format name cosmetics, spelling cosmetics
[FFMpeg-mirror/ffmpeg-vdpau.git] / doc / general.texi
blob5269bd678a6457f175c4107f89ea818dc55aaa5c
1 \input texinfo @c -*- texinfo -*-
3 @settitle General Documentation
4 @titlepage
5 @sp 7
6 @center @titlefont{General Documentation}
7 @sp 3
8 @end titlepage
11 @chapter external libraries
13 FFmpeg can be hooked up with a number of external libraries to add support
14 for more formats. None of them are used by default, their use has to be
15 explicitly requested by passing the appropriate flags to @file{./configure}.
17 @section AMR
19 AMR comes in two different flavors, wideband and narrowband. FFmpeg can make
20 use of the AMR wideband (floating-point mode) and the AMR narrowband
21 (floating-point mode) reference decoders and encoders.
23 Go to @url{http://www.penguin.cz/~utx/amr} and follow the instructions for
24 installing the libraries. Then pass @code{--enable-libamr-nb} and/or
25 @code{--enable-libamr-wb} to configure to enable the libraries.
27 Note that libamr is copyrighted without any sort of license grant. This means
28 that you can use it if you legally obtained it but you are not allowed to
29 redistribute it in any way. @strong{Any FFmpeg binaries with libamr support
30 you create are non-free and unredistributable!}
33 @chapter Supported File Formats and Codecs
35 You can use the @code{-formats} option to have an exhaustive list.
37 @section File Formats
39 FFmpeg supports the following file formats through the @code{libavformat}
40 library:
42 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
43 @item Supported File Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
44 @item 4xm               @tab   @tab X
45     @tab 4X Technologies format, used in some games.
46 @item ADTS AAC audio            @tab X @tab X
47 @item ASF                       @tab X @tab X
48 @item AVI                       @tab X @tab X
49 @item AVM2 (Flash 9)            @tab X @tab X
50      @tab Only embedded audio is decoded.
51 @item AVS                       @tab   @tab X
52      @tab Multimedia format used by the Creature Shock game.
53 @item American Laser Games MM   @tab   @tab X
54      @tab Multimedia format used in games like Mad Dog McCree.
55 @item BFI                       @tab   @tab X
56      @tab Brute Force & Ignorance, used in Flash Traffic: City of Angels.
57 @item Bethsoft VID              @tab   @tab X
58      @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
59 @item C93                       @tab   @tab X
60      @tab Used in the game Cyberia from Interplay.
61 @item CIN                       @tab   @tab X
62      @tab Multimedia format used by Delphine Software games.
63 @item CRYO APC                  @tab   @tab X
64      @tab Audio format used in some games by CRYO Interactive Entertainment.
65 @item Creative VOC              @tab X @tab X
66      @tab Created for the Sound Blaster Pro.
67 @item DV                        @tab X @tab X
68 @item DXA                       @tab   @tab X
69      @tab This format is used in the non-Windows version of the Feeble Files
70           game and different game cutscenes repacked for use with ScummVM.
71 @item Electronic Arts Multimedia  @tab    @tab X
72      @tab Used in various EA games; files have extensions like WVE and UV2.
73 @item FLIC                      @tab   @tab X
74      @tab .fli/.flc files
75 @item FLV                       @tab X @tab X
76      @tab Macromedia Flash video files
77 @item GXF                       @tab X @tab X
78      @tab General eXchange Format SMPTE 360M, used by Thomson Grass Valley
79           playout servers.
80 @item IFF                       @tab   @tab X
81      @tab Interchange File Format
82 @item Interplay MVE             @tab   @tab X
83      @tab Format used in various Interplay computer games.
84 @item LMLM4                     @tab   @tab X
85      @tab Used by Linux Media Labs MPEG-4 PCI boards
86 @item MAXIS EA XA               @tab   @tab X
87      @tab Used in Sim City 3000; file extension .xa.
88 @item MPEG audio                @tab X @tab X
89 @item MPEG-1 systems            @tab X @tab X
90      @tab muxed audio and video
91 @item MPEG-2 PS                 @tab X @tab X
92      @tab also known as @code{VOB} file
93 @item MPEG-2 TS                 @tab   @tab X
94      @tab also known as DVB Transport Stream
95 @item MPEG-4                    @tab X @tab X
96      @tab MPEG-4 is a variant of QuickTime.
97 @item MSN TCP webcam            @tab   @tab X
98      @tab Used by MSN Messenger webcam streams.
99 @item MXF                       @tab   @tab X
100      @tab Material eXchange Format SMPTE 377M, used by D-Cinema, broadcast industry.
101 @item Macromedia Flash          @tab X @tab X
102 @item Matroska                  @tab X @tab X
103 @item Monkey's Audio            @tab   @tab X
104 @item NUT                       @tab X @tab X
105      @tab NUT Open Container Format
106 @item Nullsoft Video            @tab   @tab X
107 @item OMA                       @tab   @tab X
108      @tab Audio format used in Sony Sonic Stage and Sony Vegas.
109 @item PVA                       @tab   @tab X
110      @tab Used by TechnoTrend DVB PCI boards.
111 @item PlayStation STR           @tab   @tab X
112 @item QuickTime                 @tab X @tab X
113 @item RL2                       @tab   @tab X
114      @tab Audio and video format used in some games by Entertainment Software Partners.
115 @item RealMedia                 @tab X @tab X
116 @item SEQ                       @tab   @tab X
117      @tab Tiertex .seq files used in the DOS CD-ROM version of the game Flashback.
118 @item SIFF                      @tab   @tab X
119      @tab Audio and video format used in some games by Beam Software.
120 @item SUN AU format             @tab X @tab X
121 @item Sega FILM/CPK             @tab   @tab X
122      @tab Used in many Sega Saturn console games.
123 @item Sierra Online             @tab   @tab X
124      @tab .sol files used in Sierra Online games.
125 @item Sierra VMD                @tab   @tab X
126      @tab Used in Sierra CD-ROM games.
127 @item Smacker                   @tab   @tab X
128      @tab Multimedia format used by many games.
129 @item THP                       @tab   @tab X
130      @tab Used on the Nintendo GameCube.
131 @item WAV                       @tab X @tab X
132 @item WC3 Movie                 @tab   @tab X
133      @tab Multimedia format used in Origin's Wing Commander III computer game.
134 @item Westwood Studios VQA/AUD  @tab   @tab X
135      @tab Multimedia formats used in Westwood Studios games.
136 @item id Cinematic              @tab   @tab X
137      @tab Used in Quake II.
138 @item id RoQ                    @tab X @tab X
139      @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
140 @item raw AC-3                  @tab X @tab X
141 @item raw CRI ADX audio         @tab X @tab X
142 @item raw MJPEG                 @tab X @tab X
143 @item raw MPEG video            @tab X @tab X
144 @item raw MPEG-4 video          @tab X @tab X
145 @item raw PCM 8/16 bits, mu-law/A-law @tab X  @tab  X
146 @item raw Shorten audio         @tab    @tab  X
147 @end multitable
149 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
151 @section Image Formats
153 FFmpeg can read and write images for each frame of a video sequence. The
154 following image formats are supported:
156 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
157 @item Supported Image Format @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
158 @item animated GIF @tab X @tab X @tab Only uncompressed GIFs are generated.
159 @item JPEG         @tab X @tab X @tab Progressive JPEG is not supported.
160 @item PAM          @tab X @tab X @tab PAM is a PNM extension with alpha support.
161 @item PCX          @tab   @tab X @tab PC Paintbrush
162 @item PGM, PPM     @tab X @tab X
163 @item PGMYUV       @tab X @tab X @tab PGM with U and V components in YUV 4:2:0
164 @item PNG          @tab X @tab X @tab 2/4 bpp not supported yet
165 @item PTX          @tab   @tab X @tab V.Flash PTX format
166 @item RAS          @tab   @tab X @tab Sun Rasterfile
167 @item SGI          @tab X @tab X @tab SGI RGB image format
168 @item TIFF         @tab X @tab X @tab YUV, JPEG and some extension is not supported yet.
169 @item Targa        @tab   @tab X @tab Targa (.TGA) image format
170 @item .Y.U.V       @tab X @tab X @tab one raw file per component
171 @end multitable
173 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
175 @section Video Codecs
177 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .4
178 @item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
179 @item 4X Video               @tab     @tab  X
180      @tab Used in certain computer games.
181 @item American Laser Games Video  @tab    @tab X
182      @tab Used in games like Mad Dog McCree.
183 @item AMV                    @tab     @tab  X
184      @tab Used in Chinese MP3 players.
185 @item Apple Animation        @tab  X  @tab  X
186      @tab fourcc: 'rle '
187 @item Apple Graphics         @tab     @tab  X
188      @tab fourcc: 'smc '
189 @item Apple MJPEG-B          @tab     @tab  X
190 @item Apple QuickDraw        @tab     @tab  X
191      @tab fourcc: qdrw
192 @item Apple Video            @tab     @tab  X
193      @tab fourcc: rpza
194 @item Asus v1                @tab  X  @tab  X
195      @tab fourcc: ASV1
196 @item Asus v2                @tab  X  @tab  X
197      @tab fourcc: ASV2
198 @item ATI VCR1               @tab     @tab  X
199      @tab fourcc: VCR1
200 @item ATI VCR2               @tab     @tab  X
201      @tab fourcc: VCR2
202 @item Autodesk RLE           @tab     @tab  X
203      @tab fourcc: AASC
204 @item AVID DNxHD             @tab   X @tab  X
205      @tab aka SMPTE VC3
206 @item AVS video              @tab     @tab  X
207      @tab Video encoding used by the Creature Shock game.
208 @item Bethsoft VID           @tab     @tab  X
209      @tab Used in some games from Bethesda Softworks.
210 @item C93 video              @tab     @tab  X
211      @tab Codec used in Cyberia game.
212 @item CamStudio              @tab     @tab  X
213      @tab fourcc: CSCD
214 @item Cin video              @tab     @tab  X
215      @tab Codec used in Delphine Software games.
216 @item Cinepak                @tab     @tab  X
217 @item Cirrus Logic AccuPak   @tab     @tab  X
218      @tab fourcc: CLJR
219 @item Creative YUV           @tab     @tab  X
220      @tab fourcc: CYUV
221 @item Duck TrueMotion v1     @tab     @tab  X
222      @tab fourcc: DUCK
223 @item Duck TrueMotion v2     @tab     @tab  X
224      @tab fourcc: TM20
225 @item DV                     @tab  X  @tab  X
226 @item DXA Video              @tab     @tab  X
227      @tab Codec originally used in Feeble Files game.
228 @item Electronic Arts CMV    @tab     @tab  X
229      @tab Used in NHL 95 game.
230 @item FFmpeg Video 1         @tab  X  @tab  X
231      @tab experimental lossless codec (fourcc: FFV1)
232 @item Flash Screen Video     @tab  X  @tab  X
233      @tab fourcc: FSV1
234 @item FLIC video             @tab     @tab  X
235 @item FLV                    @tab  X  @tab  X
236      @tab Sorenson H.263 used in Flash
237 @item Fraps FPS1             @tab     @tab  X
238 @item H.261                  @tab  X  @tab  X
239 @item H.263(+)               @tab  X  @tab  X
240      @tab also known as RealVideo 1.0
241 @item H.264                  @tab     @tab  X
242 @item HuffYUV                @tab  X  @tab  X
243 @item IBM Ultimotion         @tab     @tab  X
244      @tab fourcc: ULTI
245 @item id Cinematic video     @tab     @tab  X
246      @tab Used in Quake II.
247 @item id RoQ                 @tab  X  @tab  X
248      @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
249 @item Intel Indeo 3          @tab     @tab  X
250 @item Interplay Video        @tab     @tab  X
251      @tab Used in Interplay .MVE files.
252 @item JPEG-LS                @tab  X  @tab  X
253      @tab fourcc: MJLS, lossless and near-lossless is supported.
254 @item KMVC                   @tab     @tab  X
255      @tab Codec used in Worms games.
256 @item LOCO                   @tab     @tab  X
257 @item lossless MJPEG         @tab  X  @tab  X
258 @item Microsoft RLE          @tab     @tab  X
259 @item Microsoft Video-1      @tab     @tab  X
260 @item Mimic                  @tab     @tab  X
261      @tab Used in MSN Messenger Webcam streams.
262 @item Miro VideoXL           @tab     @tab  X
263      @tab fourcc: VIXL
264 @item MJPEG                  @tab  X  @tab  X
265 @item MPEG-1                 @tab  X  @tab  X
266 @item MPEG-2                 @tab  X  @tab  X
267 @item MPEG-4                 @tab  X  @tab  X
268 @item MSMPEG4 V1             @tab  X  @tab  X
269 @item MSMPEG4 V2             @tab  X  @tab  X
270 @item MSMPEG4 V3             @tab  X  @tab  X
271 @item MSZH                   @tab     @tab  X
272      @tab Part of LCL
273 @item On2 VP3                @tab     @tab  X
274      @tab still experimental
275 @item On2 VP5                @tab     @tab  X
276      @tab fourcc: VP50
277 @item On2 VP6                @tab     @tab  X
278      @tab fourcc: VP60,VP61,VP62
279 @item planar RGB             @tab     @tab  X
280      @tab fourcc: 8BPS
281 @item QPEG                   @tab     @tab  X
282      @tab fourccs: QPEG, Q1.0, Q1.1
283 @item RealVideo 1.0          @tab  X  @tab  X
284 @item RealVideo 2.0          @tab  X  @tab  X
285 @item Renderware TXD         @tab     @tab  X
286      @tab Texture dictionaries used by the Renderware Engine.
287 @item RTjpeg                 @tab     @tab  X
288      @tab Video encoding used in NuppelVideo files.
289 @item Smacker video          @tab     @tab  X
290      @tab Video encoding used in Smacker.
291 @item Snow                   @tab  X  @tab  X
292      @tab experimental wavelet codec (fourcc: SNOW)
293 @item Sony PlayStation MDEC  @tab     @tab  X
294 @item Sorenson Video 1       @tab  X  @tab  X
295      @tab fourcc: SVQ1
296 @item Sorenson Video 3       @tab     @tab  X
297      @tab fourcc: SVQ3
298 @item Sunplus MJPEG          @tab     @tab  X
299      @tab fourcc: SP5X
300 @item TechSmith Camtasia     @tab     @tab  X
301      @tab fourcc: TSCC
302 @item Theora                 @tab  X  @tab  X
303      @tab still experimental
304 @item THP                    @tab     @tab  X
305      @tab Used on the Nintendo GameCube.
306 @item Tiertex Seq video      @tab     @tab  X
307      @tab Codec used in DOS CD-ROM FlashBack game.
308 @item VC-1                   @tab     @tab  X
309 @item VMD Video              @tab     @tab  X
310      @tab Used in Sierra VMD files.
311 @item VMware Video           @tab     @tab  X
312      @tab Codec used in videos captured by VMware.
313 @item Westwood VQA           @tab     @tab  X
314 @item Winnov WNV1            @tab     @tab  X
315 @item WMV7                   @tab  X  @tab  X
316 @item WMV8                   @tab  X  @tab  X
317 @item WMV9                   @tab     @tab  X
318      @tab not completely working
319 @item Xan/WC3                @tab     @tab  X
320      @tab Used in Wing Commander III .MVE files.
321 @item ZLIB                   @tab  X  @tab  X
322      @tab part of LCL, encoder experimental
323 @item ZMBV                   @tab   X @tab  X
324      @tab Encoder works only in PAL8.
325 @end multitable
327 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
329 @section Audio Codecs
331 @multitable @columnfractions .4 .1 .1 .1 .7
332 @item Supported Codec @tab Encoding @tab Decoding @tab Comments
333 @item 4X IMA ADPCM           @tab     @tab  X
334 @item 8SVX audio             @tab     @tab  X
335 @item AAC                    @tab  X  @tab  X
336      @tab Supported through the external library libfaac/libfaad.
337 @item AC-3                   @tab IX  @tab IX
338      @tab liba52 can be used alternatively for decoding.
339 @item AMR-NB                 @tab  X  @tab  X
340      @tab Supported through an external library.
341 @item AMR-WB                 @tab  X  @tab  X
342      @tab Supported through an external library.
343 @item AMV IMA ADPCM          @tab     @tab  X
344      @tab Used in AMV files
345 @item Apple lossless audio   @tab     @tab  X
346      @tab QuickTime fourcc 'alac'
347 @item Apple MACE 3           @tab     @tab  X
348 @item Apple MACE 6           @tab     @tab  X
349 @item ATRAC 3                @tab     @tab  X
350 @item CD-ROM XA ADPCM        @tab     @tab  X
351 @item Cin audio              @tab     @tab  X
352      @tab Codec used in Delphine Software International games.
353 @item Creative ADPCM         @tab     @tab  X
354      @tab 16 -> 4, 8 -> 4, 8 -> 3, 8 -> 2
355 @item CRI ADX ADPCM          @tab  X  @tab  X
356      @tab Used in Sega Dreamcast games.
357 @item DSP Group TrueSpeech   @tab     @tab  X
358 @item DTS Coherent Audio     @tab     @tab  X
359 @item Duck DK3 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
360      @tab Used in some Sega Saturn console games.
361 @item Duck DK4 IMA ADPCM     @tab     @tab  X
362      @tab Used in some Sega Saturn console games.
363 @item DV audio               @tab     @tab  X
364 @item Electronic Arts ADPCM  @tab     @tab  X
365      @tab Used in various EA titles.
366 @item FFmpeg Sonic           @tab  X  @tab  X
367      @tab experimental lossy/lossless codec
368 @item FLAC lossless audio    @tab  X  @tab  X
369 @item G.726  ADPCM           @tab  X  @tab  X
370 @item id RoQ DPCM            @tab  X  @tab  X
371      @tab Used in Quake III, Jedi Knight 2, other computer games.
372 @item Intel Music Coder      @tab     @tab  X
373 @item Interplay MVE DPCM     @tab     @tab  X
374      @tab Used in various Interplay computer games.
375 @item MAXIS EA ADPCM         @tab     @tab  X
376      @tab Used in Sim City 3000.
377 @item Microsoft ADPCM        @tab  X  @tab  X
378 @item MLP/TrueHD             @tab     @tab  X
379      @tab Used in DVD-Audio and Blu-Ray discs.
380 @item Monkey's Audio         @tab     @tab  X
381      @tab Only versions 3.97-3.99 are supported.
382 @item MPEG audio layer 1/3   @tab  X  @tab IX
383      @tab MP3 encoding is supported through the external library LAME.
384 @item MPEG audio layer 2     @tab IX  @tab IX
385 @item MS IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
386 @item Musepack               @tab     @tab  X
387      @tab SV7 and SV8 are supported.
388 @item Nellymoser ASAO        @tab     @tab  X
389 @item Qdesign QDM2           @tab     @tab  X
390      @tab There are still some distortions.
391 @item QT IMA ADPCM           @tab  X  @tab  X
392 @item RA144                  @tab     @tab  X
393      @tab Real 14400 bit/s codec
394 @item RA288                  @tab     @tab  X
395      @tab Real 28800 bit/s codec
396 @item RADnet                 @tab  X  @tab IX
397      @tab real low bitrate AC-3 codec
398 @item Real COOK              @tab     @tab  X
399      @tab All versions except 5.1 are supported.
400 @item Shorten                @tab     @tab  X
401 @item Sierra Online DPCM     @tab     @tab  X
402      @tab Used in Sierra Online game audio files.
403 @item Smacker audio          @tab     @tab  X
404 @item SMJPEG IMA ADPCM       @tab     @tab  X
405      @tab Used in certain Loki game ports.
406 @item THP ADPCM              @tab     @tab  X
407      @tab Used on the Nintendo GameCube.
408 @item True Audio (TTA)       @tab     @tab  X
409 @item Vorbis                 @tab  X  @tab  X
410 @item WavPack                @tab     @tab  X
411 @item Westwood Studios IMA ADPCM @tab     @tab  X
412      @tab Used in Westwood Studios games like Command and Conquer.
413 @item WMA v1/v2              @tab  X  @tab  X
414 @item Xan DPCM               @tab     @tab  X
415      @tab Used in Origin's Wing Commander IV AVI files.
416 @end multitable
418 @code{X} means that encoding (resp. decoding) is supported.
420 @code{I} means that an integer-only version is available, too (ensures high
421 performance on systems without hardware floating point support).
423 @chapter Platform Specific information
425 @section BSD
427 BSD make will not build FFmpeg, you need to install and use GNU Make
428 (@file{gmake}).
430 @section Windows
432 To get help and instructions for building FFmpeg under Windows, check out
433 the FFmpeg Windows Help Forum at
434 @url{http://arrozcru.no-ip.org/ffmpeg/}.
436 @subsection Native Windows compilation
438 FFmpeg can be built to run natively on Windows using the MinGW tools. Install
439 the current versions of MSYS and MinGW from @url{http://www.mingw.org/}. Also
440 install the coreutils package, and update to the latest MSYS make (note: not
441 mingw32-make). You can find detailed installation
442 instructions in the download section and the FAQ.
444 Within the MSYS shell, configure and make with:
446 @example
447 ./configure --enable-memalign-hack
448 make
449 make install
450 @end example
452 This will install @file{ffmpeg.exe} along with many other development files
453 to @file{/usr/local}. You may specify another install path using the
454 @code{--prefix} option in @file{configure}.
456 Notes:
458 @itemize
460 @item Use at least bash 3.1. Older versions are known to fail on the
461 configure script.
463 @item In order to compile vhooks, you must have a POSIX-compliant libdl in
464 your MinGW system. Get dlfcn-win32 from
465 @url{http://code.google.com/p/dlfcn-win32}.
467 @item In order to compile FFplay, you must have the MinGW development library
468 of SDL. Get it from @url{http://www.libsdl.org}.
469 Edit the @file{bin/sdl-config} script so that it points to the correct prefix
470 where SDL was installed. Verify that @file{sdl-config} can be launched from
471 the MSYS command line.
473 @item By using @code{./configure --enable-shared} when configuring FFmpeg,
474 you can build libavutil, libavcodec and libavformat as DLLs.
476 @end itemize
478 @subsection Microsoft Visual C++ compatibility
480 As stated in the FAQ, FFmpeg will not compile under MSVC++. However, if you
481 want to use the libav* libraries in your own applications, you can still
482 compile those applications using MSVC++. But the libav* libraries you link
483 to @emph{must} be built with MinGW. However, you will not be able to debug
484 inside the libav* libraries, since MSVC++ does not recognize the debug
485 symbols generated by GCC.
486 We strongly recommend you to move over from MSVC++ to MinGW tools.
488 This description of how to use the FFmpeg libraries with MSVC++ is based on
489 Microsoft Visual C++ 2005 Express Edition. If you have a different version,
490 you might have to modify the procedures slightly.
492 @subsubsection Using static libraries
494 Assuming you have just built and installed FFmpeg in @file{/usr/local}.
496 @enumerate
498 @item Create a new console application ("File / New / Project") and then
499 select "Win32 Console Application". On the appropriate page of the
500 Application Wizard, uncheck the "Precompiled headers" option.
502 @item Write the source code for your application, or, for testing, just
503 copy the code from an existing sample application into the source file
504 that MSVC++ has already created for you. For example, you can copy
505 @file{output_example.c} from the FFmpeg distribution.
507 @item Open the "Project / Properties" dialog box. In the "Configuration"
508 combo box, select "All Configurations" so that the changes you make will
509 affect both debug and release builds. In the tree view on the left hand
510 side, select "C/C++ / General", then edit the "Additional Include
511 Directories" setting to contain the path where the FFmpeg includes were
512 installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\include}).
513 Do not add MinGW's include directory here, or the include files will
514 conflict with MSVC's.
516 @item Still in the "Project / Properties" dialog box, select
517 "Linker / General" from the tree view and edit the
518 "Additional Library Directories" setting to contain the @file{lib}
519 directory where FFmpeg was installed (i.e. @file{c:\msys\1.0\local\lib}),
520 the directory where MinGW libs are installed (i.e. @file{c:\mingw\lib}),
521 and the directory where MinGW's GCC libs are installed
522 (i.e. @file{C:\mingw\lib\gcc\mingw32\4.2.1-sjlj}). Then select
523 "Linker / Input" from the tree view, and add the files @file{libavformat.a},
524 @file{libavcodec.a}, @file{libavutil.a}, @file{libmingwex.a},
525 @file{libgcc.a}, and any other libraries you used (i.e. @file{libz.a})
526 to the end of "Additional Dependencies".
528 @item Now, select "C/C++ / Code Generation" from the tree view. Select
529 "Debug" in the "Configuration" combo box. Make sure that "Runtime
530 Library" is set to "Multi-threaded Debug DLL". Then, select "Release" in
531 the "Configuration" combo box and make sure that "Runtime Library" is
532 set to "Multi-threaded DLL".
534 @item Click "OK" to close the "Project / Properties" dialog box.
536 @item MSVC++ lacks some C99 header files that are fundamental for FFmpeg.
537 Get msinttypes from @url{http://code.google.com/p/msinttypes/downloads/list}
538 and install it in MSVC++'s include directory
539 (i.e. @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include}).
541 @item MSVC++ also does not understand the @code{inline} keyword used by
542 FFmpeg, so you must add this line before @code{#include}ing libav*:
543 @example
544 #define inline _inline
545 @end example
547 @item Build your application, everything should work.
549 @end enumerate
551 @subsubsection Using shared libraries
553 This is how to create DLL and LIB files that are compatible with MSVC++:
555 @enumerate
557 @item Add a call to @file{vcvars32.bat} (which sets up the environment
558 variables for the Visual C++ tools) as the first line of @file{msys.bat}.
559 The standard location for @file{vcvars32.bat} is
560 @file{C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat},
561 and the standard location for @file{msys.bat} is @file{C:\msys\1.0\msys.bat}.
562 If this corresponds to your setup, add the following line as the first line
563 of @file{msys.bat}:
565 @example
566 call "C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\vcvars32.bat"
567 @end example
569 Alternatively, you may start the @file{Visual Studio 2005 Command Prompt},
570 and run @file{c:\msys\1.0\msys.bat} from there.
572 @item Within the MSYS shell, run @code{lib.exe}. If you get a help message
573 from @file{Microsoft (R) Library Manager}, this means your environment
574 variables are set up correctly, the @file{Microsoft (R) Library Manager}
575 is on the path and will be used by FFmpeg to create
576 MSVC++-compatible import libraries.
578 @item Build FFmpeg with
580 @example
581 ./configure --enable-shared --enable-memalign-hack
582 make
583 make install
584 @end example
586 Your install path (@file{/usr/local/} by default) should now have the
587 necessary DLL and LIB files under the @file{bin} directory.
589 @end enumerate
591 To use those files with MSVC++, do the same as you would do with
592 the static libraries, as described above. But in Step 4,
593 you should only need to add the directory where the LIB files are installed
594 (i.e. @file{c:\msys\usr\local\bin}). This is not a typo, the LIB files are
595 installed in the @file{bin} directory. And instead of adding @file{libxx.a}
596 files, you should add @file{avcodec.lib}, @file{avformat.lib}, and
597 @file{avutil.lib}. There should be no need for @file{libmingwex.a},
598 @file{libgcc.a}, and @file{wsock32.lib}, nor any other external library
599 statically linked into the DLLs. The @file{bin} directory contains a bunch
600 of DLL files, but the ones that are actually used to run your application
601 are the ones with a major version number in their filenames
602 (i.e. @file{avcodec-51.dll}).
604 @subsection Cross compilation for Windows with Linux
606 You must use the MinGW cross compilation tools available at
607 @url{http://www.mingw.org/}.
609 Then configure FFmpeg with the following options:
610 @example
611 ./configure --target-os=mingw32 --cross-prefix=i386-mingw32msvc-
612 @end example
613 (you can change the cross-prefix according to the prefix chosen for the
614 MinGW tools).
616 Then you can easily test FFmpeg with Wine
617 (@url{http://www.winehq.com/}).
619 @subsection Compilation under Cygwin
621 The main issue with Cygwin is that newlib, its C library, does not
622 contain llrint().  However, it is possible to leverage the
623 implementation in MinGW.
625 Just install your Cygwin with all the "Base" packages, plus the
626 following "Devel" ones:
627 @example
628 binutils, gcc-core, make, subversion, mingw-runtime
629 @end example
631 Do not install binutils-20060709-1 (they are buggy on shared builds);
632 use binutils-20050610-1 instead.
634 Then create a small library that just contains llrint():
636 @example
637 ar x /usr/lib/mingw/libmingwex.a llrint.o
638 ar cq /usr/local/lib/libllrint.a llrint.o
639 @end example
641 Then run
643 @example
644 ./configure --enable-static --disable-shared  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
645 @end example
647 to make a static build or
649 @example
650 ./configure --enable-shared --disable-static  --extra-ldflags='-L /usr/local/lib' --extra-libs='-l llrint'
651 @end example
653 to build shared libraries.
655 If you want to build FFmpeg with additional libraries, download Cygwin
656 "Devel" packages for Ogg and Vorbis from any Cygwin packages repository
657 and/or SDL, xvid, faac, faad2 packages from Cygwin Ports,
658 (@url{http://cygwinports.dotsrc.org/}).
660 @subsection Crosscompilation for Windows under Cygwin
662 With Cygwin you can create Windows binaries that do not need the cygwin1.dll.
664 Just install your Cygwin as explained before, plus these additional
665 "Devel" packages:
666 @example
667 gcc-mingw-core, mingw-runtime, mingw-zlib
668 @end example
670 and add some special flags to your configure invocation.
672 For a static build run
673 @example
674 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-static --disable-shared --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
675 @end example
677 and for a build with shared libraries
678 @example
679 ./configure --target-os=mingw32 --enable-memalign-hack --enable-shared --disable-static --extra-cflags=-mno-cygwin --extra-libs=-mno-cygwin
680 @end example
682 @section BeOS
684 BeOS support is broken in mysterious ways.
686 @section OS/2
688 For information about compiling FFmpeg on OS/2 see
689 @url{http://www.edm2.com/index.php/FFmpeg}.
691 @chapter Developers Guide
693 @section API
694 @itemize @bullet
695 @item libavcodec is the library containing the codecs (both encoding and
696 decoding). Look at @file{libavcodec/apiexample.c} to see how to use it.
698 @item libavformat is the library containing the file format handling (mux and
699 demux code for several formats). Look at @file{ffplay.c} to use it in a
700 player. See @file{output_example.c} to use it to generate audio or video
701 streams.
703 @end itemize
705 @section Integrating libavcodec or libavformat in your program
707 You can integrate all the source code of the libraries to link them
708 statically to avoid any version problem. All you need is to provide a
709 'config.mak' and a 'config.h' in the parent directory. See the defines
710 generated by ./configure to understand what is needed.
712 You can use libavcodec or libavformat in your commercial program, but
713 @emph{any patch you make must be published}. The best way to proceed is
714 to send your patches to the FFmpeg mailing list.
716 @node Coding Rules
717 @section Coding Rules
719 FFmpeg is programmed in the ISO C90 language with a few additional
720 features from ISO C99, namely:
721 @itemize @bullet
722 @item
723 the @samp{inline} keyword;
724 @item
725 @samp{//} comments;
726 @item
727 designated struct initializers (@samp{struct s x = @{ .i = 17 @};})
728 @item
729 compound literals (@samp{x = (struct s) @{ 17, 23 @};})
730 @end itemize
732 These features are supported by all compilers we care about, so we will not
733 accept patches to remove their use unless they absolutely do not impair
734 clarity and performance.
736 All code must compile with GCC 2.95 and GCC 3.3. Currently, FFmpeg also
737 compiles with several other compilers, such as the Compaq ccc compiler
738 or Sun Studio 9, and we would like to keep it that way unless it would
739 be exceedingly involved. To ensure compatibility, please do not use any
740 additional C99 features or GCC extensions. Especially watch out for:
741 @itemize @bullet
742 @item
743 mixing statements and declarations;
744 @item
745 @samp{long long} (use @samp{int64_t} instead);
746 @item
747 @samp{__attribute__} not protected by @samp{#ifdef __GNUC__} or similar;
748 @item
749 GCC statement expressions (@samp{(x = (@{ int y = 4; y; @})}).
750 @end itemize
752 Indent size is 4.
753 The presentation is the one specified by 'indent -i4 -kr -nut'.
754 The TAB character is forbidden outside of Makefiles as is any
755 form of trailing whitespace. Commits containing either will be
756 rejected by the Subversion repository.
758 The main priority in FFmpeg is simplicity and small code size in order to
759 minimize the bug count.
761 Comments: Use the JavaDoc/Doxygen
762 format (see examples below) so that code documentation
763 can be generated automatically. All nontrivial functions should have a comment
764 above them explaining what the function does, even if it is just one sentence.
765 All structures and their member variables should be documented, too.
766 @example
768  * @@file mpeg.c
769  * MPEG codec.
770  * @@author ...
771  */
774  * Summary sentence.
775  * more text ...
776  * ...
777  */
778 typedef struct Foobar@{
779     int var1; /**< var1 description */
780     int var2; ///< var2 description
781     /** var3 description */
782     int var3;
783 @} Foobar;
786  * Summary sentence.
787  * more text ...
788  * ...
789  * @@param my_parameter description of my_parameter
790  * @@return return value description
791  */
792 int myfunc(int my_parameter)
794 @end example
796 fprintf and printf are forbidden in libavformat and libavcodec,
797 please use av_log() instead.
799 Casts should be used only when necessary. Unneeded parentheses
800 should also be avoided if they don't make the code easier to understand.
802 @section Development Policy
804 @enumerate
805 @item
806    Contributions should be licensed under the LGPL 2.1, including an
807    "or any later version" clause, or the MIT license.  GPL 2 including
808    an "or any later version" clause is also acceptable, but LGPL is
809    preferred.
810 @item
811    You must not commit code which breaks FFmpeg! (Meaning unfinished but
812    enabled code which breaks compilation or compiles but does not work or
813    breaks the regression tests)
814    You can commit unfinished stuff (for testing etc), but it must be disabled
815    (#ifdef etc) by default so it does not interfere with other developers'
816    work.
817 @item
818    You do not have to over-test things. If it works for you, and you think it
819    should work for others, then commit. If your code has problems
820    (portability, triggers compiler bugs, unusual environment etc) they will be
821    reported and eventually fixed.
822 @item
823    Do not commit unrelated changes together, split them into self-contained
824    pieces. Also do not forget that if part B depends on part A, but A does not
825    depend on B, then A can and should be committed first and separate from B.
826    Keeping changes well split into self-contained parts makes reviewing and
827    understanding them on the commit log mailing list easier. This also helps
828    in case of debugging later on.
829    Also if you have doubts about splitting or not splitting, do not hesitate to
830    ask/discuss it on the developer mailing list.
831 @item
832    Do not change behavior of the program (renaming options etc) without
833    first discussing it on the ffmpeg-devel mailing list. Do not remove
834    functionality from the code. Just improve!
836    Note: Redundant code can be removed.
837 @item
838    Do not commit changes to the build system (Makefiles, configure script)
839    which change behavior, defaults etc, without asking first. The same
840    applies to compiler warning fixes, trivial looking fixes and to code
841    maintained by other developers. We usually have a reason for doing things
842    the way we do. Send your changes as patches to the ffmpeg-devel mailing
843    list, and if the code maintainers say OK, you may commit. This does not
844    apply to files you wrote and/or maintain.
845 @item
846    We refuse source indentation and other cosmetic changes if they are mixed
847    with functional changes, such commits will be rejected and removed. Every
848    developer has his own indentation style, you should not change it. Of course
849    if you (re)write something, you can use your own style, even though we would
850    prefer if the indentation throughout FFmpeg was consistent (Many projects
851    force a given indentation style - we do not.). If you really need to make
852    indentation changes (try to avoid this), separate them strictly from real
853    changes.
855    NOTE: If you had to put if()@{ .. @} over a large (> 5 lines) chunk of code,
856    then either do NOT change the indentation of the inner part within (do not
857    move it to the right)! or do so in a separate commit
858 @item
859    Always fill out the commit log message. Describe in a few lines what you
860    changed and why. You can refer to mailing list postings if you fix a
861    particular bug. Comments such as "fixed!" or "Changed it." are unacceptable.
862 @item
863    If you apply a patch by someone else, include the name and email address in
864    the log message. Since the ffmpeg-cvslog mailing list is publicly
865    archived you should add some SPAM protection to the email address. Send an
866    answer to ffmpeg-devel (or wherever you got the patch from) saying that
867    you applied the patch.
868 @item
869    When applying patches that have been discussed (at length) on the mailing
870    list, reference the thread in the log message.
871 @item
872     Do NOT commit to code actively maintained by others without permission.
873     Send a patch to ffmpeg-devel instead. If no one answers within a reasonable
874     timeframe (12h for build failures and security fixes, 3 days small changes,
875     1 week for big patches) then commit your patch if you think it is OK.
876     Also note, the maintainer can simply ask for more time to review!
877 @item
878     Subscribe to the ffmpeg-cvslog mailing list. The diffs of all commits
879     are sent there and reviewed by all the other developers. Bugs and possible
880     improvements or general questions regarding commits are discussed there. We
881     expect you to react if problems with your code are uncovered.
882 @item
883     Update the documentation if you change behavior or add features. If you are
884     unsure how best to do this, send a patch to ffmpeg-devel, the documentation
885     maintainer(s) will review and commit your stuff.
886 @item
887     Try to keep important discussions and requests (also) on the public
888     developer mailing list, so that all developers can benefit from them.
889 @item
890     Never write to unallocated memory, never write over the end of arrays,
891     always check values read from some untrusted source before using them
892     as array index or other risky things.
893 @item
894     Remember to check if you need to bump versions for the specific libav
895     parts (libavutil, libavcodec, libavformat) you are changing. You need
896     to change the version integer and the version string.
897     Incrementing the first component means no backward compatibility to
898     previous versions (e.g. removal of a function from the public API).
899     Incrementing the second component means backward compatible change
900     (e.g. addition of a function to the public API).
901     Incrementing the third component means a noteworthy binary compatible
902     change (e.g. encoder bug fix that matters for the decoder).
903 @item
904     If you add a new codec, remember to update the changelog, add it to
905     the supported codecs table in the documentation and bump the second
906     component of the @file{libavcodec} version number appropriately. If
907     it has a fourcc, add it to @file{libavformat/riff.c}, even if it
908     is only a decoder.
909 @item
910     Compiler warnings indicate potential bugs or code with bad style. If a type of
911     warning always points to correct and clean code, that warning should
912     be disabled, not the code changed.
913     Thus the remaining warnings can either be bugs or correct code.
914     If it is a bug, the bug has to be fixed. If it is not, the code should
915     be changed to not generate a warning unless that causes a slowdown
916     or obfuscates the code.
917 @item
918     If you add a new file, give it a proper license header. Do not copy and
919     paste it from a random place, use an existing file as template.
920 @end enumerate
922 We think our rules are not too hard. If you have comments, contact us.
924 Note, these rules are mostly borrowed from the MPlayer project.
926 @section Submitting patches
928 First, (@pxref{Coding Rules}) above if you did not yet.
930 When you submit your patch, try to send a unified diff (diff '-up'
931 option). We cannot read other diffs :-)
933 Also please do not submit a patch which contains several unrelated changes.
934 Split it into separate, self-contained pieces. This does not mean splitting
935 file by file. Instead, make the patch as small as possible while still
936 keeping it as a logical unit that contains an individual change, even
937 if it spans multiple files. This makes reviewing your patches much easier
938 for us and greatly increases your chances of getting your patch applied.
940 Run the regression tests before submitting a patch so that you can
941 verify that there are no big problems.
943 Patches should be posted as base64 encoded attachments (or any other
944 encoding which ensures that the patch will not be trashed during
945 transmission) to the ffmpeg-devel mailing list, see
946 @url{http://lists.mplayerhq.hu/mailman/listinfo/ffmpeg-devel}
948 It also helps quite a bit if you tell us what the patch does (for example
949 'replaces lrint by lrintf'), and why (for example '*BSD isn't C99 compliant
950 and has no lrint()')
952 Also please if you send several patches, send each patch as a separate mail,
953 do not attach several unrelated patches to the same mail.
955 @section patch submission checklist
957 @enumerate
958 @item
959     Do the regression tests pass with the patch applied?
960 @item
961     Is the patch a unified diff?
962 @item
963     Is the patch against latest FFmpeg SVN?
964 @item
965     Are you subscribed to ffmpeg-dev?
966     (the list is subscribers only due to spam)
967 @item
968     Have you checked that the changes are minimal, so that the same cannot be
969     achieved with a smaller patch and/or simpler final code?
970 @item
971     If the change is to speed critical code, did you benchmark it?
972 @item
973     If you did any benchmarks, did you provide them in the mail?
974 @item
975     Have you checked that the patch does not introduce buffer overflows or
976     other security issues?
977 @item
978     If you add a new demuxer or decoder, have you checked that it does not
979     crash with damaged input (see tools/trasher)?
980 @item
981     Is the patch created from the root of the source tree, so it can be
982     applied with @code{patch -p0}?
983 @item
984     Does the patch not mix functional and cosmetic changes?
985 @item
986     Did you add tabs or trailing whitespace to the code? Both are forbidden.
987 @item
988     Is the patch attached to the email you send?
989 @item
990     Is the mime type of the patch correct? It should be text/x-diff or
991     text/x-patch or at least text/plain and not application/octet-stream.
992 @item
993     If the patch fixes a bug, did you provide a verbose analysis of the bug?
994 @item
995     If the patch fixes a bug, did you provide enough information, including
996     a sample, so the bug can be reproduced and the fix can be verified?
997     Note please do not attach samples >100k to mails but rather provide a
998     URL, you can upload to ftp://upload.mplayerhq.hu
999 @item
1000     Did you provide a verbose summary about what the patch does change?
1001 @item
1002     Did you provide a verbose explanation why it changes things like it does?
1003 @item
1004     Did you provide a verbose summary of the user visible advantages and
1005     disadvantages if the patch is applied?
1006 @item
1007     Did you provide an example so we can verify the new feature added by the
1008     patch easily?
1009 @item
1010     If you added a new file, did you insert a license header? It should be
1011     taken from FFmpeg, not randomly copied and pasted from somewhere else.
1012 @item
1013     You should maintain alphabetical order in alphabetically ordered lists as
1014     long as doing so does not break API/ABI compatibility.
1015 @item
1016     Lines with similar content should be aligned vertically when doing so
1017     improves readability.
1018 @item
1019     Did you provide a suggestion for a clear commit log message?
1020 @item
1021     Did you test your decoder or demuxer against damaged data? If no, see
1022     tools/trasher and the noise bitstream filter. Your decoder or demuxer
1023     should not crash or end in a (near) infinite loop when fed damaged data.
1024 @end enumerate
1026 @section Patch review process
1028 All patches posted to ffmpeg-devel will be reviewed, unless they contain a
1029 clear note that the patch is not for SVN.
1030 Reviews and comments will be posted as replies to the patch on the
1031 mailing list. The patch submitter then has to take care of every comment,
1032 that can be by resubmitting a changed patch or by discussion. Resubmitted
1033 patches will themselves be reviewed like any other patch. If at some point
1034 a patch passes review with no comments then it is approved, that can for
1035 simple and small patches happen immediately while large patches will generally
1036 have to be changed and reviewed many times before they are approved.
1037 After a patch is approved it will be committed to the repository.
1039 We will review all submitted patches, but sometimes we are quite busy so
1040 especially for large patches this can take several weeks.
1042 When resubmitting patches, please do not make any significant changes
1043 not related to the comments received during review. Such patches will
1044 be rejected. Instead, submit  significant changes or new features as
1045 separate patches.
1047 @section Regression tests
1049 Before submitting a patch (or committing to the repository), you should at least
1050 test that you did not break anything.
1052 The regression tests build a synthetic video stream and a synthetic
1053 audio stream. These are then encoded and decoded with all codecs or
1054 formats. The CRC (or MD5) of each generated file is recorded in a
1055 result file. A 'diff' is launched to compare the reference results and
1056 the result file.
1058 The regression tests then go on to test the FFserver code with a
1059 limited set of streams. It is important that this step runs correctly
1060 as well.
1062 Run 'make test' to test all the codecs and formats.
1064 Run 'make fulltest' to test all the codecs, formats and FFserver.
1066 [Of course, some patches may change the results of the regression tests. In
1067 this case, the reference results of the regression tests shall be modified
1068 accordingly].
1070 @bye