cosmetics: Slightly update MP3 support entry.
[FFMpeg-mirror/ffmpeg-vdpau.git] / doc / general.texi
blob5542437076b25862c5db4abf48531eb29cd6b320
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
11 @chapter external libraries
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
17 @section AMR
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
37 @section File Formats
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item ADTS AAC audio            @tab X @tab X
47 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
48     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
49 @item ASF                       @tab X @tab X
50 @item AVI                       @tab X @tab X
51 @item AVM2 (Flash 9)            @tab X @tab X
52     @tab Only embedded audio is decoded.
53 @item AVS                       @tab   @tab X
54     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
55 @item Bethsoft VID              @tab   @tab X
56     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
57 @item BFI                       @tab   @tab X
58     @tab Brute Force & Ignorance, used in Flash Traffic: City of Angels.
59 @item C93                       @tab   @tab X
60     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
61 @item CIN                       @tab   @tab X
62     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
63 @item Creative VOC              @tab X @tab X
64     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
65 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
66     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
67 @item DV                        @tab X @tab X
68 @item DXA                       @tab   @tab X
69     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
70          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
71 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
72     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
73 @item FLIC                      @tab   @tab X
74     @tab .fli/.flc files
75 @item FLV                       @tab X @tab X
76     @tab Macromedia Flash video files
77 @item GXF                       @tab X @tab X
78     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
79          playout servers.
80 @item id Cinematic              @tab   @tab X
81     @tab Used in Quake II.
82 @item id RoQ                    @tab X @tab X
83     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
84 @item IFF                       @tab   @tab X
85     @tab Interchange File Format
86 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
87     @tab Format used in various Interplay computer games.
88 @item LMLM4                     @tab   @tab X
89     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
90 @item Matroska                  @tab X @tab X
91 @item MAXIS EA XA               @tab   @tab X
92     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
93 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
94 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
95 @item MOV/QuickTime             @tab X @tab X
96 @item MPEG audio                @tab X @tab X
97 @item MPEG-1 systems            @tab X @tab X
98     @tab muxed audio and video
99 @item MPEG-2 PS                 @tab X @tab X
100     @tab also known as @code{VOB} file
101 @item MPEG-2 TS                 @tab   @tab X
102     @tab also known as DVB Transport Stream
103 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
104     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
105 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
106     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
107 @item MXF                       @tab X @tab X
108     @tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
109 @item Nullsoft Video            @tab   @tab X
110 @item NUT                       @tab X @tab X
111     @tab NUT Open Container Format
112 @item OMA                       @tab   @tab X
113     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
114 @item PlayStation STR           @tab   @tab X
115 @item PVA                       @tab   @tab X
116     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
117 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
118 @item raw CRI ADX audio         @tab X @tab X
119 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
120 @item raw MPEG video            @tab X @tab X
121 @item raw MPEG-4 video          @tab X @tab X
122 @item raw PCM 8/16/32 bits, 32/64-bit floating point, mu-law/A-law @tab X  @tab  X
123 @item raw Shorten audio         @tab    @tab  X
124 @item RealMedia                 @tab X @tab X
125 @item RL2                       @tab   @tab X
126     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
127 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
128     @tab Used in many Sega Saturn console games.
129 @item SEQ                       @tab   @tab X
130     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
131 @item Sierra Online             @tab   @tab X
132     @tab .sol files used in Sierra Online games.
133 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
134     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
135 @item SIFF                      @tab   @tab X
136     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
137 @item Smacker                   @tab   @tab X
138     @tab Multimedia format used by many games.
139 @item SUN AU format             @tab X @tab X
140 @item THP                       @tab   @tab X
141     @tab Used on the Nintendo GameCube.
142 @item WAV                       @tab X @tab X
143 @item WC3 Movie                 @tab   @tab X
144     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
145 @item Westwood Studios VQA/AUD  @tab   @tab X
146     @tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
147 @end multitable
149 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
151 @section Image Formats
153 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
154 following image formats are supported:
156 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
157 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
158 @item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
159 @item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
160 @item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
161 @item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
162 @item PCX          @tab   @tab X @tab PC Paintbrush
163 @item PGM, PPM     @tab X @tab X
164 @item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
165 @item PNG          @tab X @tab X @tab 2/4 bpp not supported yet
166 @item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
167 @item RAS          @tab   @tab X @tab Sun Rasterfile
168 @item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
169 @item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format
170 @item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
171 @end multitable
173 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
175 @section Video Codecs
177 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
178 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
179 @item 4X Video               @tab     @tab  X
180     @tab Used in certain computer games.
181 @item American Laser Games Video  @tab    @tab X
182     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
183 @item AMV                    @tab     @tab  X
184     @tab Used in Chinese MP3 players.
185 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X
186     @tab fourcc: 'rle '
187 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X
188     @tab fourcc: 'smc '
189 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
190 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
191     @tab fourcc: qdrw
192 @item Apple Video            @tab     @tab  X
193     @tab fourcc: rpza
194 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
195     @tab fourcc: ASV1
196 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
197     @tab fourcc: ASV2
198 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
199     @tab fourcc: VCR1
200 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
201     @tab fourcc: VCR2
202 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
203     @tab fourcc: AASC
204 @item AVID DNxHD             @tab   X @tab  X
205     @tab aka SMPTE VC3
206 @item AVS video              @tab     @tab  X
207     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
208 @item Bethsoft VID           @tab     @tab  X
209     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
210 @item C93 video              @tab     @tab  X
211     @tab Codec used in Cyberia game.
212 @item CamStudio              @tab     @tab  X
213     @tab fourcc: CSCD
214 @item Cin video              @tab     @tab  X
215     @tab Codec used in Delphine Software games.
216 @item Cinepak                @tab     @tab  X
217 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
218     @tab fourcc: CLJR
219 @item Creative YUV           @tab     @tab  X
220     @tab fourcc: CYUV
221 @item Dirac                  @tab  E  @tab  E
222     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
223 @item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X
224     @tab fourcc: DUCK
225 @item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X
226     @tab fourcc: TM20
227 @item DV                     @tab  X  @tab  X
228 @item DXA Video              @tab     @tab  X
229     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
230 @item Electronic Arts CMV    @tab     @tab  X
231     @tab Used in NHL 95 game.
232 @item Electronic Arts TGV    @tab     @tab  X
233 @item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X
234     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
235 @item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X
236     @tab fourcc: FSV1
237 @item FLIC video             @tab     @tab  X
238 @item FLV                    @tab  X  @tab  X
239     @tab Sorenson H.263 used in Flash
240 @item Fraps FPS1             @tab     @tab  X
241 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
242 @item H.263(+)               @tab  X  @tab  X
243     @tab also known as RealVideo 1.0
244 @item H.264                  @tab  E  @tab  X
245     @tab encoding supported through external library libx264
246 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
247 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
248     @tab fourcc: ULTI
249 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
250     @tab Used in Quake II.
251 @item id RoQ                 @tab  X  @tab  X
252     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
253 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
254 @item Interplay Video        @tab     @tab  X
255     @tab Used in Interplay .MVE files.
256 @item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X
257     @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported.
258 @item KMVC                   @tab     @tab  X
259     @tab Codec used in Worms games.
260 @item LOCO                   @tab     @tab  X
261 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
262 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
263 @item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
264 @item Mimic                  @tab     @tab  X
265     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
266 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
267     @tab fourcc: VIXL
268 @item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
269 @item Motion Pixels Video    @tab     @tab  X
270 @item MPEG-1                 @tab  X  @tab  X
271 @item MPEG-2                 @tab  X  @tab  X
272 @item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
273 @item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
274 @item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
275 @item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
276 @item MSZH                   @tab     @tab  X
277     @tab Part of LCL
278 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
279     @tab still experimental
280 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
281     @tab fourcc: VP50
282 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
283     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
284 @item planar RGB             @tab     @tab  X
285     @tab fourcc: 8BPS
286 @item QPEG                   @tab     @tab  X
287     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
288 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
289 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
290 @item Renderware TXD         @tab     @tab  X
291     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
292 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X
293     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
294 @item Smacker video          @tab     @tab  X
295     @tab Video encoding used in Smacker.
296 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
297     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
298 @item Sony PlayStation MDEC  @tab     @tab  X
299 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X
300     @tab fourcc: SVQ1
301 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X
302     @tab fourcc: SVQ3
303 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X
304     @tab fourcc: SP5X
305 @item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X
306     @tab fourcc: TSCC
307 @item Theora                 @tab  E  @tab  X
308     @tab encoding supported through external library libtheora
309 @item THP                    @tab     @tab  X
310     @tab Used on the Nintendo GameCube.
311 @item Tiertex Seq video      @tab     @tab  X
312     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
313 @item VC-1                   @tab     @tab  X
314 @item VMD Video              @tab     @tab  X
315     @tab Used in Sierra VMD files.
316 @item VMware Video           @tab     @tab  X
317     @tab Codec used in videos captured by VMware.
318 @item Westwood VQA           @tab     @tab  X
319 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
320 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
321 @item WMV8                   @tab  X  @tab  X
322 @item WMV9                   @tab     @tab  X
323     @tab not completely working
324 @item Xan/WC3                @tab     @tab  X
325     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
326 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
327     @tab part of LCL, encoder experimental
328 @item ZMBV                   @tab   X @tab  X
329     @tab Encoder works only in PAL8.
330 @end multitable
332 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
334 @code{E} means that support is provided through an external library.
336 @section Audio Codecs
338 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .7
339 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
340 @item 4X IMA ADPCM           @tab     @tab  X
341 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
342 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
343     @tab encoding supported through external library libfaac
344 @item AC-3                   @tab IX  @tab IX
345 @item AMR-NB                 @tab  E  @tab  E
346     @tab supported through external library libamrnb
347 @item AMR-WB                 @tab  E  @tab  E
348     @tab supported through external library libamrwb
349 @item AMV IMA ADPCM          @tab     @tab  X
350     @tab Used in AMV files
351 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
352     @tab QuickTime fourcc 'alac'
353 @item Apple MACE 3           @tab     @tab  X
354 @item Apple MACE 6           @tab     @tab  X
355 @item ATRAC 3                @tab     @tab  X
356 @item CD-ROM XA ADPCM        @tab     @tab  X
357 @item Cin audio              @tab     @tab  X
358     @tab Codec used in Delphine Software International games.
359 @item Creative ADPCM         @tab     @tab  X
360     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
361 @item CRI ADX ADPCM          @tab  X  @tab  X
362     @tab Used in Sega Dreamcast games.
363 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
364 @item DTS Coherent Audio     @tab     @tab  X
365 @item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
366     @tab Used in some Sega Saturn console games.
367 @item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
368     @tab Used in some Sega Saturn console games.
369 @item DV audio               @tab     @tab  X
370 @item Electronic Arts ADPCM  @tab     @tab  X
371     @tab Used in various EA titles.
372 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
373 @item FLAC lossless audio    @tab IX  @tab  X
374 @item G.726  ADPCM           @tab  X  @tab  X
375 @item GSM                    @tab  E  @tab  E
376     @tab supported through external library libgsm
377 @item GSM_MS                 @tab  E  @tab  E
378     @tab supported through external library libgsm
379 @item id RoQ DPCM            @tab  X  @tab  X
380     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
381 @item Intel Music Coder      @tab     @tab  X
382 @item Interplay MVE DPCM     @tab     @tab  X
383     @tab Used in various Interplay computer games.
384 @item MAXIS EA ADPCM         @tab     @tab  X
385     @tab Used in Sim City 3000.
386 @item Microsoft ADPCM        @tab  X  @tab  X
387 @item MLP/TrueHD             @tab     @tab  X
388     @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
389 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
390     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
391 @item MPEG audio layer 3     @tab  E  @tab IX
392     @tab encoding supported through external library LAME
393 @item MPEG audio layer 2     @tab IX  @tab IX
394 @item MS IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
395 @item Musepack               @tab     @tab  X
396     @tab SV7 and SV8 are supported.
397 @item Nellymoser ASAO        @tab  X  @tab  X
398 @item Qdesign QDM2           @tab     @tab  X
399     @tab There are still some distortions.
400 @item QT IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
401 @item RA144                  @tab     @tab  X
402     @tab Real 14400 bit/s codec
403 @item RA288                  @tab     @tab  X
404     @tab Real 28800 bit/s codec
405 @item RADnet                 @tab IX  @tab IX
406     @tab Real low bitrate AC-3 codec
407 @item Real COOK              @tab     @tab  X
408     @tab All versions except 5.1 are supported.
409 @item Shorten                @tab     @tab  X
410 @item Sierra Online DPCM     @tab     @tab  X
411     @tab Used in Sierra Online game audio files.
412 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
413 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab     @tab  X
414     @tab Used in certain Loki game ports.
415 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
416     @tab experimental codec
417 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
418     @tab experimental codec
419 @item Speex                  @tab     @tab  E
420     @tab supported through external library libspeex
421 @item THP ADPCM              @tab     @tab  X
422     @tab Used on the Nintendo GameCube.
423 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
424 @item Vorbis                 @tab  X  @tab  X
425 @item WavPack                @tab     @tab  X
426 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab     @tab  X
427     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
428 @item WMA v1/v2              @tab  X  @tab  X
429 @item Xan DPCM               @tab     @tab  X
430     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
431 @end multitable
433 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
435 @code{E} means that support is provided through an external library.
437 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
438 performance on systems without hardware floating point support).
440 @chapter Platform Specific information
442 @section BSD
444 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
445 (@file{gmake}).
447 @section Windows
449 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
450 the FFmpeg Windows Help Forum at
451 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
453 @subsection Native Windows compilation
455 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
456 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
457 You can find detailed installation
458 instructions in the download section and the FAQ.
460 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
461 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
462 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
463 are listed below:
465 @itemize
466 @item bash 3.1
467 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
468 @item w32api 3.12
469 @item mingw-runtime 3.15
470 @end itemize
472 You will also need to pass @code{-fno-common} to the compiler to work around
473 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
475 Within the MSYS shell, configure and make with:
477 @example
478 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
479 make
480 make install
481 @end example
483 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
484 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
485 @code{--prefix} option in @file{configure}.
487 Notes:
489 @itemize
491 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
492 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
493 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
495 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
496 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
497 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
498 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
499 the MSYS command line.
501 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
502 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
504 @end itemize
506 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
508 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
509 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
510 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
511 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
512 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
513 symbols generated by GCC.
514 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
516 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
517 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
518 you might have to modify the procedures slightly.
520 @subsubsection Using static libraries
522 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
524 @enumerate
526 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
527 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
528 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
530 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
531 copy the code from an existing sample application into the source file
532 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
533 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
535 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
536 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
537 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
538 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
539 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
540 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
541 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
542 conflict with MSVC's.
544 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
545 "Linker / General" from the tree view and edit the
546 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
547 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
548 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
549 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
550 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
551 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
552 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
553 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
554 to the end of "Additional Dependencies".
556 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
557 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
558 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
559 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
560 set to "Multi-threaded DLL".
562 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
564 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
565 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
566 and install it in MSVC++'s include directory
567 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
569 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
570 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
571 @example
572 #define inline _inline
573 @end example
575 @item Build your application, everything should work.
577 @end enumerate
579 @subsubsection Using shared libraries
581 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
583 @enumerate
585 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
586 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
587 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
588 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
589 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
590 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
591 of @file{msys.bat}:
593 @example
594 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
595 @end example
597 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
598 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
600 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
601 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
602 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
603 is on the path and will be used by FFmpeg to create
604 MSVC++-compatible import libraries.
606 @item Build FFmpeg with
608 @example
609 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
610 make
611 make install
612 @end example
614 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
615 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
617 @end enumerate
619 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
620 the static libraries, as described above. But in Step 4,
621 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
622 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
623 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
624 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
625 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
626 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
627 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
628 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
629 are the ones with a major version number in their filenames
630 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
632 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
634 You must use the MinGW cross compilation tools available at
635 @url{http://www.mingw.org/}.
637 Then configure FFmpeg with the following options:
638 @example
639 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
640 @end example
641 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
642 MinGW tools).
644 Then you can easily test FFmpeg with Wine
645 (@url{http://www.winehq.com/}).
647 @subsection Compilation under Cygwin
649 The main issue with Cygwin is that newlib, its C library, does not
650 contain llrint().  However, it is possible to leverage the
651 implementation in MinGW.
653 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
654 following "Devel" ones:
655 @example
656 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime
657 @end example
659 Do not install binutils-20060709-1 (they are buggy on shared builds);
660 use binutils-20050610-1 instead.
662 Then create a small library that just contains llrint():
664 @example
665 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
666 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
667 @end example
669 Then run
671 @example
672 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
673 @end example
675 to make a static build or
677 @example
678 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
679 @end example
681 to build shared libraries.
683 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
684 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository
685 and/or SDL, xvid, faac, faad2 packages from Cygwin Ports,
686 (@url{http://cygwinports.dotsrc.org/}).
688 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
690 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
692 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
693 "Devel" packages:
694 @example
695 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
696 @end example
698 and add some special flags to your configure invocation.
700 For a static build run
701 @example
702 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
703 @end example
705 and for a build with shared libraries
706 @example
707 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
708 @end example
710 @section BeOS
712 BeOS support is broken in mysterious ways.
714 @section OS/2
716 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
717 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
719 @chapter Developers Guide
721 @section API
722 @itemize @bullet
723 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
724 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
726 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
727 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
728 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
729 streams.
731 @end itemize
733 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
735 You can integrate all the source code of the libraries to link them
736 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
737 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
738 generated by ./configure to understand what is needed.
740 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
741 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
742 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
744 @node Coding Rules
745 @section Coding Rules
747 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
748 features from ISO C99, namely:
749 @itemize @bullet
750 @item
751 the @samp{inline} keyword;
752 @item
753 @samp{//} comments;
754 @item
755 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
756 @item
757 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
758 @end itemize
760 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
761 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
762 clarity and performance.
764 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
765 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
766 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
767 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
768 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
769 @itemize @bullet
770 @item
771 mixing statements and declarations;
772 @item
773 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
774 @item
775 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
776 @item
777 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
778 @end itemize
780 Indent size is 4.
781 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
782 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
783 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
784 rejected by the Subversion repository.
786 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
787 minimize the bug count.
789 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
790 format (see examples below) so that code documentation
791 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
792 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
793 All structures and their member variables should be documented, too.
794 @example
796  * @@file mpeg.c
797  * MPEG codec.
798  * @@author ...
799  */
802  * Summary sentence.
803  * more text ...
804  * ...
805  */
806 typedef struct Foobar@{
807     int var1; /**< var1 description */
808     int var2; ///< var2 description
809     /** var3 description */
810     int var3;
811 @} Foobar;
814  * Summary sentence.
815  * more text ...
816  * ...
817  * @@param my_parameter description of my_parameter
818  * @@return return value description
819  */
820 int myfunc(int my_parameter)
822 @end example
824 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
825 please use av_log() instead.
827 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
828 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
830 @section Development Policy
832 @enumerate
833 @item
834    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
835    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
836    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
837    preferred.
838 @item
839    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
840    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
841    breaks the regression tests)
842    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
843    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
844    work.
845 @item
846    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
847    should work for others, then commit. If your code has problems
848    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
849    reported and eventually fixed.
850 @item
851    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
852    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
853    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
854    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
855    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
856    in case of debugging later on.
857    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
858    ask/discuss it on the developer mailing list.
859 @item
860    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
861    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
862    functionality from the code. Just improve!
864    Note: Redundant code can be removed.
865 @item
866    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
867    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
868    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
869    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
870    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
871    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
872    apply to files you wrote and/or maintain.
873 @item
874    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
875    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
876    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
877    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
878    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
879    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
880    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
881    changes.
883    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
884    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
885    move it to the right)! or do so in a separate commit
886 @item
887    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
888    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
889    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
890 @item
891    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
892    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
893    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
894    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
895    you applied the patch.
896 @item
897    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
898    list, reference the thread in the log message.
899 @item
900     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
901     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
902     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
903     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
904     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
905 @item
906     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
907     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
908     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
909     expect you to react if problems with your code are uncovered.
910 @item
911     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
912     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
913     maintainer(s) will review and commit your stuff.
914 @item
915     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
916     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
917 @item
918     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
919     always check values read from some untrusted source before using them
920     as array index or other risky things.
921 @item
922     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
923     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
924     to change the version integer.
925     Incrementing the first component means no backward compatibility to
926     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
927     Incrementing the second component means backward compatible change
928     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
929     existing data structure).
930     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
931     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
932 @item
933     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
934     warning always points to correct and clean code, that warning should
935     be disabled, not the code changed.
936     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
937     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
938     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
939     or obfuscates the code.
940 @item
941     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
942     paste it from a random place, use an existing file as template.
943 @end enumerate
945 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
947 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
949 @section Submitting patches
951 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
953 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
954 option). We cannot read other diffs :-)
956 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
957 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
958 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
959 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
960 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
961 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
963 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
964 verify that there are no big problems.
966 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
967 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
968 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
969 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
971 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
972 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
973 and has no lrint()')
975 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
976 do not attach several unrelated patches to the same mail.
978 @section New codecs or formats checklist
980 @enumerate
981 @item
982     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
983 @item
984     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
985     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
986 @item
987     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
988     @file{avformat.h}?
989 @item
990     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
991 @item
992     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
993 @item
994     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
995     even if it is only a decoder?
996 @item
997     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
998     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
999     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
1000 @item
1001     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
1002     documentation?
1003 @item
1004     Did you add an entry in the Changelog?
1005 @item
1006     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
1007     configure?
1008 @item
1009     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
1010 @end enumerate
1012 @section patch submission checklist
1014 @enumerate
1015 @item
1016     Do the regression tests pass with the patch applied?
1017 @item
1018     Is the patch a unified diff?
1019 @item
1020     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1021 @item
1022     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1023     (the list is subscribers only due to spam)
1024 @item
1025     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1026     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1027 @item
1028     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1029 @item
1030     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1031 @item
1032     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1033     other security issues?
1034 @item
1035     If you add a new demuxer or decoder, have you checked that it does not
1036     crash with damaged input (see tools/trasher)?
1037 @item
1038     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1039     applied with @code{patch -p0}?
1040 @item
1041     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1042 @item
1043     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1044 @item
1045     Is the patch attached to the email you send?
1046 @item
1047     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1048     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1049 @item
1050     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1051 @item
1052     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1053     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1054     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1055     URL, you can upload to ftp://upload.mplayerhq.hu
1056 @item
1057     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1058 @item
1059     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1060 @item
1061     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1062     disadvantages if the patch is applied?
1063 @item
1064     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1065     patch easily?
1066 @item
1067     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1068     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1069 @item
1070     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1071     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1072 @item
1073     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1074     improves readability.
1075 @item
1076     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1077 @item
1078     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1079     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1080     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1081 @end enumerate
1083 @section Patch review process
1085 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1086 clear note that the patch is not for SVN.
1087 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1088 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1089 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1090 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1091 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1092 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1093 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1094 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1096 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1097 especially for large patches this can take several weeks.
1099 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1100 not related to the comments received during review. Such patches will
1101 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1102 separate patches.
1104 @section Regression tests
1106 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1107 test that you did not break anything.
1109 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1110 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1111 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1112 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1113 the result file.
1115 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1116 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1117 as well.
1119 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1121 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1123 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1124 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1125 accordingly].
1127 @bye