#+TITLE: Spec/plan laboration 4, apjava
#+AUTHOR: Anton Johansson, Andreas Jacobsson
#+EMAIL: anton.johansson@gmail.com
#+DATE: 2008-12-08 Mon
* Plan / Tankar
Se [[file:report/timplan.xsl][timplan.xsl]]
- Trådosäkert att lägga till torn från en anan tråd.
- repaint() är trådsäker.
- Synkronisera gemensam variabel? agents?
- Synkronisera HashMap i PrototypeFactory?
- Systembeskrivningen är extra viktig i denna labb. Hur kan
programmet utökas och vidareutvecklas.
* Frågor
** DONE Trådar
Vad skulle fördelen kunna vara med att försöka sätta varje Unit i
en separat tråd? Vad blir mest beräkningstungt, att göra massa
saker i samma tråd mot att hantera varje enhets logik separat?
*** Svar: Vi väljer inte separata trådar för varje enhet, detta eftersom det verkar bli mer problem.
** DONE Statiska metoder vs andra
Hur ska man på ett bra sätt implementerar Builder/Factory klasser?
Vad är fördelen/nackdelen med att dessa enbart innehåller statiska
metoder om så är möjligt.
** DONE Interface som extendar annat interface, se UML.
Svar: Detta är okej, nyckelordet är extends men det betyder exakt
samma sak som implements.
** DONE Protected attribut
Känns farligt att använda men när ska man göra det? Om det inte
krävs någon koll för get och set kan det väl lika gärna vara
protected?
Svar: Kör inte med det! Bra för framtiden att kunna lägga till
kontroller, t ex positioner ska inte kunna vara negativa.
** TODO ImageObserver?
Hur är det tänkt att det ska användas, t ex om man vill kolla
getWidth(ImageObserver) på en BufferedImage.
** TODO Decorator at runtime för att dekorera Agents?
** DONE Observer, observerar den automatiskt sig själv?
Eftersom objekten klonas så kommer de ha referenser till samma
listor, d v s sista Observern lägger till Observers för alla
föregående.
* Planeringsmöten
** Första
CLOCK: [2008-12-10 Wed 20:30]--[2008-12-11 Thu 00:36] => 4:06
*** Klasser
- Item <|- Health, Teleport, SpeedBoost, Guns 'n' ammo.
- Square <|- Stone, Savanna, Road. Idé, varje Square har en
instans av Javas Rectangle för att kunna använda dess intersects
metod.
- Road <|- Sand, Ice.
- Intersection en Item? Ett sätt att välja väg vid
flervalskorsningar.
- Map, JComponent?
- Model håller koll på alla enheter.
- Controller, The allseeing eye, säger till varje enhet att
uppdatera sig själv.
- View, ritas upp för varje fram. Kontroller meddelar när det är
dags, data hämtas från Model.
- Poängräkning skulle kunna ske i separat tråd som sover
specificerat antal millisekunder för att sedan vakna upp och
räkna av antalet enheter på plan.
- Player, synchronized score!
*** Interface
- Ett interface för att se till att allt som behöver det har en
=intersects()= metod för att testa om den överlappar annan klass
som implementerar samma interface. Främst för Unit.
*** Logik
Squares extends JComponent, Observable (Towers ska vara Observers),
Units meddelar rutor att de befinner sig i dem. Towers får då en
referns till aktuell Unit och lägger denna i en lista för
beskjutning.
Anledningen till något typ av arv av JComponent är att
vi vill ha metoden getComponentAt(Point) från en högre nivå (Map av
typ JComponent?) för att Units ska kunna veta vilken ruta de
befinner sig på.
*** Kartor XML
: <map>
: <row>
: <square type="stone"/>
: <square type="road">
: <item type="health"/>
: </square>
: </row>
: </map>
*** Collision detection
Varje Unit kollar om den intersectar med någon annan Unit innan
den rör sig. Om den gör det så minskar den flytten tills den
hittar en flytt som inte intersectar med någon Unit.
*** Flytt av Unit
1) Unit leter upp rutan den befinner sig i: Frågar map (JComponent
getComponentAt(Point?))
2) Fråga ruta om aktuell speedFactor, för att modifiera sin
hastighet. 1 är standard, 1 * UnitSpeed.
3) Unit meddelar sin ruta att den befinner sig där, Obervable
ruta. Rutan meddelar Tower, Tower sparar Unit i kö. Se [[*Logik]]
4) Unit har en tidsenhet som intervall på hur ofta den får göra
förflyttningar, detta representerar hastighet. Unit tidstämplas
vid varje flytt med aktuell tid i millisekunder. Vid nästa flytt
kollar den så att satt tidsintervall har förflutit.
5) Enumeration håller koll på riktning.
6) Se [[*Collision%20detection][*Collision detection]]
- Vi använder XMLSchema.
*** TODO Till nästa gång
**** TODO Ta reda på hur vi svänger i kurvor.
**** TODO Metoderna intersects och contains.
**** TODO Easter eggs?
** Andra
CLOCK: [2008-12-11 Thu 16:07]--[2008-12-11 Thu 19:06] => 2:59
*** Path <|- Turnpath
Hela Canvas har en mouseListener som lyssnar på musklick, dessa
koordinater kollas mot matris för spelplanen och objekt som finns
där returneras, Object instanceof Turnpath ger ändring i sväng.
*** Flyweight pattern för rutor?
*** En matris för spelplanen
Spelplanen vet koordinater för varje ruta, Units kan fråga
spelplanen efter ruta för aktuell koordinat!
*** DoubleBuffering
Skapa en instans av bakgrundsbild att rita hämtas till en instans
av BufferedImage för att rita upp gubbar på för varje
uppritning. Clear Canvas, rita upp BufferedImage och vipps så är
där DoubleBuffering.
*** Animationtråd
Tården kan se ut så här:
: while(running) {
: for (Unit unit : units) {
: unit.update();
: }
: for (Unit unit : units) {
: unit.paint(Graphics g);
: }
: }
*** Gränssnitt
Tänk på att knappar kan vara bilder.
*** Ett Game
- Nytt game startas, spelare finns redan.
- Karta skapas
- Pengar ges
- Poäng är noll
- Torn placeras
- Game on!
*** Levels.xml
- Levevels.xml Innerhåller information om hur banan ska byggas
upp.
- LevelStyle.xml innerhåller information om vilka bilder som hör
ihop med vilka ban-element.
- UnitStyles.xml innehåller information om vilka bilder som hör
ihop med vilka Units.
** Tredje
CLOCK: [2008-12-18 Thu 14:45]--[2008-12-18 Thu 16:10] => 1:25
*** DONE Plan för framtida arbeta uppgjord se, [[*Plan][Plan]]
* Implementeringstillfällen
** Första
CLOCK: [2008-12-14 Sun 14:00]--[2008-12-14 Sun 20:36] => 6:36
*** DONE Animerade Units
Units förflyttar sig över skärmen, statisk bakgrundsbild ligger
kvar, är detta dubbelbuffrat?
*** DONE Början på hela programmets struktur.
** Andra
CLOCK: [2008-12-15 Mon 14:15]--[2008-12-15 Mon ?]
*** DONE Kartan ritas upp med bilder
*** DONE Tower implementerad och utsatt på karta!
*** DONE MouseListener på GameComponent
*** DONE Plan för framtida arbeta initierad se, [[*Plan][Plan]]
** Tredje
CLOCK: [2008-12-16 Tue 18:30]--[2008-12-16 Tue 23:37] => 5:07
*** DONE GoalSquare
*** DONE Register Observer, Observable Tower observs PathSquares.
* Om spelet
Ett Tower Defence-spel är ett spel i vilket användarens uppgift är att
skydda sig mot fiender genom att sätta upp torn. Dessa torn ska sedan
skjuta ner fienden innan de når ett givet mål, och tornen måste
således placeras ut strategiskt.
För att göra spelet intressantare brukar det krävas att en viss mängd
fienden tar sig i mål för att man ska förlora, och det kan finnas
flera sorters fiender och torn (flygande och markgående fienden etc.).
* Spelets regler
- Att släppa ut trupper ska kosta valuta (nedan kallat kredit), och
spelaren får ett antal krediter tilldelade varje bana. När dessa
är slut kan inga trupper köpas, och spelaren förlorar om de
trupper på banan inte tar sig i mål och ger upphov till vinst.
- Vinst är när ett visst antal "målkrediter" tjänats. Detta brukar
bara vara ett antal truppmedlemmar, men kan mycket väl viktas med
deras hälsa när de kommer in i mål.
- Krediter tjänas på något sätt under banans gång, förslagsvis en
viss krediter/sekund för varje truppmedlem, samt en viss mängd
krediter vid målgång.
- Fienden behöver inte vara smarta. Det räcker med att de väljer en
varelse inom räckhåll och skjuter på den.
- Fienden får ha endast laser (ljusstråle som träffar direkt så ni
slipper beräkna en projektils bana).
- Utplacering av tornen som skjuter på trupperna behöver endast
placeras ut slumpmässigt i tillåtna zoner.
* Laborationen
Laborationen ska lösas i grupper om 2 (två) personer. Det ses från vår
sida som en näst intill omöjlig uppgift att göra laborationen enskilt
under kursens gång, därför finns det inga undantag. Parindelningen är
upp till er att fixa, men alla grupper ska anmäla sig på denna
sida. Vet ni inte om någon att jobba med så skriv in er i en ny grupp
, eller om det redan finns en grupp med bara en person så skriv in er
i den och kontakta så snart som möjligt personen som redan stod där om
att du vill jobba med honnom/henne.
Målet med spelet är att skapa en bas för utbyggnad av
funktionaliteten. Därför är det väldigt viktigt att ni lägger stor
möda på spelets interna struktur för att få en lättnavigerad kodbas
med logisk uppbyggnad. Dokumentationen är väldigt viktig den med,
vilket innebär att samtliga klasser, samtliga metoder samt
medlemsvariabler ska kommenteras med utförliga
JavaDoc-kommentarer. JavaDoc är dock inte den enda typen av grundlig
dokumentation som krävs, se nedan. Syfte
* Syftet med laborationen är att få pröva på och använda:
- Trådar
- XML / DTD / XMLSchema
- GUI (Swing)
- Grafik
- Öva färdigheten i rapportskrivning med en specifik målgrupp
- Följa en given kodkonvention
* Er uppgift
Er uppgift är inte att implementera ett Tower Defence-spel, utan ett
Anti-Tower Defence-spel. Ni ska alltså låta användaren skicka ut
fienden som sedan datorn ska skjuta ner. Ett exempel på ett sådant
spel är: [[http://www.sugar-free-games.com/playgame.php%3Fgame%3D1127][Anti-TD]] på Sugar Free Games.
** Kravlista
För att göra spelet mer intressant ut laborationssynpunkt finns det
en del krav på er lösning:
*** I alla nivåer gäller:
**** TODO Implementera spelet AntiTD i Java
**** DONE Följa SUN:s kodkonvention: http://java.sun.com/docs/codeconv/index.html
**** TODO Följa god OO- och MDI-stil.
**** DONE Källkoden skall ligga i katalogen
: ~/edu/apjava/lab4/src/
**** DONE En komplierad version i katalogen
: ~/edu/apjava/lab4/bin/
**** DONE Rapporten skall ligga i katalogen
: ~/edu/apjava/lab4/report/
**** TODO JavaDoc-sidorna skall ligga i katalogen
: ~/edu/apjava/lab4/doc/
*** TODO Nivå 1 (grundnivå)
**** DONE Klassen "AntiTD"
Startar ett Anti Tower Defence-spel utan att ta emot några argument från användaren.
**** DONE Trådar
Spelet ska använda sig av flera trådar för att låta flera delar jobba parallellt.
**** DONE Uppdateringsintervall
Spelets uppdateringsintervall skall vara tidsberoende och inte
beroende av datorns hastighet.
**** DONE Banor
Det ska finnas minst en bana längs vilken man kan skicka ut
trupper.
**** TODO Vinst/Förlust
Vid "vinst" eller "förlust" så ska användaren presenteras med
valet om att spela igen eller avsluta spelet. Medans detta val
pågår så ska inte användaren kunna göra nåt annat, men objekt på
spelplanen ska fortsätta röra sig.
**** DONE GUI:t skall använda sig av Swing-biblioteket.
**** DONE Rendering
All rendering skall ske dubbelbuffrat för att undvika flimmer.
**** TODO Det ska finnas minst två huvudmenyer:
- En meny med valen:
+ DONE New Game/Restart
+ Om inget spel har startats så heter menypunkten tex. "New
Game" och vid klick så startar den ett nytt spel. Om spelet
redan är igång så ska menypunkten heta tex. "Restart" och
spelet börjar om från början.
+ DONE Pause/Resume
+ Menypunkten kan tex. heta "Pause" om spelet är igång och
när man klickar på menypunkten så ska alla trupper och torn
stanna och inga knappar ska gå att klicka på. Om spelet är
i "Pause"-läge så ska menypunkten byta namn till
tex. "Resume" och vid klick så ska spelet återupptas där
det sist var, dvs. fordonen skall fortsätta röra på sig
samt att användaren kan skicka ut fler trupper.
+ TODO Mute
+ Sluta spela upp ljud. Då den här menyn väljs ska
menyalternativet bytas till "Unmute" och vice versa.
+ DONE Quit
+ Avsluta spelet.
- DONE Den andra menyn ska innehålla:
+ About: Berättar i en dialogruta vem som gjort spelet och när.
+ Help: Berättar i en dialogruta hur man spelar.
**** DONE Zoner i banor
Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
vägar längs vilka trupper kan röra sig.
**** DONE Grupptyper
Minst två typer av trupper ska implementeras med olika förmågor
(klarar olika antal träffar, kostar olika mycket, har olika
hastighet, etc.).
*** TODO Nivå 2 (multipla banor/XML)
**** DONE Flera banor
Spelet ska klara av flera banor. Banorna ska se olika ut,
exempelvis hur trupperna kan röra sig.
**** DONE Spara banor i fil levels.xml
Flera banor skall lagras i en fil som heter
"levels.xml". XML-formatet skall följa en DTD som ni själva
specificerar. XML-filen skall valideras mot den DTD (eller XML
Schema) ni skriver.
**** DONE Banzoner
Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
vägar längs vilka trupper kan röra sig, samt regler för banan,
exempelvis hur många trupper som måste komma igenom för att
användaren ska vinna. Allt detta ska stå i XML-filen under varje
bana.
**** DONE Vinst/förlust
När användaren "vinner" en bana så skall spelet fråga användaren
om den vill spela samma bana en gång till eller fortsätta till
nästa bana.
**** DONE Restart level
Den första menyn ska byggas ut med alternativet "restart level".
**** DONE Flera vägsträckor per bana
Det ska finnas (möjlighet till, samt exempel på) flera möjliga
vägsträckor per bana för trupperna.
**** DONE Spara resultat till Highscoreservice
Alla resultat ska sparas med hjälp av det ni gjorde i
lab 3. Highscores ska kunna visas (baserat på tid, poäng, nivå,
etc.).
**** DONE Parameter som anger levels.xml vid start
Ges ett argument vid körning ska detta tolkas som ett filnamn och
läsas in istället för levels.xml och på så vis kan fler banor
göras och köras utan att modifiera i spelets katalog.
*** TODO Nivå 3 (triggers / jar)
**** DONE Triggers, vägpekare i vägskäl?
Banor ska kunna innehålla (och det ska finnas exempel på banor
som innehåller) "växlar" som gör att en väg kan mynna ut i en
T-korsning där spelaren klickar på ex. en knapp för att välja åt
vilket håll trupperna ska gå.
**** DONE Skapa ett interface som har en metod "landOn".
**** DONE Banklasser implements landOn
De olika områdena på en bana skall finnas i egna klasser. Varje
sådan klass kan implementera interfacet beskrivet ovan.
**** DONE Läsa in class-filer från XML?
Vid start av en ny bana så skall programmet läsa in de
class-filer som XML-filen har deklarerat som sina områden och när
truppmedlemmarna går på ett visst område så ska denna
områdesklass funktion "landOn" anropas och någonting skall hända,
förutsatt att den implementerat ovan nämnda interface.
**** TODO Områden, ex Teleporters
Ett speciellt område utöver de beskrivna hittills skall
finnas. Tex: Teleporters, när en truppmedlem går på en viss ruta
så flyttas den till en annan på vägen.
**** TODO Teleportertrupper
Teleportertrupper ska implementeras som kostar mer, men ska kunna
lägga ner teleporterplattor när användaren väljer, och på så vis
kommer trupperna att kunna slippa förflytta sig lika långt.
**** DONE Spelet sparas i AntiTD.jar
Spelet samt de filer som behövs för grundspelet skall finnas i en
JAR-fil som heter "AntiTD.jar". Spelet ska startas med kommandot:
java -jar AntiTD.jar
* Redovisning
Den här laborationen har inte bara ett fungerande system som mål, utan
den ska även vara en bas för vidareutveckling. Därför ska den visas
upp för en fiktiv kund som ska köpa spelet av er för en stor hög
pengar. Därför är det viktigt att ni gör bra ifrån er på både spelets
uppvisning, och dokumentationen som ska lämnas in.
** Milestone DEADLINE: <2008-12-18 Thu 15:00>
Innan jul ska ni boka in er för ett tillfälle hos handledarna för
att redovisa projektets framskridande. Vid detta möte bör delar av
programmet vara implementerat och ni bör kunna redovisa en plan (i
form av följande dokument) för hur arbetet ska fortskrida fram till
de olika redovisningstillfällena. Ni kommer att kunna boka in er
för denna redovisning 18/12 mellan 15-17. Bokning av tid kommer att
kunna ske senast veckan innan (info om detta kommer via mail). Om
ni av någon anledning vet att ni ej kan delta vid detta tillfälle
så hör av er till handledarna i förväg så kan redovisningen
genomföras vid något tidigare tillfälle.
** Uppvisning (promotion) DEADLINE: <2009-01-13 Tue>
Samtliga lösningar ska visas på gruppövningen den 13e
januari. Ungefär 10 minuter per grupp ges. Tar uppvisningen för
lång, eller för kort tid, minskar intresset från kunden. Hjälpmedel
ni har att tillgå är: OH-apparat, ... Mer info kommer senare.
** Fysisk inlämning av dokumentation
Det som i normala fall brukar vara en rapport om själva utvecklandet
kommer på den här laborationen ha en annan uppgift.
Utöver dokumentationen av programmet så ska ni även lämna in en
detaljerad beskrivning av vem som gjort vad i projektet. Detta för att
individuell poängbedömning ska kunna göras (var nogrann med
denna). Denna del ska ges som en bilaga till rapporten. Till exempel
kan en uppdaterad version av dokumentet från milestone tillfället
ingpå. Observera att det inte räcker med en mening där ni säger att ni
båda varit inblandade i allt och gjort lika mkt (lite mer detaljnivå
krävs).
* Programdokumentation DEADLINE: <2009-01-13 Tue 15:15>
Dokumentation av arbetet ska vara inlämnad senast Tisdag 13/1-09
15:15 Den största vikten i rapporten ligger på hur systemet är
uppbyggt. Vilka delar ska modifieras för att olika effekter ska
uppnås. Här hör ett eller flera UML-diagram hemma,
algoritmbeskrivningar i grafisk form, etc.
Tänk på att den här delen ska fungera som referenslitteratur. Det
ska alltså inte vara uppsatser, utan listor, bilder, grafer,
tabeller, träd, etc. Små textstycken behövs med, men en
beskrivningar i uppsatsform är inget alternativ.
* Bedömning
Rapporten kommer betygsättas utifrån dels utseende (teckensnittsval,
marginalbredd, sidnumrering), innehåll (styckeuppdelning, förlopp, hur
lätt det är att slå upp saker i den), informationsförmedling (vad
berättas i rapporten), och slutligen kommer även stavfel,
särskrivningar, meningsbyggnadsfel och språkblandningar in i bilden.
JavaDoc-sidorna kommer gås igenom och deras innehåll kommer bedömas.
Javakoden kommer synas så den följer konventioner och "bra"
programmeringsstil. Ex. på mindre bra programmeringsstil är:
: if (a.getP() < 4)
: return false;
: else
: return true;
En helhetsbedömning av bl.a. ovanstående kommer poängsätta rapporten,
kodens dokumentation, redovisning och källkoden. Resultatet kommer
bli: Nivå Poäng 1 0 - 7 2 0 - 14 3 0 - 20
Dokumentationen kommer stå för runt 1/3 av den totala poängen, så glöm
inte att lägga ner tid på den.
OBS: Poängsättningen av labben kommer att ske på den först inlämnade
versionen. Fel som ger O på labben kommer givetvis att bidra till att
minska poängtalet rätt rejält.
* Ev otydligheter i specifikationen
Är något otydligt i specifikationen så är det upp till er att klargöra
vad som gäller. Redovisa även sådana klargörande i rapporten.