levels.xml and BlockedSquare.java
[AntiTD.git] / README.org
blobee228d84bf45d384b98451d688ce89d5280ab4dd
1 #+TITLE:     Spec/plan laboration 4, apjava
2 #+AUTHOR:    Anton Johansson, Andreas Jacobsson
3 #+EMAIL:     anton.johansson@gmail.com
4 #+DATE:      2008-12-08 Mon
6 * Plan
7   Se [[file:report/timplan.xsl][timplan.xsl]]
8 * Frågor
9 ** DONE Trådar
10    Vad skulle fördelen kunna vara med att försöka sätta varje Unit i
11    en separat tråd? Vad blir mest beräkningstungt, att göra massa
12    saker i samma tråd mot att hantera varje enhets logik separat?
14 *** Svar: Vi väljer inte separata trådar för varje enhet, detta eftersom det verkar bli mer problem.
15    
16 ** TODO Statiska metoder vs andra
17    Hur ska man på ett bra sätt implementerar Builder/Factory klasser?
18    Vad är fördelen/nackdelen med att dessa enbart innehåller statiska
19    metoder om så är möjligt.
21 * Planeringsmöten
22 ** Första
23    CLOCK: [2008-12-10 Wed 20:30]--[2008-12-11 Thu 00:36] =>  4:06
24    
25 *** Klasser
26     - Item <|- Health, Teleport, SpeedBoost, Guns 'n' ammo.
27     - Square <|- Stone, Savanna, Road. Idé, varje Square har en
28       instans av Javas Rectangle för att kunna använda dess intersects
29       metod.
30     - Road <|- Sand, Ice.
31     - Intersection en Item? Ett sätt att välja väg vid
32       flervalskorsningar.
33     - Map, JComponent?
34     - Model håller koll på alla enheter.
35     - Controller, The allseeing eye, säger till varje enhet att
36       uppdatera sig själv.
37     - View, ritas upp för varje fram. Kontroller meddelar när det är
38       dags, data hämtas från Model.
39     - Poängräkning skulle kunna ske i separat tråd som sover
40       specificerat antal millisekunder för att sedan vakna upp och
41       räkna av antalet enheter på plan.
42     - Player, synchronized score!
43       
44 *** Interface
45     - Ett interface för att se till att allt som behöver det har en
46       =intersects()= metod för att testa om den överlappar annan klass
47       som implementerar samma interface. Främst för Unit.
48       
49 *** Logik
50    Squares extends JComponent, Observable (Towers ska vara Observers),
51    Units meddelar rutor att de befinner sig i dem. Towers får då en
52    referns till aktuell Unit och lägger denna i en lista för
53    beskjutning.
54    
55    Anledningen till något typ av arv av JComponent är att
56    vi vill ha metoden getComponentAt(Point) från en högre nivå (Map av
57    typ JComponent?) för att Units ska kunna veta vilken ruta de
58    befinner sig på.
60 *** Kartor XML
61     : <map>
62     :  <row>
63     :    <square type="stone"/>
64     :    <square type="road">
65     :      <item type="health"/>
66     :    </square>
67     :  </row>
68     : </map>
69    
70 *** Collision detection
71     Varje Unit kollar om den intersectar med någon annan Unit innan
72     den rör sig. Om den gör det så minskar den flytten tills den
73     hittar en flytt som inte intersectar med någon Unit.
75 *** Flytt av Unit
76     1) Unit leter upp rutan den befinner sig i: Frågar map (JComponent
77        getComponentAt(Point?))
78     2) Fråga ruta om aktuell speedFactor, för att modifiera sin
79        hastighet. 1 är standard, 1 * UnitSpeed.
80     3) Unit meddelar sin ruta att den befinner sig där, Obervable
81        ruta. Rutan meddelar Tower, Tower sparar Unit i kö. Se [[*Logik]]
82     4) Unit har en tidsenhet som intervall på hur ofta den får göra
83       förflyttningar, detta representerar hastighet. Unit tidstämplas
84       vid varje flytt med aktuell tid i millisekunder. Vid nästa flytt
85       kollar den så att satt tidsintervall har förflutit.
86     5) Enumeration håller koll på riktning.
87     6) Se [[*Collision%20detection][*Collision detection]]
88   
89   - Vi använder XMLSchema.
90     
91 *** TODO Till nästa gång
92 **** TODO Ta reda på hur vi svänger i kurvor.
93 **** TODO Metoderna intersects och contains.
94 **** TODO Easter eggs?
95      
96 ** Andra
97    CLOCK: [2008-12-11 Thu 16:07]--[2008-12-11 Thu 19:06] =>  2:59
98    
99 *** Path <|- Turnpath
100     Hela Canvas har en mouseListener som lyssnar på musklick, dessa
101     koordinater kollas mot matris för spelplanen och objekt som finns
102     där returneras, Object instanceof Turnpath ger ändring i sväng.
103 *** Flyweight pattern för rutor?
104 *** En matris för spelplanen
105     Spelplanen vet koordinater för varje ruta, Units kan fråga
106     spelplanen efter ruta för aktuell koordinat!
107     
108 *** DoubleBuffering
109     Skapa en instans av bakgrundsbild att rita hämtas till en instans
110     av BufferedImage för att rita upp gubbar på för varje
111     uppritning. Clear Canvas, rita upp BufferedImage och vipps så är
112     där DoubleBuffering.
113     
114 *** Animationtråd
115     Tården kan se ut så här:
116     : while(running) {
117     :     for (Unit unit : units) {
118     :         unit.update();
119     :     }
120     :     for (Unit unit : units) {
121     :         unit.paint(Graphics g);
122     :     }
123     : }
124 *** Gränssnitt
125     Tänk på att knappar kan vara bilder.
126 *** Ett Game
127     - Nytt game startas, spelare finns redan.
128     - Karta skapas
129     - Pengar ges
130     - Poäng är noll
131     - Torn placeras
132     - Game on!
133       
134 *** Levels.xml
135     - Levevels.xml Innerhåller information om hur banan ska byggas
136     upp.
137     - LevelStyle.xml innerhåller information om vilka bilder som hör
138       ihop med vilka ban-element.
139     - UnitStyles.xml innehåller information om vilka bilder som hör
140       ihop med vilka Units.
141       
142 * Implementeringstillfällen
143 ** Första
144    CLOCK: [2008-12-14 Sun 14:00]--[2008-12-14 Sun 20:36] =>  6:36
145 *** DONE Animerade Units
146     Units förflyttar sig över skärmen, statisk bakgrundsbild ligger
147     kvar, är detta dubbelbuffrat?
148 *** DONE Början på hela programmets struktur.
149    
150 ** Andra
151    CLOCK: [2008-12-15 Mon 14:15]
152 *** DONE Kartan ritas upp med bilder
153 *** DONE Tower implementerad och utsatt på karta!
154 *** DONE MouseListener på GameComponent
155 *** DONE Plan för framtida arbeta initierad se, [[*Plan
156 ][Plan]]
157 * Om spelet
158   Ett Tower Defence-spel är ett spel i vilket användarens uppgift är att
159   skydda sig mot fiender genom att sätta upp torn. Dessa torn ska sedan
160   skjuta ner fienden innan de når ett givet mål, och tornen måste
161   således placeras ut strategiskt.
162   
163   För att göra spelet intressantare brukar det krävas att en viss mängd
164   fienden tar sig i mål för att man ska förlora, och det kan finnas
165   flera sorters fiender och torn (flygande och markgående fienden etc.).
166   
167 * Spelets regler
168   - Att släppa ut trupper ska kosta valuta (nedan kallat kredit), och
169     spelaren får ett antal krediter tilldelade varje bana. När dessa
170     är slut kan inga trupper köpas, och spelaren förlorar om de
171     trupper på banan inte tar sig i mål och ger upphov till vinst.
172   - Vinst är när ett visst antal "målkrediter" tjänats. Detta brukar
173     bara vara ett antal truppmedlemmar, men kan mycket väl viktas med
174     deras hälsa när de kommer in i mål.
175   - Krediter tjänas på något sätt under banans gång, förslagsvis en
176     viss krediter/sekund för varje truppmedlem, samt en viss mängd
177     krediter vid målgång.
178   - Fienden behöver inte vara smarta. Det räcker med att de väljer en
179     varelse inom räckhåll och skjuter på den.
180   - Fienden får ha endast laser (ljusstråle som träffar direkt så ni
181     slipper beräkna en projektils bana).
182   - Utplacering av tornen som skjuter på trupperna behöver endast
183     placeras ut slumpmässigt i tillåtna zoner.
185 * Laborationen
186   Laborationen ska lösas i grupper om 2 (två) personer. Det ses från vår
187   sida som en näst intill omöjlig uppgift att göra laborationen enskilt
188   under kursens gång, därför finns det inga undantag. Parindelningen är
189   upp till er att fixa, men alla grupper ska anmäla sig på denna
190   sida. Vet ni inte om någon att jobba med så skriv in er i en ny grupp
191   , eller om det redan finns en grupp med bara en person så skriv in er
192   i den och kontakta så snart som möjligt personen som redan stod där om
193   att du vill jobba med honnom/henne.
195   Målet med spelet är att skapa en bas för utbyggnad av
196   funktionaliteten. Därför är det väldigt viktigt att ni lägger stor
197   möda på spelets interna struktur för att få en lättnavigerad kodbas
198   med logisk uppbyggnad. Dokumentationen är väldigt viktig den med,
199   vilket innebär att samtliga klasser, samtliga metoder samt
200   medlemsvariabler ska kommenteras med utförliga
201   JavaDoc-kommentarer. JavaDoc är dock inte den enda typen av grundlig
202   dokumentation som krävs, se nedan.  Syfte
204 * Syftet med laborationen är att få pröva på och använda:
205   - Trådar
206   - XML / DTD / XMLSchema
207   - GUI (Swing)
208   - Grafik
209   - Öva färdigheten i rapportskrivning med en specifik målgrupp
210   - Följa en given kodkonvention
212 * Er uppgift
213   Er uppgift är inte att implementera ett Tower Defence-spel, utan ett
214   Anti-Tower Defence-spel. Ni ska alltså låta användaren skicka ut
215   fienden som sedan datorn ska skjuta ner. Ett exempel på ett sådant
216   spel är: [[http://www.sugar-free-games.com/playgame.php%3Fgame%3D1127][Anti-TD]] på Sugar Free Games.
217 ** Kravlista
218    För att göra spelet mer intressant ut laborationssynpunkt finns det
219    en del krav på er lösning:
220    
221 *** I alla nivåer gäller:
222 **** TODO Implementera spelet AntiTD i Java
223 **** TODO Följa SUN:s kodkonvention: http://java.sun.com/docs/codeconv/index.html
224 **** TODO Följa god OO- och MDI-stil.
225 **** TODO Källkoden skall ligga i katalogen
226      : ~/edu/apjava/lab4/src/
227 **** TODO En komplierad version i katalogen
228      : ~/edu/apjava/lab4/bin/
229 **** TODO Rapporten skall ligga i katalogen
230      : ~/edu/apjava/lab4/report/
231 **** TODO JavaDoc-sidorna skall ligga i katalogen
232      : ~/edu/apjava/lab4/doc/
233    
234 *** TODO Nivå 1 (grundnivå)
235 **** TODO Klassen "AntiTD"
236      Startar ett Anti Tower Defence-spel utan att ta emot några argument från användaren.
237 **** TODO Trådar
238      Spelet ska använda sig av flera trådar för att låta flera delar jobba parallellt.
239 **** TODO Uppdateringsintervall
240      Spelets uppdateringsintervall skall vara tidsberoende och inte
241      beroende av datorns hastighet.
242 **** TODO Banor
243      Det ska finnas minst en bana längs vilken man kan skicka ut
244      trupper.
245 **** TODO Vinst/Förlust
246      Vid "vinst" eller "förlust" så ska användaren presenteras med
247      valet om att spela igen eller avsluta spelet. Medans detta val
248      pågår så ska inte användaren kunna göra nåt annat, men objekt på
249      spelplanen ska fortsätta röra sig.
250 **** TODO GUI:t skall använda sig av Swing-biblioteket.
251 **** TODO Rendering
252      All rendering skall ske dubbelbuffrat för att undvika flimmer.
253 **** TODO Det ska finnas minst två huvudmenyer:
254      - En meny med valen:
255        + New Game/Restart
256          + Om inget spel har startats så heter menypunkten tex. "New
257            Game" och vid klick så startar den ett nytt spel. Om spelet
258            redan är igång så ska menypunkten heta tex. "Restart" och
259            spelet börjar om från början.
260        + Pause/Resume
261          + Menypunkten kan tex. heta "Pause" om spelet är igång och
262            när man klickar på menypunkten så ska alla trupper och torn
263            stanna och inga knappar ska gå att klicka på. Om spelet är
264            i "Pause"-läge så ska menypunkten byta namn till
265            tex. "Resume" och vid klick så ska spelet återupptas där
266            det sist var, dvs. fordonen skall fortsätta röra på sig
267            samt att användaren kan skicka ut fler trupper.
268        + Mute
269          + Sluta spela upp ljud. Då den här menyn väljs ska
270            menyalternativet bytas till "Unmute" och vice versa.
271        + Quit
272          + Avsluta spelet.
273      - Den andra menyn ska innehålla:
274        + About: Berättar i en dialogruta vem som gjort spelet och när.
275        + Help: Berättar i en dialogruta hur man spelar.
276 **** TODO Zoner i banor
277      Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
278      vägar längs vilka trupper kan röra sig.
279 **** TODO Grupptyper
280      Minst två typer av trupper ska implementeras med olika förmågor
281      (klarar olika antal träffar, kostar olika mycket, har olika
282      hastighet, etc.).
284 *** TODO Nivå 2 (multipla banor/XML)
285 **** TODO Flera banor
286      Spelet ska klara av flera banor. Banorna ska se olika ut,
287      exempelvis hur trupperna kan röra sig.
288 **** TODO Spara banor i fil levels.xml
289      Flera banor skall lagras i en fil som heter
290      "levels.xml". XML-formatet skall följa en DTD som ni själva
291      specificerar. XML-filen skall valideras mot den DTD (eller XML
292      Schema) ni skriver.
293 **** TODO Banzoner
294      Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
295      vägar längs vilka trupper kan röra sig, samt regler för banan,
296      exempelvis hur många trupper som måste komma igenom för att
297      användaren ska vinna. Allt detta ska stå i XML-filen under varje
298      bana.
299 **** TODO Vinst/förlust
300      När användaren "vinner" en bana så skall spelet fråga användaren
301      om den vill spela samma bana en gång till eller fortsätta till
302      nästa bana.
303 **** TODO Restart level
304      Den första menyn ska byggas ut med alternativet "restart level".
305 **** TODO Flera vägsträckor per bana
306      Det ska finnas (möjlighet till, samt exempel på) flera möjliga
307      vägsträckor per bana för trupperna.
308 **** TODO Spara resultat till Highscoreservice
309      Alla resultat ska sparas med hjälp av det ni gjorde i
310      lab 3. Highscores ska kunna visas (baserat på tid, poäng, nivå,
311      etc.).
312 **** TODO Parameter som anger levels.xml vid start
313      Ges ett argument vid körning ska detta tolkas som ett filnamn och
314      läsas in istället för levels.xml och på så vis kan fler banor
315      göras och köras utan att modifiera i spelets katalog.
317 *** TODO Nivå 3 (triggers / jar)
318 **** TODO Triggers, vägpekare i vägskäl?
319      Banor ska kunna innehålla (och det ska finnas exempel på banor
320      som innehåller) "växlar" som gör att en väg kan mynna ut i en
321      T-korsning där spelaren klickar på ex. en knapp för att välja åt
322      vilket håll trupperna ska gå.
323 **** TODO Skapa ett interface som har en metod "landOn".
324 **** TODO Banklasser implements landOn
325      De olika områdena på en bana skall finnas i egna klasser. Varje
326      sådan klass kan implementera interfacet beskrivet ovan.
327 **** TODO Läsa in class-filer från XML?
328      Vid start av en ny bana så skall programmet läsa in de
329      class-filer som XML-filen har deklarerat som sina områden och när
330      truppmedlemmarna går på ett visst område så ska denna
331      områdesklass funktion "landOn" anropas och någonting skall hända,
332      förutsatt att den implementerat ovan nämnda interface.
333 **** TODO Områden, ex Teleporters
334      Ett speciellt område utöver de beskrivna hittills skall
335      finnas. Tex: Teleporters, när en truppmedlem går på en viss ruta
336      så flyttas den till en annan på vägen.
337 **** TODO Teleportertrupper
338      Teleportertrupper ska implementeras som kostar mer, men ska kunna
339      lägga ner teleporterplattor när användaren väljer, och på så vis
340      kommer trupperna att kunna slippa förflytta sig lika långt.
341 **** TODO Spelet sparas i AntiTD.jar 
342      Spelet samt de filer som behövs för grundspelet skall finnas i en
343      JAR-fil som heter "AntiTD.jar". Spelet ska startas med kommandot:
344      java -jar AntiTD.jar
346 * Redovisning
347   Den här laborationen har inte bara ett fungerande system som mål, utan
348   den ska även vara en bas för vidareutveckling. Därför ska den visas
349   upp för en fiktiv kund som ska köpa spelet av er för en stor hög
350   pengar. Därför är det viktigt att ni gör bra ifrån er på både spelets
351   uppvisning, och dokumentationen som ska lämnas in.
352   
353 ** Milestone DEADLINE: <2008-12-18 Thu 15:00>
354    Innan jul ska ni boka in er för ett tillfälle hos handledarna för
355    att redovisa projektets framskridande. Vid detta möte bör delar av
356    programmet vara implementerat och ni bör kunna redovisa en plan (i
357    form av följande dokument) för hur arbetet ska fortskrida fram till
358    de olika redovisningstillfällena. Ni kommer att kunna boka in er
359    för denna redovisning 18/12 mellan 15-17. Bokning av tid kommer att
360    kunna ske senast veckan innan (info om detta kommer via mail). Om
361    ni av någon anledning vet att ni ej kan delta vid detta tillfälle
362    så hör av er till handledarna i förväg så kan redovisningen
363    genomföras vid något tidigare tillfälle.
364    
365 ** Uppvisning (promotion) DEADLINE: <2009-01-13 Tue>
366   Samtliga lösningar ska visas på gruppövningen den 13e
367   januari. Ungefär 10 minuter per grupp ges. Tar uppvisningen för
368   lång, eller för kort tid, minskar intresset från kunden. Hjälpmedel
369   ni har att tillgå är: OH-apparat, ... Mer info kommer senare.
370   
371 ** Fysisk inlämning av dokumentation
372    Det som i normala fall brukar vara en rapport om själva utvecklandet
373    kommer på den här laborationen ha en annan uppgift.
375    Utöver dokumentationen av programmet så ska ni även lämna in en
376    detaljerad beskrivning av vem som gjort vad i projektet. Detta för att
377    individuell poängbedömning ska kunna göras (var nogrann med
378    denna). Denna del ska ges som en bilaga till rapporten. Till exempel
379    kan en uppdaterad version av dokumentet från milestone tillfället
380    ingpå. Observera att det inte räcker med en mening där ni säger att ni
381    båda varit inblandade i allt och gjort lika mkt (lite mer detaljnivå
382    krävs).
384 * Programdokumentation  DEADLINE: <2009-01-13 Tue 15:15>
385   Dokumentation av arbetet ska vara inlämnad senast Tisdag 13/1-09
386   15:15 Den största vikten i rapporten ligger på hur systemet är
387   uppbyggt. Vilka delar ska modifieras för att olika effekter ska
388   uppnås. Här hör ett eller flera UML-diagram hemma,
389   algoritmbeskrivningar i grafisk form, etc.
390   
391   Tänk på att den här delen ska fungera som referenslitteratur. Det
392   ska alltså inte vara uppsatser, utan listor, bilder, grafer,
393   tabeller, träd, etc. Små textstycken behövs med, men en
394   beskrivningar i uppsatsform är inget alternativ.
396 * Bedömning
397   Rapporten kommer betygsättas utifrån dels utseende (teckensnittsval,
398   marginalbredd, sidnumrering), innehåll (styckeuppdelning, förlopp, hur
399   lätt det är att slå upp saker i den), informationsförmedling (vad
400   berättas i rapporten), och slutligen kommer även stavfel,
401   särskrivningar, meningsbyggnadsfel och språkblandningar in i bilden.
403   JavaDoc-sidorna kommer gås igenom och deras innehåll kommer bedömas.
405   Javakoden kommer synas så den följer konventioner och "bra"
406   programmeringsstil. Ex. på mindre bra programmeringsstil är:
407   
408   : if (a.getP() < 4)
409   :    return false;
410   :  else
411   :    return true;
412   
413   En helhetsbedömning av bl.a. ovanstående kommer poängsätta rapporten,
414   kodens dokumentation, redovisning och källkoden. Resultatet kommer
415   bli: Nivå Poäng 1 0 - 7 2 0 - 14 3 0 - 20
416   
417   Dokumentationen kommer stå för runt 1/3 av den totala poängen, så glöm
418   inte att lägga ner tid på den.
419   
420   OBS: Poängsättningen av labben kommer att ske på den först inlämnade
421   versionen. Fel som ger O på labben kommer givetvis att bidra till att
422   minska poängtalet rätt rejält.
423   
424 * Ev otydligheter i specifikationen
425   Är något otydligt i specifikationen så är det upp till er att klargöra
426   vad som gäller. Redovisa även sådana klargörande i rapporten.