Allow changing max name len via hints file
[aNetHack.git] / doc / Guidebook.mn
blob8b73973365f9e2ecad5f4525d9ad2ecd40026025
1 .\" $NHDT-Branch: NetHack-3.6.0 $:$NHDT-Revision: 1.203 $ $NHDT-Date: 1456192371 2016/02/23 01:52:51 $
2 .ds h0 "NetHack Guidebook
3 .ds h1
4 .ds h2 %
5 .ds vr "NetHack 3.6
6 .ds f0 "\*(vr
7 .ds f1
8 .ds f2 "February 22, 2016
9 .\" labeled paragraph start (should be part of tmac.n, but I don't want to
10 .\" make changes to that file)
11 .\" .PS word
12 .\"     set the width for the label column
13 .\" .PL word
14 .\"     label for the entry
15 .\" .PE
16 .\"     clean up
17 .de PS
18 .nr PY \\w'\\$1\ -\ 'u                  \" width of label plus " - "
19 .nr PX \\w'\ -\ 'u                      \" width of " - "
20 .sn \\n(pdu                             \" tmac.n: inter-paragraph space
21 .in +\\n(PYu                            \" additional indent past label (etc)
22 .si                                     \" tmac.n: start indented section
24 .\" labeled paragraph label (and first line)
25 .de PL
26 .br
27 \\h'|-\\n(PYu'\\$1\\h'|-\\n(PXu'\ -\ \\c \" back up, output the label, then
28 .                                       \" skip to width-of(" - ") before the
29 .                                       \" normal indentation, output the " - "
30 .                                       \" then attach the next line (the
31 .                                       \" text) without stopping (\c: nroff
32 .                                       \" section 4.2)
34 .\"labeled paragraph end
35 .de PE
36 .ei                                     \" tmac.n: end indented section
37 .in -\\n(PYu                            \" undo indent past label (etc)
38 .sn \\n(pdu                             \" tmac.n: inter-paragraph space
40 .\" end of labeled paragrah
41 .\"
42 .\" aligned single character key with SHORT definition (if it overflows one
43 .\" line, all bets are off)
44 .\" Usage:
45 .\"  .CC k "definition here"
46 .nr CZ \w'\fBW'         \" width of the key character column
47 .nr CW \n(CZ/2          \" half the width of the key character column
48 .de CC
49 .nr CX \\w'\\fB\\$1'u/2 \" half the width of the key character
50 .nr CY \\n(CWu-\\n(CXu  \" difference between the two half widths
51 .\" output: move right CR units, print the key letter, move right to
52 .\"  the full width of the column, print " - " and the definition
53 \\h'|\\n(CYu'\\fB\\$1\\fP\\h'|\\n(CZu'\ -\ \\$2
55 .mt
56 A Guide to the Mazes of Menace
57 (Guidebook for NetHack)
58 .au
59 Original version - Eric S. Raymond
60 (Edited and expanded for 3.6 by Mike Stephenson and others)
61 .hu
62 Preface - Version 3.6
63 .pg
64 This version of the game is special in a particular way.  Near the end of
65 the development of 3.6, one of the significant inspirations for many of the
66 humorous and fun features found in the game, author \fITerry Pratchett\fP,
67 passed away.  We have dedicated this version of the game in his memory.
68 .hn 1
69 Introduction
70 .pg
71 Recently, you have begun to find yourself unfulfilled and distant
72 in your daily occupation.  Strange dreams of prospecting, stealing,
73 crusading, and combat have haunted you in your sleep for many months,
74 but you aren't sure of the reason.  You wonder whether you have in
75 fact been having those dreams all your life, and somehow managed to
76 forget about them until now.  Some nights you awaken suddenly
77 and cry out, terrified at the vivid recollection of the strange and
78 powerful creatures that seem to be lurking behind every corner of the
79 dungeon in your dream.  Could these details haunting your dreams be real?
80 As each night passes, you feel the desire to enter the mysterious caverns
81 near the ruins grow stronger.  Each morning, however, you quickly put
82 the idea out of your head as you recall the tales of those who entered
83 the caverns before you and did not return.  Eventually you can resist
84 the yearning to seek out the fantastic place in your dreams no longer.
85 After all, when other adventurers came back this way after spending time
86 in the caverns, they usually seemed better off than when they passed
87 through the first time.  And who was to say that all of those who did
88 not return had not just kept going?
90 .pg
91 Asking around, you hear about a bauble, called the Amulet of Yendor by some,
92 which, if you can find it, will bring you great wealth.  One legend you were
93 told even mentioned that the one who finds the amulet will be granted
94 immortality by the gods.  The amulet is rumored to be somewhere beyond the
95 Valley of Gehennom, deep within the Mazes of Menace.  Upon hearing the
96 legends, you immediately realize that there is some profound and
97 undiscovered reason that you are to descend into the caverns and seek
98 out that amulet of which they spoke.  Even if the rumors of the amulet's
99 powers are untrue, you decide that you should at least be able to sell the
100 tales of your adventures to the local minstrels for a tidy sum, especially
101 if you encounter any of the terrifying and magical creatures of
102 your dreams along the way.  You spend one last night fortifying yourself
103 at the local inn, becoming more and more depressed as you watch the odds
104 of your success being posted on the inn's walls getting lower and lower.
107   In the morning you awake, collect your belongings, and
108 set off for the dungeon.  After several days of uneventful
109 travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the
110 Mazes of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance
111 and spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you
112 gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter the
113 dungeon...
115 .hn 1
116 What is going on here?
118 You have just begun a game of NetHack.  Your goal is to grab as much
119 treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
120 Mazes of Menace alive.
122 Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
123 will vary with your background and training:
125 \fIArcheologists\fP understand dungeons pretty well; this enables them
126 to move quickly and sneak up on the local nasties.  They start equipped
127 with the tools for a proper scientific expedition.
129 \fIBarbarians\fP are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
130 They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
131 and a great two-handed sword.
133 \fICavemen\fP and \fICavewomen\fP start with exceptional strength but,
134 unfortunately, with neolithic weapons.
136 \fIHealers\fP are wise in medicine and apothecary.  They know the
137 herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
138 and neutralize poisons; and with their instruments, they can divine a
139 being's state of health or sickness.  Their medical practice earns them
140 quite reasonable amounts of money, with which they enter the dungeon.
142 \fIKnights\fP are distinguished from the common skirmisher by their
143 devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
144 their armor.
146 \fIMonks\fP are ascetics, who by rigorous practice of physical and mental
147 disciplines have become capable of fighting as effectively without weapons
148 as with.  They wear no armor but make up for it with increased mobility.
150 \fIPriests\fP and \fIPriestesses\fP are clerics militant, crusaders
151 advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
152 thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
153 occasionally extricates them from peril, but can also put them in it.
155 \fIRangers\fP are most at home in the woods, and some say slightly out
156 of place in a dungeon.  They are, however, experts in archery as well
157 as tracking and stealthy movement.
159 \fIRogues\fP are agile and stealthy thieves, with knowledge of locks,
160 traps, and poisons.  Their advantage lies in surprise, which they employ
161 to great advantage.
163 \fISamurai\fP are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
164 armored and quick, and wear the \fIdai-sho\fP, two swords of the deadliest
165 keenness.
167 \fITourists\fP start out with lots of gold (suitable for shopping with),
168 a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
169 monsters don't like being photographed.
171 \fIValkyries\fP are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
172 Northlands makes them strong, inures them to extremes of cold, and instills
173 in them stealth and cunning.
175 \fIWizards\fP start out with a knowledge of magic, a selection of magical
176 items, and a particular affinity for dweomercraft.  Although seemingly weak
177 and easy to overcome at first sight, an experienced Wizard is a deadly foe.
179 You may also choose the race of your character:
181 \fIDwarves\fP are smaller than humans or elves, but are stocky and solid
182 individuals.  Dwarves' most notable trait is their great expertise in mining
183 and metalwork.  Dwarvish armor is said to be second in quality not even to the
184 mithril armor of the Elves.
186 \fIElves\fP are agile, quick, and perceptive; very little of what goes
187 on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
188 them an advantage in arms and armor.
190 \fIGnomes\fP are smaller than but generally similar to dwarves.  Gnomes are
191 known to be expert miners, and it is known that a secret underground mine
192 complex built by this race exists within the Mazes of Menace, filled with
193 both riches and danger.
195 \fIHumans\fP are by far the most common race of the surface world, and
196 are thus the norm to which other races are often compared.  Although
197 they have no special abilities, they can succeed in any role.
199 \fIOrcs\fP are a cruel and barbaric race that hate every living thing
200 (including other orcs).  Above all others, Orcs hate Elves with a passion
201 unequalled, and will go out of their way to kill one at any opportunity.
202 The armor and weapons fashioned by the Orcs are typically of inferior quality.
203 .hn 1
204 What do all those things on the screen mean?
206 On the screen is kept a map of where you have
207 been and what you have seen on the current dungeon level; as you
208 explore more of the level, it appears on the screen in front of you.
210 When NetHack's ancestor \fIrogue\fP first appeared, its screen
211 orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
212 then, screen orientation has become the norm rather than the
213 exception; NetHack continues this fine tradition.  Unlike text
214 adventure games that accept commands in pseudo-English sentences and
215 explain the results in words, NetHack commands are all one or two
216 keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
217 minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
218 screen is larger, only a 21x80 section will be used for the map.
220 NetHack can even be played by blind players, with the assistance of Braille
221 readers or speech synthesisers.  Instructions for configuring NetHack for
222 the blind are included later in this document.
224 NetHack generates a new dungeon every time you play it; even the
225 authors still find it an entertaining and exciting game despite
226 having won several times.
228 NetHack offers a variety of display options.  The options available to you
229 will vary from port to port, depending on the capabilities of your
230 hardware and software, and whether various compile-time options were
231 enabled when your executable was created.  The three possible display
232 options are: a monochrome character interface, a color character interface,
233 and a graphical interface using small pictures called tiles.  The two
234 character interfaces allow fonts with other characters to be substituted,
235 but the default assignments use standard ASCII characters to represent
236 everything.  There is no difference between the various display options
237 with respect to game play.  Because we cannot reproduce the tiles or
238 colors in the Guidebook, and because it is common to all ports, we will
239 use the default ASCII characters from the monochrome character display
240 when referring to things you might see on the screen during your game.
242 In order to understand what is going on in NetHack, first you must
243 understand what NetHack is doing with the screen.  The NetHack screen
244 replaces the ``You see ...'' descriptions of text adventure games.
245 Figure 1 is a sample of what a NetHack screen might look like.
246 The way the screen looks for you depends on your platform.
248 .TS S
249 center tab(~);
252 The bat bites!
254     ------
255     |....|    ----------
256     |.<..|####...@...$.|
257     |....-#   |...B....+
258     |....|    |.d......|
259     ------    -------|--
263 Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
264 Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak
268 .ce 1
269 Figure 1
271 .hn 2
272 The status lines (bottom)
274 The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
275 information describing your current status.  If either status line
276 becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
277 it.  Here are explanations of what the various status items mean
278 (though your configuration may not have all the status items listed
279 below):
280 .lp "Rank  "
281 Your character's name and professional ranking (based on the
282 experience level, see below).
283 .lp Strength
284 A measure of your character's strength; one of your six basic
285 attributes.  A human character's attributes can range from 3 to 18 inclusive;
286 non-humans may exceed these limits
287 (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx, and magic can
288 also cause attributes to exceed the normal limits).  The
289 higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
290 successfully you perform physical tasks, how much damage you do in
291 combat, and how much loot you can carry.
292 .lp Dexterity
293 Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
294 do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
295 .lp Constitution
296 Constitution affects your ability to recover from injuries and other
297 strains on your stamina.
298 When strength is low or modest, constitution also affects how much you
299 can carry.  With sufficiently high strength, the contribution to
300 carrying capacity from your constitution no longer matters.
301 .lp Intelligence
302 Intelligence affects your ability to cast spells and read spellbooks.
303 .lp Wisdom
304 Wisdom comes from your practical experience (especially when dealing with
305 magic).  It affects your magical energy.
306 .lp Charisma
307 Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
308 particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
309 .lp Alignment
310 \fBLawful\fP, \fBNeutral\fP, or \fBChaotic\fP.  Often, Lawful is
311 taken as good and Chaotic as evil, but legal and ethical do not always
312 coincide.  Your alignment influences how other
313 monsters react toward you.  Monsters of a like alignment are more likely
314 to be non-aggressive, while those of an opposing alignment are more likely
315 to be seriously offended at your presence.
316 .lp "Dungeon Level
317 How deep you are in the dungeon.  You start at level one and the number
318 increases as you go deeper into the dungeon.  Some levels are special,
319 and are identified by a name and not a number.  The Amulet of Yendor is
320 reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
321 .lp "Gold  "
322 The number of gold pieces you are openly carrying.  Gold which you have
323 concealed in containers is not counted.
324 .lp "Hit Points
325 Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
326 damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
327 the lower they get.  You can regain hit points by resting, or by using
328 certain magical items or spells.  The number in parentheses is the maximum
329 number your hit points can reach.
330 .lp Power
331 Spell points.  This tells you how much mystic energy (\fImana\fP)
332 you have available for spell casting.  Again, resting will regenerate the
333 amount available.
334 .lp "Armor Class
335 A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
336 creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
337 is quite possible to have negative armor class.
338 .lp Experience
339 Your current experience level and experience points.  As you
340 adventure, you gain experience points.  At certain experience point
341 totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
342 the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
343 show only your experience level here.
344 .lp "Time  "
345 The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
346 .op time
347 option set.
348 .lp "Status  "
349 Hunger:
350 your current hunger status.
351 Values are \fBSatiated\fP, \fBNot Hungry\fP (or \fBNormal\fP),
352 \fBHungry\fP, \fBWeak\fP, and \fBFainting\fP.
353 .\" not mentioned: Fainted
354 Not shown when \fBNormal\fP.
355 .lp ""
356 Encumbrance:
357 an indication of how what you are carrying affects your ability to move.
358 Values are \fBUnencumbered\fP, \fBEncumbered\fP, \fBStressed\fP,
359 \fBStrained\fP, \fBOvertaxed\fP, and \fBOverloaded\fP.
360 Not shown when \fBUnencumbered\fP.
361 .lp ""
362 Fatal conditions:
363 \fBStone\fP (aka \fBPetrifying\fP, turning to stone),
364 \fBSlime\fP (turning into green slime),
365 \fBStrngl\fP (being strangled),
366 \fBFoodPois\fP (suffering from acute food poisoning),
367 \fBTermIll\fP (suffering from a terminal illness).
368 .lp ""
369 Non-fatal conditions:
370 \fBBlind\fP (can't see), \fBDeaf\fP (can't hear),
371 \fBStun\fP (stunned), \fBConf\fP (confused), \fBHallu\fP (hallucinating).
372 .lp ""
373 Movement modifiers:
374 \fBLev\fP (levitating), \fBFly\fP (flying), \fBRide\fP (riding).
375 .lp ""
376 Other conditions and modifiers exist, but there isn't enough room to
377 display them with the other status fields.  The `^X' command shows
378 all relevant status conditions.
379 .hn 2
380 The message line (top)
382 The top line of the screen is reserved for messages that describe
383 things that are impossible to represent visually.  If you see a
384 ``\fB--More--\fP'' on the top line, this means that NetHack has
385 another message to display on the screen, but it wants to make certain
386 that you've read the one that is there first.  To read the next message,
387 just press the space bar.
389 To change how and what messages are shown on the message line,
390 see ``Configuring Message Types`` and the
391 .op verbose
392 option.
393 .hn 2
394 The map (rest of the screen)
396 The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
397 so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
398 various graphics options to change some of the symbols the game uses;
399 otherwise, the game will use default symbols.  Here is a list of what the
400 default symbols mean:
401 .lp "- and |
402 The walls of a room, or an open door.  Or a grave (|).
403 .lp .
404 The floor of a room, ice, or a doorless doorway.
405 .lp #
406 A corridor, or iron bars, or a tree, or possibly a kitchen sink (if
407 your dungeon has sinks), or a drawbridge.
408 .lp >
409 Stairs down: a way to the next level.
410 .lp <
411 Stairs up: a way to the previous level.
412 .lp +
413 A closed door, or a spellbook containing a spell you may be able to learn.
414 .lp @
415 Your character or a human.
416 .lp $
417 A pile of gold.
418 .lp ^
419 A trap (once you have detected it).
420 .lp )
421 A weapon.
422 .lp [
423 A suit or piece of armor.
424 .lp %
425 Something edible (not necessarily healthy).
426 .lp ?
427 A scroll.
428 .lp /
429 A wand.
430 .lp =
431 A ring.
432 .lp !
433 A potion.
434 .lp (
435 A useful item (pick-axe, key, lamp...).
436 .lp """
437 An amulet or a spider web.
438 .lp *
439 A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
440 .lp `
441 A boulder or statue.
442 .lp 0
443 An iron ball.
444 .lp _
445 An altar, or an iron chain.
446 .lp {
447 A fountain.
448 .lp }
449 A pool of water or moat or a pool of lava.
450 .lp "\e
451 An opulent throne.
452 .lp "a-zA-Z and other symbols
453 Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
454 of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
455 Sometimes, however, they can be helpful.
456 .lp I
457 This marks the last known location of an invisible or otherwise unseen
458 monster.  Note that the monster could have moved.
459 The `F' and `m' commands may be useful here.
461 You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
462 symbol represents with the `/' command (see the next section for
463 more info).
465 .hn 1
466 Commands
468 Commands can be initiated by typing one or two characters to which
469 the command is bound to, or typing the command name in the extended
470 commands entry.  Some commands,
471 like ``search'', do not require that any more information be collected by
472 NetHack.  Other commands might require additional information, for
473 example a direction, or an object to be used.  For those commands that
474 require additional information, NetHack will present you with either a
475 menu of choices or with a command line prompt requesting information.  Which
476 you are presented with will depend chiefly on how you have set the
477 .op menustyle
478 option.
480 For example, a common question, in the form ``What do you want to
481 use?\ [a-zA-Z\ ?*]'', asks you to choose an object you are carrying.
482 Here, ``a-zA-Z'' are the inventory letters of your possible choices.
483 Typing `?' gives you an inventory list of these items, so you can see
484 what each letter refers to.  In this example, there is also a `*'
485 indicating that you may choose an object not on the list, if you
486 wanted to use something unexpected.  Typing a `*' lists your entire
487 inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
488 carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
489 to do this command after all, you can press the ESC key to abort the
490 command.
492 You can put a number before some commands to repeat them that many
493 times; for example, ``10s'' will search ten times.  If you have the
494 .op number_pad
495 option set, you must type `n' to prefix a count, so the example above
496 would be typed ``n10s'' instead.  Commands for which counts make no
497 sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
498 greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
499 ESC key.
501 The list of commands is rather long, but it can be read at any time
502 during the game through the `?' command, which accesses a menu of
503 helpful texts.  Here are the default key bindings for your reference:
504 .lp ?
505 Help menu:  display one of several help texts available.
506 .lp /
507 The ``whatis'' command, to
508 tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
509 or type a symbol (or even a whole word) to explain.
510 Specifying a location is done by moving the cursor to a particular spot
511 on the map and then pressing one of `.', `,', `;',
512 or `:'.  `.' will explain the symbol at the chosen location,
513 conditionally check for ``More info?'' depending upon whether the
514 .op help
515 option is on, and then you will be asked to pick another location;
516 `,' will explain the symbol but skip any additional
517 information, then let you pick another location;
518 `;' will skip additional info and also not bother asking
519 you to choose another location to examine; `:' will show additional
520 info, if any, without asking for confirmation.  When picking a location,
521 pressing the ESC key will terminate this command, or pressing `?'
522 will give a brief reminder about how it works.
523 .lp ""
524 If the
525 .op autodescribe
526 option is on, a short description of what you see at each location is
527 shown as you move the cursor.  Typing `#' while picking a location will
528 toggle that option on or off.
530 .op whatis_coord
531 option controls whether the short description includes map coordinates.
532 .lp ""
533 Specifying a name rather than a location
534 always gives any additional information available about that name.
535 .lp ""
536 You may also request a description of nearby monsters,
537 all monsters currently displayed, nearby objects, or all objects.
539 .op whatis_coord
540 option controls which format of map coordinate is included with their
541 descriptions.
542 .lp &
543 Tell what a command does.
544 .lp <
545 Go up to the previous level (if you are on a staircase or ladder).
546 .lp >
547 Go down to the next level (if you are on a staircase or ladder).
548 .lp [yuhjklbn]
549 Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If you sense
550 or remember
551 a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
552 one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
553 (below) are ``safe.''
555 .\" note: the two number pad layouts are separated by a tab on each line;
556 .\"       converting those tabs to spaces will screw up the formatting
557 .TS S
558 center;
559 c c.
560 y  k  u 7  8  9
561 \e | /  \e | /
562 h- . -l 4- . -6
563 / | \e  / | \e
564 b  j  n 1  2  3
565         (if \fBnumber_pad\fP is set)
568 .ce 1
569 Figure 2
571 .lp [YUHJKLBN]
572 Go in that direction until you hit a wall or run into something.
573 .lp m[yuhjklbn]
574 Prefix:  move without picking up objects or fighting (even if you remember
575 a monster there).
576 .lp ""
577 A few non-movement commands use the `m' prefix to request operating
578 via menu (to temporarily override the
579 .op menustyle:Traditional
580 option).
581 Primarily useful for `,' (pickup) when there is only one class of
582 objects present (where there won't be any ``what kinds of objects?'' prompt,
583 so no opportunity to answer `m' at that prompt).
584 .lp ""
585 A few other commands (eat food, offer sacrifice, apply tinning-kit) use
586 the `m' prefix to skip checking for applicable objects on the floor
587 and go straight to checking inventory,
588 or (for ``#loot'' to remove a saddle),
589 skip containers and go straight to adjacent monsters. The prefix will
590 make ``#travel'' command show a menu of interesting targets in sight.
591 .lp F[yuhjklbn]
592 Prefix:  fight a monster (even if you only guess one is there).
593 .lp M[yuhjklbn]
594 Prefix:  move far, no pickup.
595 .lp "g[yuhjklbn]
596 Prefix:  move until something interesting is found.
597 .lp "G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
598 Prefix:  same as `g', but forking of corridors is not considered interesting.
599 .lp _
600 Travel to a map location via a shortest-path algorithm.
601 .lp ""
602 The shortest path
603 is computed over map locations the hero knows about (e.g. seen or
604 previously traversed).  If there is no known path, a guess is made instead.
605 Stops on most of
606 the same conditions as the `G' command, but without picking up
607 objects, similar to the `M' command.  For ports with mouse
608 support, the command is also invoked when a mouse-click takes place on a
609 location other than the current position.
610 .lp .
611 Rest, do nothing for one turn.
612 .lp a
613 Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
614 .lp A
615 Remove one or more worn items, such as armor.
616 .lp ""
617 Use `T' (take off) to take off only one piece of armor
618 or `R' (remove) to take off only one accessory.
619 .lp ^A
620 Redo the previous command.
621 .lp c
622 Close a door.
623 .lp C
624 Call (name) a monster, an individual object, or a type of object.
625 .lp ""
626 Same as extended command ``#name''.
627 .lp ^C
628 Panic button.  Quit the game.
629 .lp d
630 Drop something.
631 .lp ""
632 Ex. ``d7a'' means drop seven items of object \fIa\fP.
633 .lp D
634 Drop several things.
635 .lp ""
636 In answer to the question
637 .lp ""
638 ``What kinds of things do you want to drop? [!%= BUCXaium]''
639 .lp ""
640 you should type zero or more object symbols possibly followed by
641 `a' and/or `i' and/or `u' and/or `m'.  In addition, one or more of
642 the blessed/uncursed/cursed groups may be typed.
645 DB  - drop all objects known to be blessed.
646 DU  - drop all objects known to be uncursed.
647 DC  - drop all objects known to be cursed.
648 DX  - drop all objects of unknown B/U/C status.
649 Da  - drop all objects, without asking for confirmation.
650 Di  - examine your inventory before dropping anything.
651 Du  - drop only unpaid objects (when in a shop).
652 Dm  - use a menu to pick which object(s) to drop.
653 D%u - drop only unpaid food.
656 .lp ^D
657 Kick something (usually a door).
658 .lp e
659 Eat food.
660 .lp ""
661 Normally checks for edible item(s) on the floor, then if none are found
662 or none are chosen, checks for edible item(s) in inventory.
663 Precede `e' with the `m' prefix to bypass attempting to eat
664 anything off the floor.
665 .\" Make sure Elbereth is not hyphenated below, the exact spelling matters
666 .hw Elbereth
667 .lp E
668 Engrave a message on the floor.
671 E- - write in the dust with your fingers.
674 .lp ""
675 Engraving the word ``Elbereth'' will cause most monsters to not attack
676 you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
677 often useful to give yourself a breather.  (This feature may be compiled out
678 of the game, so your version might not have it.)
679 .lp f
680 Fire one of the objects placed in your quiver (or quiver sack, or that you
681 have at the ready).  You may select
682 ammunition with a previous `Q' command, or let the computer pick
683 something appropriate if
684 .op autoquiver
685 is true.
686 .lp i
687 List your inventory (everything you're carrying).
688 .lp I
689 List selected parts of your inventory, usually be specifying the character
690 for a particular set of objects, like `[' for armor or `!' for potions.
693 I* - list all gems in inventory;
694 Iu - list all unpaid items;
695 Ix - list all used up items that are on your shopping bill;
696 IB - list all items known to be blessed;
697 IU - list all items known to be uncursed;
698 IC - list all items known to be cursed;
699 IX - list all items whose bless/curse status is known;
700 I$ - count your money.
703 .lp o
704 Open a door.
705 .lp O
706 Set options.
707 .lp ""
708 A menu showing the current option values will be
709 displayed.  You can change most values simply by selecting the menu
710 entry for the given option (ie, by typing its letter or clicking upon
711 it, depending on your user interface).  For the non-boolean choices,
712 a further menu or prompt will appear once you've closed this menu.
713 The available options
714 are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before the
715 game rather than with the `O' command; see the section on options below.
716 .lp ^O
717 Show overview or show dungeon layout
718 .lp ""
719 In normal play and in explore mode, a shortcut for the ``#overview''
720 extended command to list interesting dungeon levels visited.
721 .lp ""
722 In debug mode, an extra command which lists the placement of all special
723 levels.
724 .lp p
725 Pay your shopping bill.
726 .lp P
727 Put on an accessory (ring, amulet, or blindfold).
728 .lp ""
729 This command may also be used to wear armor.  The prompt for
730 which inventory item to use will only list accessories, but choosing
731 an unlisted item of armor will attempt to wear it.
732 (See the `W' command below.  It lists armor as the inventory
733 choices but will accept an accessory and attempt to put that on.)
734 .lp ^P
735 Repeat previous message.
736 .lp ""
737 Subsequent ^P's repeat earlier messages.
738 The behavior can be varied via the
739 .op msg_window
740 option.
741 .lp q
742 Quaff (drink) something (potion, water, etc).
743 .lp Q
744 Select an object for your quiver, quiver sack, or just generally at
745 the ready (only one of these is available at a time).  You can then throw
746 this (or one of these) using
747 the `f' command.
748 .lp ""
749 (In versions prior to 3.3 this was the command to quit
750 the game, which has been moved to ``#quit''.)
751 .lp r
752 Read a scroll or spellbook.
753 .lp R
754 Remove a worn accessory (ring, amulet, or blindfold).
755 .lp ""
756 If you're wearing more than one, you'll be prompted for which one to
757 remove.  When you're only wearing one, then by default it will be removed
758 without asking, but you can set the
759 .op paranoid_confirmation
760 option to require a prompt.
761 .lp ""
762 This command may also be used to take off armor.  The prompt for which
763 inventory item to remove only lists worn accessories, but an item of
764 worn armor can be chosen.
765 (See the `T' command below.  It lists armor as the inventory
766 choices but will accept an accessory and attempt to remove it.)
767 .lp ^R
768 Redraw the screen.
769 .lp s
770 Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
771 tries to find something.
772 .lp S
773 Save (and suspend) the game.  The game will be restored automatically the
774 next time you play.
775 .lp t
776 Throw an object or shoot a projectile.
777 .lp T
778 Take off armor.
779 .lp ""
780 If you're wearing more than one piece, you'll be prompted for which
781 one to take off.  (Note that this treats a cloak covering a suit
782 and/or a shirt, or a suit covering a shirt, as if the underlying items
783 weren't there.)
784 When you're only wearing one, then by default it will
785 be taken off without asking, but you can set the
786 .op paranoid_confirmation
787 option to require a prompt.
788 .lp ""
789 This command may also be used to remove accessories.  The prompt
790 for which inventory item to take off only lists worn armor, but a worn
791 accessory can be chosen.
792 (See the `R' command above.  It lists accessories as the inventory
793 choices but will accept an item of armor and attempt to take it off.)
794 .lp ^T
795 Teleport, if you have the ability.
796 .lp v
797 Display version number.
798 .lp V
799 Display the game history.
800 .lp w
801 Wield weapon.
804 w- - wield nothing, use your bare hands.
807 Some characters can wield two weapons at once; use the `X' command
808 (or the ``#twoweapon'' extended command) to do so.
809 .lp W
810 Wear armor.
811 .lp ""
812 This command may also be used to put on an accessory (ring, amulet, or
813 blindfold).  The prompt for which inventory item to use will only list
814 armor, but choosing an unlisted accessory will attempt to put it on.
815 (See the `P' command above.  It lists accessories as the inventory
816 choices but will accept an item of armor and attempt to wear it.)
817 .lp x
818 Exchange your wielded weapon with the item in your alternate weapon slot.
819 .lp ""
820 The latter is used as your secondary weapon when engaging in
821 two-weapon combat.  Note that if one of these slots is empty,
822 the exchange still takes place.
823 .lp X
824 Toggle two-weapon combat, if your character can do it.  Also available
825 via the ``#twoweapon'' extended command.
826 .lp ""
827 (In versions prior to 3.6 this was the command to switch from normal
828 play to "explore mode", also known as "discovery mode", which has now
829 been moved to ``#exploremode''.)
830 .lp ^X
831 Display basic information about your character.
832 .lp ""
833 Displays name, role, race, gender (unless role name makes that
834 redundant, such as \fICaveman\fP or \fIPriestess\fP), and alignment,
835 along with your patron deity and his or her opposition.  It also
836 shows most of the various items of information from the status line(s)
837 in a less terse form, including several additional things which don't
838 appear in the normal status display due to space considerations.
839 .lp z
840 Zap a wand.
843 z. - to aim at yourself, use `.' for the direction.
846 .lp Z
847 Zap (cast) a spell.
850 Z. - to cast at yourself, use `.' for the direction.
853 .lp ^Z
854 Suspend the game
855 .ux " versions with job control only)." (
856 .lp :
857 Look at what is here.
858 .lp ;
859 Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
860 .lp ,
861 Pick up some things from the floor beneath you.
862 .lp ""
863 May be preceded by `m' to force a selection menu.
864 .lp @
865 Toggle the
866 .op autopickup
867 option on and off.
868 .lp ^
869 Ask for the type of a trap you found earlier.
870 .lp )
871 Tell what weapon you are wielding.
872 .lp [
873 Tell what armor you are wearing.
874 .lp =
875 Tell what rings you are wearing.
876 .lp """
877 Tell what amulet you are wearing.
878 .lp (
879 Tell what tools you are using.
880 .lp *
881 Tell what equipment you are using.
882 .lp ""
883 Combines the preceding five type-specific
884 commands into one.
885 .lp $
886 Count your gold pieces.
887 .lp +
888 List the spells you know.
889 .lp ""
890 Using this command, you can also rearrange
891 the order in which your spells are listed, either by sorting the entire
892 list or by picking one spell from the menu then picking another to swap
893 places with it.  Swapping pairs of spells changes their casting letters,
894 so the change lasts after the current `+' command finishes.  Sorting
895 the whole list is temporary.  To make the most recent sort order persist
896 beyond the current `+' command, choose the sort option again and then
897 pick "reassign casting letters".  (Any spells learned after that will
898 be added to the end of the list rather than be inserted into the sorted
899 ordering.)
900 .lp "\e
901 Show what types of objects have been discovered.
902 .lp `
903 Show discovered types for one class of objects.
904 .lp !
905 Escape to a shell.
906 .lp #
907 Perform an extended command.
908 .lp ""
910 As you can see, the authors of NetHack
911 used up all the letters, so this is a way to introduce the less frequently
912 used commands.
913 What extended commands are available depends on what features the game was
914 compiled with.
915 .lp #adjust
916 Adjust inventory letters (most useful when the
917 .op fixinv
918 option is ``on''). Autocompletes. Default key is 'M-a'.
919 .lp ""
920 This command allows you to move an item from one particular inventory
921 slot to another so that it has a letter which is more meaningful for you
922 or that it will appear in a particular location when inventory listings
923 are displayed.
924 ``#adjust'' can also be used to split a stack of objects; when
925 choosing the item to adjust, enter a count prior to its letter.
926 .lp #annotate
927 Allows you to specify one line of text to associate with the current
928 dungeon level.  All levels with annotations are displayed by the
929 ``#overview'' command. Autocompletes. Default key is 'M-A', and '^N' if number_pad is on.
930 .lp #apply
931 Apply (use) a tool such as a pick-axe, a key, or a lamp. Default key is 'a'.
932 .lp #attributes
933 Show your attributes. Default key is '^X'.
934 .lp #autopickup
935 Toggle the autopickup -option on/off. Default key is '@'.
936 .lp #call
937 Call (name) a monster, or a object in inventory, on the floor,
938 or in the discoveries list, or add an annotation for the
939 current level (same as ``#annotate'').  Default key is 'C'.
940 .lp #cast
941 Cast a spell. Default key is 'Z'.
942 .lp #chat
943 Talk to someone. Default key is 'M-c'.
944 .lp #close
945 Close a door. Default key is 'c'.
946 .lp #conduct
947 List voluntary challenges you have maintained. Autocompletes. Default key is 'M-C'.
948 .lp ""
949 See the section below entitled ``Conduct'' for details.
950 .lp "#dip "
951 Dip an object into something. Autocompletes. Default key is 'M-d'.
952 .lp #down
953 Go down a staircase. Default key is '>'.
954 .lp #drop
955 Drop an item. Default key is 'd'.
956 .lp #droptype
957 Drop specific item types. Default key is 'D'.
958 .lp "#eat "
959 Eat something. Default key is 'e'.
960 .lp #engrave
961 Engrave writing on the floor. Default key is 'E'.
962 .lp #enhance
963 Advance or check weapon and spell skills. Autocompletes. Default key is 'M-e'.
964 .lp #exploremode
965 Enter the explore mode.
966 .lp #fire
967 Fire ammunition from quiver. Default key is 'f'.
968 .lp #force
969 Force a lock. Autocompletes. Default key is 'M-f'.
970 .lp #glance
971 Show what type of thing a map symbol corresponds to. Default key is ';'.
972 .lp #help
973 Show the help menu. Default key is '?', and 'h' if number_pad is on.
974 .lp #history
975 Show long version and game history. Default key is 'V'.
976 .lp #inventory
977 Show your inventory. Default key is 'i'.
978 .lp #inventtype
979 Inventory specific item types. Default key is 'I'.
980 .lp #invoke
981 Invoke an object's special powers. Autocompletes. Default key is 'M-i'.
982 .lp #jump
983 Jump to another location. Autocompletes. Default key is 'M-j', and 'j' if number_pad is on.
984 .lp #kick
985 Kick something. Default key is '^D', and 'k' if number_pad is on.
986 .lp #known
987 Show what object types have been discovered. Default key is '\'.
988 .lp #knownclass
989 Show discovered types for one class of objects. Default key is '`'.
990 .lp #levelchange
991 Change your experience level. Autocompletes. Wizard-mode only.
992 .lp #lightsources
993 Show mobile light sources. Autocompletes. Wizard-mode only.
994 .lp #look
995 Look at what is here, under you. Default key is ':'.
996 .lp #loot
997 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle
998 from a steed standing next to you. Autocompletes.
999 Precede with the `m' prefix to skip containers at your location
1000 and go directly to removing a saddle. Default key is 'M-l', and 'l' if number_pad is on.
1001 .lp #monpolycontrol
1002 Control monster polymorphs. Autocompletes. Wizard-mode only.
1003 .lp #monster
1004 Use a monster's special ability (when polymorphed into monster form).
1005 Autocompletes. Default key is 'M-m'.
1006 .lp #name
1007 Name a monster, an individual object, or a type of object.  Same as #call.
1008 Autocompletes. Default keys are 'N', 'M-n', and 'M-N'.
1009 .lp #offer
1010 Offer a sacrifice to the gods. Autocompletes. Default key is 'M-o'.
1011 .lp ""
1012 You'll need to find an altar to have any chance at success.
1013 Corpses of recently killed monsters are the fodder of choice.
1014 .lp #open
1015 Open a door. Default key is 'o'.
1016 .lp #options
1017 Show and change option settings. Default key is 'O'.
1018 .lp #overview
1019 Display information you've discovered about the dungeon.  Any visited
1020 level (unless forgotten due to amnesia) with an annotation is included,
1021 and many things (altars, thrones, fountains, and so on; extra stairs
1022 leading to another dungeon branch) trigger an automatic annotation.
1023 If dungeon overview is chosen during end-of-game disclosure, every visited
1024 level will be included regardless of annotations. Autocompletes.
1025 Default keys are '^O', and 'M-O'.
1026 .lp #panic
1027 Test the panic routine. Autocompletes. Wizard-mode only.
1028 .lp "#pay "
1029 Pay your shopping bill. Default key is 'p'.
1030 .lp #pickup
1031 Pick up things at the current location. Default key is ','.
1032 .lp #polyself
1033 Polymorph self. Autocompletes. Wizard-mode only.
1034 .lp #pray
1035 Pray to the gods for help. Autocompletes. Default key is 'M-p'.
1036 .lp ""
1037 Praying too soon after receiving prior help is a bad idea.
1038 (Hint: entering the dungeon alive is treated as having received help.
1039 You probably shouldn't start off a new game by praying right away.)
1040 Since using this command by accident can cause trouble, there is an
1041 option to make you confirm your intent before praying.  It is enabled
1042 by default, and you can reset the
1043 .op paranoid_confirmation
1044 option to disable it.
1045 .lp #prevmsg
1046 Show previously displayed game messages. Default key is '^P'.
1047 .lp #puton
1048 Put on an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'P'.
1049 .lp #quaff
1050 Quaff (drink) something. Default key is 'q'.
1051 .lp #quit
1052 Quit the program without saving your game. Autocompletes. Default key is 'M-q'.
1053 .lp ""
1054 Since using this command by accident would throw away the current game,
1055 you are asked to confirm your intent before quitting.  By default a
1056 response of 'y' acknowledges that intent.  You can set the
1057 .op paranoid_confirmation
1058 option to require a response of "yes" instead.
1059 .lp #quiver
1060 Select ammunition for quiver. Default key is 'Q'.
1061 .lp #read
1062 Read a scroll, a spellbook, or something else. Default key is 'r'.
1063 .lp #redraw
1064 Redraw the screen. Default key is '^R', and '^L' if number_pad is on.
1065 .lp #remove
1066 Remove an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'R'.
1067 .lp #ride
1068 Ride (or stop riding) a saddled creature. Autocompletes. Default key is 'M-R'.
1069 .lp "#rub "
1070 Rub a lamp or a stone. Autocompletes. Default key is 'M-r'.
1071 .lp #save
1072 Save the game. Default key is 'S'.
1073 .lp #search
1074 Search for traps and secret doors around you. Default key is 's'.
1075 .lp #seeall
1076 Show all equipment in use. Default key is '*'.
1077 .lp #seeamulet
1078 Show the amulet currently worn. Default key is '"'.
1079 .lp #seearmor
1080 Show the armor currently worn. Default key is '['.
1081 .lp #seegold
1082 Count your gold. Default key is '$'.
1083 .lp #seenv
1084 Show seen vectors. Autocompletes. Wizard-mode only.
1085 .lp #seerings
1086 Show the ring(s) currently worn. Default key is '='.
1087 .lp #seespells
1088 List and reorder known spells. Default key is '+'.
1089 .lp #seetools
1090 Show the tools currently in use. Default key is '('.
1091 .lp #seetrap
1092 Show the type of a trap near you. Default key is '^'.
1093 .lp #seeweapon
1094 Show the weapon currently wielded. Default key is ')'.
1095 .lp #shell
1096 Do a shell escape. Default key is '!'.
1097 .lp "#sit "
1098 Sit down. Autocompletes. Default key is 'M-s'.
1099 .lp #stats
1100 Show memory statistics. Autocompletes. Wizard-mode only.
1101 .lp #suspend
1102 Suspend the game. Default key is '^Z'.
1103 .lp #swap
1104 Swap wielded and secondary weapons. Default key is 'x'.
1105 .lp #takeoff
1106 Take off one piece of armor. Default key is 'T'.
1107 .lp #takeoffall
1108 Remove all armor. Default key is 'A'.
1109 .lp #teleport
1110 Teleport around the level. Default key is '^T'.
1111 .lp #terrain
1112 Show bare map without displaying monsters, objects, or traps.
1113 Autocompletes.
1114 .lp #throw
1115 Throw something. Default key is 't'.
1116 .lp #timeout
1117 Look at the timeout queue. Autocompletes. Wizard-mode only.
1118 .lp "#tip "
1119 Tip over a container (bag or box) to pour out its contents.
1120 Autocompletes. Default key is 'M-T'.
1121 .lp #travel
1122 Travel to a specific location on the map. Default key is '_'.
1123 Using the ``request menu'' prefix shows a menu of interesting targets in sight
1124 without asking to move the cursor.
1125 .lp #turn
1126 Turn undead away. Autocompletes. Default key is 'M-t'.
1127 .lp #twoweapon
1128 Toggle two-weapon combat on or off. Autocompletes. Default keys
1129 are 'X', and 'M-2'.
1130 .lp ""
1131 Note that you must
1132 use suitable weapons for this type of combat, or it will
1133 be automatically turned off.
1134 .lp #untrap
1135 Untrap something (trap, door, or chest). Default key is 'M-u', and 'u' if number_pad is on.
1136 .lp ""
1137 In some circumstances it can also be used to rescue trapped monsters.
1138 .lp "#up  "
1139 Go up a staircase. Default key is '<'.
1140 .lp #vanquished
1141 List vanquished monsters. Autocompletes. Wizard-mode only.
1142 .lp #version
1143 Print compile time options for this version of NetHack.
1144 Autocompletes. Default key is 'M-v'.
1145 .lp #versionshort
1146 Show version string. Default key is 'v'.
1147 .lp #vision
1148 Show vision array. Autocompletes. Wizard-mode only.
1149 .lp #wait
1150 Rest one move while doing nothing. Default key is '.', and ' ' if
1151 rest_on_space is on.
1152 .lp #wear
1153 Wear a piece of armor. Default key is 'W'.
1154 .lp #whatdoes
1155 Tell what a key does. Default key is '&'.
1156 .lp #whatis
1157 Show what type of thing a symbol corresponds to. Default key is '/'.
1158 .lp #wield
1159 Wield a weapon. Default key is 'w'.
1160 .lp #wipe
1161 Wipe off your face. Autocompletes. Default key is 'M-w'.
1162 .lp #wizdebug_bury
1163 Bury objects under and around you. Autocompletes. Wizard-mode only.
1164 .lp #wizdebug_traveldisplay
1165 Toggle travel display. Autocompletes. Wizard-mode only.
1166 .lp #wizdetect
1167 Search a room. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^E'.
1168 .lp #wizgenesis
1169 Create a monster. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^G'.
1170 .lp #wizidentify
1171 Identify all items in inventory. Autocompletes. Wizard-mode only.
1172 Default key is '^I'.
1173 .lp #wizintrinsic
1174 Set intrinsic. Autocompletes. Wizard-mode only.
1175 .lp #wizlevelport
1176 Teleport to another level. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^V'.
1177 .lp #wizmap
1178 Map the level. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^F'.
1179 .lp #wizrumorcheck
1180 Verify rumor boundaries. Autocompletes. Wizard-mode only.
1181 .lp #wizsmell
1182 Smell monster. Autocompletes. Wizard-mode only.
1183 .lp #wizwhere
1184 Show locations of special levels. Autocompletes. Wizard-mode only.
1185 .lp #wizwish
1186 Wish for something. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^W'.
1187 .lp #wmode
1188 Show wall modes. Autocompletes. Wizard-mode only.
1189 .lp "#zap "
1190 Zap a wand. Default key is 'z'.
1191 .lp "#?   "
1192 Help menu:  get the list of available extended commands.
1193 .lp ""
1195 If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
1196 with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
1197 bit), you can invoke many extended commands by meta-ing the first
1198 letter of the command.
1199 In \fINT\fP, \fIOS/2\fP, \fIPC\fP and \fIST\fP \fINetHack\fP,
1200 the `Alt' key can be used in this fashion;
1201 on the \fIAmiga\fP, set the
1202 .op altmeta
1203 option to get this behavior.
1204 On other systems, if typing `Alt' plus another key transmits a
1205 two character sequence consisting of an \fBEscape\fP
1206 followed by the other key, you may set the
1207 .op altmeta
1208 option to have nethack combine them into meta+key.
1209 .lp M-?
1210 #? (not supported by all platforms)
1211 .lp M-2
1212 #twoweapon (unless the number_pad option is enabled)
1213 .lp M-a
1214 #adjust
1215 .lp M-A
1216 #annotate
1217 .lp M-c
1218 #chat
1219 .lp M-C
1220 #conduct
1221 .lp M-d
1222 #dip
1223 .lp M-e
1224 #enhance
1225 .lp M-f
1226 #force
1227 .lp M-i
1228 #invoke
1229 .lp M-j
1230 #jump
1231 .lp M-l
1232 #loot
1233 .lp M-m
1234 #monster
1235 .lp M-n
1236 #name
1237 .lp M-o
1238 #offer
1239 .lp M-O
1240 #overview
1241 .lp M-p
1242 #pray
1243 .lp M-q
1244 #quit
1245 .lp M-r
1246 #rub
1247 .lp M-R
1248 #ride
1249 .lp M-s
1250 #sit
1251 .lp M-t
1252 #turn
1253 .lp M-T
1254 #tip
1255 .lp M-u
1256 #untrap
1257 .lp M-v
1258 #version
1259 .lp M-w
1260 #wipe
1261 .lp ""
1263 If the
1264 .op number_pad
1265 option is on, some additional letter commands are available:
1266 .lp h
1267 Help menu:  display one of several help texts available, like ``?''.
1268 .lp j
1269 Jump to another location.  Same as ``#jump'' or ``M-j''.
1270 .lp k
1271 Kick something (usually a door).  Same as `^D'.
1272 .lp l
1273 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle
1274 from a steed standing next to you.  Same as ``#loot'' or ``M-l''.
1275 .lp N
1276 Name a monster, an individual object, or a type of object.  Same
1277 as ``#name'' (or ``M-n'') which is the same as the `C'
1278 command.
1279 .lp u
1280 Untrap a trap, door, or chest.  Same as ``#untrap'' or ``M-u''.
1282 .hn 1
1283 Rooms and corridors
1285 Rooms and corridors in the dungeon are either lit or dark.
1286 Any lit areas within your line of sight will be displayed;
1287 dark areas are only displayed if they are within one space of you.
1288 Walls and corridors remain on the map as you explore them.
1290 Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
1291 command.
1292 .hn 2
1293 Doorways
1295 Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
1296 you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
1297 open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `o' (open)
1298 command; to close it again, use the `c' (close) command.
1300 You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
1301 with the `a' (apply) command, or by kicking it open with the `^D'
1302 (kick) command.
1304 Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
1305 straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
1306 not restricted in this fashion.
1308 Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
1309 open doors, although a few don't need to (ex. ghosts can walk through
1310 doors).
1312 Secret doors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
1313 command.  Once found they are in all ways equivalent to normal doors.
1314 .hn 2
1315 Traps (`^')
1317 There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
1318 For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
1319 turns trying to climb out.  Traps don't appear on your map until you
1320 see one triggered by moving onto it, see something fall into it, or you
1321 discover it with the `s' (search) command.  Monsters can fall prey to
1322 traps, too, which can be a very useful defensive strategy.
1324 There is a special pre-mapped branch of the dungeon based on the
1325 classic computer game ``Sokoban.''  The goal is to push the boulders
1326 into the pits or holes.  With careful foresight, it is possible to
1327 complete all of the levels according to the traditional rules of
1328 Sokoban.  Some allowances are permitted in case the player gets stuck;
1329 however, they will lower your luck.
1330 .hn 2
1331 Stairs (`<', `>')
1333 In general, each level in the dungeon will have a staircase going up
1334 (`<') to the previous level and another going down (`>') to the next
1335 level.  There are some exceptions though.  For instance, fairly early
1336 in the dungeon you will find a level with two down staircases, one
1337 continuing into the dungeon and the other branching into an area
1338 known as the Gnomish Mines.  Those mines eventually hit a dead end,
1339 so after exploring them (if you choose to do so), you'll need to
1340 climb back up to the main dungeon.
1342 When you traverse a set of stairs, or trigger a trap which sends you
1343 to another level, the level you're leaving will be deactivated and
1344 stored in a file on disk.  If you're moving to a previously visited
1345 level, it will be loaded from its file on disk and reactivated.  If
1346 you're moving to a level which has not yet been visited, it will be
1347 created (from scratch for most random levels, from a template for
1348 some ``special'' levels, or loaded from the remains of an earlier game
1349 for a ``bones'' level as briefly described below).  Monsters are only
1350 active on the current level; those on other levels are essentially
1351 placed into stasis.
1353 Ordinarily when you climb a set of stairs, you will arrive on the
1354 corresponding staircase at your destination.  However, pets (see below)
1355 and some other monsters will follow along if they're close enough when
1356 you travel up or down stairs, and occasionally one of these creatures
1357 will displace you during the climb.  When that occurs, the pet or other
1358 monster will arrive on the staircase and you will end up nearby.
1359 .hn 2
1360 Ladders (`<', `>')
1362 Ladders serve the same purpose as staircases, and the two types of
1363 inter-level connections are nearly indistinguishable during game play.
1364 .hn 2
1365 Shops and shopping
1367 Occasionally you will run across a room with a shopkeeper near the door
1368 and many items lying on the floor.  You can buy items by picking them
1369 up and then using the `p' command.  You can inquire about the price
1370 of an item prior to picking it up by using the ``#chat'' command
1371 while standing on it.  Using an item prior to paying for it will incur a
1372 charge, and the shopkeeper won't allow you to leave the shop until you
1373 have paid any debt you owe.
1375 You can sell items to a shopkeeper by dropping them to the floor while
1376 inside a shop.  You will either be offered an amount of gold and asked
1377 whether you're willing to sell, or you'll be told that the shopkeeper
1378 isn't interested (generally, your item needs to be compatible with the
1379 type of merchandise carried by the shop).
1381 If you drop something in a shop by accident, the shopkeeper will usually
1382 claim ownership without offering any compensation.  You'll have to buy
1383 it back if you want to reclaim it.
1385 Shopkeepers sometimes run out of money.  When that happens, you'll be
1386 offered credit instead of gold when you try to sell something.  Credit
1387 can be used to pay for purchases, but it is only good in the shop where
1388 it was obtained; other shopkeepers won't honor it.  (If you happen to
1389 find a "credit card" in the dungeon, don't bother trying to use it in
1390 shops; shopkeepers will not accept it.)
1392 The `$' command, which reports the amount of gold you are carrying
1393 (in inventory, not inside bags or boxes), will also show current shop
1394 debt or credit, if any.  The `Iu' command lists unpaid items
1395 (those which still belong to the shop) if you are carrying any.
1396 The `Ix' command shows an inventory-like display of any unpaid
1397 items which have been used up, along with other shop fees, if any.
1398 .hn 3
1399 Shop idiosyncracies
1401 Several aspects of shop behavior might be unexpected.
1402 .\" note: using * instead of \(bu is better for plain text output
1403 .lp * 2
1404 The price of a given item can vary due to a variety of factors.
1405 .lp * 2
1406 A shopkeeper treats the spot immediately inside the door as if it were
1407 outside the shop.
1408 .lp * 2
1409 While the shopkeeper watches you like a hawk, he will generally ignore
1410 any other customers.
1411 .lp * 2
1412 If a shop is "closed for inventory", it will not open of its own accord.
1413 .lp * 2
1414 Shops do not get restocked with new items, regardless of inventory depletion.
1416 .hn 1
1417 Monsters
1419 Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
1420 You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
1421 help you locate them before they locate you (which some monsters can do
1422 very well).
1424 The commands `/' and `;' may be used to obtain information about those
1425 monsters who are displayed on the screen.  The command ``#name'', or
1426 its synonym `C', allows you
1427 to assign a name to a monster, which may be useful to help distinguish
1428 one from another when multiple monsters are present.  Assigning a name
1429 which is just a space will remove any prior name.
1431 The extended command ``#chat'' can be used to interact with an adjacent
1432 monster.  There is no actual dialog (in other words, you don't get to
1433 choose what you'll say), but chatting with some monsters such as a
1434 shopkeeper or the Oracle of Delphi can produce useful results.
1435 .hn 2
1436 Fighting
1438 If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
1439 into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
1440 you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
1441 Remember:  discretion is the better part of valor.
1443 In most circumstances, if you attempt to attack a peaceful monster by
1444 moving into its location, you'll be asked to confirm your intent.  By
1445 default an answer of 'y' acknowledges that intent,
1446 which can be error prone if you're using 'y' to move.  You can set the
1447 .op paranoid_confirmation
1448 option to require a response of "yes" instead.
1450 If you can't see a monster (if it is invisible, or if you are blinded),
1451 the symbol `I' will be shown when you learn of its presence.
1452 If you attempt to walk into it, you will try to fight it just like
1453 a monster that you can see; of course,
1454 if the monster has moved, you will attack empty air.  If you guess
1455 that the monster has moved and you don't wish to fight, you can use the `m'
1456 command to move without fighting; likewise, if you don't remember a monster
1457 but want to try fighting anyway, you can use the `F' command.
1458 .hn 2
1459 Your pet
1461 You start the game with a little dog (`d'), cat (`f'), or pony (`u'), which
1462 follows you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
1463 pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
1464 and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
1465 can feed it, too, by throwing it food.  A properly trained pet can be
1466 very useful under certain circumstances.
1468 Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
1469 over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
1470 pet may even be better at killing things than you, which makes pets
1471 useful for low-level characters.
1473 Your pet will follow you up and down staircases if it is next to you
1474 when you move.  Otherwise your pet will be stranded and may become
1475 wild.  Similarly, when you trigger certain types of traps which alter
1476 your location (for instance, a trap door which drops you to a lower
1477 dungeon level), any adjacent pet will accompany you and any non-adjacent
1478 pet will be left behind.  Your pet may trigger such traps itself; you
1479 will not be carried along with it even if adjacent at the time.
1480 .hn 2
1481 Steeds
1483 Some types of creatures in the dungeon can actually be ridden if you
1484 have the right equipment and skill.  Convincing a wild beast to let
1485 you saddle it up is difficult to say the least.  Many a dungeoneer
1486 has had to resort to magic and wizardry in order to forge the alliance.
1487 Once you do have the beast under your control however, you can
1488 easily climb in and out of the saddle with the ``#ride'' command.  Lead
1489 the beast around the dungeon when riding, in the same manner as
1490 you would move yourself.  It is the beast that you will see displayed
1491 on the map.
1493 Riding skill is managed by the ``#enhance'' command.  See the section
1494 on Weapon proficiency for more information about that.
1496 Use the `a' (apply) command and pick a saddle in your inventory to
1497 attempt to put that saddle on an adjacent creature.  If successful,
1498 it will be transferred to that creature's inventory.
1500 Use the ``#loot'' command while adjacent to a saddled creature to
1501 try to remove the saddle from that creature.  If successful, it will
1502 be transferred to your inventory.
1503 .hn 2
1504 Bones levels
1506 You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
1507 former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
1508 are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
1509 damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
1510 however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
1511 former player; it is probably still lurking around, gloating over its
1512 last victory.
1514 .hn 1
1515 Objects
1517 When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
1518 it up.  In NetHack, this is accomplished automatically by walking over
1519 the object (unless you turn off the
1520 .op autopickup
1521 option (see below), or move with the `m' prefix (see above)), or
1522 manually by using the `,' command.
1524 If you're carrying too many items, NetHack will tell you so and you won't
1525 be able to pick
1526 up anything more.  Otherwise, it will add the object(s) to your pack and tell
1527 you what you just picked up.
1529 As you add items to your inventory, you also add the weight of that object
1530 to your load.  The amount that you can carry depends on your strength and
1531 your constitution.  The
1532 stronger and sturdier
1533 you are, the less the additional load will affect you.  There comes
1534 a point, though, when the weight of all of that stuff you are carrying around
1535 with you through the dungeon will encumber you.  Your reactions
1536 will get slower and you'll burn calories faster, requiring food more frequently
1537 to cope with it.  Eventually, you'll be so overloaded that you'll either have
1538 to discard some of what you're carrying or collapse under its weight.
1540 NetHack will tell you how badly you have loaded yourself.  The symbols
1541 `Burdened', `Stressed', `Strained', `Overtaxed' and `Overloaded' are
1542 displayed on the bottom line display to indicate your condition.
1544 When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
1545 commands that operate on objects must ask you to find out which object
1546 you want to use.  When NetHack asks you to choose a particular object
1547 you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
1548 letters to choose from (see Commands, above).
1550 Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
1551 scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
1552 type.  During a game, any two objects with the same description are
1553 the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
1555 When you use one of these objects, if its effect is obvious, NetHack
1556 will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
1557 obvious, you will be asked what you want to call this type of object
1558 so you will recognize it later.  You can also use the ``#name''
1559 command, or its synonym `C', for the same purpose at any time, to name
1560 all objects of a particular type or just an individual object.
1561 When you use ``#name'' on an object which has already been named,
1562 specifying a space as the value will remove the prior name instead
1563 of assigning a new one.
1564 .hn 2
1565 Curses and Blessings
1567 Any object that you find may be cursed, even if the object is
1568 otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
1569 with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
1570 when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
1571 is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
1572 usually, but not always, bear negative enchantments that make them
1573 less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
1574 detrimentally in other ways.
1576 Objects can also be blessed.  Blessed items usually work better or
1577 more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
1578 weapon will do more damage against demons.
1580 Objects which are neither cursed nor blessed are referred to as uncursed.
1581 They could just as easily have been described as unblessed, but the
1582 uncursed designation is what you will see within the game.  A ``glass
1583 half full versus glass half empty'' situation; make of that what you will.
1585 There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
1586 so even if you are stuck with one, you can still have the curse
1587 lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
1588 sensitivity to this property in any object, so they can more easily avoid
1589 cursed objects than other character roles.
1591 An item with unknown status will be reported in your inventory with no prefix.
1592 An item which you know the state of will be distinguished in your inventory
1593 by the presence of the word ``cursed'', ``uncursed'' or ``blessed'' in the
1594 description of the item.
1595 In some cases ``uncursed'' will be omitted as being redundant when
1596 enough other information is displayed.
1598 .op implicit_uncursed
1599 option can be used to control this; toggle it off to have ``uncursed''
1600 be displayed even when that can be deduced from other attributes.
1601 .hn 2
1602 Weapons (`)')
1604 Given a chance, most monsters in the Mazes of Menace will gratuitously try to
1605 kill you.  You need weapons for self-defense (killing them first).  Without a
1606 weapon, you do only 1-2 hit points of damage (plus bonuses, if any).
1607 Monk characters are an exception; they normally do much more damage with
1608 bare hands than they do with weapons.
1610 There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
1611 like arrows and spears.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
1612 attack them, or throw it at them.  You can simply elect to throw a spear.
1613 To shoot an arrow, you should first wield a bow, then throw the arrow.
1614 Crossbows shoot crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) stones
1615 (like gems).
1617 Enchanted weapons have a ``plus'' (or ``to hit enhancement'' which can be
1618 either positive or negative) that adds to your chance to
1619 hit and the damage you do to a monster.  The only way to determine a weapon's
1620 enchantment is to have it magically identified somehow.
1621 Most weapons are subject to some type of damage like rust.  Such
1622 ``erosion'' damage can be repaired.
1624 The chance that an attack will successfully hit a monster, and the amount
1625 of damage such a hit will do, depends upon many factors.  Among them are:
1626 type of weapon, quality of weapon (enchantment and/or erosion), experience
1627 level, strength, dexterity, encumbrance, and proficiency (see below).  The
1628 monster's armor class - a general defense rating, not necessarily due to
1629 wearing of armor - is a factor too; also, some monsters are particularly
1630 vulnerable to certain types of weapons.
1632 Many weapons can be wielded in one hand; some require both hands.
1633 When wielding a two-handed weapon, you can not wear a shield, and
1634 vice versa.  When wielding a one-handed weapon, you can have another
1635 weapon ready to use by setting things up with the `x' command, which
1636 exchanges your primary (the one being wielded) and alternate weapons.
1637 And if you have proficiency in the ``two weapon combat'' skill, you
1638 may wield both weapons simultaneously as primary and secondary; use the
1639 `#twoweapon' extended command to engage or disengage that.  Only
1640 some types of characters (barbarians, for instance) have the necessary
1641 skill available.  Even with that skill, using two weapons at once incurs
1642 a penalty in the chance to hit your target compared to using just one
1643 weapon at a time.
1645 There might be times when you'd rather not wield any weapon at all.
1646 To accomplish that, wield `-', or else use the `A' command which
1647 allows you to unwield the current weapon in addition to taking off
1648 other worn items.
1650 Those of you in the audience who are AD&D players, be aware that each
1651 weapon which existed in AD&D does roughly the same damage to monsters in
1652 NetHack.  Some of the more obscure weapons (such as the \fIaklys\fP,
1653 \fIlucern hammer\fP, and \fIbec-de-corbin\fP) are defined in an
1654 appendix to \fIUnearthed Arcana\fP, an AD&D supplement.
1656 The commands to use weapons are `w' (wield), `t' (throw),
1657 `f' (fire, an alternative way of throwing), `Q' (quiver),
1658 `x' (exchange), `#twoweapon', and `#enhance' (see below).
1659 .hn 3
1660 Throwing and shooting
1662 You can throw just about anything via the `t' command.  It will prompt
1663 for the item to throw; picking `?' will list things in your inventory
1664 which are considered likely to be thrown, or picking `*' will list
1665 your entire inventory.  After you've chosen what to throw, you will
1666 be prompted for a direction rather than for a specific target.  The
1667 distance something can be thrown depends mainly on the type of object
1668 and your strength.  Arrows can be thrown by hand, but can be thrown
1669 much farther and will be more likely to hit when thrown while you are
1670 wielding a bow.
1672 You can simplify the throwing operation by using the `Q' command to
1673 select your preferred ``missile'', then using the `f' command to
1674 throw it.  You'll be prompted for a direction as above, but you don't
1675 have to specify which item to throw each time you use `f'.  There is
1676 also an option,
1677 .op autoquiver,
1678 which has NetHack choose another item to automatically fill your
1679 quiver (or quiver sack, or have at the ready) when the inventory slot used
1680 for `Q' runs out.
1682 Some characters have the ability to fire a volley of multiple items in a
1683 single turn.  Knowing how to load several rounds of ammunition at
1684 once -- or hold several missiles in your hand -- and still hit a
1685 target is not an easy task.  Rangers are among those who are adept
1686 at this task, as are those with a high level of proficiency in the
1687 relevant weapon skill (in bow skill if you're wielding one to
1688 shoot arrows, in crossbow skill if you're wielding one to shoot bolts,
1689 or in sling skill if you're wielding one to shoot stones).
1690 The number of items that the character has a chance to fire varies from
1691 turn to turn.  You can explicitly limit the number of shots by using a
1692 numeric prefix before the `t' or `f' command.
1693 For example, ``2f'' (or ``n2f'' if using
1694 .op number_pad
1695 mode) would ensure that at most 2 arrows are shot
1696 even if you could have fired 3.  If you specify
1697 a larger number than would have been shot (``4f'' in this example),
1698 you'll just end up shooting the same number (3, here) as if no limit
1699 had been specified.  Once the volley is in motion, all of the items
1700 will travel in the same direction; if the first ones kill a monster,
1701 the others can still continue beyond that spot.
1702 .hn 3
1703 Weapon proficiency
1705 You will have varying degrees of skill in the weapons available.
1706 Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well you can use
1707 particular types of weapons, and you'll be able to improve your skills
1708 as you progress through a game, depending on your role, your experience
1709 level, and use of the weapons.
1711 For the purposes of proficiency, weapons have
1712 been divided up into various groups such as daggers, broadswords, and
1713 polearms.  Each role has a limit on what level of proficiency a character
1714 can achieve for each group.  For instance, wizards can become highly
1715 skilled in daggers or staves but not in swords or bows.
1717 The `#enhance' extended command is used to review current weapons proficiency
1718 (also spell proficiency) and to choose which skill(s) to improve when
1719 you've used one or more skills enough to become eligible to do so.  The
1720 skill rankings are ``none'' (sometimes also referred to as ``restricted'',
1721 because you won't be able to advance), ``unskilled'', ``basic'', ``skilled'',
1722 and ``expert''.  Restricted skills simply will not appear in the list
1723 shown by `#enhance'.  (Divine intervention might unrestrict a particular
1724 skill, in which case it will start at unskilled and be limited to basic.)
1725 Some characters can enhance their barehanded combat or martial arts skill
1726 beyond expert to ``master'' or ``grand master''.
1728 Use of a weapon in which you're restricted or unskilled
1729 will incur a modest penalty in the chance to hit a monster and also in
1730 the amount of damage done when you do hit; at basic level, there is no
1731 penalty or bonus; at skilled level, you receive a modest bonus in the
1732 chance to hit and amount of damage done; at expert level, the bonus is
1733 higher.  A successful hit has a chance to boost your training towards
1734 the next skill level (unless you've already reached the limit for this
1735 skill).  Once such training reaches the threshold for that next level,
1736 you'll be told that you feel more confident in your skills.  At that
1737 point you can use `#enhance' to increase one or more skills.  Such skills
1738 are not increased automatically because there is a limit to your total
1739 overall skills, so you need to actively choose which skills to enhance
1740 and which to ignore.
1741 .hn 3
1742 Two-Weapon combat
1744 Some characters can use two weapons at once.  Setting things up to
1745 do so can seem cumbersome but becomes second nature with use.
1746 To wield two weapons, you need to use the ``#twoweapon'' command.
1747 But first you need to have a weapon in each hand.
1748 (Note that your two weapons are not fully equal; the one in the
1749 hand you normally wield with is considered primary and the other
1750 one is considered secondary.  The most noticeable difference is
1751 after you stop--or before you begin, for that matter--wielding
1752 two weapons at once.  The primary is your wielded weapon and the
1753 secondary is just an item in your inventory that's been designated
1754 as alternate weapon.)
1756 If your primary weapon is wielded but your off hand is empty or has
1757 the wrong weapon, use the sequence 'x', 'w', 'x' to first swap your
1758 primary into your off hand, wield whatever you want as secondary
1759 weapon, then swap them both back into the intended hands.
1760 If your secondary or alternate weapon is correct but your primary
1761 one is not, simply use 'w' to wield the primary.
1762 Lastly, if neither hand holds the correct weapon, use 'w', 'x', 'w'
1763 to first wield the intended secondary, swap it to off hand, and then
1764 wield the primary.
1766 The whole process can be simplified via use of the
1767 .op pushweapon
1768 option.  When it is enabled, then using 'w' to wield something
1769 causes the currently wielded weapon to become your alternate weapon.
1770 So the sequence 'w', 'w' can be used to first wield the weapon you
1771 intend to be secondary, and then wield the one you want as primary
1772 which will push the first into secondary position.
1774 When in two-weapon combat mode, using the ``#twoweapon'' command
1775 toggles back to single-weapon mode.  Throwing or dropping either of the
1776 weapons or having one of them be stolen or destroyed will also make you
1777 revert to single-weapon combat.
1778 .hn 2
1779 Armor (`[')
1781 Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
1782 yourself from their blows.  Some types of armor offer better
1783 protection than others.  Your armor class is a measure of this
1784 protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 being
1785 the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
1786 Each suit of armor which exists in AD&D gives the same protection in
1787 NetHack.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
1788 various suits of armor:
1790 .TS S
1791 center;
1792 a n.
1793 dragon scale mail       1
1794 plate mail      3
1795 crystal plate mail      3
1796 bronze plate mail       4
1797 splint mail     4
1798 banded mail     4
1799 dwarvish mithril-coat   4
1800 elven mithril-coat      5
1801 chain mail      5
1802 orcish chain mail       6
1803 scale mail      6
1804 dragon scales   7
1805 studded leather armor   7
1806 ring mail       7
1807 orcish ring mail        8
1808 leather armor   8
1809 leather jacket  9
1810 no armor        10
1813 You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots, shields, cloaks)
1814 to lower your armor class even further, but you can only wear one item
1815 of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
1816 shield, and so on) at a time.
1818 If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
1819 (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
1820 your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
1821 better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
1822 unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
1823 find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
1824 pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
1825 addition to being unremovable.
1827 Many types of armor are subject to some kind of damage like rust.  Such
1828 damage can be repaired.  Some types of armor may inhibit spell casting.
1830 The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
1831 The `A' command can also be used to take off armor as well as other
1832 worn items.
1833 .hn 2
1834 Food (`%')
1836 Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
1837 will faint, and eventually die of starvation.  Some types of food will
1838 spoil, and become unhealthy to eat, if not protected.  Food stored in
1839 ice boxes or tins (``cans'') will usually stay fresh, but
1840 ice boxes are heavy, and tins take a while to open.
1842 When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
1843 ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
1844 special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
1845 what you eat.''
1847 Some character roles and some monsters are vegetarian.  Vegetarian monsters
1848 will typically never eat animal corpses, while vegetarian players can,
1849 but with some rather unpleasant side-effects.
1851 You can name one food item after something you like to eat with the
1852 .op fruit
1853 option.
1855 The command to eat food is `e'.
1856 .hn 2
1857 Scrolls (`?')
1859 Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
1860 for their amusement value (ex. ``READ ME,'' or ``THANX MAUD'' backwards).
1861 Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
1862 magic spells on them).
1864 One of the most useful of these is the \fIscroll of identify\fP, which
1865 can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
1866 blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
1867 enchantment are difficult to identify without these.
1869 A mail daemon may run up and deliver mail to you as a
1870 \fIscroll of mail\fP (on versions compiled with this feature).
1871 To use this feature on versions where NetHack mail delivery is triggered
1872 by electronic mail appearing in your system mailbox,
1873 you must let NetHack know where to look for new mail by setting
1874 the ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.
1875 You may also want to set the ``MAILREADER'' environment
1876 variable to the file name of your favorite reader, so NetHack can shell to it
1877 when you read the scroll.
1878 On versions of NetHack where mail is randomly generated internal to the game,
1879 these environment variables are ignored.
1880 You can disable the mail daemon by turning off the
1881 .op mail
1882 option.
1884 The command to read a scroll is `r'.
1885 .hn 2
1886 Potions (`!')
1888 Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
1889 They disappear after you quaff them.
1891 Clear potions are potions of water.  Sometimes these are blessed or cursed,
1892 resulting in holy or unholy water.  Holy water is the bane of the undead, so
1893 potions of holy water are good things to throw (`t') at them.  It is also
1894 sometimes very useful to dip (``#dip'') an object into a potion.
1896 The command to drink a potion is `q' (quaff).
1897 .hn 2
1898 Wands (`/')
1900 Wands usually have multiple magical charges.
1901 Some types of wands require a direction in which to zap them.
1902 You can also
1903 zap them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction). Be warned,
1904 however, for this is often unwise.
1905 Other types of wands
1906 don't require a direction.  The number of charges in a wand is random and
1907 decreases by one whenever you use it.
1909 When the number of charges left in a wand becomes zero, attempts to use the
1910 wand will usually result in nothing happening.  Occasionally, however, it may
1911 be possible to squeeze the last few mana points from an otherwise spent wand,
1912 destroying it in the process.  A wand may be recharged by using suitable
1913 magic, but doing so runs the risk of causing it to explode.  The chance
1914 for such an explosion starts out very small and increases each time the
1915 wand is recharged.
1917 In a truly desperate situation, when your back is up against the wall, you
1918 might decide to go for broke and break your wand.  This is not for the faint
1919 of heart.  Doing so will almost certainly cause a catastrophic release of
1920 magical energies.
1922 When you have fully identified a particular wand, inventory display will
1923 include additional information in parentheses: the number of times it has
1924 been recharged followed by a colon and then by its current number of charges.
1925 A current charge count of -1 is a special case indicating that the wand
1926 has been cancelled.
1928 The command to use a wand is `z' (zap).  To break one, use the `a' (apply)
1929 command.
1930 .hn 2
1931 Rings (`=')
1933 Rings are very useful items, since they are relatively permanent
1934 magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
1935 wands.
1937 Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
1938 rings, one on each ring finger.
1940 Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
1941 varying with the type of ring.
1943 The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
1944 .hn 2
1945 Spellbooks (`+')
1947 Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the `r' (read)
1948 command, they transfer to the reader the knowledge of a spell (and
1949 therefore eventually become unreadable) \(em unless the attempt backfires.
1950 Reading a cursed spellbook or one with mystic runes beyond
1951 your ken can be harmful to your health!
1953 A spell (even when learned) can also backfire when you cast it.  If you
1954 attempt to cast a spell well above your experience level, or if you have
1955 little skill with the appropriate spell type, or cast it at
1956 a time when your luck is particularly bad, you can end up wasting both the
1957 energy and the time required in casting.
1959 Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
1960 your naked mind.  Some of the magical energy released comes from within
1961 you.
1962 Casting temporarily drains your magical power, which will slowly be
1963 recovered, and causes you to need additional food.
1964 Casting of spells also requires practice.  With practice, your
1965 skill in each category of spell casting will improve.  Over time, however,
1966 your memory of each spell will dim, and you will need to relearn it.
1968 Some spells require a direction in which to cast them, similar to wands.
1969 To cast one at yourself, just give a `.' or `s' for the direction.
1970 A few spells require you to pick a target location rather than just specify
1971 a particular direction.
1972 Other spells don't require any direction or target.
1974 Just as weapons are divided into groups in which a character can become
1975 proficient (to varying degrees), spells are similarly grouped.
1976 Successfully casting a spell exercises its skill group; using the
1977 `#enhance' command to advance a sufficiently exercised skill
1978 will affect all spells within the group.  Advanced skill may increase the
1979 potency of spells, reduce their risk of failure during casting attempts,
1980 and improve the accuracy of the estimate for how much longer they will
1981 be retained in your memory.
1982 Skill slots are shared with weapons skills.  (See also the section on
1983 ``Weapon proficiency''.)
1985 Casting a spell also requires flexible movement, and wearing various types
1986 of armor may interfere with that.
1988 The command to read a spellbook is the same as for scrolls, `r' (read).
1989 The `+' command lists each spell you know along with its level, skill
1990 category, chance of failure when casting, and an estimate of how strongly
1991 it is remembered.
1992 The `Z' (cast) command casts a spell.
1993 .hn 2
1994 Tools (`(')
1996 Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools
1997 have a limited number of uses, akin to wand charges.  For example, lamps burn
1998 out after a while.  Other tools are containers, which objects can
1999 be placed into or taken out of.
2001 The command to use tools is `a' (apply).
2002 .hn 3
2003 Containers
2005 You may encounter bags, boxes, and chests in your travels.  A tool of
2006 this sort can be opened with the ``#loot'' extended command when
2007 you are standing on top of it (that is, on the same floor spot),
2008 or with the `a' (apply) command when you are carrying it.  However,
2009 chests are often locked, and are in any case unwieldy objects.
2010 You must set one down before unlocking it by
2011 using a key or lock-picking tool with the `a' (apply) command,
2012 by kicking it with the `^D' command,
2013 or by using a weapon to force the lock with the ``#force'' extended command.
2015 Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
2016 unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
2017 with the ``#untrap'' extended command.
2018 .hn 2
2019 Amulets (`"')
2021 Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
2022 rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
2023 some harmful, which are activated by putting them on.
2025 Only one amulet may be worn at a time, around your neck.
2027 The commands to use amulets are the same as for rings, `P' (put on)
2028 and `R' (remove).
2029 .hn 2
2030 Gems (`*')
2032 Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold.  They are also
2033 a far more efficient way of carrying your riches.  Valuable gems increase
2034 your score if you bring them with you when you exit.
2036 Other small rocks are also categorized as gems, but they are much less
2037 valuable.  All rocks, however, can be used as projectile weapons (if you
2038 have a sling).  In the most desperate of cases, you can still throw them
2039 by hand.
2040 .hn 2
2041 Large rocks (`\`')
2043 Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
2044 heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
2046 Very large humanoids (giants and their ilk) have been known to use boulders
2047 as weapons.
2049 For some configurations of the program, statues are no longer shown as `\`'
2050 but by the letter representing the monster they depict instead.
2051 .hn 2
2052 Gold (`$')
2054 Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
2055 There are a number
2056 of monsters in the dungeon that may be influenced by the amount of gold
2057 you are carrying (shopkeepers aside).
2059 .hn 1
2060 Conduct
2062 As if winning NetHack were not difficult enough, certain players
2063 seek to challenge themselves by imposing restrictions on the
2064 way they play the game.  The game automatically tracks some of
2065 these challenges, which can be checked at any time with the #conduct
2066 command or at the end of the game.  When you perform an action which
2067 breaks a challenge, it will no longer be listed.  This gives
2068 players extra ``bragging rights'' for winning the game with these
2069 challenges.  Note that it is perfectly acceptable to win the game
2070 without resorting to these restrictions and that it is unusual for
2071 players to adhere to challenges the first time they win the game.
2073 Several of the challenges are related to eating behavior.  The most
2074 difficult of these is the foodless challenge.  Although creatures
2075 can survive long periods of time without food, there is a physiological
2076 need for water; thus there is no restriction on drinking beverages,
2077 even if they provide some minor food benefits.
2078 Calling upon your god for help with starvation does
2079 not violate any food challenges either.
2081 A strict vegan diet is one which avoids any food derived from animals.
2082 The primary source of nutrition is fruits and vegetables.  The
2083 corpses and tins of blobs (`b'), jellies (`j'), and fungi (`F') are
2084 also considered to be vegetable matter.  Certain human
2085 food is prepared without animal products; namely, lembas wafers, cram
2086 rations, food rations (gunyoki), K-rations, and C-rations.
2087 Metal or another normally indigestible material eaten while polymorphed
2088 into a creature that can digest it is also considered vegan food.
2089 Note however that eating such items still counts against foodless conduct.
2091 Vegetarians do not eat animals;
2092 however, they are less selective about eating animal byproducts than vegans.
2093 In addition to the vegan items listed above, they may eat any kind
2094 of pudding (`P') other than the black puddings,
2095 eggs and food made from eggs (fortune cookies and pancakes),
2096 food made with milk (cream pies and candy bars), and lumps of
2097 royal jelly.  Monks are expected to observe a vegetarian diet.
2099 Eating any kind of meat violates the vegetarian, vegan, and foodless
2100 conducts.  This includes tripe rations, the corpses or tins of any
2101 monsters not mentioned above, and the various other chunks of meat
2102 found in the dungeon.  Swallowing and digesting a monster while polymorphed
2103 is treated as if you ate the creature's corpse.
2104 Eating leather, dragon hide, or bone items while
2105 polymorphed into a creature that can digest it, or eating monster brains
2106 while polymorphed into a mind flayer, is considered eating
2107 an animal, although wax is only an animal byproduct.
2109 Regardless of conduct, there will be some items which are indigestible,
2110 and others which are hazardous to eat.  Using a swallow-and-digest
2111 attack against a monster is equivalent to eating the monster's corpse.
2112 Please note that the term ``vegan'' is used here only in the context of
2113 diet.  You are still free to choose not to use or wear items derived
2114 from animals (e.g. leather, dragon hide, bone, horns, coral), but the
2115 game will not keep track of this for you.  Also note that ``milky''
2116 potions may be a translucent white, but they do not contain milk,
2117 so they are compatible with a vegan diet.  Slime molds or
2118 player-defined ``fruits'', although they could be anything
2119 from ``cherries'' to ``pork chops'', are also assumed to be vegan.
2121 An atheist is one who rejects religion.  This means that you cannot
2122 #pray, #offer sacrifices to any god, #turn undead, or #chat with a priest.
2123 Particularly selective readers may argue that playing Monk or Priest
2124 characters should violate this conduct; that is a choice left to the
2125 player.  Offering the Amulet of Yendor to your god is necessary to
2126 win the game and is not counted against this conduct.  You are also
2127 not penalized for being spoken to by an angry god, priest(ess), or
2128 other religious figure; a true atheist would hear the words but
2129 attach no special meaning to them.
2131 Most players fight with a wielded weapon (or tool intended to be
2132 wielded as a weapon).  Another challenge is to win the game without
2133 using such a wielded weapon.  You are still permitted to throw,
2134 fire, and kick weapons; use a wand, spell, or other type of item;
2135 or fight with your hands and feet.
2137 In NetHack, a pacifist refuses to cause the death of any other monster
2138 (i.e. if you would get experience for the death).  This is a particularly
2139 difficult challenge, although it is still possible to gain experience
2140 by other means.
2142 An illiterate character cannot read or write.  This includes reading
2143 a scroll, spellbook, fortune cookie message, or t-shirt; writing a
2144 scroll; or making an engraving of anything other than a single ``x'' (the
2145 traditional signature of an illiterate person).  Reading an engraving,
2146 or any item that is absolutely necessary to win the game, is not counted
2147 against this conduct.  The identity of scrolls and spellbooks (and
2148 knowledge of spells) in your starting inventory is assumed to be
2149 learned from your teachers prior to the start of the game and isn't
2150 counted.
2152 There are several other challenges tracked by the game.  It is possible
2153 to eliminate one or more species of monsters by genocide; playing without
2154 this feature is considered a challenge.  When the game offers you an
2155 opportunity to genocide monsters, you may respond with the monster type
2156 ``none'' if you want to decline.  You can change the form of an item into
2157 another item of the same type (``polypiling'') or the form of your own
2158 body into another creature (``polyself'') by wand, spell, or potion of
2159 polymorph; avoiding these effects are each considered challenges.
2160 Polymorphing monsters, including pets, does not break either of these
2161 challenges.
2162 Finally, you may sometimes receive wishes; a game without an attempt to
2163 wish for any items is a challenge, as is a game without wishing for
2164 an artifact (even if the artifact immediately disappears).  When the
2165 game offers you an opportunity to make a wish for an item, you may
2166 choose ``nothing'' if you want to decline.
2168 .hn 1
2169 Options
2171 Due to variations in personal tastes and conceptions of how NetHack
2172 should do things, there are options you can set to change how NetHack
2173 behaves.
2174 .hn 2
2175 Setting the options
2177 Options may be set in a number of ways.  Within the game, the `O'
2178 command allows you to view all options and change most of them.
2179 You can also set options automatically by placing them in a configuration
2180 file, or in the NETHACKOPTIONS environment variable.
2181 Some versions of NetHack also have front-end programs that allow
2182 you to set options before starting the game or a global configuration
2183 for system administrators.
2184 .hn 2
2185 Using a configuration file
2187 The default name of the configuration file varies on different
2188 operating systems. On DOS and Windows, it is ``defaults.nh''
2189 in the same folder as nethack.exe or nethackW.exe. On Unix, Linux
2190 and Mac OS X it is ``.nethackrc'' in the user's home directory.
2191 The file may not exist, but it is a normal ASCII text file and
2192 can be created with any text editor.
2194 Any line in the configuration file starting with `#' is treated as a comment.
2195 Empty lines are ignored.
2197 You can use different configuration statements in the file, some
2198 of which can be used multiple times. In general, the statements are
2199 written in capital letters, followed by an equals sign, followed by
2200 settings particular to that statement. Here is a list of allowed statements:
2201 .lp OPTIONS
2202 There are two types of options, boolean and compound options.
2203 Boolean options toggle a setting on or off, while compound options
2204 take more diverse values.
2205 Prefix a boolean option with `no' or `!' to turn it off.
2206 For compound options, the option name and value are separated by a colon.
2207 Some options are persistent, and apply only to new games.
2208 You can specify multiple OPTIONS statements, and multiple options
2209 in a single OPTIONS statement.
2211 Example:
2213 \fBOPTIONS=dogname:Fido\fP
2214 \fBOPTIONS=!legacy,autopickup,pickup_types:$"=/!?+\fP
2216 .lp HACKDIR
2217 Default location of files NetHack needs. On Windows HACKDIR
2218 defaults to the location of the NetHack.exe or NetHackw.exe file
2219 so setting HACKDIR to override that is not usually necessary or recommended.
2220 .lp LEVELDIR
2221 The location that in-progress level files are stored. Defaults to HACKDIR,
2222 must be writeable.
2223 .lp SAVEDIR
2224 The location where saved games are kept. Defaults to HACKDIR, must be
2225 writeable.
2226 .lp BONESDIR
2227 The location that bones files are kept. Defaults to HACKDIR, must be
2228 writeable.
2229 .lp LOCKDIR
2230 The location that file synchronization locks are stored. Defaults to
2231 HACKDIR, must be writeable.
2232 .lp TROUBLEDIR
2233 The location that a record of game aborts and self-diagnosed game problems
2234 is kept. Defaults to HACKDIR, must be writeable.
2235 .lp AUTOCOMPLETE
2236 Enable or disable an extended command autocompletion.
2237 Autocompletion has no effect for the X11 windowport.
2238 You can specify multiple autocompletions. To enable
2239 autocompletion, list the extended command. Prefix the
2240 command with ``!'' to disable the autocompletion
2241 for that command.
2243 Example:
2245 \fBAUTOCOMPLETE=zap,!annotate\fP
2247 .lp AUTOPICKUP_EXCEPTION
2248 Set exceptions to the
2249 .op pickup_types
2250 option. See the ``Configuring Autopickup Exceptions'' section.
2251 .lp BINDINGS
2252 Change the key bindings of some special keys, menu accelerators, or
2253 extended commands. You can specify multiple bindings. Format is key
2254 followed by the command, separated by a colon.
2255 See the ``Changing Key Bindings`` section for more information.
2257 Example:
2259 \fBBIND=^X:getpos.autodescribe\fP
2261 .lp MSGTYPE
2262 Change the way messages are shown in the top status line.
2263 See the ``Configuring Message Types`` section.
2264 .lp MENUCOLOR
2265 Highlight menu lines with different colors.
2266 See the ``Configuring Menu Colors`` section.
2267 .lp SYMBOLS
2268 Override one or more symbols in the symbols files.
2269 See the ``Modifying NetHack Symbols'' section.
2271 Example:
2273 \fBSYMBOLS=S_boulder:0\fP
2275 .lp WIZKIT
2276 Wizard-mode extra items, in a text file containing item names,
2277 one per line, up to a maximum of 128 lines. Each line is processed
2278 by the function that handles wishing.
2280 Example:
2282 \fBWIZKIT=~/wizkit.txt\fP
2284 .lp SOUNDDIR
2285 Define the directory that contains the sound files.
2286 See the ``Configuring User Sounds'' section.
2287 .lp SOUND
2288 Define a sound mapping. See the ``Configuring User Sounds'' section.
2290 Here is a short example of config file contents:
2292 \fB# Set your character's role, race, gender, and alignment.\fP
2293 \fBOPTIONS=role:Valkyrie, race:Human, gender:female, align:lawful\fP
2295 \fB# Turn on autopickup, and set automatically picked up object types\fP
2296 \fBOPTIONS=autopickup,pickup_types:$"=/!?+\fP
2297 \fB# Show colored text if possible\fP
2298 \fBOPTIONS=color\fP
2299 \fB# Show lit corridors differently\fP
2300 \fBOPTIONS=lit_corridor\fP
2302 \fB# No startup splash screen. Windows GUI only.\fP
2303 \fBOPTIONS=!splash_screen\fP
2305 .hn 2
2306 Using the NETHACKOPTIONS environment variable
2308 The NETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
2309 values for the various options.  Some can only be turned on or off.
2310 You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
2311 and turn it off by typing a `!' or ``no'' before the name.  Others take a
2312 character string as a value.  You can set string options by typing
2313 the option name, a colon or equals sign, and then the value of the string.
2314 The value is terminated by the next comma or the end of string.
2316 For example, to set up an environment variable so that ``autoquiver'' is on,
2317 ``autopickup'' is off, the name is set to ``Blue Meanie'', and the fruit
2318 is set to ``papaya'', you would enter the command
2320 % \fBsetenv NETHACKOPTIONS "autoquiver,\e!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
2322 in \fIcsh\fP (note the need to escape the ! since it's special to the shell), or
2324 $ \fBNETHACKOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
2325 $ \fBexport NETHACKOPTIONS\fP
2327 in \fIsh\fP or \fIksh\fP.
2329 NETHACKOPTIONS can also be set to the full name of a configuration file you
2330 want to use (possibly preceded by an `@').
2331 .hn 2
2332 Customization options
2334 Here are explanations of what the various options do.
2335 Character strings that are too long may be truncated.
2336 Some of the options listed may be inactive in your dungeon.
2338 Some options are persistent, and are saved and reloaded along with
2339 the game.  Changing a persistent option in the configuration file
2340 applies only to new games.
2341 .lp acoustics
2342 Enable messages about what your character hears (default on).
2343 Note that this has nothing to do with your computer's audio capabilities.
2344 Persistent.
2345 .lp align
2346 Your starting alignment (align:lawful, align:neutral,
2347 or align:chaotic).  You may specify just the first letter.
2348 The default is to randomly pick an appropriate alignment.
2349 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2350 exclude that alignment from being picked randomly.
2351 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2352 .lp autodescribe
2353 Automatically describe the terrain under cursor when asked to get a location
2354 on the map.  The
2355 .op whatis_coord
2356 option controls whether the description includes map coordinates.
2357 .lp autodig
2358 Automatically dig if you are wielding a digging tool and moving into a place
2359 that can be dug (default false). Persistent.
2360 .lp autoopen
2361 Walking into a door attempts to open it (default true). Persistent.
2362 .lp "autopickup  "
2363 Automatically pick up things onto which you move (default on). Persistent.
2365 .op pickup_types
2366 to refine the behavior.
2367 .lp "autoquiver  "
2368 This option controls what happens when you attempt the `f' (fire)
2369 command with an empty quiver (or quiver sack or have nothing at the ready).
2370 When true, the computer will fill
2371 your quiver or quiver sack or make ready some suitable weapon.  Note that it
2372 will not take
2373 into account the blessed/cursed status, enchantment, damage, or
2374 quality of the weapon; you are free to manually fill your quiver or quiver sack
2375 or make ready
2376 with the `Q' command instead.  If no weapon is found or the option is
2377 false, the `t' (throw) command is executed instead.
2378 Persistent. (default false)
2379 .lp blind
2380 Start the character permanently blind.  Persistent. (default false)
2381 .lp bones
2382 Allow saving and loading bones files.  Persistent. (default true)
2383 .lp boulder
2384 Set the character used to display boulders (default is the ``large rock''
2385 class symbol, `\`').
2386 .lp catname
2387 Name your starting cat (ex. ``catname:Morris'').
2388 Cannot be set with the `O' command.
2389 .lp character
2390 Synonym for ``role'' to pick the type of your character
2391 (ex. ``character:Monk'').
2393 .op role
2394 for more details.
2395 .lp checkpoint
2396 Save game state after each level change, for possible recovery after
2397 program crash (default on).  Persistent.
2398 .lp checkspace
2399 Check free disk space before writing files to disk (default on).
2400 You may have to turn this off if you have more than 2 GB free space
2401 on the partition used for your save and level files
2402 (because too much space might overflow the calculation and end up
2403 looking like insufficient space).
2404 Only applies when MFLOPPY was defined during compilation.
2405 .lp clicklook
2406 Allows looking at things on the screen by navigating the mouse
2407 over them and clicking the right mouse button (default off).
2408 .lp cmdassist
2409 Have the game provide some additional command assistance for
2410 new players if it detects some anticipated mistakes (default on).
2411 .lp "confirm "
2412 Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
2413 peaceable creatures (default on).  Persistent.
2414 .lp dark_room
2415 Show out-of-sight areas of lit rooms (default off).  Persistent.
2416 .lp disclose
2417 Controls what information the program reveals when the game ends.
2418 Value is a space separated list of prompting/category pairs
2419 (default is `\fBni na nv ng nc no\fP',
2420 prompt with default response of `\fBn\fP' for each candidate).
2421 Persistent.
2422 The possibilities are:
2425 .CC i "disclose your inventory;"
2426 .CC a "disclose your attributes;"
2427 .CC v "summarize monsters that have been vanquished;"
2428 .CC g "list monster species that have been genocided;"
2429 .CC c "display your conduct;"
2430 .CC o "display dungeon overview."
2433 Each disclosure possibility can optionally be preceded by a prefix which
2434 lets you refine how it behaves.  Here are the valid prefixes:
2437 .CC y "prompt you and default to yes on the prompt;"
2438 .CC n "prompt you and default to no on the prompt;"
2439 .CC + "disclose it without prompting;"
2440 .CC - "do not disclose it and do not prompt."
2443 The listing of vanquished monsters can be sorted,
2444 so there are two additional choices for `v':
2447 .CC ? "prompt you and default to ask on the prompt;"
2448 .CC # "disclose it without prompting, ask for sort order."
2451 Asking refers to picking one of the orderings from a menu.
2452 The `+' disclose without prompting choice,
2453 or being prompted and answering `y' rather than `a',
2454 will default to showing monsters in the traditional order,
2455 from high level to low level.
2456 .lp ""
2457 Omitted categories are implicitly added with `n' prefix.
2458 Specified categories with omitted prefix implicitly use `+' prefix.
2459 Order of the disclosure categories does not matter, program display for
2460 end-of-game disclosure follows a set sequence.
2461 .lp ""
2462 (ex. ``disclose:yi na +v -g o'')
2463 The example sets
2464 \fBinventory\fP to \fIprompt\fP and default to \fIyes\fP,
2465 \fBattributes\fP to \fIprompt\fP and default to \fIno\fP,
2466 \fBvanquished\fP to \fIdisclose without prompting\fP,
2467 \fBgenocided\fP to \fInot disclose\fP and \fInot prompt\fP,
2468 \fBconduct\fP to implicitly \fIprompt\fP and default to \fIno\fP, and
2469 \fBoverview\fP to \fIdisclose without prompting\fP.
2470 .lp ""
2471 Note that the vanquished monsters list includes all monsters killed by
2472 traps and each other as well as by you.
2473 And the dungeon overview shows all levels you had visited but does not
2474 reveal things about them that you hadn't discovered.
2475 .lp dogname
2476 Name your starting dog (ex. ``dogname:Fang'').
2477 Cannot be set with the `O' command.
2478 .lp extmenu
2479 Changes the extended commands interface to pop-up a menu of available commands.
2480 It is keystroke compatible with the traditional interface except that it does
2481 not require that you hit Enter. It is implemented only by the tty port
2482 (default off), when the game has been compiled to support tty graphics.
2483 .lp female
2484 An obsolete synonym for ``gender:female''.
2485 Cannot be set with the `O' command.
2486 .lp fixinv
2487 An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
2488 If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
2489 Persistent.
2490 .lp "fruit   "
2491 Name a fruit after something you enjoy eating (ex. ``fruit:mango'')
2492 (default ``slime mold'').  Basically a nostalgic whimsy that NetHack uses
2493 from time to time.  You should set this to something you find more
2494 appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and melons
2495 already exist in NetHack, so don't use those.
2496 .lp gender
2497 Your starting gender (gender:male or gender:female).
2498 You may specify just the first letter.  Although you can
2499 still denote your gender using the ``male'' and ``female''
2500 options, the ``gender'' option will take precedence.
2501 The default is to randomly pick an appropriate gender.
2502 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2503 exclude that gender from being picked randomly.
2504 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2505 .lp "help    "
2506 If more information is available for an object looked at
2507 with the `/' command, ask if you want to see it (default on). Turning help
2508 off makes just looking at things faster, since you aren't interrupted with the
2509 ``More info?'' prompt, but it also means that you might miss some
2510 interesting and/or important information.  Persistent.
2511 .lp hilite_pet
2512 Visually distinguish pets from similar animals (default off).
2513 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2514 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2515 with tiles, generally displays a heart symbol near pets.
2516 .lp hilite_pile
2517 Visually distinguish piles of objects from individual objects (default off).
2518 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2519 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2520 with tiles, generally displays a small plus-symbol beside the object
2521 on the top of the pile.
2522 .lp horsename
2523 Name your starting horse (ex. ``horsename:Trigger'').
2524 Cannot be set with the `O' command.
2525 .lp ignintr
2526 Ignore interrupt signals, including breaks (default off).  Persistent.
2527 .lp implicit_uncursed
2528 Omit "uncursed" from inventory lists, if possible (default on).
2529 .lp legacy
2530 Display an introductory message when starting the game (default on).
2531 Persistent.
2532 .lp lit_corridor
2533 Show corridor squares seen by night vision or a light source held by your
2534 character as lit (default off).  Persistent.
2535 .lp lootabc
2536 Use the old `a', `b', and `c' keyboard shortcuts when
2537 looting, rather than the mnemonics `o', `i', and `b' (default off).
2538 Persistent.
2539 .lp "mail    "
2540 Enable mail delivery during the game (default on).  Persistent.
2541 .lp "male    "
2542 An obsolete synonym for ``gender:male''.
2543 Cannot be set with the `O' command.
2544 .lp mention_walls
2545 Give feedback when walking against a wall (default off).
2546 .lp menucolors
2547 Enable coloring menu lines (default off).
2548 See ``Configuring Menu Colors'' on how to configure the colors.
2549 .lp menustyle
2550 Controls the interface used when you need to choose various objects (in
2551 response to the Drop command, for instance).  The value specified should
2552 be the first letter of one of the following:  traditional, combination,
2553 full, or partial.
2554 Traditional was the only interface available for
2555 early versions; it consists of a prompt for object class characters,
2556 followed by an object-by-object prompt for all items matching the selected
2557 object class(es).
2558 Combination starts with a prompt for object class(es)
2559 of interest, but then displays a menu of matching objects rather than
2560 prompting one-by-one.
2561 Full displays a menu of
2562 object classes rather than a character prompt, and then a menu of matching
2563 objects for selection.
2564 Partial skips the object class filtering and
2565 immediately displays a menu of all objects.
2566 Persistent.
2567 .lp menu_deselect_all
2568 Menu character accelerator to deselect all items in a menu.
2569 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2570 Default '-'.
2571 .lp menu_deselect_page
2572 Menu character accelerator to deselect all items on this page of a menu.
2573 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2574 Default '\e'.
2575 .lp menu_first_page
2576 Menu character accelerator to jump to the first page in a menu.
2577 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2578 Default '^'.
2579 .lp menu_headings
2580 Controls how the headings in a menu are highlighted.
2581 Values are 'none', 'bold', 'dim', 'underline', 'blink', or 'inverse'.
2582 Not all ports can actually display all types.
2583 .lp menu_invert_all
2584 Menu character accelerator to invert all items in a menu.
2585 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2586 Default '@'.
2587 .lp menu_invert_page
2588 Menu character accelerator to invert all items on this page of a menu.
2589 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2590 Default '~'.
2591 .lp menu_last_page
2592 Menu character accelerator to jump to the last page in a menu.
2593 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2594 Default '|'.
2595 .lp menu_next_page
2596 Menu character accelerator to goto the next menu page.
2597 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2598 Default '>'.
2599 .lp menu_objsyms
2600 Show object symbols in menu headings in menus where
2601 the object symbols act as menu accelerators (default off).
2602 .lp menu_overlay
2603 Do not clear the screen before drawing menus, and align
2604 menus to the right edge of the screen. Only for the tty port.
2605 (default on)
2606 .lp menu_previous_page
2607 Menu character accelerator to goto the previous menu page.
2608 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2609 Default '<'.
2610 .lp menu_search
2611 Menu character accelerator to search for a menu item.
2612 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2613 Default ':'.
2614 .lp menu_select_all
2615 Menu character accelerator to select all items in a menu.
2616 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2617 Default '.'.
2618 .lp menu_select_page
2619 Menu character accelerator to select all items on this page of a menu.
2620 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2621 Default ','.
2622 .lp msghistory
2623 The number of top line messages to save (and recall with ^P) (default 20).
2624 Cannot be set with the `O' command.
2625 .lp msg_window
2626 Allows you to change the way recalled messages are displayed.
2627 (It is currently implemented for tty only.)
2628 The possible values are:
2631 .CC s "single message (default; only choice prior to 3.4.0);"
2632 .CC c "combination, two messages as `single', then as `full';"
2633 .CC f "full window, oldest message first;"
2634 .CC r "full window reversed, newest message first."
2637 For backward compatibility, no value needs to be specified (which
2638 defaults to `full'), or it can be negated (which defaults to `single').
2639 .lp "name    "
2640 Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
2641 set your character's role by appending a dash and one or more letters of
2642 the role (that is, by suffixing one of
2643 .op "-A -B -C -H -K -M -P -Ra -Ro -S -T -V -W" ).
2645 .op "-@"
2646 is used for the role, then a random one will be automatically chosen.
2647 Cannot be set with the `O' command.
2648 .lp "news    "
2649 Read the NetHack news file, if present (default on).
2650 Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
2651 in setting this with the `O' command.
2652 .lp nudist
2653 Start the character with no armor (default false).  Persistent.
2654 .lp "null    "
2655 Send padding nulls to the terminal (default on).  Persistent.
2656 .lp number_pad
2657 Use digit keys instead of letters to move (default 0 or off).
2658 Valid settings are:
2659 .PS -1
2660 .PL "\ 0"
2661 move by letters; `yuhjklbn'
2662 .PL "\ 1"
2663 move by numbers; digit `5' acts as `G' movement prefix
2664 .PL "\ 2"
2665 like 1 but `5' works as `g' prefix instead of as `G'
2666 .PL "\ 3"
2667 by numbers using phone key layout; 123 above, 789 below
2668 .PL "\ 4"
2669 combines 3 with 2; phone layout plus MSDOS compatibility
2670 .PL "-1"
2671 by letters but use `z' to go northwest, `y' to zap wands
2673 For backward compatibility, omitting a value is the same as specifying 1
2674 and negating
2675 .op number_pad
2676 is the same as specifying 0.
2677 (Settings 2 and 4 are for compatibility with MSDOS or old PC Hack;
2678 in addition to the different behavior for `5', `Alt-5' acts as `G'
2679 and `Alt-0' acts as `I'.
2680 Setting -1 is to accommodate some QWERTZ keyboards which have the
2681 location of the `y' and `z' keys swapped.)
2682 When moving by numbers, to enter a count prefix for those commands
2683 which accept one (such as ``12s'' to search twelve times), precede it
2684 with the letter `n' (``n12s'').
2685 .lp packorder
2686 Specify the order to list object types in (default ``")[%?+!=/(*`0_'').
2687 The value of this option should be a string containing the
2688 symbols for the various object types.  Any omitted types are filled in
2689 at the end from the previous order.
2690 .lp paranoid_confirmation
2691 A space separated list of specific situations where alternate
2692 prompting is desired.  The default is paranoid_confirmation:pray.
2693 .PS Confirm
2694 .PL Confirm
2695 for any prompts which are set to require "yes" rather than 'y', also
2696 require "no" to reject instead of accepting any non-yes response as no
2697 .PL quit
2698 require "yes" rather than 'y' to confirm quitting
2699 the game or switching into non-scoring explore mode;
2700 .PL die
2701 require "yes" rather than 'y' to confirm dying (not
2702 useful in normal play; applies to explore mode);
2703 .PL bones
2704 require "yes" rather than 'y' to confirm saving
2705 bones data when dying in debug mode;
2706 .PL attack
2707 require "yes" rather than 'y' to confirm attacking a peaceful monster;
2708 .PL pray
2709 require 'y' to confirm an attempt to pray rather
2710 than immediately praying; on by default;
2711 .PL wand
2712 require "yes" rather than 'y' to confirm breaking a wand;
2713 .PL Remove
2714 require selection from inventory for 'R' and 'T'
2715 commands even when wearing just one applicable item.
2716 .PL all
2717 turn on all of the above.
2719 By default, the pray choice is enabled, the others disabled.
2720 To disable it without setting
2721 any of the other choices, use ``paranoid_confirmation:none''.  To keep
2722 it enabled while setting any of the others, include it in the list,
2723 such as ``paranoid_confirmation:attack pray Remove''.
2724 .lp perm_invent
2725 If true, always display your current inventory in a window.  This only
2726 makes sense for windowing system interfaces that implement this feature.
2727 Persistent.
2728 .lp pettype
2729 Specify the type of your initial pet, if you are playing a character class
2730 that uses multiple types of pets; or choose to have no initial pet at all.
2731 Possible values are ``cat'', ``dog'', ``horse'',
2732 and ``none''.
2733 If the choice is not allowed for the role you are currently playing,
2734 it will be silently ignored.  For example, ``horse'' will only be
2735 honored when playing a knight.
2736 Cannot be set with the `O' command.
2737 .lp pickup_burden
2738 When you pick up an item that would exceed this encumbrance
2739 level (Unencumbered, Burdened, streSsed, straiNed, overTaxed,
2740 or overLoaded), you will be asked if you want to continue.
2741 (Default `S').  Persistent.
2742 .lp pickup_thrown
2743 If this option is on and
2744 .op autopickup
2745 is also on, try to pick up things that you threw, even if they aren't in
2746 .op pickup_types
2747 or match an autopickup exception.  Default is on.  Persistent.
2748 .lp pickup_types
2749 Specify the object types to be picked up when
2750 .op autopickup
2751 is on.  Default is all types.  You can use
2752 .op autopickup_exception
2753 configuration file lines to further refine
2754 .op autopickup
2755 behavior.  Persistent.
2756 .lp pile_limit
2757 When walking across a pile of objects on the floor, threshold at which
2758 the message "there are few/several/many objects here" is given instead
2759 of showing a popup list of those objects.  A value of 0 means "no limit"
2760 (always list the objects); a value of 1 effectively means "never show
2761 the objects" since the pile size will always be at least that big;
2762 default value is 5.  Persistent.
2763 .lp playmode
2764 Values are `normal', `explore', or `debug'.
2765 Allows selection of explore mode (also known as discovery mode) or debug
2766 mode (also known as wizard mode) instead of normal play.
2767 Debug mode might only be allowed for someone logged in under a particular
2768 user name (on multi-user systems) or specifying a particular character
2769 name (on single-user systems) or it might be disabled entirely.  Requesting
2770 it when not allowed or not possible results in explore mode instead.
2771 Default is normal play.
2772 .lp pushweapon
2773 Using the `w' (wield) command when already wielding
2774 something pushes the old item into your alternate weapon slot (default off).
2775 Likewise for the `a' (apply) command if it causes the applied item to
2776 become wielded.  Persistent.
2777 .lp "race    "
2778 Selects your race (for example, ``race:human'').  Default is random.
2779 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2780 exclude that race from being picked randomly.
2781 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2782 .lp rest_on_space
2783 Make the space bar a synonym for the `.' (rest) command (default off).
2784 Persistent.
2785 .lp "role    "
2786 Pick your type of character (ex. ``role:Samurai'');
2787 synonym for ``character''.  See ``name'' for an alternate method
2788 of specifying your role.  Normally only the first letter of the
2789 value is examined; `r' is an exception with ``Rogue'', ``Ranger'',
2790 and ``random'' values.
2791 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2792 exclude that role from being picked randomly.
2793 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2794 .lp roguesymset
2795 This option may be used to select one of the named symbol sets found within
2796 ``symbols'' to alter the symbols displayed on the screen on the rogue level.
2797 .lp rlecomp
2798 When writing out a save file, perform run length compression of the map.
2799 Not all ports support run length compression. It has no
2800 effect on reading an existing save file.
2801 .lp runmode
2802 Controls the amount of screen updating for the map window when engaged
2803 in multi-turn movement (running via shift+direction or control+direction
2804 and so forth, or via the travel command or mouse click).
2805 The possible values are:
2806 .PS teleport
2807 .PL teleport
2808 update the map after movement has finished;
2809 .PL run
2810 update the map after every seven or so steps;
2811 .PL walk
2812 update the map after each step;
2813 .PL crawl
2814 like walk, but pause briefly after each step.
2816 This option only affects the game's screen display, not the actual
2817 results of moving.  The default is `run'; versions prior to 3.4.1
2818 used `teleport' only.  Whether or not the effect is noticeable will
2819 depend upon the window port used or on the type of terminal.  Persistent.
2820 .lp safe_pet
2821 Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).  Persistent.
2822 .lp scores
2823 Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.
2824 ``scores:5 top scores/4 around my score/own scores'').  Only the first
2825 letter of each category (`t', `a', or `o') is necessary.
2826 Persistent.
2827 .lp showexp
2828 Show your accumulated experience points on bottom line (default off).
2829 Persistent.
2830 .lp showrace
2831 Display yourself as the glyph for your race, rather than the glyph
2832 for your role (default off).  Note that this setting affects only
2833 the appearance of the display, not the way the game treats you.
2834 Persistent.
2835 .lp showscore
2836 Show your approximate accumulated score on bottom line (default off).
2837 Persistent.
2838 .lp "silent  "
2839 Suppress terminal beeps (default on).  Persistent.
2840 .lp sortloot
2841 Controls the sorting behavior of the pickup lists for inventory
2842 and #loot commands and some others.  Persistent.
2843 The possible values are:
2844 .PS full
2845 .PL full
2846 always sort the lists;
2847 .PL loot
2848 only sort the lists that don't use inventory letters, like with
2849 the #loot and pickup commands;
2850 .PL none
2851 show lists the traditional way without sorting.
2853 .lp sortpack
2854 Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
2855 Persistent.
2856 .lp sparkle
2857 Display a sparkly effect when a monster (including yourself) is hit by an
2858 attack to which it is resistant (default on).  Persistent.
2859 .lp standout
2860 Boldface monsters and ``\fB--More--\fP'' (default off).  Persistent.
2861 .lp statushilites
2862 Enable coloring of status fields (default off).
2863 See ``Configuring Status Hilites'' for further information.
2864 .lp status_updates
2865 Allow updates to the status lines at the bottom of the screen (default true).
2866 .lp suppress_alert
2867 This option may be set to a NetHack version level to suppress
2868 alert notification messages about feature changes for that
2869 and prior versions (ex. ``suppress_alert:3.3.1'').
2870 .lp symset
2871 This option may be used to select one of the named symbol sets found within
2872 ``symbols'' to alter the symbols displayed on the screen.
2873 Use ``symset:default'' to explicitly select the default symbols.
2874 .lp "time    "
2875 Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).  Persistent.
2876 .lp timed_delay
2877 When pausing momentarily for display effect, such as with explosions and
2878 moving objects, use a timer rather than sending extra characters to the
2879 screen.  (Applies to ``tty'' interface only; ``X11'' interface always
2880 uses a timer based delay.  The default is on if configured into the
2881 program.)  Persistent.
2882 .lp tombstone
2883 Draw a tombstone graphic upon your death (default on).  Persistent.
2884 .lp toptenwin
2885 Put the ending display in a NetHack window instead of on stdout (default off).
2886 Setting this option makes the score list visible when a windowing version
2887 of NetHack is started without a parent window, but it no longer leaves
2888 the score list around after game end on a terminal or emulating window.
2889 .lp travel
2890 Allow the travel command (default on).  Turning this option off will
2891 prevent the game from attempting unintended moves if you make inadvertent
2892 mouse clicks on the map window.  Persistent.
2893 .lp verbose
2894 Provide more commentary during the game (default on).  Persistent.
2895 .lp whatis_coord
2896 When using the `/' or `;' commands to look around on the map with
2897 .op autodescribe
2898 on, display coordinates after the description.
2899 Also works in other situations where you are asked to pick a location.
2900 .lp ""
2901 The possible settings are:
2904 .CC c "compass ('east' or '3s' or '2n,4w');"
2905 .CC f "full compass ('east' or '3south' or '2north,4west');"
2906 .CC m "map <x,y> (map column x=0 is not used);"
2907 .CC s "screen [row,column] (row is offset to match tty usage);"
2908 .CC n "none (no coordinates shown) [default]."
2911 .lp ""
2913 .op whatis_coord
2914 option is also used with
2915 the `/m', `/M', `/o', and `/O' sub-commands of `/',
2916 where the `none' setting is overridden with `map'.
2917 .lp whatis_inview
2918 When getting a location on the map, and using the keys to cycle through
2919 next and previous targets, limit the possible targets to those in view.
2920 (default off)
2921 .lp whatis_menu
2922 When getting a location on the map, and using a key to cycle through
2923 next and previous targets, use a menu instead to pick a target.
2924 (default off)
2925 .lp windowtype
2926 Select which windowing system to use, such as ``tty'' or ``X11''
2927 (default depends on version).
2928 Cannot be set with the `O' command.
2929 .lp zerocomp
2930 When writing out a save file, perform zero-comp compression of the
2931 contents. Not all ports support zero-comp compression. It has no effect
2932 on reading an existing save file.
2933 .hn 2
2934 Window Port Customization options
2936 Here are explanations of the various options that are
2937 used to customize and change the characteristics of the
2938 windowtype that you have chosen.
2939 Character strings that are too long may be truncated.
2940 Not all window ports will adjust for all settings listed
2941 here.  You can safely add any of these options to your config
2942 file, and if the window port is capable of adjusting to
2943 suit your preferences, it will attempt to do so. If it
2944 can't it will silently ignore it.  You can find out if an
2945 option is supported by the window port that you are currently
2946 using by checking to see if it shows up in the Options list.
2947 Some options are dynamic and can be specified during the game
2948 with the `O' command.
2949 .lp align_message
2950 Where to align or place the message window (top, bottom, left, or right)
2951 .lp align_status
2952 Where to align or place the status window (top, bottom, left, or right).
2953 .lp ascii_map
2954 NetHack should display an ascii character map if it can.
2955 .lp color
2956 NetHack should display color if it can for different monsters,
2957 objects, and dungeon features
2958 .lp eight_bit_tty
2959 NetHack should pass eight-bit character values (for example, specified with the
2960 .op traps
2961 option) straight through to your terminal (default off).
2962 .lp font_map
2963 NetHack should use a font by the chosen name for the map window.
2964 .lp font_menu
2965 NetHack should use a font by the chosen name for menu windows.
2966 .lp font_message
2967 NetHack should use a font by the chosen name for the message window.
2968 .lp font_status
2969 NetHack should use a font by the chosen name for the status window.
2970 .lp font_text
2971 NetHack should use a font by the chosen name for text windows.
2972 .lp font_size_map
2973 NetHack should use this size font for the map window.
2974 .lp font_size_menu
2975 NetHack should use this size font for menu windows.
2976 .lp font_size_message
2977 NetHack should use this size font for the message window.
2978 .lp font_size_status
2979 NetHack should use this size font for the status window.
2980 .lp font_size_text
2981 NetHack should use this size font for text windows.
2982 .lp fullscreen
2983 NetHack should try and display on the entire screen rather than in a window.
2984 .lp large_font
2985 NetHack should use a large font.
2986 .lp map_mode
2987 NetHack should display the map in the manner specified.
2988 .lp mouse_support
2989 Allow use of the mouse for input and travel.
2990 .lp player_selection
2991 NetHack should pop up dialog boxes, or use prompts for character selection.
2992 .lp popup_dialog
2993 NetHack should pop up dialog boxes for input.
2994 .lp preload_tiles
2995 NetHack should preload tiles into memory.
2996 For example, in the protected mode MSDOS version, control whether tiles
2997 get pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing so
2998 enhances performance of the tile graphics, but uses more memory. (default on).
2999 Cannot be set with the `O' command.
3000 .lp scroll_amount
3001 NetHack should scroll the display by this number of cells
3002 when the hero reaches the scroll_margin.
3003 .lp scroll_margin
3004 NetHack should scroll the display when the hero or cursor
3005 is this number of cells away from the edge of the window.
3006 .lp selectsaved
3007 NetHack should display a menu of existing saved games for the player to
3008 choose from at game startup, if it can. Not all ports support this option.
3009 .lp softkeyboard
3010 Display an onscreen keyboard.  Handhelds are most likely to support this option.
3011 .lp splash_screen
3012 NetHack should display an opening splash screen when it starts up (default yes).
3013 .lp tiled_map
3014 NetHack should display a tiled map if it can.
3015 .lp tile_file
3016 Specify the name of an alternative tile file to override the default.
3017 .lp tile_height
3018 Specify the preferred height of each tile in a tile capable port.
3019 .lp tile_width
3020 Specify the preferred width of each tile in a tile capable port
3021 .lp use_darkgray
3022 Use bold black instead of blue for black glyphs (TTY only).
3023 .lp use_inverse
3024 NetHack should display inverse when the game specifies it.
3025 .lp vary_msgcount
3026 NetHack should display this number of messages at a time in
3027 the message window.
3028 .lp windowcolors
3029 NetHack should display windows with the specified foreground/background
3030 colors if it can.
3031 .lp wraptext
3032 NetHack port should wrap long lines of text if they don't fit in
3033 the visible area of the window.
3034 .hn 2
3035 Platform-specific Customization options
3037 Here are explanations of options that are used by specific platforms or ports
3038 to customize and change the port behavior.
3039 .lp altkeyhandler
3040 Select an alternate keystroke handler dll to load (Win32 tty NetHack only).
3041 The name of the handler is specified without the .dll extension and without any
3042 path information.
3043 Cannot be set with the `O' command.
3044 .lp altmeta
3045 On Amiga, this option controls whether typing `Alt' plus another key
3046 functions as a meta-shift for that key (default on).
3047 .lp altmeta
3048 On other (non-Amiga) systems where this option is available, it can be
3049 set to tell nethack to convert a two character sequence beginning with
3050 ESC into a meta-shifted version of the second character (default off).
3051 .lp ""
3052 This conversion is only done for commands, not for other input prompts.
3053 Note that typing one or more digits as a count prefix prior to a
3054 command--preceded by \fBn\fP if the
3055 .op number_pad
3056 option is set--is also subject to this conversion, so attempting to
3057 abort the count by typing ESC will leave nethack waiting for another
3058 character to complete the two character sequence.  Type a second ESC to
3059 finish cancelling such a count.  At other prompts a single ESC suffices.
3060 .lp "BIOS    "
3061 Use BIOS calls to update the screen
3062 display quickly and to read the keyboard (allowing the use of arrow
3063 keys to move) on machines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default off,
3064 OS/2, PC, and ST NetHack only).
3065 .lp flush
3066 (default off, AMIGA NetHack only).
3067 .lp "MACgraphics"
3068 (default on, Mac NetHack only).
3069 .lp page_wait
3070 (default on, Mac NetHack only).
3071 .lp "rawio   "
3072 Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more
3073 bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a printer toggle
3074 without it) (default off, OS/2, PC, and ST NetHack only).
3075 Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
3076 Cannot be set with the `O' command.
3077 .lp soundcard
3078 (default on, PC NetHack only).
3079 Cannot be set with the `O' command.
3080 .lp subkeyvalue
3081 (Win32 tty NetHack only).
3082 May be used to alter the value of keystrokes that the operating system
3083 returns to NetHack to help compensate for international keyboard issues.
3084 OPTIONS=subkeyvalue:171/92
3085 will return 92 to NetHack, if 171 was originally going to be returned.
3086 You can use multiple subkeyvalue statements in the config file if needed.
3087 Cannot be set with the `O' command.
3088 .lp video
3089 Set the video mode used (PC NetHack only).
3090 Values are `autodetect', `default', or `vga'.
3091 Setting `vga' (or `autodetect' with vga hardware present) will cause
3092 the game to display tiles.
3093 Cannot be set with the `O' command.
3094 .lp videocolors
3095 Set the color palette for PC systems using NO_TERMS
3096 (default 4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11, (PC NetHack only).
3097 The order of colors is red, green, brown, blue, magenta, cyan,
3098 bright.white, bright.red, bright.green, yellow, bright.blue,
3099 bright.magenta, and bright.cyan.
3100 Cannot be set with the `O' command.
3101 .lp videoshades
3102 Set the intensity level of the three gray scales available
3103 (default dark normal light, PC NetHack only).
3104 If the game display is difficult to read, try adjusting these scales;
3105 if this does not correct the problem, try !color.
3106 Cannot be set with the `O' command.
3107 .hn 2
3108 Regular Expressions
3110 Regular expressions are normally POSIX extended regular expressions. It is
3111 possible to compile NetHack without regular expression support on a platform
3112 where there is no regular expression library. While this is not true of any
3113 modern platform, if your NetHack was built this way, patterns are instead glob
3114 patterns. This applies to Autopickup exceptions, Message types, Menu colors,
3115 and User sounds.
3116 .hn 2
3117 Configuring Autopickup Exceptions
3119 You can further refine the behavior of the
3120 .op autopickup
3121 option beyond what is available through the
3122 .op pickup_types
3123 option.
3125 By placing
3126 .op autopickup_exception
3127 lines in your configuration
3128 file, you can define patterns to be checked when the game is about to
3129 autopickup something.
3130 .lp autopickup_exception
3131 Sets an exception to the
3132 .op pickup_types
3133 option.
3135 .op autopickup_exception
3136 option should be followed by a regular expression to be used as a pattern to
3137 match against the singular form of the description of an object at your
3138 location.
3139 .lp ""
3140 In addition, some characters are treated specially if they occur as the first
3141 character in the pattern, specifically:
3144 .CC < "always pickup an object that matches rest of pattern;"
3145 .CC > "never pickup an object that matches rest of pattern."
3148 A `never pickup' rule takes precedence over an `always pickup' rule if
3149 both match.
3150 .lp ""
3151 Exceptions can be set with the `\fBO\fP' command, but ones set that way will
3152 not be preserved across saves and restores.
3153 .\" end of ``.lp autopickup_exception'' entry; continue enclosing page...
3154 .\" use .lp "text" to make an unindented paragraph ("text" should be short)
3155 .lp "Here are some examples:"
3158 autopickup_exception="<*arrow"
3159 autopickup_exception=">*corpse"
3160 autopickup_exception=">* cursed*"
3163 .\" (this paragraph would look better unindented but can't use .lp hack...)
3165 The first example above will result in autopickup of any type of arrow.
3166 The second example results in the exclusion of any corpse from autopickup.
3167 The last example results in the exclusion of items known to be cursed from
3168 autopickup.
3169 .hn 2
3170 Changing Key Bindings
3172 It is possible to change the default key bindings of some special commands,
3173 menu accelerator keys, and extended commands, by using BIND stanzas in the
3174 configuration file. Format is key, followed by the command to bind to, separated
3175 by a colon. The key can be a single character (``x''), a control key (``^X'',
3176 ``C-x''), a meta key (``M-x''), or a three-digit decimal ASCII code.
3178 For example:
3181 BIND=^X:getpos.autodescribe
3182 BIND={:menu_first_page
3183 BIND=v:loot
3187 .lp "Extended command keys"
3188 You can bind multiple keys to the same extended command. Unbind a key by
3189 using ``nothing'' as the extended command to bind to. You can also bind
3190 the ``<esc>'', ``<enter>'', and ``<space>'' keys.
3191 .lp "Menu accelerator keys"
3192 The menu control or accelerator keys can also be rebound via OPTIONS-lines
3193 in the config file. You cannot bind object symbols into menu accelerators.
3194 .lp "Special command keys"
3195 Below are the special commands you can rebind. Some of them can be bound to
3196 same keys with no problems, others are in the same "context", and if bound
3197 to same keys, only one of those commands will be available. Special command
3198 can only be bound to a single key.
3200 .lp count
3201 Prefix key to start a count, to repeat a command this many times. With number_pad only. Default is 'n'.
3202 .lp doinv
3203 Show inventory. With number_pad only. Default is '0'.
3204 .lp fight
3205 Prefix key to force fight a direction. Default is 'F'.
3206 .lp fight.numpad
3207 Prefix key to force fight a direction. With number_pad only. Default is '-'.
3208 .lp getdir.help
3209 When asked for a direction, the key to show the help. Default is '?'.
3210 .lp getdir.self
3211 When asked for a direction, the key to target yourself. Default is '.'.
3212 .lp getdir.self2
3213 When asked for a direction, the key to target yourself. Default is 's'.
3214 .lp getpos.autodescribe
3215 When asked for a location, the key to toggle autodescribe. Default is '#'.
3216 .lp getpos.all.next
3217 When asked for a location, the key to go to next closest interesting thing. Default is 'a'.
3218 .lp getpos.all.prev
3219 When asked for a location, the key to go to previous closest interesting thing. Default is 'A'.
3220 .lp getpos.door.next
3221 When asked for a location, the key to go to next closest door or doorway. Default is 'd'.
3222 .lp getpos.door.prev
3223 When asked for a location, the key to go to previous closest door or doorway. Default is 'D'.
3224 .lp getpos.help
3225 When asked for a location, the key to show help. Default is '?'.
3226 .lp getpos.mon.next
3227 When asked for a location, the key to go to next closest monster. Default is 'm'.
3228 .lp getpos.mon.prev
3229 When asked for a location, the key to go to previous closest monster. Default is 'M'.
3230 .lp getpos.obj.next
3231 When asked for a location, the key to go to next closest object. Default is 'o'.
3232 .lp getpos.obj.prev
3233 When asked for a location, the key to go to previous closest object. Default is 'O'.
3234 .lp getpos.menu
3235 When asked for a location, and using one of the next or previous keys to cycle through targets, toggle showing a menu instead. Default is '!'.
3236 .lp getpos.inview
3237 When asked for a location, and using one of the next or previous keys to cycle through targets, toggle limiting possible targets to those in view only. Default is '"'.
3238 .lp getpos.pick
3239 When asked for a location, the key to choose the location, and possibly ask for more info. Default is '.'.
3240 .lp getpos.pick.once
3241 When asked for a location, the key to choose the location, and skip asking for more info. Default is ','.
3242 .lp getpos.pick.quick
3243 When asked for a location, the key to choose the location, skip asking for more info, and exit the location asking loop. Default is ';'.
3244 .lp getpos.pick.verbose
3245 When asked for a location, the key to choose the location, and show more info without asking. Default is ':'.
3246 .lp getpos.self
3247 When asked for a location, the key to go to your location. Default is '@'.
3248 .lp getpos.unexplored.next
3249 When asked for a location, the key to go to next closest unexplored location. Default is 'x'.
3250 .lp getpos.unexplored.prev
3251 When asked for a location, the key to go to previous closest unexplored location. Default is 'X'.
3252 .lp getpos.valid
3253 When asked for a location, the key to go to show valid target locations. Default is '$'.
3254 .lp nopickup
3255 Prefix key to move without picking up items. Default is 'm'.
3256 .lp redraw
3257 Key to redraw the screen. Default is '^R'.
3258 .lp redraw.numpad
3259 Key to redraw the screen. With number_pad only. Default is '^L'.
3260 .lp repeat
3261 Key to repeat previous command. Default is '^A'.
3262 .lp reqmenu
3263 Prefix key to request menu from some commands. Default is 'm'.
3264 .lp run
3265 Prefix key to run towards a direction. Default is 'G'.
3266 .lp run.nopickup
3267 Prefix key to run towards a direction without picking up items on the way. Default is 'M'.
3268 .lp run.numpad
3269 Prefix key to run towards a direction. With number_pad only. Default is '5'.
3270 .lp rush
3271 Prefix key to rush towards a direction. Default is 'g'.
3272 .hn 2
3273 Configuring Message Types
3275 You can change the way the messages are shown in the message area, when
3276 the message matches a user-defined pattern.
3278 In general, the config file entries to configure the message types
3279 look like this:
3281 MSGTYPE=type "pattern"
3283 .PS "message type"
3284 .PL type
3285 how the message should be shown;
3286 .PL pattern
3287 the pattern to match.
3289 .lp ""
3290 The pattern should be a regular expression.
3291 .lp ""
3292 Allowed types are:
3295 show  - show message normally.
3296 hide  - never show the message.
3297 stop  - wait for user with more-prompt.
3298 norep - show the message once, but not again if no other message is shown in between.
3301 .lp ""
3302 Here's an example of message types using NetHack's internal
3303 pattern matching facility:
3306 MSGTYPE=stop "You feel hungry."
3307 MSGTYPE=hide "You displaced *."
3310 specifies that whenever a message "You feel hungry" is shown,
3311 the user is prompted with more-prompt, and a message matching
3312 "You displaced <something>." is not shown at all.
3313 .lp ""
3314 The order of the defined MSGTYPE-lines is important; the last matching
3315 rule is used. Put the general case first, exceptions below them.
3316 .hn 2
3317 Configuring Menu Colors
3319 Some platforms allow you to define colors used in menu lines when the
3320 line matches a user-defined pattern. At this time the tty, win32tty and
3321 win32gui support this.
3323 In general, the config file entries to configure the menu color mappings
3324 look like this:
3326 .lp MENUCOLOR="pattern"=color&attribute
3328 .PS "menu color"
3329 .PL pattern
3330 the pattern to match;
3331 .PL color
3332 the color to use for lines matching the pattern;
3333 .PL attribute
3334 the attribute to use for lines matching the pattern. The attribute is
3335 optional, and if left out, you must also leave out the preceding ampersand.
3336 If no attribute is defined, no attribute is used.
3338 .lp ""
3339 The pattern should be a regular expression.
3340 .lp ""
3341 Allowed colors are black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, gray,
3342 orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagenta, lightcyan, and white.
3343 .lp ""
3344 Allowed attributes are none, bold, dim, underline, blink, and inverse.
3345 Note that the platform used may interpret the attributes any way it
3346 wants.
3347 .lp ""
3348 Here's an example of menu colors using NetHack's internal
3349 pattern matching facility:
3352 MENUCOLOR="* blessed *"=green
3353 MENUCOLOR="* cursed *"=red
3354 MENUCOLOR="* cursed *(being worn)"=red&underline
3357 specifies that any menu line with " blessed " contained
3358 in it will be shown in green color, lines with " cursed " will be
3359 shown in red, and lines with " cursed " followed by "(being worn)"
3360 on the same line will be shown in red color and underlined.
3361 You can have multiple MENUCOLOR entries in your config file,
3362 and the last MENUCOLOR-line in your config file that matches
3363 a menu line will be used for the line.
3365 Note that if you intend to have one or more color specifications match
3366 " uncursed ", you will probably want to turn the
3367 .op implicit_uncursed
3368 option off so that all items known to be uncursed are actually
3369 displayed with the ``uncursed'' description.
3370 .hn 2
3371 Configuring User Sounds
3373 Some platforms allow you to define sound files to be played when a message
3374 that matches a user-defined pattern is delivered to the message window.
3375 At this time the Qt port and the win32tty and win32gui ports support the
3376 use of user sounds.
3378 The following config file entries are relevant to mapping user sounds
3379 to messages:
3380 .lp SOUNDDIR
3381 The directory that houses the sound files to be played.
3382 .lp SOUND
3383 An entry that maps a sound file to a user-specified message pattern.
3384 Each SOUND entry is broken down into the following parts:
3385 .PS "sound file"
3386 .PL MESG
3387 message window mapping (the only one supported in 3.6);
3388 .PL pattern
3389 the pattern to match;
3390 .PL "sound file"
3391 the sound file to play;
3392 .PL volume
3393 the volume to be set while playing the sound file.
3395 .lp ""
3396 The pattern should be a POSIX extended regular expression.
3398 .hn 2
3399 Configuring Status Hilites
3401 Your copy of NetHack may have been compiled with support for ``Status Hilites''.
3402 If so, you can customize your game display by setting thresholds to
3403 change the color or appearance of fields in the status display.
3405 For example, the following line in your config file will cause
3406 the hitpoints field to display in the color red if your hitpoints
3407 drop to or below a threshold of 30%:
3409 .lp "OPTION=hilite_status: hitpoints/30%/red/normal"
3412 For another example, the following line in your config file will cause
3413 wisdom to be displayed red if it drops and green if it rises.
3415 .lp "OPTION=hilite_status: wisdom/updown/red/green"
3418 You can adjust the display of the following status fields:
3419 .TS S
3420 center;
3421 c c c.
3422 .\"TABLE_START
3423 title   strength        dexterity
3424 constitution    intelligence    wisdom
3425 charisma        alignment       score
3426 carrying-capacity       gold    power
3427 power-max       experience-level        armor-class
3428 HD      time    hunger
3429 hitpoints       hitpoints-max   dungeon-level
3430 experience      condition
3431 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
3433 .lp ""
3434 Allowed colors are black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, gray,
3435 orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagenta, lightcyan, and white.
3436 .lp ""
3437 Allowed attributes are bold, inverse, normal.
3438 Note that the platform used may interpret the attributes any way it
3439 wants.
3440 .lp ""
3441 Behaviours can occur based on percentage thresholds, updown, or absolute values.
3442 The in-game options menu can help you determine the correct syntax for a
3443 config file.
3444 .lp ""
3445 The whole feature can be disabled by setting option statushilites off.
3447 .hn 2
3448 Modifying NetHack Symbols
3450 NetHack can load entire symbol sets from the symbol file.
3452 The options that are used to select a particular symbol set from the
3453 symbol file are:
3454 .lp symset
3455 Set the name of the symbol set that you want to load.
3456 .lp roguesymset
3457 Set the name of the symbol set that you want to load for display
3458 on the rogue level.
3460 You can also override one or more symbols using the SYMBOLS config
3461 file option. Symbols are specified as name:value pairs. Note that
3462 NetHack escape-processes the value string in conventional C fashion.
3463 This means that \e is a prefix to take the following character literally. Thus
3464 \e needs to be represented as \e\e.
3465 The special escape form
3466 \em switches on the meta bit in the symbol value, and the \e^ prefix causes the
3467 following character to be treated as a control
3468 character.
3470 .TS S
3471 center;
3472 c s s
3473 c1 l1 l.
3474 .\"TABLE_START
3475 NetHack Symbols
3476 Default Symbol Name     Description
3477 \_      \_      \_
3478         S_air   (air)
3479 \&_     S_altar (altar)
3480 "       S_amulet        (amulet)
3481 A       S_angel (angelic being)
3482 a       S_ant   (ant or other insect)
3483 ^       S_anti_magic_trap       (anti-magic field)
3484 [       S_armor (suit or piece of armor)
3485 [       S_armour        (suit or piece of armor)
3486 ^       S_arrow_trap    (arrow trap)
3487 0       S_ball  (iron ball)
3488 #       S_bars  (iron bars)
3489 B       S_bat   (bat or bird)
3490 ^       S_bear_trap     (bear trap)
3491 -       S_blcorn        (bottom left corner)
3492 b       S_blob  (blob)
3493 +       S_book  (spellbook)
3494 )       S_boomleft      (boomerang open left)
3495 (       S_boomright     (boomerang open right)
3496 `       S_boulder       (boulder)
3497 -       S_brcorn        (bottom right corner)
3498 C       S_centaur       (centaur)
3499 \&_     S_chain (iron chain)
3500 #       S_cloud (cloud)
3501 c       S_cockatrice    (cockatrice)
3502 $       S_coin  (pile of coins)
3503 #       S_corr  (corridor)
3504 -       S_crwall        (wall)
3505 #       S_darkroom      (dark room)
3506 ^       S_dart_trap     (dart trap)
3507 &       S_demon (major demon)
3508 *       S_digbeam       (dig beam)
3509 >       S_dnladder      (ladder down)
3510 >       S_dnstair       (staircase down)
3511 d       S_dog   (dog or other canine)
3512 D       S_dragon        (dragon)
3513 ;       S_eel   (sea monster)
3514 E       S_elemental     (elemental)
3515 /       S_explode1      (explosion top left)
3516 -       S_explode2      (explosion top center)
3517 `\e'    S_explode3      (explosion top right)
3518 |       S_explode4      (explosion middle left)
3519         S_explode5      (explosion middle center)
3520 |       S_explode6      (explosion middle right)
3521 `\e'    S_explode7      (explosion bottom left)
3522 -       S_explode8      (explosion bottom center)
3523 /       S_explode9      (explosion bottom right)
3524 e       S_eye   (eye or sphere)
3525 ^       S_falling_rock_trap     (falling rock trap)
3526 f       S_feline        (cat or other feline)
3527 ^       S_fire_trap     (fire trap)
3528 !       S_flashbeam     (flash beam)
3529 %       S_food  (piece of food)
3530 {       S_fountain      (fountain)
3531 F       S_fungus        (fungus or mold)
3532 *       S_gem   (gem or rock)
3533         S_ghost (ghost)
3534 H       S_giant (giant humanoid)
3535 G       S_gnome (gnome)
3536 '       S_golem (golem)
3537 |       S_grave (grave)
3538 g       S_gremlin       (gremlin)
3539 -       S_hbeam (wall)
3540 #       S_hcdbridge     (horizontal raised drawbridge)
3541 +       S_hcdoor        (closed door)
3542 .       S_hodbridge     (horizontal lowered drawbridge)
3543 |       S_hodoor        (open door)
3544 ^       S_hole  (hole)
3545 @       S_human (human or elf)
3546 h       S_humanoid      (humanoid)
3547 -       S_hwall (horizontal wall)
3548 .       S_ice   (ice)
3549 i       S_imp   (imp or minor demon)
3550 I       S_invisible     (invisible monster)
3551 J       S_jabberwock    (jabberwock)
3552 j       S_jelly (jelly)
3553 k       S_kobold        (kobold)
3554 K       S_kop   (Keystone Kop)
3555 ^       S_land_mine     (land mine)
3556 }       S_lava  (molten lava)
3557 l       S_leprechaun    (leprechaun)
3558 ^       S_level_teleporter      (level teleporter)
3559 L       S_lich  (lich)
3560 y       S_light (light)
3561 #       S_litcorr       (lit corridor)
3562 :       S_lizard        (lizard)
3563 `\e'    S_lslant        (wall)
3564 ^       S_magic_portal  (magic portal)
3565 ^       S_magic_trap    (magic trap)
3566 m       S_mimic (mimic)
3567 ]       S_mimic_def     (mimic)
3568 M       S_mummy (mummy)
3569 N       S_naga  (naga)
3570 .       S_ndoor (doorway)
3571 n       S_nymph (nymph)
3572 O       S_ogre  (ogre)
3573 o       S_orc   (orc)
3574 p       S_piercer       (piercer)
3575 ^       S_pit   (pit)
3576 #       S_poisoncloud   (poison cloud)
3577 ^       S_polymorph_trap        (polymorph trap)
3578 }       S_pool  (water)
3579 !       S_potion        (potion)
3580 P       S_pudding       (pudding or ooze)
3581 q       S_quadruped     (quadruped)
3582 Q       S_quantmech     (quantum mechanic)
3583 \&=     S_ring  (ring)
3584 `       S_rock  (boulder or statue)
3585 r       S_rodent        (rodent)
3586 ^       S_rolling_boulder_trap  (rolling boulder trap)
3587 .       S_room  (floor of a room)
3588 /       S_rslant        (wall)
3589 ^       S_rust_trap     (rust trap)
3590 R       S_rustmonst     (rust monster or disenchanter)
3591 ?       S_scroll        (scroll)
3592 #       S_sink  (sink)
3593 ^       S_sleeping_gas_trap     (sleeping gas trap)
3594 S       S_snake (snake)
3595 s       S_spider        (arachnid or centipede)
3596 ^       S_spiked_pit    (spiked pit)
3597 ^       S_squeaky_board (squeaky board)
3598 0       S_ss1   (magic shield 1 of 4)
3599 #       S_ss2   (magic shield 2 of 4)
3600 @       S_ss3   (magic shield 3 of 4)
3601 *       S_ss4   (magic shield 4 of 4)
3602 ^       S_statue_trap   (statue trap)
3603         S_stone (dark part of a room)
3604 ]       S_strange_obj   (strange object)
3605 -       S_sw_bc (swallow bottom center)
3606 `\e'    S_sw_bl (swallow bottom left)
3607 /       S_sw_br (swallow bottom right)
3608 |       S_sw_ml (swallow middle left)
3609 |       S_sw_mr (swallow middle right)
3610 -       S_sw_tc (swallow top center)
3611 /       S_sw_tl (swallow top left)
3612 `\e'    S_sw_tr (swallow top right)
3613 -       S_tdwall        (wall)
3614 ^       S_teleportation_trap    (teleportation trap)
3615 \       S_throne        (opulent throne)
3616 -       S_tlcorn        (top left corner)
3617 |       S_tlwall        (wall)
3618 (       S_tool  (useful item (pick-axe\, key\, lamp...))
3619 ^       S_trap_door     (trap door)
3620 t       S_trapper       (trapper or lurker above)
3621 -       S_trcorn        (top right corner)
3622 #       S_tree  (tree)
3623 T       S_troll (troll)
3624 |       S_trwall        (wall)
3625 -       S_tuwall        (wall)
3626 U       S_umber (umber hulk)
3627 u       S_unicorn       (unicorn or horse)
3628 <       S_upladder      (ladder up)
3629 <       S_upstair       (staircase up)
3630 V       S_vampire       (vampire)
3631 |       S_vbeam (wall)
3632 #       S_vcdbridge     (vertical raised drawbridge)
3633 +       S_vcdoor        (closed door)
3634 .       S_venom (splash of venom)
3635 ^       S_vibrating_square      (vibrating square)
3636 .       S_vodbridge     (vertical lowered drawbridge)
3637 -       S_vodoor        (open door)
3638 v       S_vortex        (vortex)
3639 |       S_vwall (vertical wall)
3640 /       S_wand  (wand)
3641 }       S_water (water)
3642 )       S_weapon        (weapon)
3643 "       S_web   (web)
3644 w       S_worm  (worm)
3645 ~       S_worm_tail     (long worm tail)
3646 W       S_wraith        (wraith)
3647 x       S_xan   (xan or other mythical/fantastic insect)
3648 X       S_xorn  (xorn)
3649 Y       S_yeti  (apelike creature)
3650 Z       S_zombie        (zombie)
3651 z       S_zruty (zruty)
3652 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
3655 .hn 2
3656 Configuring NetHack for Play by the Blind
3658 NetHack can be set up to use only standard ASCII characters for making
3659 maps of the dungeons. This makes the MS-DOS versions of NetHack completely
3660 accessible to the blind who use speech and/or Braille access technologies.
3661 Players will require a good working knowledge of their screen-reader's
3662 review features, and will have to know how to navigate horizontally and
3663 vertically character by character. They will also find the search
3664 capabilities of their screen-readers to be quite valuable. Be certain to
3665 examine this Guidebook before playing so you have an idea what the screen
3666 layout is like. You'll also need to be able to locate the PC cursor. It is
3667 always where your character is located. Merely searching for an @-sign will
3668 not always find your character since there are other humanoids represented
3669 by the same sign. Your screen-reader should also have a function which
3670 gives you the row and column of your review cursor and the PC cursor.
3671 These co-ordinates are often useful in giving players a better sense of the
3672 overall location of items on the screen.
3674 NetHack can also be compiled with support for sending the game messages
3675 to an external program, such as a text-to-speech synthesizer. If the #version
3676 extended command shows "external program as a message handler", your NetHack
3677 has been compiled with the capability. When compiling NetHack from source
3678 on Linux and other POSIX systems, define MSGHANDLER to enable it. To use
3679 the capability, set the environment variable NETHACK_MSGHANDLER to an
3680 executable, which will be executed with the game message as the program's
3681 only parameter.
3683 While it is not difficult for experienced users to edit the \fBdefaults.nh\fP
3684 file to accomplish this, novices may find this task somewhat daunting.
3685 Included within the ``symbols'' file of all official distributions of NetHack
3686 is a symset called \fBNHAccess\fP.  Selecting that symset in your
3687 configuration file will cause the game to run in a manner accessible
3688 to the blind. After you have gained some experience with the game
3689 and with editing files, you may want to alter settings via \fBSYMBOLS=\fP
3690 in your configuration file to better suit your preferences.
3691 The most crucial settings to make the game accessible are:
3693 .lp symset:NHAccess
3694 Load a symbol set appropriate for use by blind players.
3695 .lp roguesymset:NHAccess
3696 Load a symbol set for the rogue level that is appropriate for
3697 use by blind players.
3698 .lp menustyle:traditional
3699 This will assist in the interface to speech synthesizers.
3700 .lp nomenu_overlay
3701 Show menus on a cleared screen and aligned to the left edge.
3702 .lp number_pad
3703 A lot of speech access programs use the number-pad to review the screen.
3704 If this is the case, disable the number_pad option and use the traditional
3705 Rogue-like commands.
3706 .lp autodescribe
3707 Automatically describe the terrain under the cursor when targeting.
3708 .lp mention_walls
3709 Give feedback messages when walking towards a wall or when travel command
3710 was interrupted.
3711 .lp whatis_coord:compass
3712 When targeting with cursor, describe the cursor position with coordinates
3713 relative to your character.
3714 .lp nostatus_updates
3715 Prevent updates to the status lines at the bottom of the screen, if
3716 your screen-reader reads those lines. The same information can be
3717 seen via the #attributes command.
3718 .hn 2
3719 Global Configuration for System Administrators
3721 If NetHack is compiled with the SYSCF option, a system administrator
3722 should set up a global configuration; this is a file in the
3723 same format as the traditional per-user configuration file (see above).
3724 This file should be named sysconf and placed in the same directory as
3725 the other NetHack support files.
3726 The options recognized in this file are listed below.  Any option not
3727 set uses a compiled-in default (which may not be appropriate for your
3728 system).
3730 .\"  '\ =\ Word'  follow each option name with space+equals+space+first
3731 .\"               word of sentence in a way that won't have spaces inserted
3732 .\"               there if that line is padded from left to right;
3733 .\"               essentially, "OPTION = Word" becomes one token as far
3734 .\"               as filling and justifying are concerned
3736 WIZARDS\ =\ A space-separated list of user names who are allowed to
3737 play in wizard
3738 mode (the debugging mode, not the magic-using role).  A value of a single
3739 asterisk (*) allows anyone to start a game in wizard mode.
3741 SHELLERS\ =\ A list of users who are allowed to use the shell
3742 escape command (!).  The syntax is the same as WIZARDS.
3744 EXPLORERS\ =\ A list of users who are allowed to use the explore mode.  The
3745 syntax is the same as WIZARDS.
3747 MAXPLAYERS\ =\ Limit the maximum number of games that can be running
3748 at the same time.
3750 SUPPORT\ =\ A string explaining how to get local support (no default value).
3752 RECOVER\ =\ A string explaining how to recover a game on this system
3753 (no default value).
3755 SEDUCE\ =\ 0 or 1 to disable or enable, respectively, the SEDUCE option.
3756 When disabled, incubi and succubi behave like nymphs.
3758 CHECK_PLNAME\ =\ Setting this to 1 will make the EXPLORERS, WIZARDS, and
3759 SHELLERS check for the player name instead of the user's login name.
3761 CHECK_SAVE_UID\ =\ 0 or 1 to disable or enable, respectively, the UID
3762 (used identification number) checking for save files (to verify that the
3763 user who is restoring is the same one who saved).
3765 The following options affect the score file:
3768 PERSMAX\ =\ Maximum number of entries for one person.
3770 ENTRYMAX\ =\ Maximum number of entries in the score file.
3772 POINTSMIN\ =\ Minimum number of points to get an entry in the score file.
3774 PERS_IS_UID\ =\ 0 or 1 to use user names or numeric userids, respectively,
3775 to identify unique people for the score file.
3777 MAX_STATUENAME_RANK\ =\ Maximum number of score file entries to use for
3778 random statue names (default is 10).
3779 .hn 1
3780 Scoring
3782 NetHack maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
3783 depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
3784 the machine can post only one non-winning score on this list.  If
3785 you score higher than someone else on this list, or better your
3786 previous score, you will be inserted in the proper place under your
3787 current name.  How many scores are kept can also be set up when
3788 NetHack is compiled.
3790 Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
3791 much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
3792 ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
3793 If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
3794 only hear about 90% of your gold when your corpse is discovered
3795 (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
3796 whether you want to take one last hit at that monster and possibly
3797 live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
3798 all your gold, but if you swing and live, you might find more.
3800 If you just want to see what the current top players/games list is, you
3801 can type \fBnethack -s all\fP on most versions.
3803 .hn 1
3804 Explore mode
3806 NetHack is an intricate and difficult game.  Novices might falter
3807 in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
3808 not.  Your dungeon comes equipped with an ``explore'' or ``discovery''
3809 mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
3810 paltry cost of not getting on the high score list.
3812 There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
3813 with the
3814 .op -X
3815 command-line switch or with the
3816 .op playmode:explore
3817 option.  The other is to issue the ``#exploremode'' extended command while
3818 already playing the game.  Starting a new game in explore mode provides your
3819 character with a wand of wishing in initial inventory; switching
3820 during play does not.  The other benefits of explore mode are left for
3821 the trepid reader to discover.
3823 .hn 2
3824 Debug mode
3826 Debug mode, also known as wizard mode, is undocumented aside from this
3827 brief description.  It is intended for tracking down problems within the
3828 program rather than to provide god-like powers to your character, and
3829 players who attempt debugging are expected to figure out how to use it
3830 themselves.  It is initiated by starting the game with the
3831 .op -D
3832 command-line switch or with the
3833 .op playmode:debug
3834 option.
3836 For some systems, the player must be logged in
3837 under a particular user name to be allowed to use debug mode; for others,
3838 the hero must be given a particular character name (but may be any role;
3839 there's no connection between ``wizard mode'' and the Wizard role).
3840 And on any system, the program might have been configured to omit debug
3841 mode entirely.  Attempting to start a game in debug mode when not allowed
3842 or not available will result in falling back to explore mode instead.
3845 Credits
3847 The original \fIhack\fP game was modeled on the Berkeley
3849 \fIrogue\fP game.  Large portions of this paper were shamelessly
3850 cribbed from \fIA Guide to the Dungeons of Doom\fP, by Michael C. Toy
3851 and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
3852 \fIFurther Exploration of the Dungeons of Doom\fP, by Ken Arromdee.
3854 NetHack is the product of literally dozens of people's work.
3855 Main events in the course of the game development are described below:
3858 \fBJay Fenlason\fP wrote the original Hack, with help from
3859 \fBKenny Woodland\fP, \fBMike Thome\fP and \fBJon Payne\fP.
3861 \fBAndries Brouwer\fP did a major re-write, transforming Hack into a
3862 very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
3863 1.0.2, and 1.0.3) for
3865 machines to the Usenet.
3867 \fBDon G. Kneller\fP ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS, producing PC
3868 HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in version 1.03g, and went
3869 on to produce at least four more versions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
3871 \fBR. Black\fP ported PC HACK 3.51 to Lattice C and the Atari 520/1040ST,
3872 producing ST Hack 1.03.
3874 \fBMike Stephenson\fP merged these various versions back together,
3875 incorporating many of the added features, and produced NetHack 1.4.
3876 He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
3877 NetHack 1.4 and released NetHack versions 2.2 and 2.3.
3879 Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a
3880 team which included \fBKen Arromdee\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBSteve
3881 Creps\fP, \fBEric Hendrickson\fP, \fBIzchak Miller\fP, \fBJohn Rupley\fP,
3882 \fBMike Threepoint\fP, and \fBJanet Walz\fP, to produce NetHack 3.0c.
3884 NetHack 3.0 was ported to the Atari by \fBEric R. Smith\fP, to OS/2 by
3885 \fBTimo Hakulinen\fP, and to VMS by \fBDavid Gentzel\fP.  The three of them
3886 and \fBKevin Darcy\fP later joined the main development team to produce
3887 subsequent revisions of 3.0.
3889 \fBOlaf Seibert\fP ported NetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.
3890 \fBNorm Meluch\fP, \fBStephen Spackman\fP and \fBPierre Martineau\fP designed
3891 overlay code for PC NetHack 3.0.  \fBJohnny Lee\fP ported
3892 NetHack 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
3893 continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
3894 revisions of 3.0.
3896 Headed by \fBMike Stephenson\fP and coordinated by \fBIzchak Miller\fP and
3897 \fBJanet Walz\fP, the development team which now included \fBKen Arromdee\fP,
3898 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBKevin Darcy\fP,
3899 \fBMatt Day\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean Luick\fP,
3900 \fBPat Rankin\fP, \fBEric Raymond\fP, and \fBEric Smith\fP undertook a radical
3901 revision of 3.0.  They re-structured the game's design, and re-wrote major
3902 parts of the code.  They added multiple dungeons, a new display, special
3903 individual character quests, a new endgame and many other new features, and
3904 produced NetHack 3.1.
3906 \fBKen Lorber\fP, \fBGregg Wonderly\fP and \fBGreg Olson\fP, with help
3907 from \fBRichard Addison\fP, \fBMike Passaretti\fP, and \fBOlaf Seibert\fP,
3908 developed NetHack 3.1 for the Amiga.
3910 \fBNorm Meluch\fP and \fBKevin Smolkowski\fP, with help from
3911 \fBCarl Schelin\fP, \fBStephen Spackman\fP, \fBSteve VanDevender\fP,
3912 and \fBPaul Winner\fP, ported NetHack 3.1 to the PC.
3914 \fBJon W{tte\fP and \fBHao-yang Wang\fP, with help from \fBRoss Brown\fP,
3915 \fBMike Engber\fP, \fBDavid Hairston\fP, \fBMichael Hamel\fP,
3916 \fBJonathan Handler\fP, \fBJohnny Lee\fP, \fBTim Lennan\fP, \fBRob Menke\fP,
3917 and \fBAndy Swanson\fP, developed NetHack 3.1 for the Macintosh,
3918 porting it for MPW.  Building on their development, \fBBarton House\fP
3919 added a Think C port.
3921 \fBTimo Hakulinen\fP ported NetHack 3.1 to OS/2.  \fBEric Smith\fP
3922 ported NetHack 3.1 to the Atari.  \fBPat Rankin\fP, with help from
3923 \fBJoshua Delahunty\fP, was responsible for the VMS version of NetHack 3.1.
3924 \fBMichael Allison\fP ported NetHack 3.1 to Windows NT.
3926 \fBDean Luick\fP, with help from \fBDavid Cohrs\fP, developed NetHack
3927 3.1 for X11.
3928 \fBWarwick Allison\fP wrote a tiled version of NetHack for the Atari;
3929 he later contributed the tiles to the DevTeam and tile support was
3930 then added to other platforms.
3932 The 3.2 development team, comprised of \fBMichael Allison\fP, \fBKen
3933 Arromdee\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP,
3934 \fBKevin Darcy\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean
3935 Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP,
3936 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released version 3.2 in April of
3937 1996.
3939 Version 3.2 marked the tenth anniversary of the formation of the development
3940 team.  In a testament to their dedication to the game, all thirteen members
3941 of the original development team remained on the team at the start of work
3942 on that release.  During the interval between the release of 3.1.3
3943 and 3.2, one of the founding members of the development team, \fBDr. Izchak
3944 Miller\fP, was diagnosed with cancer and passed away.  That release of the
3945 game was dedicated to him by the development and porting teams.
3947 During the lifespan of NetHack 3.1 and 3.2, several enthusiasts
3948 of the game added
3949 their own modifications to the game and made these ``variants'' publicly
3950 available:
3952 \fBTom Proudfoot\fP and \fBYuval Oren\fP created NetHack++,
3953 which was quickly renamed NetHack--.
3954 Working independently, \fBStephen White\fP wrote NetHack Plus.
3955 \fBTom Proudfoot\fP later merged NetHack Plus
3956 and his own NetHack-- to produce SLASH.
3957 \fBLarry Stewart-Zerba\fP and \fBWarwick Allison\fP improved the spell
3958 casting system with the Wizard Patch.
3959 \fBWarwick Allison\fP also ported NetHack to use the Qt interface.
3961 \fBWarren Cheung\fP combined SLASH with the Wizard Patch to produce Slash'em,
3962 and with the help of \fBKevin Hugo\fP, added more features.
3963 Kevin later joined the
3964 DevTeam and incorporated the best of these ideas in NetHack 3.3.
3966 The final update to 3.2 was the bug fix release 3.2.3, which was released
3967 simultaneously with 3.3.0 in December 1999 just in time for the Year 2000.
3969 The 3.3 development team, consisting of
3970 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
3971 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP, \fBKevin Darcy\fP,
3972 \fBTimo Hakulinen\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBKen Lorber\fP,
3973 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP,
3974 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released 3.3.0 in
3975 December 1999 and 3.3.1 in August of 2000.
3977 Version 3.3 offered many firsts. It was the first version to separate race
3978 and profession. The Elf class was removed in preference to an elf race,
3979 and the races of dwarves, gnomes, and orcs made their first appearance in
3980 the game alongside the familiar human race.  Monk and Ranger roles joined
3981 Archeologists, Barbarians, Cavemen, Healers, Knights, Priests, Rogues,
3982 Samurai,
3983 Tourists, Valkyries and of course, Wizards.  It was also the first version
3984 to allow you to ride a steed, and was the first version to have a publicly
3985 available web-site listing all the bugs that had been discovered.  Despite
3986 that constantly growing bug list, 3.3 proved stable enough to last for
3987 more than a year and a half.
3989 The 3.4 development team initially consisted of
3990 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
3991 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBKen Lorber\fP,
3992 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBMike Stephenson\fP,
3993 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, with \fB Warwick Allison\fP joining
3994 just before the release of NetHack 3.4.0 in March 2002.
3996 As with version 3.3, various people contributed to the game as a whole as
3997 well as supporting ports on the different platforms that NetHack runs on:
3999 \fBPat Rankin\fP maintained 3.4 for VMS.
4001 \fBMichael Allison\fP maintained NetHack 3.4 for the MS-DOS platform.  \fBPaul Winner\fP
4002 and \fBYitzhak Sapir\fP provided encouragement.
4004 \fBDean Luick\fP, \fBMark Modrall\fP, and \fBKevin Hugo\fP maintained and enhanced the
4005 Macintosh port of 3.4.
4007 \fBMichael Allison\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBAlex Kompel\fP,
4008 \fBDion Nicolaas\fP, and
4009 \fBYitzhak Sapir\fP maintained and enhanced 3.4 for the Microsoft Windows
4010 platform.
4011 \fBAlex Kompel\fP contributed a new graphical interface for the Windows port.
4012 \fBAlex Kompel\fP also contributed a Windows CE port for 3.4.1.
4014 \fBRon Van Iwaarden\fP was the sole maintainer of NetHack for OS/2 the past
4015 several releases. Unfortunately Ron's last OS/2 machine stopped working in
4016 early 2006. A great many thanks to Ron for keeping NetHack alive on OS/2
4017 all these years.
4019 \fBJanne Salmijarvi\fP and \fBTeemu Suikki\fP maintained and
4020 enhanced the Amiga port of 3.4 after \fBJanne Salmijarvi\fP resurrected
4021 it for 3.3.1.
4023 \fBChristian ``Marvin'' Bressler\fP maintained 3.4 for the Atari after he
4024 resurrected it for 3.3.1.
4026 The release of NetHack 3.4.3 in December 2003 marked the beginning of a
4027 long release hiatus. 3.4.3 proved to be a remarkably stable version that
4028 provided continued enjoyment by the community for more than a decade. The
4029 devteam slowly and quietly continued to work on the game behind the scenes
4030 during the tenure of 3.4.3. It was during that same period that several new
4031 variants emerged within the NetHack community. Notably sporkhack by
4032 \fBDerek S. Ray\fP, unnethack by \fBPatric Mueller\fP, nitrohack and its
4033 successors originally by \fBDaniel Thaler\fP and then by \fBAlex Smith\fP,
4034 and Dynahack by \fBTung Nguyen\fP. Some of those variants continue to be
4035 developed, maintained, and enjoyed by the community to this day.
4037 At the beginning of development for what would eventually get released
4038 as 3.6.0, the development team consisted of \fBWarwick Allison\fP,
4039 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4040 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP,
4041 \fBKen Lorber\fP, \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP,
4042 \fBMike Stephenson\fP, \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP.
4043 Leading up to the release of 3.6.0 in early 2015, new members
4044 \fBSean Hunt\fP, \fBPasi Kallinen\fP, and \fBDerek S. Ray\fP
4045 joined the NetHack development team.
4047 In September 2014, an interim snapshot of the code under development was
4048 released publicly by other parties. Since that code was a work-in-progress
4049 and had not gone through the process of debugging it as a suitable release,
4050 it was decided that the version numbers present on that code snapshot would
4051 be retired and never used in an official NetHack release. An announcement
4052 was posted on the devteam's official nethack.org website to that effect,
4053 stating that there would never be a 3.4.4, 3.5, or 3.5.0 official release
4054 version.
4056 In November 2014, preparation began for the release of NetHack 3.6. The 3.6
4057 version merges work done by the development team since the previous release
4058 with some of the beloved community patches. Many bugs were fixed and a
4059 large amount of code was restructured.
4061 \fBThe development team, as well as \fBSteve VanDevender\fP and
4062 \fBKevin Smolkowski\fP ensured that NetHack 3.6 continued to operate on
4063 various Unix flavors and maintained the X11 interface.
4065 \fBKen Lorber\fP, \fBHaoyang Wang\fP, \fBPat Rankin\fP, and \fBDean Luick\fP
4066 maintained the port of NetHack 3.6 for Mac.
4068 \fBMichael Allison\fP, \fBDerek S. Ray\fP, \fBYitzhak Sapir\fP,
4069 \fBAlex Kompel\fP, and \fBDion Nicolaas\fP maintained the port of
4070 NetHack 3.6 for Microsoft Windows.
4072 The 3.6 development team consisting of
4073 \fBMichael Allison\fP, \fBWarwick Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4074 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSean Hunt\fP,
4075 \fBPasi Kallinen\fP, \fBKen Lorber\fP, \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP,
4076 \fBMike Stephenson\fP, \fBDerek S. Ray\fP, \fBJanet Walz\fP, and
4077 \fBPaul Winner\fP
4078 released 3.6.1 as a bug fix release in January 2016.
4080 The official NetHack web site is maintained by \fBKen Lorber\fP at http://www.nethack.org/.
4082 SHOUT-OUTS
4084 The devteam would like to give a special "shout-out" to thank the generous
4085 people primarily responsible for the public NetHack servers available for
4086 playing the game at nethack.alt.org and devnull.net. In addition to providing
4087 a way for the public to play a game of NetHack from almost anywhere, they
4088 have hosted annual NetHack tournaments for many, many years.
4090 On behalf of the NetHack community, thank you very much to
4091 \fBM. Drew Streib\fP, \fBPasi Kallinen\fP and \fBRobin Bandy\fP.
4093                            - - - - - - - - - -
4095 From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
4096 particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
4097 the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
4098 in this, the list of Dungeoneers:
4100 .TS S
4101 center;
4102 c c c.
4103 .\"TABLE_START
4104 Adam Aronow     Janet Walz      Nathan Eady
4105 Alex Kompel     Janne Salmijarvi        Norm Meluch
4106 Andreas Dorn    Jean-Christophe Collet  Olaf Seibert
4107 Andy Church     Jeff Bailey     Pasi Kallinen
4108 Andy Swanson    Jochen Erwied   Pat Rankin
4109 Ari Huttunen    John Kallen     Paul Winner
4110 Barton House    John Rupley     Pierre Martineau
4111 Benson I. Margulies     John S. Bien    Ralf Brown
4112 Bill Dyer       Johnny Lee      Ray Chason
4113 Boudewijn Waijers       Jon W{tte       Richard Addison
4114 Bruce Cox       Jonathan Handler        Richard Beigel
4115 Bruce Holloway  Joshua Delahunty        Richard P. Hughey
4116 Bruce Mewborne  Keizo Yamamoto  Rob Menke
4117 Carl Schelin    Ken Arnold      Robin Bandy
4118 Chris Russo     Ken Arromdee    Robin Johnson
4119 David Cohrs     Ken Lorber      Roderick Schertler
4120 David Damerell  Ken Washikita   Roland McGrath
4121 David Gentzel   Kevin Darcy     Ron Van Iwaarden
4122 David Hairston  Kevin Hugo      Ronnen Miller
4123 Dean Luick      Kevin Sitze     Ross Brown
4124 Del Lamb        Kevin Smolkowski        Sascha Wostmann
4125 Derek S. Ray    Kevin Sweet     Scott Bigham
4126 Deron Meranda   Lars Huttar     Scott R. Turner
4127 Dion Nicolaas   Leon Arnott     Sean Hunt
4128 Dylan O'Donnell M. Drew Streib  Stephen Spackman
4129 Eric Backus     Malcolm Ryan    Stefan Thielscher
4130 Eric Hendrickson        Mark Gooderum   Stephen White
4131 Eric R. Smith   Mark Modrall    Steve Creps
4132 Eric S. Raymond Marvin Bressler Steve Linhart
4133 Erik Andersen   Matthew Day     Steve VanDevender
4134 Frederick Roeber        Merlyn LeRoy    Teemu Suikki
4135 Gil Neiger      Michael Allison Tim Lennan
4136 Greg Laskin     Michael Feir    Timo Hakulinen
4137 Greg Olson      Michael Hamel   Tom Almy
4138 Gregg Wonderly  Michael Sokolov Tom West
4139 Hao-yang Wang   Mike Engber     Warren Cheung
4140 Helge Hafting   Mike Gallop     Warwick Allison
4141 Irina Rempt-Drijfhout   Mike Passaretti Yitzhak Sapir
4142 Izchak Miller   Mike Stephenson
4143 J. Ali Harlow   Mikko Juola
4144 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
4147 .\"Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.
4148 .\"Lattice is a trademark of Lattice, Inc.
4149 .\"Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.
4150 .\"AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.
4151 .sm "Brand and product names are trademarks or registered trademarks \
4152 of their respective holders."