1 #+TITLE: Spec/plan laboration 4, apjava
2 #+AUTHOR: Anton Johansson, Andreas Jacobsson
3 #+EMAIL: anton.johansson@gmail.com
7 Se [[file:report/timplan.xsl][timplan.xsl]]
10 Vad skulle fördelen kunna vara med att försöka sätta varje Unit i
11 en separat tråd? Vad blir mest beräkningstungt, att göra massa
12 saker i samma tråd mot att hantera varje enhets logik separat?
14 *** Svar: Vi väljer inte separata trådar för varje enhet, detta eftersom det verkar bli mer problem.
16 ** DONE Statiska metoder vs andra
17 Hur ska man på ett bra sätt implementerar Builder/Factory klasser?
18 Vad är fördelen/nackdelen med att dessa enbart innehåller statiska
19 metoder om så är möjligt.
21 ** DONE Interface som extendar annat interface, se UML.
22 Svar: Detta är okej, nyckelordet är extends men det betyder exakt
23 samma sak som implements.
24 ** DONE Protected attribut
25 Känns farligt att använda men när ska man göra det? Om det inte
26 krävs någon koll för get och set kan det väl lika gärna vara
29 Svar: Kör inte med det! Bra för framtiden att kunna lägga till
30 kontroller, t ex positioner ska inte kunna vara negativa.
33 CLOCK: [2008-12-10 Wed 20:30]--[2008-12-11 Thu 00:36] => 4:06
36 - Item <|- Health, Teleport, SpeedBoost, Guns 'n' ammo.
37 - Square <|- Stone, Savanna, Road. Idé, varje Square har en
38 instans av Javas Rectangle för att kunna använda dess intersects
41 - Intersection en Item? Ett sätt att välja väg vid
44 - Model håller koll på alla enheter.
45 - Controller, The allseeing eye, säger till varje enhet att
47 - View, ritas upp för varje fram. Kontroller meddelar när det är
48 dags, data hämtas från Model.
49 - Poängräkning skulle kunna ske i separat tråd som sover
50 specificerat antal millisekunder för att sedan vakna upp och
51 räkna av antalet enheter på plan.
52 - Player, synchronized score!
55 - Ett interface för att se till att allt som behöver det har en
56 =intersects()= metod för att testa om den överlappar annan klass
57 som implementerar samma interface. Främst för Unit.
60 Squares extends JComponent, Observable (Towers ska vara Observers),
61 Units meddelar rutor att de befinner sig i dem. Towers får då en
62 referns till aktuell Unit och lägger denna i en lista för
65 Anledningen till något typ av arv av JComponent är att
66 vi vill ha metoden getComponentAt(Point) från en högre nivå (Map av
67 typ JComponent?) för att Units ska kunna veta vilken ruta de
73 : <square type="stone"/>
74 : <square type="road">
75 : <item type="health"/>
80 *** Collision detection
81 Varje Unit kollar om den intersectar med någon annan Unit innan
82 den rör sig. Om den gör det så minskar den flytten tills den
83 hittar en flytt som inte intersectar med någon Unit.
86 1) Unit leter upp rutan den befinner sig i: Frågar map (JComponent
87 getComponentAt(Point?))
88 2) Fråga ruta om aktuell speedFactor, för att modifiera sin
89 hastighet. 1 är standard, 1 * UnitSpeed.
90 3) Unit meddelar sin ruta att den befinner sig där, Obervable
91 ruta. Rutan meddelar Tower, Tower sparar Unit i kö. Se [[*Logik]]
92 4) Unit har en tidsenhet som intervall på hur ofta den får göra
93 förflyttningar, detta representerar hastighet. Unit tidstämplas
94 vid varje flytt med aktuell tid i millisekunder. Vid nästa flytt
95 kollar den så att satt tidsintervall har förflutit.
96 5) Enumeration håller koll på riktning.
97 6) Se [[*Collision%20detection][*Collision detection]]
99 - Vi använder XMLSchema.
101 *** TODO Till nästa gång
102 **** TODO Ta reda på hur vi svänger i kurvor.
103 **** TODO Metoderna intersects och contains.
104 **** TODO Easter eggs?
107 CLOCK: [2008-12-11 Thu 16:07]--[2008-12-11 Thu 19:06] => 2:59
109 *** Path <|- Turnpath
110 Hela Canvas har en mouseListener som lyssnar på musklick, dessa
111 koordinater kollas mot matris för spelplanen och objekt som finns
112 där returneras, Object instanceof Turnpath ger ändring i sväng.
113 *** Flyweight pattern för rutor?
114 *** En matris för spelplanen
115 Spelplanen vet koordinater för varje ruta, Units kan fråga
116 spelplanen efter ruta för aktuell koordinat!
119 Skapa en instans av bakgrundsbild att rita hämtas till en instans
120 av BufferedImage för att rita upp gubbar på för varje
121 uppritning. Clear Canvas, rita upp BufferedImage och vipps så är
125 Tården kan se ut så här:
127 : for (Unit unit : units) {
130 : for (Unit unit : units) {
131 : unit.paint(Graphics g);
135 Tänk på att knappar kan vara bilder.
137 - Nytt game startas, spelare finns redan.
145 - Levevels.xml Innerhåller information om hur banan ska byggas
147 - LevelStyle.xml innerhåller information om vilka bilder som hör
148 ihop med vilka ban-element.
149 - UnitStyles.xml innehåller information om vilka bilder som hör
150 ihop med vilka Units.
152 * Implementeringstillfällen
154 CLOCK: [2008-12-14 Sun 14:00]--[2008-12-14 Sun 20:36] => 6:36
155 *** DONE Animerade Units
156 Units förflyttar sig över skärmen, statisk bakgrundsbild ligger
157 kvar, är detta dubbelbuffrat?
158 *** DONE Början på hela programmets struktur.
161 CLOCK: [2008-12-15 Mon 14:15]
162 *** DONE Kartan ritas upp med bilder
163 *** DONE Tower implementerad och utsatt på karta!
164 *** DONE MouseListener på GameComponent
165 *** DONE Plan för framtida arbeta initierad se, [[*Plan
168 CLOCK: [2008-12-16 Tue 18:30]--[2008-12-16 Tue 23:37] => 5:07
170 *** DONE Register Observer, Observable Tower observs PathSquares.
173 CLOCK: [2008-12-17 Wed 14:00]
176 Ett Tower Defence-spel är ett spel i vilket användarens uppgift är att
177 skydda sig mot fiender genom att sätta upp torn. Dessa torn ska sedan
178 skjuta ner fienden innan de når ett givet mål, och tornen måste
179 således placeras ut strategiskt.
181 För att göra spelet intressantare brukar det krävas att en viss mängd
182 fienden tar sig i mål för att man ska förlora, och det kan finnas
183 flera sorters fiender och torn (flygande och markgående fienden etc.).
186 - Att släppa ut trupper ska kosta valuta (nedan kallat kredit), och
187 spelaren får ett antal krediter tilldelade varje bana. När dessa
188 är slut kan inga trupper köpas, och spelaren förlorar om de
189 trupper på banan inte tar sig i mål och ger upphov till vinst.
190 - Vinst är när ett visst antal "målkrediter" tjänats. Detta brukar
191 bara vara ett antal truppmedlemmar, men kan mycket väl viktas med
192 deras hälsa när de kommer in i mål.
193 - Krediter tjänas på något sätt under banans gång, förslagsvis en
194 viss krediter/sekund för varje truppmedlem, samt en viss mängd
195 krediter vid målgång.
196 - Fienden behöver inte vara smarta. Det räcker med att de väljer en
197 varelse inom räckhåll och skjuter på den.
198 - Fienden får ha endast laser (ljusstråle som träffar direkt så ni
199 slipper beräkna en projektils bana).
200 - Utplacering av tornen som skjuter på trupperna behöver endast
201 placeras ut slumpmässigt i tillåtna zoner.
204 Laborationen ska lösas i grupper om 2 (två) personer. Det ses från vår
205 sida som en näst intill omöjlig uppgift att göra laborationen enskilt
206 under kursens gång, därför finns det inga undantag. Parindelningen är
207 upp till er att fixa, men alla grupper ska anmäla sig på denna
208 sida. Vet ni inte om någon att jobba med så skriv in er i en ny grupp
209 , eller om det redan finns en grupp med bara en person så skriv in er
210 i den och kontakta så snart som möjligt personen som redan stod där om
211 att du vill jobba med honnom/henne.
213 Målet med spelet är att skapa en bas för utbyggnad av
214 funktionaliteten. Därför är det väldigt viktigt att ni lägger stor
215 möda på spelets interna struktur för att få en lättnavigerad kodbas
216 med logisk uppbyggnad. Dokumentationen är väldigt viktig den med,
217 vilket innebär att samtliga klasser, samtliga metoder samt
218 medlemsvariabler ska kommenteras med utförliga
219 JavaDoc-kommentarer. JavaDoc är dock inte den enda typen av grundlig
220 dokumentation som krävs, se nedan. Syfte
222 * Syftet med laborationen är att få pröva på och använda:
224 - XML / DTD / XMLSchema
227 - Öva färdigheten i rapportskrivning med en specifik målgrupp
228 - Följa en given kodkonvention
231 Er uppgift är inte att implementera ett Tower Defence-spel, utan ett
232 Anti-Tower Defence-spel. Ni ska alltså låta användaren skicka ut
233 fienden som sedan datorn ska skjuta ner. Ett exempel på ett sådant
234 spel är: [[http://www.sugar-free-games.com/playgame.php%3Fgame%3D1127][Anti-TD]] på Sugar Free Games.
236 För att göra spelet mer intressant ut laborationssynpunkt finns det
237 en del krav på er lösning:
239 *** I alla nivåer gäller:
240 **** TODO Implementera spelet AntiTD i Java
241 **** TODO Följa SUN:s kodkonvention: http://java.sun.com/docs/codeconv/index.html
242 **** TODO Följa god OO- och MDI-stil.
243 **** TODO Källkoden skall ligga i katalogen
244 : ~/edu/apjava/lab4/src/
245 **** TODO En komplierad version i katalogen
246 : ~/edu/apjava/lab4/bin/
247 **** TODO Rapporten skall ligga i katalogen
248 : ~/edu/apjava/lab4/report/
249 **** TODO JavaDoc-sidorna skall ligga i katalogen
250 : ~/edu/apjava/lab4/doc/
252 *** TODO Nivå 1 (grundnivå)
253 **** TODO Klassen "AntiTD"
254 Startar ett Anti Tower Defence-spel utan att ta emot några argument från användaren.
256 Spelet ska använda sig av flera trådar för att låta flera delar jobba parallellt.
257 **** TODO Uppdateringsintervall
258 Spelets uppdateringsintervall skall vara tidsberoende och inte
259 beroende av datorns hastighet.
261 Det ska finnas minst en bana längs vilken man kan skicka ut
263 **** TODO Vinst/Förlust
264 Vid "vinst" eller "förlust" så ska användaren presenteras med
265 valet om att spela igen eller avsluta spelet. Medans detta val
266 pågår så ska inte användaren kunna göra nåt annat, men objekt på
267 spelplanen ska fortsätta röra sig.
268 **** TODO GUI:t skall använda sig av Swing-biblioteket.
270 All rendering skall ske dubbelbuffrat för att undvika flimmer.
271 **** TODO Det ska finnas minst två huvudmenyer:
274 + Om inget spel har startats så heter menypunkten tex. "New
275 Game" och vid klick så startar den ett nytt spel. Om spelet
276 redan är igång så ska menypunkten heta tex. "Restart" och
277 spelet börjar om från början.
279 + Menypunkten kan tex. heta "Pause" om spelet är igång och
280 när man klickar på menypunkten så ska alla trupper och torn
281 stanna och inga knappar ska gå att klicka på. Om spelet är
282 i "Pause"-läge så ska menypunkten byta namn till
283 tex. "Resume" och vid klick så ska spelet återupptas där
284 det sist var, dvs. fordonen skall fortsätta röra på sig
285 samt att användaren kan skicka ut fler trupper.
287 + Sluta spela upp ljud. Då den här menyn väljs ska
288 menyalternativet bytas till "Unmute" och vice versa.
291 - Den andra menyn ska innehålla:
292 + About: Berättar i en dialogruta vem som gjort spelet och när.
293 + Help: Berättar i en dialogruta hur man spelar.
294 **** TODO Zoner i banor
295 Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
296 vägar längs vilka trupper kan röra sig.
298 Minst två typer av trupper ska implementeras med olika förmågor
299 (klarar olika antal träffar, kostar olika mycket, har olika
302 *** TODO Nivå 2 (multipla banor/XML)
303 **** TODO Flera banor
304 Spelet ska klara av flera banor. Banorna ska se olika ut,
305 exempelvis hur trupperna kan röra sig.
306 **** TODO Spara banor i fil levels.xml
307 Flera banor skall lagras i en fil som heter
308 "levels.xml". XML-formatet skall följa en DTD som ni själva
309 specificerar. XML-filen skall valideras mot den DTD (eller XML
312 Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
313 vägar längs vilka trupper kan röra sig, samt regler för banan,
314 exempelvis hur många trupper som måste komma igenom för att
315 användaren ska vinna. Allt detta ska stå i XML-filen under varje
317 **** TODO Vinst/förlust
318 När användaren "vinner" en bana så skall spelet fråga användaren
319 om den vill spela samma bana en gång till eller fortsätta till
321 **** TODO Restart level
322 Den första menyn ska byggas ut med alternativet "restart level".
323 **** TODO Flera vägsträckor per bana
324 Det ska finnas (möjlighet till, samt exempel på) flera möjliga
325 vägsträckor per bana för trupperna.
326 **** TODO Spara resultat till Highscoreservice
327 Alla resultat ska sparas med hjälp av det ni gjorde i
328 lab 3. Highscores ska kunna visas (baserat på tid, poäng, nivå,
330 **** TODO Parameter som anger levels.xml vid start
331 Ges ett argument vid körning ska detta tolkas som ett filnamn och
332 läsas in istället för levels.xml och på så vis kan fler banor
333 göras och köras utan att modifiera i spelets katalog.
335 *** TODO Nivå 3 (triggers / jar)
336 **** TODO Triggers, vägpekare i vägskäl?
337 Banor ska kunna innehålla (och det ska finnas exempel på banor
338 som innehåller) "växlar" som gör att en väg kan mynna ut i en
339 T-korsning där spelaren klickar på ex. en knapp för att välja åt
340 vilket håll trupperna ska gå.
341 **** TODO Skapa ett interface som har en metod "landOn".
342 **** TODO Banklasser implements landOn
343 De olika områdena på en bana skall finnas i egna klasser. Varje
344 sådan klass kan implementera interfacet beskrivet ovan.
345 **** TODO Läsa in class-filer från XML?
346 Vid start av en ny bana så skall programmet läsa in de
347 class-filer som XML-filen har deklarerat som sina områden och när
348 truppmedlemmarna går på ett visst område så ska denna
349 områdesklass funktion "landOn" anropas och någonting skall hända,
350 förutsatt att den implementerat ovan nämnda interface.
351 **** TODO Områden, ex Teleporters
352 Ett speciellt område utöver de beskrivna hittills skall
353 finnas. Tex: Teleporters, när en truppmedlem går på en viss ruta
354 så flyttas den till en annan på vägen.
355 **** TODO Teleportertrupper
356 Teleportertrupper ska implementeras som kostar mer, men ska kunna
357 lägga ner teleporterplattor när användaren väljer, och på så vis
358 kommer trupperna att kunna slippa förflytta sig lika långt.
359 **** TODO Spelet sparas i AntiTD.jar
360 Spelet samt de filer som behövs för grundspelet skall finnas i en
361 JAR-fil som heter "AntiTD.jar". Spelet ska startas med kommandot:
365 Den här laborationen har inte bara ett fungerande system som mål, utan
366 den ska även vara en bas för vidareutveckling. Därför ska den visas
367 upp för en fiktiv kund som ska köpa spelet av er för en stor hög
368 pengar. Därför är det viktigt att ni gör bra ifrån er på både spelets
369 uppvisning, och dokumentationen som ska lämnas in.
371 ** Milestone DEADLINE: <2008-12-18 Thu 15:00>
372 Innan jul ska ni boka in er för ett tillfälle hos handledarna för
373 att redovisa projektets framskridande. Vid detta möte bör delar av
374 programmet vara implementerat och ni bör kunna redovisa en plan (i
375 form av följande dokument) för hur arbetet ska fortskrida fram till
376 de olika redovisningstillfällena. Ni kommer att kunna boka in er
377 för denna redovisning 18/12 mellan 15-17. Bokning av tid kommer att
378 kunna ske senast veckan innan (info om detta kommer via mail). Om
379 ni av någon anledning vet att ni ej kan delta vid detta tillfälle
380 så hör av er till handledarna i förväg så kan redovisningen
381 genomföras vid något tidigare tillfälle.
383 ** Uppvisning (promotion) DEADLINE: <2009-01-13 Tue>
384 Samtliga lösningar ska visas på gruppövningen den 13e
385 januari. Ungefär 10 minuter per grupp ges. Tar uppvisningen för
386 lång, eller för kort tid, minskar intresset från kunden. Hjälpmedel
387 ni har att tillgå är: OH-apparat, ... Mer info kommer senare.
389 ** Fysisk inlämning av dokumentation
390 Det som i normala fall brukar vara en rapport om själva utvecklandet
391 kommer på den här laborationen ha en annan uppgift.
393 Utöver dokumentationen av programmet så ska ni även lämna in en
394 detaljerad beskrivning av vem som gjort vad i projektet. Detta för att
395 individuell poängbedömning ska kunna göras (var nogrann med
396 denna). Denna del ska ges som en bilaga till rapporten. Till exempel
397 kan en uppdaterad version av dokumentet från milestone tillfället
398 ingpå. Observera att det inte räcker med en mening där ni säger att ni
399 båda varit inblandade i allt och gjort lika mkt (lite mer detaljnivå
402 * Programdokumentation DEADLINE: <2009-01-13 Tue 15:15>
403 Dokumentation av arbetet ska vara inlämnad senast Tisdag 13/1-09
404 15:15 Den största vikten i rapporten ligger på hur systemet är
405 uppbyggt. Vilka delar ska modifieras för att olika effekter ska
406 uppnås. Här hör ett eller flera UML-diagram hemma,
407 algoritmbeskrivningar i grafisk form, etc.
409 Tänk på att den här delen ska fungera som referenslitteratur. Det
410 ska alltså inte vara uppsatser, utan listor, bilder, grafer,
411 tabeller, träd, etc. Små textstycken behövs med, men en
412 beskrivningar i uppsatsform är inget alternativ.
415 Rapporten kommer betygsättas utifrån dels utseende (teckensnittsval,
416 marginalbredd, sidnumrering), innehåll (styckeuppdelning, förlopp, hur
417 lätt det är att slå upp saker i den), informationsförmedling (vad
418 berättas i rapporten), och slutligen kommer även stavfel,
419 särskrivningar, meningsbyggnadsfel och språkblandningar in i bilden.
421 JavaDoc-sidorna kommer gås igenom och deras innehåll kommer bedömas.
423 Javakoden kommer synas så den följer konventioner och "bra"
424 programmeringsstil. Ex. på mindre bra programmeringsstil är:
431 En helhetsbedömning av bl.a. ovanstående kommer poängsätta rapporten,
432 kodens dokumentation, redovisning och källkoden. Resultatet kommer
433 bli: Nivå Poäng 1 0 - 7 2 0 - 14 3 0 - 20
435 Dokumentationen kommer stå för runt 1/3 av den totala poängen, så glöm
436 inte att lägga ner tid på den.
438 OBS: Poängsättningen av labben kommer att ske på den först inlämnade
439 versionen. Fel som ger O på labben kommer givetvis att bidra till att
440 minska poängtalet rätt rejält.
442 * Ev otydligheter i specifikationen
443 Är något otydligt i specifikationen så är det upp till er att klargöra
444 vad som gäller. Redovisa även sådana klargörande i rapporten.