1 #+TITLE: Spec/plan laboration 4, apjava
2 #+AUTHOR: Anton Johansson, Andreas Jacobsson
3 #+EMAIL: anton.johansson@gmail.com
7 Se [[file:report/timplan.xsl][timplan.xsl]]
10 Vad skulle fördelen kunna vara med att försöka sätta varje Unit i
11 en separat tråd? Vad blir mest beräkningstungt, att göra massa
12 saker i samma tråd mot att hantera varje enhets logik separat?
14 *** Svar: Vi väljer inte separata trådar för varje enhet, detta eftersom det verkar bli mer problem.
16 ** TODO Statiska metoder vs andra
17 Hur ska man på ett bra sätt implementerar Builder/Factory klasser?
18 Vad är fördelen/nackdelen med att dessa enbart innehåller statiska
19 metoder om så är möjligt.
23 CLOCK: [2008-12-10 Wed 20:30]--[2008-12-11 Thu 00:36] => 4:06
26 - Item <|- Health, Teleport, SpeedBoost, Guns 'n' ammo.
27 - Square <|- Stone, Savanna, Road. Idé, varje Square har en
28 instans av Javas Rectangle för att kunna använda dess intersects
31 - Intersection en Item? Ett sätt att välja väg vid
34 - Model håller koll på alla enheter.
35 - Controller, The allseeing eye, säger till varje enhet att
37 - View, ritas upp för varje fram. Kontroller meddelar när det är
38 dags, data hämtas från Model.
39 - Poängräkning skulle kunna ske i separat tråd som sover
40 specificerat antal millisekunder för att sedan vakna upp och
41 räkna av antalet enheter på plan.
42 - Player, synchronized score!
45 - Ett interface för att se till att allt som behöver det har en
46 =intersects()= metod för att testa om den överlappar annan klass
47 som implementerar samma interface. Främst för Unit.
50 Squares extends JComponent, Observable (Towers ska vara Observers),
51 Units meddelar rutor att de befinner sig i dem. Towers får då en
52 referns till aktuell Unit och lägger denna i en lista för
55 Anledningen till något typ av arv av JComponent är att
56 vi vill ha metoden getComponentAt(Point) från en högre nivå (Map av
57 typ JComponent?) för att Units ska kunna veta vilken ruta de
63 : <square type="stone"/>
64 : <square type="road">
65 : <item type="health"/>
70 *** Collision detection
71 Varje Unit kollar om den intersectar med någon annan Unit innan
72 den rör sig. Om den gör det så minskar den flytten tills den
73 hittar en flytt som inte intersectar med någon Unit.
76 1) Unit leter upp rutan den befinner sig i: Frågar map (JComponent
77 getComponentAt(Point?))
78 2) Fråga ruta om aktuell speedFactor, för att modifiera sin
79 hastighet. 1 är standard, 1 * UnitSpeed.
80 3) Unit meddelar sin ruta att den befinner sig där, Obervable
81 ruta. Rutan meddelar Tower, Tower sparar Unit i kö. Se [[*Logik]]
82 4) Unit har en tidsenhet som intervall på hur ofta den får göra
83 förflyttningar, detta representerar hastighet. Unit tidstämplas
84 vid varje flytt med aktuell tid i millisekunder. Vid nästa flytt
85 kollar den så att satt tidsintervall har förflutit.
86 5) Enumeration håller koll på riktning.
87 6) Se [[*Collision%20detection][*Collision detection]]
89 - Vi använder XMLSchema.
91 *** TODO Till nästa gång
92 **** TODO Ta reda på hur vi svänger i kurvor.
93 **** TODO Metoderna intersects och contains.
94 **** TODO Easter eggs?
97 CLOCK: [2008-12-11 Thu 16:07]--[2008-12-11 Thu 19:06] => 2:59
100 Hela Canvas har en mouseListener som lyssnar på musklick, dessa
101 koordinater kollas mot matris för spelplanen och objekt som finns
102 där returneras, Object instanceof Turnpath ger ändring i sväng.
103 *** Flyweight pattern för rutor?
104 *** En matris för spelplanen
105 Spelplanen vet koordinater för varje ruta, Units kan fråga
106 spelplanen efter ruta för aktuell koordinat!
109 Skapa en instans av bakgrundsbild att rita hämtas till en instans
110 av BufferedImage för att rita upp gubbar på för varje
111 uppritning. Clear Canvas, rita upp BufferedImage och vipps så är
115 Tården kan se ut så här:
117 : for (Unit unit : units) {
120 : for (Unit unit : units) {
121 : unit.paint(Graphics g);
125 Tänk på att knappar kan vara bilder.
127 - Nytt game startas, spelare finns redan.
135 - Levevels.xml Innerhåller information om hur banan ska byggas
137 - LevelStyle.xml innerhåller information om vilka bilder som hör
138 ihop med vilka ban-element.
139 - UnitStyles.xml innehåller information om vilka bilder som hör
140 ihop med vilka Units.
142 * Implementeringstillfällen
144 CLOCK: [2008-12-14 Sun 14:00]--[2008-12-14 Sun 20:36] => 6:36
145 *** DONE Animerade Units
146 Units förflyttar sig över skärmen, statisk bakgrundsbild ligger
147 kvar, är detta dubbelbuffrat?
148 *** DONE Början på hela programmets struktur.
151 CLOCK: [2008-12-15 Mon 14:15]
152 *** DONE Kartan ritas upp med bilder
153 *** DONE Tower implementerad och utsatt på karta!
154 *** DONE MouseListener på GameComponent
155 *** DONE Plan för framtida arbeta initierad se, [[*Plan
158 Ett Tower Defence-spel är ett spel i vilket användarens uppgift är att
159 skydda sig mot fiender genom att sätta upp torn. Dessa torn ska sedan
160 skjuta ner fienden innan de når ett givet mål, och tornen måste
161 således placeras ut strategiskt.
163 För att göra spelet intressantare brukar det krävas att en viss mängd
164 fienden tar sig i mål för att man ska förlora, och det kan finnas
165 flera sorters fiender och torn (flygande och markgående fienden etc.).
168 - Att släppa ut trupper ska kosta valuta (nedan kallat kredit), och
169 spelaren får ett antal krediter tilldelade varje bana. När dessa
170 är slut kan inga trupper köpas, och spelaren förlorar om de
171 trupper på banan inte tar sig i mål och ger upphov till vinst.
172 - Vinst är när ett visst antal "målkrediter" tjänats. Detta brukar
173 bara vara ett antal truppmedlemmar, men kan mycket väl viktas med
174 deras hälsa när de kommer in i mål.
175 - Krediter tjänas på något sätt under banans gång, förslagsvis en
176 viss krediter/sekund för varje truppmedlem, samt en viss mängd
177 krediter vid målgång.
178 - Fienden behöver inte vara smarta. Det räcker med att de väljer en
179 varelse inom räckhåll och skjuter på den.
180 - Fienden får ha endast laser (ljusstråle som träffar direkt så ni
181 slipper beräkna en projektils bana).
182 - Utplacering av tornen som skjuter på trupperna behöver endast
183 placeras ut slumpmässigt i tillåtna zoner.
186 Laborationen ska lösas i grupper om 2 (två) personer. Det ses från vår
187 sida som en näst intill omöjlig uppgift att göra laborationen enskilt
188 under kursens gång, därför finns det inga undantag. Parindelningen är
189 upp till er att fixa, men alla grupper ska anmäla sig på denna
190 sida. Vet ni inte om någon att jobba med så skriv in er i en ny grupp
191 , eller om det redan finns en grupp med bara en person så skriv in er
192 i den och kontakta så snart som möjligt personen som redan stod där om
193 att du vill jobba med honnom/henne.
195 Målet med spelet är att skapa en bas för utbyggnad av
196 funktionaliteten. Därför är det väldigt viktigt att ni lägger stor
197 möda på spelets interna struktur för att få en lättnavigerad kodbas
198 med logisk uppbyggnad. Dokumentationen är väldigt viktig den med,
199 vilket innebär att samtliga klasser, samtliga metoder samt
200 medlemsvariabler ska kommenteras med utförliga
201 JavaDoc-kommentarer. JavaDoc är dock inte den enda typen av grundlig
202 dokumentation som krävs, se nedan. Syfte
204 * Syftet med laborationen är att få pröva på och använda:
206 - XML / DTD / XMLSchema
209 - Öva färdigheten i rapportskrivning med en specifik målgrupp
210 - Följa en given kodkonvention
213 Er uppgift är inte att implementera ett Tower Defence-spel, utan ett
214 Anti-Tower Defence-spel. Ni ska alltså låta användaren skicka ut
215 fienden som sedan datorn ska skjuta ner. Ett exempel på ett sådant
216 spel är: [[http://www.sugar-free-games.com/playgame.php%3Fgame%3D1127][Anti-TD]] på Sugar Free Games.
218 För att göra spelet mer intressant ut laborationssynpunkt finns det
219 en del krav på er lösning:
221 *** I alla nivåer gäller:
222 **** TODO Implementera spelet AntiTD i Java
223 **** TODO Följa SUN:s kodkonvention: http://java.sun.com/docs/codeconv/index.html
224 **** TODO Följa god OO- och MDI-stil.
225 **** TODO Källkoden skall ligga i katalogen
226 : ~/edu/apjava/lab4/src/
227 **** TODO En komplierad version i katalogen
228 : ~/edu/apjava/lab4/bin/
229 **** TODO Rapporten skall ligga i katalogen
230 : ~/edu/apjava/lab4/report/
231 **** TODO JavaDoc-sidorna skall ligga i katalogen
232 : ~/edu/apjava/lab4/doc/
234 *** TODO Nivå 1 (grundnivå)
235 **** TODO Klassen "AntiTD"
236 Startar ett Anti Tower Defence-spel utan att ta emot några argument från användaren.
238 Spelet ska använda sig av flera trådar för att låta flera delar jobba parallellt.
239 **** TODO Uppdateringsintervall
240 Spelets uppdateringsintervall skall vara tidsberoende och inte
241 beroende av datorns hastighet.
243 Det ska finnas minst en bana längs vilken man kan skicka ut
245 **** TODO Vinst/Förlust
246 Vid "vinst" eller "förlust" så ska användaren presenteras med
247 valet om att spela igen eller avsluta spelet. Medans detta val
248 pågår så ska inte användaren kunna göra nåt annat, men objekt på
249 spelplanen ska fortsätta röra sig.
250 **** TODO GUI:t skall använda sig av Swing-biblioteket.
252 All rendering skall ske dubbelbuffrat för att undvika flimmer.
253 **** TODO Det ska finnas minst två huvudmenyer:
256 + Om inget spel har startats så heter menypunkten tex. "New
257 Game" och vid klick så startar den ett nytt spel. Om spelet
258 redan är igång så ska menypunkten heta tex. "Restart" och
259 spelet börjar om från början.
261 + Menypunkten kan tex. heta "Pause" om spelet är igång och
262 när man klickar på menypunkten så ska alla trupper och torn
263 stanna och inga knappar ska gå att klicka på. Om spelet är
264 i "Pause"-läge så ska menypunkten byta namn till
265 tex. "Resume" och vid klick så ska spelet återupptas där
266 det sist var, dvs. fordonen skall fortsätta röra på sig
267 samt att användaren kan skicka ut fler trupper.
269 + Sluta spela upp ljud. Då den här menyn väljs ska
270 menyalternativet bytas till "Unmute" och vice versa.
273 - Den andra menyn ska innehålla:
274 + About: Berättar i en dialogruta vem som gjort spelet och när.
275 + Help: Berättar i en dialogruta hur man spelar.
276 **** TODO Zoner i banor
277 Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
278 vägar längs vilka trupper kan röra sig.
280 Minst två typer av trupper ska implementeras med olika förmågor
281 (klarar olika antal träffar, kostar olika mycket, har olika
284 *** TODO Nivå 2 (multipla banor/XML)
285 **** TODO Flera banor
286 Spelet ska klara av flera banor. Banorna ska se olika ut,
287 exempelvis hur trupperna kan röra sig.
288 **** TODO Spara banor i fil levels.xml
289 Flera banor skall lagras i en fil som heter
290 "levels.xml". XML-formatet skall följa en DTD som ni själva
291 specificerar. XML-filen skall valideras mot den DTD (eller XML
294 Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
295 vägar längs vilka trupper kan röra sig, samt regler för banan,
296 exempelvis hur många trupper som måste komma igenom för att
297 användaren ska vinna. Allt detta ska stå i XML-filen under varje
299 **** TODO Vinst/förlust
300 När användaren "vinner" en bana så skall spelet fråga användaren
301 om den vill spela samma bana en gång till eller fortsätta till
303 **** TODO Restart level
304 Den första menyn ska byggas ut med alternativet "restart level".
305 **** TODO Flera vägsträckor per bana
306 Det ska finnas (möjlighet till, samt exempel på) flera möjliga
307 vägsträckor per bana för trupperna.
308 **** TODO Spara resultat till Highscoreservice
309 Alla resultat ska sparas med hjälp av det ni gjorde i
310 lab 3. Highscores ska kunna visas (baserat på tid, poäng, nivå,
312 **** TODO Parameter som anger levels.xml vid start
313 Ges ett argument vid körning ska detta tolkas som ett filnamn och
314 läsas in istället för levels.xml och på så vis kan fler banor
315 göras och köras utan att modifiera i spelets katalog.
317 *** TODO Nivå 3 (triggers / jar)
318 **** TODO Triggers, vägpekare i vägskäl?
319 Banor ska kunna innehålla (och det ska finnas exempel på banor
320 som innehåller) "växlar" som gör att en väg kan mynna ut i en
321 T-korsning där spelaren klickar på ex. en knapp för att välja åt
322 vilket håll trupperna ska gå.
323 **** TODO Skapa ett interface som har en metod "landOn".
324 **** TODO Banklasser implements landOn
325 De olika områdena på en bana skall finnas i egna klasser. Varje
326 sådan klass kan implementera interfacet beskrivet ovan.
327 **** TODO Läsa in class-filer från XML?
328 Vid start av en ny bana så skall programmet läsa in de
329 class-filer som XML-filen har deklarerat som sina områden och när
330 truppmedlemmarna går på ett visst område så ska denna
331 områdesklass funktion "landOn" anropas och någonting skall hända,
332 förutsatt att den implementerat ovan nämnda interface.
333 **** TODO Områden, ex Teleporters
334 Ett speciellt område utöver de beskrivna hittills skall
335 finnas. Tex: Teleporters, när en truppmedlem går på en viss ruta
336 så flyttas den till en annan på vägen.
337 **** TODO Teleportertrupper
338 Teleportertrupper ska implementeras som kostar mer, men ska kunna
339 lägga ner teleporterplattor när användaren väljer, och på så vis
340 kommer trupperna att kunna slippa förflytta sig lika långt.
341 **** TODO Spelet sparas i AntiTD.jar
342 Spelet samt de filer som behövs för grundspelet skall finnas i en
343 JAR-fil som heter "AntiTD.jar". Spelet ska startas med kommandot:
347 Den här laborationen har inte bara ett fungerande system som mål, utan
348 den ska även vara en bas för vidareutveckling. Därför ska den visas
349 upp för en fiktiv kund som ska köpa spelet av er för en stor hög
350 pengar. Därför är det viktigt att ni gör bra ifrån er på både spelets
351 uppvisning, och dokumentationen som ska lämnas in.
353 ** Milestone DEADLINE: <2008-12-18 Thu 15:00>
354 Innan jul ska ni boka in er för ett tillfälle hos handledarna för
355 att redovisa projektets framskridande. Vid detta möte bör delar av
356 programmet vara implementerat och ni bör kunna redovisa en plan (i
357 form av följande dokument) för hur arbetet ska fortskrida fram till
358 de olika redovisningstillfällena. Ni kommer att kunna boka in er
359 för denna redovisning 18/12 mellan 15-17. Bokning av tid kommer att
360 kunna ske senast veckan innan (info om detta kommer via mail). Om
361 ni av någon anledning vet att ni ej kan delta vid detta tillfälle
362 så hör av er till handledarna i förväg så kan redovisningen
363 genomföras vid något tidigare tillfälle.
365 ** Uppvisning (promotion) DEADLINE: <2009-01-13 Tue>
366 Samtliga lösningar ska visas på gruppövningen den 13e
367 januari. Ungefär 10 minuter per grupp ges. Tar uppvisningen för
368 lång, eller för kort tid, minskar intresset från kunden. Hjälpmedel
369 ni har att tillgå är: OH-apparat, ... Mer info kommer senare.
371 ** Fysisk inlämning av dokumentation
372 Det som i normala fall brukar vara en rapport om själva utvecklandet
373 kommer på den här laborationen ha en annan uppgift.
375 Utöver dokumentationen av programmet så ska ni även lämna in en
376 detaljerad beskrivning av vem som gjort vad i projektet. Detta för att
377 individuell poängbedömning ska kunna göras (var nogrann med
378 denna). Denna del ska ges som en bilaga till rapporten. Till exempel
379 kan en uppdaterad version av dokumentet från milestone tillfället
380 ingpå. Observera att det inte räcker med en mening där ni säger att ni
381 båda varit inblandade i allt och gjort lika mkt (lite mer detaljnivå
384 * Programdokumentation DEADLINE: <2009-01-13 Tue 15:15>
385 Dokumentation av arbetet ska vara inlämnad senast Tisdag 13/1-09
386 15:15 Den största vikten i rapporten ligger på hur systemet är
387 uppbyggt. Vilka delar ska modifieras för att olika effekter ska
388 uppnås. Här hör ett eller flera UML-diagram hemma,
389 algoritmbeskrivningar i grafisk form, etc.
391 Tänk på att den här delen ska fungera som referenslitteratur. Det
392 ska alltså inte vara uppsatser, utan listor, bilder, grafer,
393 tabeller, träd, etc. Små textstycken behövs med, men en
394 beskrivningar i uppsatsform är inget alternativ.
397 Rapporten kommer betygsättas utifrån dels utseende (teckensnittsval,
398 marginalbredd, sidnumrering), innehåll (styckeuppdelning, förlopp, hur
399 lätt det är att slå upp saker i den), informationsförmedling (vad
400 berättas i rapporten), och slutligen kommer även stavfel,
401 särskrivningar, meningsbyggnadsfel och språkblandningar in i bilden.
403 JavaDoc-sidorna kommer gås igenom och deras innehåll kommer bedömas.
405 Javakoden kommer synas så den följer konventioner och "bra"
406 programmeringsstil. Ex. på mindre bra programmeringsstil är:
413 En helhetsbedömning av bl.a. ovanstående kommer poängsätta rapporten,
414 kodens dokumentation, redovisning och källkoden. Resultatet kommer
415 bli: Nivå Poäng 1 0 - 7 2 0 - 14 3 0 - 20
417 Dokumentationen kommer stå för runt 1/3 av den totala poängen, så glöm
418 inte att lägga ner tid på den.
420 OBS: Poängsättningen av labben kommer att ske på den först inlämnade
421 versionen. Fel som ger O på labben kommer givetvis att bidra till att
422 minska poängtalet rätt rejält.
424 * Ev otydligheter i specifikationen
425 Är något otydligt i specifikationen så är det upp till er att klargöra
426 vad som gäller. Redovisa även sådana klargörande i rapporten.