Move #defines that are mostly used in h264.c out of h264data.h and into h264.h.
[FFMpeg-mirror/ffmpeg-vdpau.git] / doc / general.texi
blob1db8e4a441d9cf23ce69e078b1bf042ded46405f
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
11 @chapter external libraries
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
17 @section AMR
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
37 @section File Formats
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm                       @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item ADTS AAC audio            @tab X @tab X
47 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
48     @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
49 @item ASF                       @tab X @tab X
50 @item AVI                       @tab X @tab X
51 @item AVM2 (Flash 9)            @tab X @tab X
52     @tab Only embedded audio is decoded.
53 @item AVS                       @tab   @tab X
54     @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
55 @item Bethsoft VID              @tab   @tab X
56     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
57 @item BFI                       @tab   @tab X
58     @tab Brute Force & Ignorance, used in Flash Traffic: City of Angels.
59 @item C93                       @tab   @tab X
60     @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
61 @item CIN                       @tab   @tab X
62     @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
63 @item Creative VOC              @tab X @tab X
64     @tab Created for the Sound Blaster Pro.
65 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
66     @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
67 @item DV                        @tab X @tab X
68 @item DXA                       @tab   @tab X
69     @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
70          game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
71 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
72     @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
73 @item FLIC                      @tab   @tab X
74     @tab .fli/.flc files
75 @item FLV                       @tab X @tab X
76     @tab Macromedia Flash video files
77 @item GXF                       @tab X @tab X
78     @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
79          playout servers.
80 @item id Cinematic              @tab   @tab X
81     @tab Used in Quake II.
82 @item id RoQ                    @tab X @tab X
83     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
84 @item IFF                       @tab   @tab X
85     @tab Interchange File Format
86 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
87     @tab Format used in various Interplay computer games.
88 @item LMLM4                     @tab   @tab X
89     @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
90 @item Matroska                  @tab X @tab X
91 @item MAXIS EA XA               @tab   @tab X
92     @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
93 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
94 @item Motion Pixels MVI         @tab   @tab X
95 @item MOV/QuickTime             @tab X @tab X
96 @item MPEG audio                @tab X @tab X
97 @item MPEG-1 systems            @tab X @tab X
98     @tab muxed audio and video
99 @item MPEG-2 PS                 @tab X @tab X
100     @tab also known as @code{VOB} file
101 @item MPEG-2 TS                 @tab   @tab X
102     @tab also known as DVB Transport Stream
103 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
104     @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
105 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
106     @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
107 @item MXF                       @tab X @tab X
108     @tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
109 @item Nullsoft Video            @tab   @tab X
110 @item NUT                       @tab X @tab X
111     @tab NUT Open Container Format
112 @item OMA                       @tab   @tab X
113     @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
114 @item PlayStation STR           @tab   @tab X
115 @item PVA                       @tab   @tab X
116     @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
117 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
118 @item raw CRI ADX audio         @tab X @tab X
119 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
120 @item raw MPEG video            @tab X @tab X
121 @item raw MPEG-4 video          @tab X @tab X
122 @item raw PCM 8/16/32 bits, 32/64-bit floating point, mu-law/A-law @tab X  @tab  X
123 @item raw Shorten audio         @tab    @tab  X
124 @item RealMedia                 @tab X @tab X
125 @item RL2                       @tab   @tab X
126     @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
127 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
128     @tab Used in many Sega Saturn console games.
129 @item SEQ                       @tab   @tab X
130     @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
131 @item Sierra Online             @tab   @tab X
132     @tab .sol files used in Sierra Online games.
133 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
134     @tab Used in Sierra CD-ROM games.
135 @item SIFF                      @tab   @tab X
136     @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
137 @item Smacker                   @tab   @tab X
138     @tab Multimedia format used by many games.
139 @item SUN AU format             @tab X @tab X
140 @item THP                       @tab   @tab X
141     @tab Used on the Nintendo GameCube.
142 @item WAV                       @tab X @tab X
143 @item WC3 Movie                 @tab   @tab X
144     @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
145 @item Westwood Studios VQA/AUD  @tab   @tab X
146     @tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
147 @end multitable
149 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
151 @section Image Formats
153 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
154 following image formats are supported:
156 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
157 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
158 @item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
159 @item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
160 @item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
161 @item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
162 @item PCX          @tab   @tab X @tab PC Paintbrush
163 @item PGM, PPM     @tab X @tab X
164 @item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
165 @item PNG          @tab X @tab X @tab 2/4 bpp not supported yet
166 @item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
167 @item RAS          @tab   @tab X @tab Sun Rasterfile
168 @item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
169 @item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format
170 @item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
171 @end multitable
173 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
175 @section Video Codecs
177 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
178 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
179 @item 4X Video               @tab     @tab  X
180     @tab Used in certain computer games.
181 @item American Laser Games Video  @tab    @tab X
182     @tab Used in games like Mad Dog McCree.
183 @item AMV                    @tab     @tab  X
184     @tab Used in Chinese MP3 players.
185 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X
186     @tab fourcc: 'rle '
187 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X
188     @tab fourcc: 'smc '
189 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
190 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
191     @tab fourcc: qdrw
192 @item Apple Video            @tab     @tab  X
193     @tab fourcc: rpza
194 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
195     @tab fourcc: ASV1
196 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
197     @tab fourcc: ASV2
198 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
199     @tab fourcc: VCR1
200 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
201     @tab fourcc: VCR2
202 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
203     @tab fourcc: AASC
204 @item AVID DNxHD             @tab   X @tab  X
205     @tab aka SMPTE VC3
206 @item AVS video              @tab     @tab  X
207     @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
208 @item Bethsoft VID           @tab     @tab  X
209     @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
210 @item C93 video              @tab     @tab  X
211     @tab Codec used in Cyberia game.
212 @item CamStudio              @tab     @tab  X
213     @tab fourcc: CSCD
214 @item Cin video              @tab     @tab  X
215     @tab Codec used in Delphine Software games.
216 @item Cinepak                @tab     @tab  X
217 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
218     @tab fourcc: CLJR
219 @item Creative YUV           @tab     @tab  X
220     @tab fourcc: CYUV
221 @item Dirac                  @tab  E  @tab  E
222     @tab supported through external libdirac/libschroedinger libraries
223 @item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X
224     @tab fourcc: DUCK
225 @item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X
226     @tab fourcc: TM20
227 @item DV                     @tab  X  @tab  X
228 @item DXA Video              @tab     @tab  X
229     @tab Codec originally used in Feeble Files game.
230 @item Electronic Arts CMV    @tab     @tab  X
231     @tab Used in NHL 95 game.
232 @item Electronic Arts TGV    @tab     @tab  X
233 @item Electronic Arts TGQ    @tab     @tab  X
234 @item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X
235     @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
236 @item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X
237     @tab fourcc: FSV1
238 @item FLIC video             @tab     @tab  X
239 @item FLV                    @tab  X  @tab  X
240     @tab Sorenson H.263 used in Flash
241 @item Fraps FPS1             @tab     @tab  X
242 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
243 @item H.263(+)               @tab  X  @tab  X
244     @tab also known as RealVideo 1.0
245 @item H.264                  @tab  E  @tab  X
246     @tab encoding supported through external library libx264
247 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
248 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
249     @tab fourcc: ULTI
250 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
251     @tab Used in Quake II.
252 @item id RoQ                 @tab  X  @tab  X
253     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
254 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
255 @item Interplay Video        @tab     @tab  X
256     @tab Used in Interplay .MVE files.
257 @item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X
258     @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported.
259 @item KMVC                   @tab     @tab  X
260     @tab Codec used in Worms games.
261 @item LOCO                   @tab     @tab  X
262 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
263 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
264 @item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
265 @item Mimic                  @tab     @tab  X
266     @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
267 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
268     @tab fourcc: VIXL
269 @item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
270 @item Motion Pixels Video    @tab     @tab  X
271 @item MPEG-1                 @tab  X  @tab  X
272 @item MPEG-2                 @tab  X  @tab  X
273 @item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
274 @item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
275 @item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
276 @item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
277 @item MSZH                   @tab     @tab  X
278     @tab Part of LCL
279 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
280     @tab still experimental
281 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
282     @tab fourcc: VP50
283 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
284     @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
285 @item planar RGB             @tab     @tab  X
286     @tab fourcc: 8BPS
287 @item QPEG                   @tab     @tab  X
288     @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
289 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
290 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
291 @item Renderware TXD         @tab     @tab  X
292     @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
293 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X
294     @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
295 @item Smacker video          @tab     @tab  X
296     @tab Video encoding used in Smacker.
297 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
298     @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
299 @item Sony PlayStation MDEC  @tab     @tab  X
300 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X
301     @tab fourcc: SVQ1
302 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X
303     @tab fourcc: SVQ3
304 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X
305     @tab fourcc: SP5X
306 @item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X
307     @tab fourcc: TSCC
308 @item Theora                 @tab  E  @tab  X
309     @tab encoding supported through external library libtheora
310 @item THP                    @tab     @tab  X
311     @tab Used on the Nintendo GameCube.
312 @item Tiertex Seq video      @tab     @tab  X
313     @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
314 @item VC-1                   @tab     @tab  X
315 @item VMD Video              @tab     @tab  X
316     @tab Used in Sierra VMD files.
317 @item VMware Video           @tab     @tab  X
318     @tab Codec used in videos captured by VMware.
319 @item Westwood VQA           @tab     @tab  X
320 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
321 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
322 @item WMV8                   @tab  X  @tab  X
323 @item WMV9                   @tab     @tab  X
324     @tab not completely working
325 @item Xan/WC3                @tab     @tab  X
326     @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
327 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
328     @tab part of LCL, encoder experimental
329 @item ZMBV                   @tab   X @tab  X
330     @tab Encoder works only in PAL8.
331 @end multitable
333 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
335 @code{E} means that support is provided through an external library.
337 @section Audio Codecs
339 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
340 @item Name @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
341 @item 4X IMA ADPCM           @tab     @tab  X
342 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
343 @item AAC                    @tab  E  @tab  X
344     @tab encoding supported through external library libfaac
345 @item AC-3                   @tab IX  @tab IX
346 @item AMR-NB                 @tab  E  @tab  E
347     @tab supported through external library libamrnb
348 @item AMR-WB                 @tab  E  @tab  E
349     @tab supported through external library libamrwb
350 @item AMV IMA ADPCM          @tab     @tab  X
351     @tab Used in AMV files
352 @item Apple lossless audio   @tab  X  @tab  X
353     @tab QuickTime fourcc 'alac'
354 @item Apple MACE 3           @tab     @tab  X
355 @item Apple MACE 6           @tab     @tab  X
356 @item ATRAC 3                @tab     @tab  X
357 @item CD-ROM XA ADPCM        @tab     @tab  X
358 @item Cin audio              @tab     @tab  X
359     @tab Codec used in Delphine Software International games.
360 @item Creative ADPCM         @tab     @tab  X
361     @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
362 @item CRI ADX ADPCM          @tab  X  @tab  X
363     @tab Used in Sega Dreamcast games.
364 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
365 @item DTS Coherent Audio     @tab     @tab  X
366 @item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
367     @tab Used in some Sega Saturn console games.
368 @item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
369     @tab Used in some Sega Saturn console games.
370 @item DV audio               @tab     @tab  X
371 @item Electronic Arts ADPCM  @tab     @tab  X
372     @tab Used in various EA titles.
373 @item Enhanced AC-3          @tab     @tab  X
374 @item FLAC lossless audio    @tab IX  @tab  X
375 @item G.726  ADPCM           @tab  X  @tab  X
376 @item GSM                    @tab  E  @tab  E
377     @tab supported through external library libgsm
378 @item GSM_MS                 @tab  E  @tab  E
379     @tab supported through external library libgsm
380 @item id RoQ DPCM            @tab  X  @tab  X
381     @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
382 @item Intel Music Coder      @tab     @tab  X
383 @item Interplay MVE DPCM     @tab     @tab  X
384     @tab Used in various Interplay computer games.
385 @item MAXIS EA ADPCM         @tab     @tab  X
386     @tab Used in Sim City 3000.
387 @item Microsoft ADPCM        @tab  X  @tab  X
388 @item MLP/TrueHD             @tab     @tab  X
389     @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
390 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
391     @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
392 @item MPEG audio layer 3     @tab  E  @tab IX
393     @tab encoding supported through external library LAME
394 @item MPEG audio layer 2     @tab IX  @tab IX
395 @item MS IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
396 @item Musepack               @tab     @tab  X
397     @tab SV7 and SV8 are supported.
398 @item Nellymoser ASAO        @tab  X  @tab  X
399 @item Qdesign QDM2           @tab     @tab  X
400     @tab There are still some distortions.
401 @item QT IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
402 @item RA144                  @tab     @tab  X
403     @tab Real 14400 bit/s codec
404 @item RA288                  @tab     @tab  X
405     @tab Real 28800 bit/s codec
406 @item RADnet                 @tab IX  @tab IX
407     @tab Real low bitrate AC-3 codec
408 @item Real COOK              @tab     @tab  X
409     @tab All versions except 5.1 are supported.
410 @item Shorten                @tab     @tab  X
411 @item Sierra Online DPCM     @tab     @tab  X
412     @tab Used in Sierra Online game audio files.
413 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
414 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab     @tab  X
415     @tab Used in certain Loki game ports.
416 @item Sonic                  @tab  X  @tab  X
417     @tab experimental codec
418 @item Sonic lossless         @tab  X  @tab  X
419     @tab experimental codec
420 @item Speex                  @tab     @tab  E
421     @tab supported through external library libspeex
422 @item THP ADPCM              @tab     @tab  X
423     @tab Used on the Nintendo GameCube.
424 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
425 @item Vorbis                 @tab  X  @tab  X
426 @item WavPack                @tab     @tab  X
427 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab     @tab  X
428     @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
429 @item WMA v1/v2              @tab  X  @tab  X
430 @item Xan DPCM               @tab     @tab  X
431     @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
432 @end multitable
434 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
436 @code{E} means that support is provided through an external library.
438 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
439 performance on systems without hardware floating point support).
441 @section Subtitle Formats
443 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .1 .1
444 @item Name @tab Muxing @tab Demuxing @tab Encoding @tab Decoding @tab Rendering
445 @item ASS/SSA      @tab X @tab X
446 @item DVB          @tab X @tab X @tab X @tab X @tab X
447 @item DVD          @tab X @tab X @tab X @tab X @tab X
448 @end multitable
450 @code{X} means that the feature is supported.
452 @chapter Platform Specific information
454 @section BSD
456 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
457 (@file{gmake}).
459 @section Windows
461 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
462 the FFmpeg Windows Help Forum at
463 @url{http://ffmpeg.arrozcru.org/}.
465 @subsection Native Windows compilation
467 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
468 the latest versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}.
469 You can find detailed installation
470 instructions in the download section and the FAQ.
472 FFmpeg does not build out-of-the-box with the packages the automated MinGW
473 installer provides. It also requires coreutils to be installed and many other
474 packages updated to the latest version. The minimum version for some packages
475 are listed below:
477 @itemize
478 @item bash 3.1
479 @item msys-make 3.81-2 (note: not mingw32-make)
480 @item w32api 3.12
481 @item mingw-runtime 3.15
482 @end itemize
484 You will also need to pass @code{-fno-common} to the compiler to work around
485 a GCC bug (see @url{http://gcc.gnu.org/bugzilla/show_bug.cgi?id=37216}).
487 Within the MSYS shell, configure and make with:
489 @example
490 ./configure --enable-memalign-hack --extra-cflags=-fno-common
491 make
492 make install
493 @end example
495 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
496 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
497 @code{--prefix} option in @file{configure}.
499 Notes:
501 @itemize
503 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
504 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
505 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
507 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
508 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
509 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
510 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
511 the MSYS command line.
513 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
514 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
516 @end itemize
518 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
520 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
521 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
522 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
523 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
524 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
525 symbols generated by GCC.
526 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
528 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
529 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
530 you might have to modify the procedures slightly.
532 @subsubsection Using static libraries
534 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
536 @enumerate
538 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
539 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
540 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
542 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
543 copy the code from an existing sample application into the source file
544 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
545 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
547 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
548 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
549 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
550 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
551 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
552 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
553 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
554 conflict with MSVC's.
556 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
557 "Linker / General" from the tree view and edit the
558 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
559 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
560 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
561 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
562 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
563 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
564 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
565 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
566 to the end of "Additional Dependencies".
568 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
569 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
570 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
571 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
572 set to "Multi-threaded DLL".
574 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
576 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
577 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
578 and install it in MSVC++'s include directory
579 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
581 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
582 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
583 @example
584 #define inline _inline
585 @end example
587 @item Build your application, everything should work.
589 @end enumerate
591 @subsubsection Using shared libraries
593 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
595 @enumerate
597 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
598 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
599 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
600 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
601 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
602 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
603 of @file{msys.bat}:
605 @example
606 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
607 @end example
609 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
610 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
612 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
613 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
614 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
615 is on the path and will be used by FFmpeg to create
616 MSVC++-compatible import libraries.
618 @item Build FFmpeg with
620 @example
621 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
622 make
623 make install
624 @end example
626 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
627 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
629 @end enumerate
631 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
632 the static libraries, as described above. But in Step 4,
633 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
634 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
635 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
636 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
637 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
638 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
639 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
640 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
641 are the ones with a major version number in their filenames
642 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
644 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
646 You must use the MinGW cross compilation tools available at
647 @url{http://www.mingw.org/}.
649 Then configure FFmpeg with the following options:
650 @example
651 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
652 @end example
653 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
654 MinGW tools).
656 Then you can easily test FFmpeg with Wine
657 (@url{http://www.winehq.com/}).
659 @subsection Compilation under Cygwin
661 The main issue with Cygwin is that newlib, its C library, does not
662 contain llrint().  However, it is possible to leverage the
663 implementation in MinGW.
665 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
666 following "Devel" ones:
667 @example
668 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime
669 @end example
671 Do not install binutils-20060709-1 (they are buggy on shared builds);
672 use binutils-20050610-1 instead.
674 Then create a small library that just contains llrint():
676 @example
677 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
678 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
679 @end example
681 Then run
683 @example
684 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
685 @end example
687 to make a static build or
689 @example
690 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
691 @end example
693 to build shared libraries.
695 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
696 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository
697 and/or SDL, xvid, faac, faad2 packages from Cygwin Ports,
698 (@url{http://cygwinports.dotsrc.org/}).
700 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
702 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
704 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
705 "Devel" packages:
706 @example
707 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
708 @end example
710 and add some special flags to your configure invocation.
712 For a static build run
713 @example
714 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
715 @end example
717 and for a build with shared libraries
718 @example
719 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
720 @end example
722 @section BeOS
724 BeOS support is broken in mysterious ways.
726 @section OS/2
728 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
729 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
731 @chapter Developers Guide
733 @section API
734 @itemize @bullet
735 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
736 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
738 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
739 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
740 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
741 streams.
743 @end itemize
745 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
747 You can integrate all the source code of the libraries to link them
748 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
749 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
750 generated by ./configure to understand what is needed.
752 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
753 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
754 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
756 @node Coding Rules
757 @section Coding Rules
759 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
760 features from ISO C99, namely:
761 @itemize @bullet
762 @item
763 the @samp{inline} keyword;
764 @item
765 @samp{//} comments;
766 @item
767 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
768 @item
769 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
770 @end itemize
772 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
773 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
774 clarity and performance.
776 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
777 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
778 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
779 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
780 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
781 @itemize @bullet
782 @item
783 mixing statements and declarations;
784 @item
785 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
786 @item
787 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
788 @item
789 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
790 @end itemize
792 Indent size is 4.
793 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
794 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
795 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
796 rejected by the Subversion repository.
798 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
799 minimize the bug count.
801 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
802 format (see examples below) so that code documentation
803 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
804 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
805 All structures and their member variables should be documented, too.
806 @example
808  * @@file mpeg.c
809  * MPEG codec.
810  * @@author ...
811  */
814  * Summary sentence.
815  * more text ...
816  * ...
817  */
818 typedef struct Foobar@{
819     int var1; /**< var1 description */
820     int var2; ///< var2 description
821     /** var3 description */
822     int var3;
823 @} Foobar;
826  * Summary sentence.
827  * more text ...
828  * ...
829  * @@param my_parameter description of my_parameter
830  * @@return return value description
831  */
832 int myfunc(int my_parameter)
834 @end example
836 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
837 please use av_log() instead.
839 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
840 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
842 @section Development Policy
844 @enumerate
845 @item
846    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
847    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
848    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
849    preferred.
850 @item
851    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
852    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
853    breaks the regression tests)
854    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
855    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
856    work.
857 @item
858    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
859    should work for others, then commit. If your code has problems
860    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
861    reported and eventually fixed.
862 @item
863    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
864    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
865    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
866    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
867    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
868    in case of debugging later on.
869    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
870    ask/discuss it on the developer mailing list.
871 @item
872    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
873    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
874    functionality from the code. Just improve!
876    Note: Redundant code can be removed.
877 @item
878    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
879    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
880    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
881    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
882    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
883    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
884    apply to files you wrote and/or maintain.
885 @item
886    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
887    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
888    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
889    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
890    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
891    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
892    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
893    changes.
895    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
896    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
897    move it to the right)! or do so in a separate commit
898 @item
899    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
900    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
901    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
902 @item
903    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
904    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
905    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
906    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
907    you applied the patch.
908 @item
909    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
910    list, reference the thread in the log message.
911 @item
912     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
913     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
914     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
915     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
916     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
917 @item
918     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
919     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
920     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
921     expect you to react if problems with your code are uncovered.
922 @item
923     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
924     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
925     maintainer(s) will review and commit your stuff.
926 @item
927     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
928     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
929 @item
930     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
931     always check values read from some untrusted source before using them
932     as array index or other risky things.
933 @item
934     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
935     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
936     to change the version integer.
937     Incrementing the first component means no backward compatibility to
938     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
939     Incrementing the second component means backward compatible change
940     (e.g. addition of a function to the public API or extension of an
941     existing data structure).
942     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
943     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
944 @item
945     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
946     warning always points to correct and clean code, that warning should
947     be disabled, not the code changed.
948     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
949     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
950     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
951     or obfuscates the code.
952 @item
953     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
954     paste it from a random place, use an existing file as template.
955 @end enumerate
957 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
959 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
961 @section Submitting patches
963 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
965 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
966 option). We cannot read other diffs :-)
968 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
969 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
970 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
971 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
972 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
973 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
975 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
976 verify that there are no big problems.
978 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
979 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
980 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
981 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
983 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
984 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
985 and has no lrint()')
987 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
988 do not attach several unrelated patches to the same mail.
990 @section New codecs or formats checklist
992 @enumerate
993 @item
994     Did you use av_cold for codec initialization and close functions?
995 @item
996     Did you add a long_name under NULL_IF_CONFIG_SMALL to the AVCodec or
997     AVInputFormat/AVOutputFormat struct?
998 @item
999     Did you bump the minor version number in @file{avcodec.h} or
1000     @file{avformat.h}?
1001 @item
1002     Did you register it in @file{allcodecs.c} or @file{allformats.c}?
1003 @item
1004     Did you add the CodecID to @file{avcodec.h}?
1005 @item
1006     If it has a fourcc, did you add it to @file{libavformat/riff.c},
1007     even if it is only a decoder?
1008 @item
1009     Did you add a rule to compile the appropriate files in the Makefile?
1010     Remember to do this even if you're just adding a format to a file that is
1011     already being compiled by some other rule, like a raw demuxer.
1012 @item
1013     Did you add an entry to the table of supported formats or codecs in the
1014     documentation?
1015 @item
1016     Did you add an entry in the Changelog?
1017 @item
1018     If it depends on a parser or a library, did you add that dependency in
1019     configure?
1020 @item
1021     Did you "svn add" the appropriate files before commiting?
1022 @end enumerate
1024 @section patch submission checklist
1026 @enumerate
1027 @item
1028     Do the regression tests pass with the patch applied?
1029 @item
1030     Does @code{make checkheaders} pass with the patch applied?
1031 @item
1032     Is the patch a unified diff?
1033 @item
1034     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
1035 @item
1036     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
1037     (the list is subscribers only due to spam)
1038 @item
1039     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
1040     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
1041 @item
1042     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
1043 @item
1044     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
1045 @item
1046     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
1047     other security issues?
1048 @item
1049     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1050     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1051     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1052 @item
1053     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
1054     applied with @code{patch -p0}?
1055 @item
1056     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
1057 @item
1058     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
1059 @item
1060     Is the patch attached to the email you send?
1061 @item
1062     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
1063     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
1064 @item
1065     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
1066 @item
1067     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
1068     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
1069     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
1070     URL, you can upload to ftp://upload.mplayerhq.hu
1071 @item
1072     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1073 @item
1074     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1075 @item
1076     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1077     disadvantages if the patch is applied?
1078 @item
1079     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1080     patch easily?
1081 @item
1082     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1083     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1084 @item
1085     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1086     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1087 @item
1088     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1089     improves readability.
1090 @item
1091     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1092 @end enumerate
1094 @section Patch review process
1096 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1097 clear note that the patch is not for SVN.
1098 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1099 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1100 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1101 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1102 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1103 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1104 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1105 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1107 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1108 especially for large patches this can take several weeks.
1110 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1111 not related to the comments received during review. Such patches will
1112 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1113 separate patches.
1115 @section Regression tests
1117 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1118 test that you did not break anything.
1120 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1121 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1122 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1123 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1124 the result file.
1126 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1127 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1128 as well.
1130 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1132 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1134 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1135 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1136 accordingly].
1138 @bye