any option not
3699 set uses a compiled-in default (which may not be appropriate for your
3700 system).
3702 .\"  '\ =\ Word'  follow each option name with space+equals+space+first
3703 .\"               word of sentence in a way that won't have spaces inserted
3704 .\"               there if that line is padded from left to right;
3705 .\"               essentially, "OPTION = Word" becomes one token as far
3706 .\"               as filling and justifying are concerned
3708 WIZARDS\ =\ A space-separated list of user names who are allowed to
3709 play in wizard
3710 mode (the debugging mode, not the magic-using role).  A value of a single
3711 asterisk (*) allows anyone to start a game in wizard mode.
3713 SHELLERS\ =\ A list of users who are allowed to use the shell
3714 escape command (!).  The syntax is the same as WIZARDS.
3716 EXPLORERS\ =\ A list of users who are allowed to use the explore mode.  The
3717 syntax is the same as WIZARDS.
3719 MAXPLAYERS\ =\ Limit the maximum number of games that can be running
3720 at the same time.
3722 SUPPORT\ =\ A string explaining how to get local support (no default value).
3724 RECOVER\ =\ A string explaining how to recover a game on this system
3725 (no default value).
3727 SEDUCE\ =\ 0 or 1 to disable or enable, respectively, the SEDUCE option.
3728 When disabled, incubi and succubi behave like nymphs.
3730 CHECK_PLNAME\ =\ Setting this to 1 will make the EXPLORERS, WIZARDS, and
3731 SHELLERS check for the player name instead of the user's login name.
3733 CHECK_SAVE_UID\ =\ 0 or 1 to disable or enable, respectively, the UID
3734 (used identification number) checking for save files (to verify that the
3735 user who is restoring is the same one who saved).
3737 The following options affect the score file:
3740 PERSMAX\ =\ Maximum number of entries for one person.
3742 ENTRYMAX\ =\ Maximum number of entries in the score file.
3744 POINTSMIN\ =\ Minimum number of points to get an entry in the score file.
3746 PERS_IS_UID\ =\ 0 or 1 to use user names or numeric userids, respectively,
3747 to identify unique people for the score file.
3749 MAX_STATUENAME_RANK\ =\ Maximum number of score file entries to use for
3750 random statue names (default is 10).
3751 .hn 1
3752 Scoring
3754 NetHack maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
3755 depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
3756 the machine can post only one non-winning score on this list.  If
3757 you score higher than someone else on this list, or better your
3758 previous score, you will be inserted in the proper place under your
3759 current name.  How many scores are kept can also be set up when
3760 NetHack is compiled.
3762 Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
3763 much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
3764 ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
3765 If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
3766 only hear about 90% of your gold when your corpse is discovered
3767 (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
3768 whether you want to take one last hit at that monster and possibly
3769 live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
3770 all your gold, but if you swing and live, you might find more.
3772 If you just want to see what the current top players/games list is, you
3773 can type \fBnethack -s all\fP on most versions.
3775 .hn 1
3776 Explore mode
3778 NetHack is an intricate and difficult game.  Novices might falter
3779 in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
3780 not.  Your dungeon comes equipped with an ``explore'' or ``discovery''
3781 mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
3782 paltry cost of not getting on the high score list.
3784 There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
3785 with the
3786 .op -X
3787 command-line switch or with the
3788 .op playmode:explore
3789 option.  The other is to issue the ``#exploremode'' extended command while
3790 already playing the game.  Starting a new game in explore mode provides your
3791 character with a wand of wishing in initial inventory; switching
3792 during play does not.  The other benefits of explore mode are left for
3793 the trepid reader to discover.
3795 .hn 2
3796 Debug mode
3798 Debug mode, also known as wizard mode, is undocumented aside from this
3799 brief description.  It is intended for tracking down problems within the
3800 program rather than to provide god-like powers to your character, and
3801 players who attempt debugging are expected to figure out how to use it
3802 themselves.  It is initiated by starting the game with the
3803 .op -D
3804 command-line switch or with the
3805 .op playmode:debug
3806 option.
3808 For some systems, the player must be logged in
3809 under a particular user name to be allowed to use debug mode; for others,
3810 the hero must be given a particular character name (but may be any role;
3811 there's no connection between ``wizard mode'' and the Wizard role).
3812 And on any system, the program might have been configured to omit debug
3813 mode entirely.  Attempting to start a game in debug mode when not allowed
3814 or not available will result in falling back to explore mode instead.
3817 Credits
3819 The original \fIhack\fP game was modeled on the Berkeley
3821 \fIrogue\fP game.  Large portions of this paper were shamelessly
3822 cribbed from \fIA Guide to the Dungeons of Doom\fP, by Michael C. Toy
3823 and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
3824 \fIFurther Exploration of the Dungeons of Doom\fP, by Ken Arromdee.
3826 NetHack is the product of literally dozens of people's work.
3827 Main events in the course of the game development are described below:
3830 \fBJay Fenlason\fP wrote the original Hack, with help from
3831 \fBKenny Woodland\fP, \fBMike Thome\fP and \fBJon Payne\fP.
3833 \fBAndries Brouwer\fP did a major re-write, transforming Hack into a
3834 very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
3835 1.0.2, and 1.0.3) for
3837 machines to the Usenet.
3839 \fBDon G. Kneller\fP ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS, producing PC
3840 HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in version 1.03g, and went
3841 on to produce at least four more versions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
3843 \fBR. Black\fP ported PC HACK 3.51 to Lattice C and the Atari 520/1040ST,
3844 producing ST Hack 1.03.
3846 \fBMike Stephenson\fP merged these various versions back together,
3847 incorporating many of the added features, and produced NetHack 1.4.
3848 He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
3849 NetHack 1.4 and released NetHack versions 2.2 and 2.3.
3851 Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a
3852 team which included \fBKen Arromdee\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBSteve
3853 Creps\fP, \fBEric Hendrickson\fP, \fBIzchak Miller\fP, \fBJohn Rupley\fP,
3854 \fBMike Threepoint\fP, and \fBJanet Walz\fP, to produce NetHack 3.0c.
3856 NetHack 3.0 was ported to the Atari by \fBEric R. Smith\fP, to OS/2 by
3857 \fBTimo Hakulinen\fP, and to VMS by \fBDavid Gentzel\fP.  The three of them
3858 and \fBKevin Darcy\fP later joined the main development team to produce
3859 subsequent revisions of 3.0.
3861 \fBOlaf Seibert\fP ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.
3862 \fBNorm Meluch\fP, \fBStephen Spackman\fP and \fBPierre Martineau\fP designed
3863 overlay code for PC NetHack 3.0.  \fBJohnny Lee\fP ported
3864 NetHack 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
3865 continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
3866 revisions of 3.0.
3868 Headed by \fBMike Stephenson\fP and coordinated by \fBIzchak Miller\fP and
3869 \fBJanet Walz\fP, the development team which now included \fBKen Arromdee\fP,
3870 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBKevin Darcy\fP,
3871 \fBMatt Day\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean Luick\fP,
3872 \fBPat Rankin\fP, \fBEric Raymond\fP, and \fBEric Smith\fP undertook a radical
3873 revision of 3.0.  They re-structured the game's design, and re-wrote major
3874 parts of the code.  They added multiple dungeons, a new display, special
3875 individual character quests, a new endgame and many other new features, and
3876 produced NetHack 3.1.
3878 \fBKen Lorber\fP, \fBGregg Wonderly\fP and \fBGreg Olson\fP, with help
3879 from \fBRichard Addison\fP, \fBMike Passaretti\fP, and \fBOlaf Seibert\fP,
3880 developed NetHack 3.1 for the Amiga.
3882 \fBNorm Meluch\fP and \fBKevin Smolkowski\fP, with help from
3883 \fBCarl Schelin\fP, \fBStephen Spackman\fP, \fBSteve VanDevender\fP,
3884 and \fBPaul Winner\fP, ported NetHack 3.1 to the PC.
3886 \fBJon W{tte\fP and \fBHao-yang Wang\fP, with help from \fBRoss Brown\fP,
3887 \fBMike Engber\fP, \fBDavid Hairston\fP, \fBMichael Hamel\fP,
3888 \fBJonathan Handler\fP, \fBJohnny Lee\fP, \fBTim Lennan\fP, \fBRob Menke\fP,
3889 and \fBAndy Swanson\fP, developed NetHack 3.1 for the Macintosh,
3890 porting it for MPW.  Building on their development, \fBBarton House\fP
3891 added a Think C port.
3893 \fBTimo Hakulinen\fP ported NetHack 3.1 to OS/2.  \fBEric Smith\fP
3894 ported NetHack 3.1 to the Atari.  \fBPat Rankin\fP, with help from
3895 \fBJoshua Delahunty\fP, was responsible for the VMS version of NetHack 3.1.
3896 \fBMichael Allison\fP ported NetHack 3.1 to Windows NT.
3898 \fBDean Luick\fP, with help from \fBDavid Cohrs\fP, developed NetHack
3899 3.1 for X11.
3900 \fBWarwick Allison\fP wrote a tiled version of NetHack for the Atari;
3901 he later contributed the tiles to the DevTeam and tile support was
3902 then added to other platforms.
3904 The 3.2 development team, comprised of \fBMichael Allison\fP, \fBKen
3905 Arromdee\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP,
3906 \fBKevin Darcy\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean
3907 Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP,
3908 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released version 3.2 in April of
3909 1996.
3911 Version 3.2 marked the tenth anniversary of the formation of the development
3912 team.  In a testament to their dedication to the game, all thirteen members
3913 of the original development team remained on the team at the start of work
3914 on that release.  During the interval between the release of 3.1.3
3915 and 3.2, one of the founding members of the development team, \fBDr. Izchak
3916 Miller\fP, was diagnosed with cancer and passed away.  That release of the
3917 game was dedicated to him by the development and porting teams.
3919 During the lifespan of NetHack 3.1 and 3.2, several enthusiasts
3920 of the game added
3921 their own modifications to the game and made these ``variants'' publicly
3922 available:
3924 \fBTom Proudfoot\fP and \fBYuval Oren\fP created NetHack++,
3925 which was quickly renamed NetHack--.
3926 Working independently, \fBStephen White\fP wrote NetHack Plus.
3927 \fBTom Proudfoot\fP later merged NetHack Plus
3928 and his own NetHack-- to produce SLASH.
3929 \fBLarry Stewart-Zerba\fP and \fBWarwick Allison\fP improved the spell
3930 casting system with the Wizard Patch.
3931 \fBWarwick Allison\fP also ported NetHack to use the Qt interface.
3933 \fBWarren Cheung\fP combined SLASH with the Wizard Patch to produce Slash'em,
3934 and with the help of \fBKevin Hugo\fP, added more features.
3935 Kevin later joined the
3936 DevTeam and incorporated the best of these ideas in NetHack 3.3.
3938 The final update to 3.2 was the bug fix release 3.2.3, which was released
3939 simultaneously with 3.3.0 in December 1999 just in time for the Year 2000.
3941 The 3.3 development team, consisting of
3942 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
3943 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP, \fBKevin Darcy\fP,
3944 \fBTimo Hakulinen\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBKen Lorber\fP,
3945 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP,
3946 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released 3.3.0 in
3947 December 1999 and 3.3.1 in August of 2000.
3949 Version 3.3 offered many firsts. It was the first version to separate race
3950 and profession. The Elf class was removed in preference to an elf race,
3951 and the races of dwarves, gnomes, and orcs made their first appearance in
3952 the game alongside the familiar human race.  Monk and Ranger roles joined
3953 Archeologists, Barbarians, Cavemen, Healers, Knights, Priests, Rogues,
3954 Samurai,
3955 Tourists, Valkyries and of course, Wizards.  It was also the first version
3956 to allow you to ride a steed, and was the first version to have a publicly
3957 available web-site listing all the bugs that had been discovered.  Despite
3958 that constantly growing bug list, 3.3 proved stable enough to last for
3959 more than a year and a half.
3961 The 3.4 development team initially consisted of
3962 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
3963 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBKen Lorber\fP,
3964 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBMike Stephenson\fP,
3965 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, with \fB Warwick Allison\fP joining
3966 just before the release of NetHack 3.4.0 in March 2002.
3968 As with version 3.3, various people contributed to the game as a whole as
3969 well as supporting ports on the different platforms that NetHack runs on:
3971 \fBPat Rankin\fP maintained 3.4 for VMS.
3973 \fBMichael Allison\fP maintained NetHack 3.4 for the MS-DOS platform.  \fBPaul Winner\fP
3974 and \fBYitzhak Sapir\fP provided encouragement.
3976 \fBDean Luick\fP, \fBMark Modrall\fP, and \fBKevin Hugo\fP maintained and enhanced the
3977 Macintosh port of 3.4.
3979 \fBMichael Allison\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBAlex Kompel\fP,
3980 \fBDion Nicolaas\fP, and
3981 \fBYitzhak Sapir\fP maintained and enhanced 3.4 for the Microsoft Windows
3982 platform.
3983 \fBAlex Kompel\fP contributed a new graphical interface for the Windows port.
3984 \fBAlex Kompel\fP also contributed a Windows CE port for 3.4.1.
3986 \fBRon Van Iwaarden\fP was the sole maintainer of NetHack for OS/2 the past
3987 several releases. Unfortunately Ron's last OS/2 machine stopped working in
3988 early 2006. A great many thanks to Ron for keeping NetHack alive on OS/2
3989 all these years.
3991 \fBJanne Salmijarvi\fP and \fBTeemu Suikki\fP maintained and
3992 enhanced the Amiga port of 3.4 after \fBJanne Salmijarvi\fP resurrected
3993 it for 3.3.1.
3995 \fBChristian ``Marvin'' Bressler\fP maintained 3.4 for the Atari after he
3996 resurrected it for 3.3.1.
3998 The release of NetHack 3.4.3 in December 2003 marked the beginning of a
3999 long release hiatus. 3.4.3 proved to be a remarkably stable version that
4000 provided continued enjoyment by the community for more than a decade. The
4001 devteam slowly and quietly continued to work on the game behind the scenes
4002 during the tenure of 3.4.3. It was during that same period that several new
4003 variants emerged within the NetHack community. Notably sporkhack by
4004 \fBDerek S. Ray\fP, unnethack by \fBPatric Mueller\fP, nitrohack and its
4005 successors originally by \fBDaniel Thaler\fP and then by \fBAlex Smith\fP,
4006 and Dynahack by \fBTung Nguyen\fP. Some of those variants continue to be
4007 developed, maintained, and enjoyed by the community to this day.
4009 At the beginning of development for what would eventually get released
4010 as 3.6.0, the development team consisted of \fBWarwick Allison\fP,
4011 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4012 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP,
4013 \fBKen Lorber\fP, \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP,
4014 \fBMike Stephenson\fP, \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP.
4015 Leading up to the release of 3.6.0 in early 2015, new members
4016 \fBSean Hunt\fP, \fBPasi Kallinen\fP, and \fBDerek S. Ray\fP
4017 joined the NetHack development team.
4019 In September 2014, an interim snapshot of the code under development was
4020 released publicly by other parties. Since that code was a work-in-progress
4021 and had not gone through the process of debugging it as a suitable release,
4022 it was decided that the version numbers present on that code snapshot would
4023 be retired and never used in an official NetHack release. An announcement
4024 was posted on the devteam's official nethack.org website to that effect,
4025 stating that there would never be a 3.4.4, 3.5, or 3.5.0 official release
4026 version.
4028 In November 2014, preparation began for the release of NetHack 3.6. The 3.6
4029 version merges work done by the development team since the previous release
4030 with some of the beloved community patches. Many bugs were fixed and a
4031 large amount of code was restructured.
4033 \fBThe development team, as well as \fBSteve VanDevender\fP and
4034 \fBKevin Smolkowski\fP ensured that NetHack 3.6 continued to operate on
4035 various Unix flavors and maintained the X11 interface.
4037 \fBKen Lorber\fP, \fBHaoyang Wang\fP, \fBPat Rankin\fP, and \fBDean Luick\fP
4038 maintained the port of NetHack 3.6 for Mac.
4040 \fBMichael Allison\fP, \fBDerek S. Ray\fP, \fBYitzhak Sapir\fP,
4041 \fBAlex Kompel\fP, and \fBDion Nicolaas\fP maintained the port of
4042 NetHack 3.6 for Microsoft Windows.
4044 The 3.6 development team consisting of
4045 \fBMichael Allison\fP, \fBWarwick Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4046 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSean Hunt\fP,
4047 \fBPasi Kallinen\fP, \fBKen Lorber\fP, \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP,
4048 \fBMike Stephenson\fP, \fBDerek S. Ray\fP, \fBJanet Walz\fP, and
4049 \fBPaul Winner\fP
4050 released 3.6.1 as a bug fix release in January 2016.
4052 The official NetHack web site is maintained by \fBKen Lorber\fP at http://www.nethack.org/.
4054 SHOUT-OUTS
4056 The devteam would like to give a special "shout-out" to thank the generous
4057 people primarily responsible for the public NetHack servers available for
4058 playing the game at nethack.alt.org and devnull.net. In addition to providing
4059 a way for the public to play a game of NetHack from almost anywhere, they
4060 have hosted annual NetHack tournaments for many, many years.
4062 On behalf of the NetHack community, thank you very much to
4063 \fBM. Drew Streib\fP, \fBPasi Kallinen\fP and \fBRobin Bandy\fP.
4065                            - - - - - - - - - -
4067 From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
4068 particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
4069 the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
4070 in this, the list of Dungeoneers:
4072 .TS S
4073 center;
4074 c c c.
4075 .\"TABLE_START
4076 Adam Aronow     Janet Walz      Nathan Eady
4077 Alex Kompel     Janne Salmijarvi        Norm Meluch
4078 Andreas Dorn    Jean-Christophe Collet  Olaf Seibert
4079 Andy Church     Jeff Bailey     Pasi Kallinen
4080 Andy Swanson    Jochen Erwied   Pat Rankin
4081 Ari Huttunen    John Kallen     Paul Winner
4082 Barton House    John Rupley     Pierre Martineau
4083 Benson I. Margulies     John S. Bien    Ralf Brown
4084 Bill Dyer       Johnny Lee      Ray Chason
4085 Boudewijn Waijers       Jon W{tte       Richard Addison
4086 Bruce Cox       Jonathan Handler        Richard Beigel
4087 Bruce Holloway  Joshua Delahunty        Richard P. Hughey
4088 Bruce Mewborne  Keizo Yamamoto  Rob Menke
4089 Carl Schelin    Ken Arnold      Robin Bandy
4090 Chris Russo     Ken Arromdee    Robin Johnson
4091 David Cohrs     Ken Lorber      Roderick Schertler
4092 David Damerell  Ken Washikita   Roland McGrath
4093 David Gentzel   Kevin Darcy     Ron Van Iwaarden
4094 David Hairston  Kevin Hugo      Ronnen Miller
4095 Dean Luick      Kevin Sitze     Ross Brown
4096 Del Lamb        Kevin Smolkowski        Sascha Wostmann
4097 Derek S. Ray    Kevin Sweet     Scott Bigham
4098 Deron Meranda   Lars Huttar     Scott R. Turner
4099 Dion Nicolaas   Leon Arnott     Sean Hunt
4100 Dylan O'Donnell M. Drew Streib  Stephen Spackman
4101 Eric Backus     Malcolm Ryan    Stefan Thielscher
4102 Eric Hendrickson        Mark Gooderum   Stephen White
4103 Eric R. Smith   Mark Modrall    Steve Creps
4104 Eric S. Raymond Marvin Bressler Steve Linhart
4105 Erik Andersen   Matthew Day     Steve VanDevender
4106 Frederick Roeber        Merlyn LeRoy    Teemu Suikki
4107 Gil Neiger      Michael Allison Tim Lennan
4108 Greg Laskin     Michael Feir    Timo Hakulinen
4109 Greg Olson      Michael Hamel   Tom Almy
4110 Gregg Wonderly  Michael Sokolov Tom West
4111 Hao-yang Wang   Mike Engber     Warren Cheung
4112 Helge Hafting   Mike Gallop     Warwick Allison
4113 Irina Rempt-Drijfhout   Mike Passaretti Yitzhak Sapir
4114 Izchak Miller   Mike Stephenson
4115 J. Ali Harlow   Mikko Juola
4116 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
4119 .\"Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.
4120 .\"Lattice is a trademark of Lattice, Inc.
4121 .\"Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.
4122 .\"AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.
4123 .sm "Brand and product names are trademarks or registered trademarks \
4124 of their respective holders."