1 #+TITLE: Spec/plan laboration 4, apjava
2 #+AUTHOR: Anton Johansson, Andreas Jacobsson
3 #+EMAIL: anton.johansson@gmail.com
7 Se [[file:report/timplan.xsl][timplan.xsl]]
8 - Trådosäkert att lägga till torn från en anan tråd.
9 - repaint() är trådsäker.
10 - Synkronisera gemensam variabel? agents?
11 - Synkronisera HashMap i PrototypeFactory?
12 - Systembeskrivningen är extra viktig i denna labb. Hur kan
13 programmet utökas och vidareutvecklas.
16 Vad skulle fördelen kunna vara med att försöka sätta varje Unit i
17 en separat tråd? Vad blir mest beräkningstungt, att göra massa
18 saker i samma tråd mot att hantera varje enhets logik separat?
20 *** Svar: Vi väljer inte separata trådar för varje enhet, detta eftersom det verkar bli mer problem.
22 ** DONE Statiska metoder vs andra
23 Hur ska man på ett bra sätt implementerar Builder/Factory klasser?
24 Vad är fördelen/nackdelen med att dessa enbart innehåller statiska
25 metoder om så är möjligt.
27 ** DONE Interface som extendar annat interface, se UML.
28 Svar: Detta är okej, nyckelordet är extends men det betyder exakt
29 samma sak som implements.
30 ** DONE Protected attribut
31 Känns farligt att använda men när ska man göra det? Om det inte
32 krävs någon koll för get och set kan det väl lika gärna vara
35 Svar: Kör inte med det! Bra för framtiden att kunna lägga till
36 kontroller, t ex positioner ska inte kunna vara negativa.
37 ** TODO ImageObserver?
38 Hur är det tänkt att det ska användas, t ex om man vill kolla
39 getWidth(ImageObserver) på en BufferedImage.
40 ** TODO Decorator at runtime för att dekorera Agents?
41 ** DONE Observer, observerar den automatiskt sig själv?
42 Eftersom objekten klonas så kommer de ha referenser till samma
43 listor, d v s sista Observern lägger till Observers för alla
47 CLOCK: [2008-12-10 Wed 20:30]--[2008-12-11 Thu 00:36] => 4:06
50 - Item <|- Health, Teleport, SpeedBoost, Guns 'n' ammo.
51 - Square <|- Stone, Savanna, Road. Idé, varje Square har en
52 instans av Javas Rectangle för att kunna använda dess intersects
55 - Intersection en Item? Ett sätt att välja väg vid
58 - Model håller koll på alla enheter.
59 - Controller, The allseeing eye, säger till varje enhet att
61 - View, ritas upp för varje fram. Kontroller meddelar när det är
62 dags, data hämtas från Model.
63 - Poängräkning skulle kunna ske i separat tråd som sover
64 specificerat antal millisekunder för att sedan vakna upp och
65 räkna av antalet enheter på plan.
66 - Player, synchronized score!
69 - Ett interface för att se till att allt som behöver det har en
70 =intersects()= metod för att testa om den överlappar annan klass
71 som implementerar samma interface. Främst för Unit.
74 Squares extends JComponent, Observable (Towers ska vara Observers),
75 Units meddelar rutor att de befinner sig i dem. Towers får då en
76 referns till aktuell Unit och lägger denna i en lista för
79 Anledningen till något typ av arv av JComponent är att
80 vi vill ha metoden getComponentAt(Point) från en högre nivå (Map av
81 typ JComponent?) för att Units ska kunna veta vilken ruta de
87 : <square type="stone"/>
88 : <square type="road">
89 : <item type="health"/>
94 *** Collision detection
95 Varje Unit kollar om den intersectar med någon annan Unit innan
96 den rör sig. Om den gör det så minskar den flytten tills den
97 hittar en flytt som inte intersectar med någon Unit.
100 1) Unit leter upp rutan den befinner sig i: Frågar map (JComponent
101 getComponentAt(Point?))
102 2) Fråga ruta om aktuell speedFactor, för att modifiera sin
103 hastighet. 1 är standard, 1 * UnitSpeed.
104 3) Unit meddelar sin ruta att den befinner sig där, Obervable
105 ruta. Rutan meddelar Tower, Tower sparar Unit i kö. Se [[*Logik]]
106 4) Unit har en tidsenhet som intervall på hur ofta den får göra
107 förflyttningar, detta representerar hastighet. Unit tidstämplas
108 vid varje flytt med aktuell tid i millisekunder. Vid nästa flytt
109 kollar den så att satt tidsintervall har förflutit.
110 5) Enumeration håller koll på riktning.
111 6) Se [[*Collision%20detection][*Collision detection]]
113 - Vi använder XMLSchema.
115 *** TODO Till nästa gång
116 **** TODO Ta reda på hur vi svänger i kurvor.
117 **** TODO Metoderna intersects och contains.
118 **** TODO Easter eggs?
121 CLOCK: [2008-12-11 Thu 16:07]--[2008-12-11 Thu 19:06] => 2:59
123 *** Path <|- Turnpath
124 Hela Canvas har en mouseListener som lyssnar på musklick, dessa
125 koordinater kollas mot matris för spelplanen och objekt som finns
126 där returneras, Object instanceof Turnpath ger ändring i sväng.
127 *** Flyweight pattern för rutor?
128 *** En matris för spelplanen
129 Spelplanen vet koordinater för varje ruta, Units kan fråga
130 spelplanen efter ruta för aktuell koordinat!
133 Skapa en instans av bakgrundsbild att rita hämtas till en instans
134 av BufferedImage för att rita upp gubbar på för varje
135 uppritning. Clear Canvas, rita upp BufferedImage och vipps så är
139 Tården kan se ut så här:
141 : for (Unit unit : units) {
144 : for (Unit unit : units) {
145 : unit.paint(Graphics g);
149 Tänk på att knappar kan vara bilder.
151 - Nytt game startas, spelare finns redan.
159 - Levevels.xml Innerhåller information om hur banan ska byggas
161 - LevelStyle.xml innerhåller information om vilka bilder som hör
162 ihop med vilka ban-element.
163 - UnitStyles.xml innehåller information om vilka bilder som hör
164 ihop med vilka Units.
167 CLOCK: [2008-12-18 Thu 14:45]--[2008-12-18 Thu 16:10] => 1:25
168 *** DONE Plan för framtida arbeta uppgjord se, [[*Plan][Plan]]
170 * Implementeringstillfällen
172 CLOCK: [2008-12-14 Sun 14:00]--[2008-12-14 Sun 20:36] => 6:36
173 *** DONE Animerade Units
174 Units förflyttar sig över skärmen, statisk bakgrundsbild ligger
175 kvar, är detta dubbelbuffrat?
176 *** DONE Början på hela programmets struktur.
179 CLOCK: [2008-12-15 Mon 14:15]--[2008-12-15 Mon ?]
180 *** DONE Kartan ritas upp med bilder
181 *** DONE Tower implementerad och utsatt på karta!
182 *** DONE MouseListener på GameComponent
183 *** DONE Plan för framtida arbeta initierad se, [[*Plan][Plan]]
185 CLOCK: [2008-12-16 Tue 18:30]--[2008-12-16 Tue 23:37] => 5:07
187 *** DONE Register Observer, Observable Tower observs PathSquares.
190 Ett Tower Defence-spel är ett spel i vilket användarens uppgift är att
191 skydda sig mot fiender genom att sätta upp torn. Dessa torn ska sedan
192 skjuta ner fienden innan de når ett givet mål, och tornen måste
193 således placeras ut strategiskt.
195 För att göra spelet intressantare brukar det krävas att en viss mängd
196 fienden tar sig i mål för att man ska förlora, och det kan finnas
197 flera sorters fiender och torn (flygande och markgående fienden etc.).
200 - Att släppa ut trupper ska kosta valuta (nedan kallat kredit), och
201 spelaren får ett antal krediter tilldelade varje bana. När dessa
202 är slut kan inga trupper köpas, och spelaren förlorar om de
203 trupper på banan inte tar sig i mål och ger upphov till vinst.
204 - Vinst är när ett visst antal "målkrediter" tjänats. Detta brukar
205 bara vara ett antal truppmedlemmar, men kan mycket väl viktas med
206 deras hälsa när de kommer in i mål.
207 - Krediter tjänas på något sätt under banans gång, förslagsvis en
208 viss krediter/sekund för varje truppmedlem, samt en viss mängd
209 krediter vid målgång.
210 - Fienden behöver inte vara smarta. Det räcker med att de väljer en
211 varelse inom räckhåll och skjuter på den.
212 - Fienden får ha endast laser (ljusstråle som träffar direkt så ni
213 slipper beräkna en projektils bana).
214 - Utplacering av tornen som skjuter på trupperna behöver endast
215 placeras ut slumpmässigt i tillåtna zoner.
218 Laborationen ska lösas i grupper om 2 (två) personer. Det ses från vår
219 sida som en näst intill omöjlig uppgift att göra laborationen enskilt
220 under kursens gång, därför finns det inga undantag. Parindelningen är
221 upp till er att fixa, men alla grupper ska anmäla sig på denna
222 sida. Vet ni inte om någon att jobba med så skriv in er i en ny grupp
223 , eller om det redan finns en grupp med bara en person så skriv in er
224 i den och kontakta så snart som möjligt personen som redan stod där om
225 att du vill jobba med honnom/henne.
227 Målet med spelet är att skapa en bas för utbyggnad av
228 funktionaliteten. Därför är det väldigt viktigt att ni lägger stor
229 möda på spelets interna struktur för att få en lättnavigerad kodbas
230 med logisk uppbyggnad. Dokumentationen är väldigt viktig den med,
231 vilket innebär att samtliga klasser, samtliga metoder samt
232 medlemsvariabler ska kommenteras med utförliga
233 JavaDoc-kommentarer. JavaDoc är dock inte den enda typen av grundlig
234 dokumentation som krävs, se nedan. Syfte
236 * Syftet med laborationen är att få pröva på och använda:
238 - XML / DTD / XMLSchema
241 - Öva färdigheten i rapportskrivning med en specifik målgrupp
242 - Följa en given kodkonvention
245 Er uppgift är inte att implementera ett Tower Defence-spel, utan ett
246 Anti-Tower Defence-spel. Ni ska alltså låta användaren skicka ut
247 fienden som sedan datorn ska skjuta ner. Ett exempel på ett sådant
248 spel är: [[http://www.sugar-free-games.com/playgame.php%3Fgame%3D1127][Anti-TD]] på Sugar Free Games.
250 För att göra spelet mer intressant ut laborationssynpunkt finns det
251 en del krav på er lösning:
253 *** I alla nivåer gäller:
254 **** TODO Implementera spelet AntiTD i Java
255 **** DONE Följa SUN:s kodkonvention: http://java.sun.com/docs/codeconv/index.html
256 **** TODO Följa god OO- och MDI-stil.
257 **** DONE Källkoden skall ligga i katalogen
258 : ~/edu/apjava/lab4/src/
259 **** DONE En komplierad version i katalogen
260 : ~/edu/apjava/lab4/bin/
261 **** DONE Rapporten skall ligga i katalogen
262 : ~/edu/apjava/lab4/report/
263 **** TODO JavaDoc-sidorna skall ligga i katalogen
264 : ~/edu/apjava/lab4/doc/
266 *** TODO Nivå 1 (grundnivå)
267 **** DONE Klassen "AntiTD"
268 Startar ett Anti Tower Defence-spel utan att ta emot några argument från användaren.
270 Spelet ska använda sig av flera trådar för att låta flera delar jobba parallellt.
271 **** DONE Uppdateringsintervall
272 Spelets uppdateringsintervall skall vara tidsberoende och inte
273 beroende av datorns hastighet.
275 Det ska finnas minst en bana längs vilken man kan skicka ut
277 **** TODO Vinst/Förlust
278 Vid "vinst" eller "förlust" så ska användaren presenteras med
279 valet om att spela igen eller avsluta spelet. Medans detta val
280 pågår så ska inte användaren kunna göra nåt annat, men objekt på
281 spelplanen ska fortsätta röra sig.
282 **** DONE GUI:t skall använda sig av Swing-biblioteket.
284 All rendering skall ske dubbelbuffrat för att undvika flimmer.
285 **** TODO Det ska finnas minst två huvudmenyer:
287 + DONE New Game/Restart
288 + Om inget spel har startats så heter menypunkten tex. "New
289 Game" och vid klick så startar den ett nytt spel. Om spelet
290 redan är igång så ska menypunkten heta tex. "Restart" och
291 spelet börjar om från början.
293 + Menypunkten kan tex. heta "Pause" om spelet är igång och
294 när man klickar på menypunkten så ska alla trupper och torn
295 stanna och inga knappar ska gå att klicka på. Om spelet är
296 i "Pause"-läge så ska menypunkten byta namn till
297 tex. "Resume" och vid klick så ska spelet återupptas där
298 det sist var, dvs. fordonen skall fortsätta röra på sig
299 samt att användaren kan skicka ut fler trupper.
301 + Sluta spela upp ljud. Då den här menyn väljs ska
302 menyalternativet bytas till "Unmute" och vice versa.
305 - DONE Den andra menyn ska innehålla:
306 + About: Berättar i en dialogruta vem som gjort spelet och när.
307 + Help: Berättar i en dialogruta hur man spelar.
308 **** DONE Zoner i banor
309 Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
310 vägar längs vilka trupper kan röra sig.
312 Minst två typer av trupper ska implementeras med olika förmågor
313 (klarar olika antal träffar, kostar olika mycket, har olika
316 *** TODO Nivå 2 (multipla banor/XML)
317 **** DONE Flera banor
318 Spelet ska klara av flera banor. Banorna ska se olika ut,
319 exempelvis hur trupperna kan röra sig.
320 **** DONE Spara banor i fil levels.xml
321 Flera banor skall lagras i en fil som heter
322 "levels.xml". XML-formatet skall följa en DTD som ni själva
323 specificerar. XML-filen skall valideras mot den DTD (eller XML
326 Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
327 vägar längs vilka trupper kan röra sig, samt regler för banan,
328 exempelvis hur många trupper som måste komma igenom för att
329 användaren ska vinna. Allt detta ska stå i XML-filen under varje
331 **** DONE Vinst/förlust
332 När användaren "vinner" en bana så skall spelet fråga användaren
333 om den vill spela samma bana en gång till eller fortsätta till
335 **** DONE Restart level
336 Den första menyn ska byggas ut med alternativet "restart level".
337 **** DONE Flera vägsträckor per bana
338 Det ska finnas (möjlighet till, samt exempel på) flera möjliga
339 vägsträckor per bana för trupperna.
340 **** DONE Spara resultat till Highscoreservice
341 Alla resultat ska sparas med hjälp av det ni gjorde i
342 lab 3. Highscores ska kunna visas (baserat på tid, poäng, nivå,
344 **** DONE Parameter som anger levels.xml vid start
345 Ges ett argument vid körning ska detta tolkas som ett filnamn och
346 läsas in istället för levels.xml och på så vis kan fler banor
347 göras och köras utan att modifiera i spelets katalog.
349 *** TODO Nivå 3 (triggers / jar)
350 **** DONE Triggers, vägpekare i vägskäl?
351 Banor ska kunna innehålla (och det ska finnas exempel på banor
352 som innehåller) "växlar" som gör att en väg kan mynna ut i en
353 T-korsning där spelaren klickar på ex. en knapp för att välja åt
354 vilket håll trupperna ska gå.
355 **** DONE Skapa ett interface som har en metod "landOn".
356 **** DONE Banklasser implements landOn
357 De olika områdena på en bana skall finnas i egna klasser. Varje
358 sådan klass kan implementera interfacet beskrivet ovan.
359 **** DONE Läsa in class-filer från XML?
360 Vid start av en ny bana så skall programmet läsa in de
361 class-filer som XML-filen har deklarerat som sina områden och när
362 truppmedlemmarna går på ett visst område så ska denna
363 områdesklass funktion "landOn" anropas och någonting skall hända,
364 förutsatt att den implementerat ovan nämnda interface.
365 **** TODO Områden, ex Teleporters
366 Ett speciellt område utöver de beskrivna hittills skall
367 finnas. Tex: Teleporters, när en truppmedlem går på en viss ruta
368 så flyttas den till en annan på vägen.
369 **** TODO Teleportertrupper
370 Teleportertrupper ska implementeras som kostar mer, men ska kunna
371 lägga ner teleporterplattor när användaren väljer, och på så vis
372 kommer trupperna att kunna slippa förflytta sig lika långt.
373 **** DONE Spelet sparas i AntiTD.jar
374 Spelet samt de filer som behövs för grundspelet skall finnas i en
375 JAR-fil som heter "AntiTD.jar". Spelet ska startas med kommandot:
379 Den här laborationen har inte bara ett fungerande system som mål, utan
380 den ska även vara en bas för vidareutveckling. Därför ska den visas
381 upp för en fiktiv kund som ska köpa spelet av er för en stor hög
382 pengar. Därför är det viktigt att ni gör bra ifrån er på både spelets
383 uppvisning, och dokumentationen som ska lämnas in.
385 ** Milestone DEADLINE: <2008-12-18 Thu 15:00>
386 Innan jul ska ni boka in er för ett tillfälle hos handledarna för
387 att redovisa projektets framskridande. Vid detta möte bör delar av
388 programmet vara implementerat och ni bör kunna redovisa en plan (i
389 form av följande dokument) för hur arbetet ska fortskrida fram till
390 de olika redovisningstillfällena. Ni kommer att kunna boka in er
391 för denna redovisning 18/12 mellan 15-17. Bokning av tid kommer att
392 kunna ske senast veckan innan (info om detta kommer via mail). Om
393 ni av någon anledning vet att ni ej kan delta vid detta tillfälle
394 så hör av er till handledarna i förväg så kan redovisningen
395 genomföras vid något tidigare tillfälle.
397 ** Uppvisning (promotion) DEADLINE: <2009-01-13 Tue>
398 Samtliga lösningar ska visas på gruppövningen den 13e
399 januari. Ungefär 10 minuter per grupp ges. Tar uppvisningen för
400 lång, eller för kort tid, minskar intresset från kunden. Hjälpmedel
401 ni har att tillgå är: OH-apparat, ... Mer info kommer senare.
403 ** Fysisk inlämning av dokumentation
404 Det som i normala fall brukar vara en rapport om själva utvecklandet
405 kommer på den här laborationen ha en annan uppgift.
407 Utöver dokumentationen av programmet så ska ni även lämna in en
408 detaljerad beskrivning av vem som gjort vad i projektet. Detta för att
409 individuell poängbedömning ska kunna göras (var nogrann med
410 denna). Denna del ska ges som en bilaga till rapporten. Till exempel
411 kan en uppdaterad version av dokumentet från milestone tillfället
412 ingpå. Observera att det inte räcker med en mening där ni säger att ni
413 båda varit inblandade i allt och gjort lika mkt (lite mer detaljnivå
416 * Programdokumentation DEADLINE: <2009-01-13 Tue 15:15>
417 Dokumentation av arbetet ska vara inlämnad senast Tisdag 13/1-09
418 15:15 Den största vikten i rapporten ligger på hur systemet är
419 uppbyggt. Vilka delar ska modifieras för att olika effekter ska
420 uppnås. Här hör ett eller flera UML-diagram hemma,
421 algoritmbeskrivningar i grafisk form, etc.
423 Tänk på att den här delen ska fungera som referenslitteratur. Det
424 ska alltså inte vara uppsatser, utan listor, bilder, grafer,
425 tabeller, träd, etc. Små textstycken behövs med, men en
426 beskrivningar i uppsatsform är inget alternativ.
429 Rapporten kommer betygsättas utifrån dels utseende (teckensnittsval,
430 marginalbredd, sidnumrering), innehåll (styckeuppdelning, förlopp, hur
431 lätt det är att slå upp saker i den), informationsförmedling (vad
432 berättas i rapporten), och slutligen kommer även stavfel,
433 särskrivningar, meningsbyggnadsfel och språkblandningar in i bilden.
435 JavaDoc-sidorna kommer gås igenom och deras innehåll kommer bedömas.
437 Javakoden kommer synas så den följer konventioner och "bra"
438 programmeringsstil. Ex. på mindre bra programmeringsstil är:
445 En helhetsbedömning av bl.a. ovanstående kommer poängsätta rapporten,
446 kodens dokumentation, redovisning och källkoden. Resultatet kommer
447 bli: Nivå Poäng 1 0 - 7 2 0 - 14 3 0 - 20
449 Dokumentationen kommer stå för runt 1/3 av den totala poängen, så glöm
450 inte att lägga ner tid på den.
452 OBS: Poängsättningen av labben kommer att ske på den först inlämnade
453 versionen. Fel som ger O på labben kommer givetvis att bidra till att
454 minska poängtalet rätt rejält.
456 * Ev otydligheter i specifikationen
457 Är något otydligt i specifikationen så är det upp till er att klargöra
458 vad som gäller. Redovisa även sådana klargörande i rapporten.