Probdist: Tie tightly with board again; b replaces n,n1
[pachi.git] / HACKING
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1 This is brief developer-oriented overview in Pachi structure.
3 Pachi is completely Go-specific (c.f. Fuego; though e.g. atari go support
4 should be easy to add), but fairly modular. It has been built with focus
5 on MonteCarlo-based play, but it can in principle be used for other
6 play engines as well.
9 Basic architecture
10 ==================
12 Pachi consists of the following components:
15   +------+    +--------+    +---------+
16   | core | -- | engine | -- | playout |
17   +------+    +--------+    +---------+
18                      |        |
19                   +-------------+
20                   | aux library |
21                   +-------------+
23 * "core" takes care of the program's lifetime, GTP interface and basic
24   fast Go board implementation
26         zzgo.c          global initialization and the main loop
27         version.h       current version information
28         debug.h         debugging infrastructure
29         random.[ch]     fast random number generator
30         gtp.[ch]        GTP protocol interface
31         timeinfo.[ch]   Time-keeping information
32         stone.[ch]      one board point coloring definition
33         move.[ch]       one board move definition
34         board.[ch]      board definition and basic interface
36 * "aux library" provides extra functions like static tactical evaluation
37   and pattern matching; it is somewhat interwound with "core" component
39         tactics.[ch]    extended interfaces for the go board
40         mq.h            "move queue" data structure
41         stats.h         "move statistics" data structure
42         probdist.[ch]   "probability distribution" data structure
43         ownermap.[ch]   simulation-based finalpos. "owner map" data structure
44         pattern3.[ch]   fast 3x3 spatial pattern matcher
45         pattern.[ch]    general multi-feature pattern matcher
46         network.[ch]    Network interface (useful for distributed engine)
48 * "engine" receives notifications about opponent moves and is asked
49   to generate a move to play on given board
51         engine.h        abstract engine interface
52         random/         example "random move generator" engine
53         replay/         example "playout move generator" engine
54         montecarlo/     simple treeless Monte Carlo engine, quite bitrotten
55         uct/            the main UCT-player engine, see below
56         patternscan/    auxiliary engine for harvesting patterns from
57                                 existing games
58         distributed/    "meta-engine" for distributed play by orchestrating
59                                 several UCT engines on different computers
61 * "playout" policy is asked to generate moves to play during the Monte Carlo
62   simulations, and to provide rough evaluation of moves feasibility for
63   the engine
65         playout.[ch]    abstract playout policy interface,
66                                 Monte Carlo simulation execution
67         playout/light   uniformly random playout policy
68         playout/moggy   rule-based "Mogo-like" playout policy
69         playout/elo     probdist-based "CrazyStone-like" playout policy
71 * Also, several ways of testing Pachi are provided:
73         t-unit/         interface for writing unit-tests for specific
74                                 functionality, mainly tactics
75         t-play/         interface for testing performance by playing games
76                                 against a fixed opponent (e.g. GNUGo)
79 UCT architecture
80 ================
82 The UCT engine has non-trivial structure by itself:
84   +-------------+    +-----+     +-------------------+
85   | node policy | -- | UCT | --- | node prior-hinter |
86   +-------------+    +-----+     +-------------------+
87                         |           |
88                    +---------+      |
89                    | playout | -----'
90                    +---------+
92 * "UCT" is the core of the engine
94         uct.[ch]        engine initialization, public interface
95         internal.h      internal state and data structures
96         tree.[ch]       minimax move tree with success statistics
97         walk.[ch]       filling the tree by walking it many times
98                                 and running MC simulations from leaves
99         slave.[ch]      engine interface for the distributed engine
101 * "node prior-hinter" assigns newly created nodes preliminary success
102   statistics ("prior values") to focus the search better
104         prior.[ch]      variety of methods for setting the priors
106 * "node policy" mainly chooses the current node's child to descend
107   through during the tree walk, based on the already recorded statistics;
108   it must balance exploration and exploitation well during the selection
110         policy/ucb1     the old-school original simple policy
111         policy/ucb1amaf the AMAF/RAVE-based policy gathering statistics rapidly
113 * "dynkomi driver" dynamically determines self-imposed extra virtual komi
115         dynkomi.[ch]
118 Board Implementation
119 ====================
121 The infrastructure is optimized for speed to make it well suited
122 for bruteforce engines, however tradeoffs are made to make it useful
123 for heavier MonteCarlo playouts as well (e.g. real liberties are
124 tracked instead of pseudoliberties). If you are looking for raw
125 light playout speed, libEGO is better choice.
127 In general, arbitrary board sizes are supported; however, board sizes
128 smaller than 9x9 have not been tested and board sizes larger than 25x25
129 are not supported by GTP - also, in theory some buffer overflows might
130 happen with board sizes larger than 19x19. The engine parameters are
131 primarily tuned for 19x19 play.
133 Ruleset
134 -------
136 While the Pachi engines generally play according to Chinese rules,
137 internally, Pachi uses Tromp-Taylor rules because they are simple,
138 fast and universal; they are very close to the New Zealand rules.
139 That means, it simply counts the number of stones and one-point eyes
140 of each color on the board, plus komi and handicap correction.
142 Tromp-Taylor rules also mean that multi-stone suicide is allowed! If you
143 do not like that (basically if you want to pretend it plays according
144 to Chinese rules), you need to rule that out in your engine, currently.
145 The provided engines DO avoid multi-stone suicide (but the UCT engine
146 will never play it itself).
148 Tromp-Taylor rules have positional superko; the board implementation
149 will set a flag if it is violated, but play the move anyway. You need
150 to enforce the superko rule in your engine.
153 GTP Implementation
154 ==================
156 ...is a very sad hack. ENSURE that only trusted parties talk to Pachi's
157 GTP interface, as it is totally non-resilient to any kind of overflow
158 or bad input attacks and allowing arbitrary input to be entered within
159 is a major security hole. Yes, this needs to be cleaned up. Also, currently
160 engines cannot plug in their own commands and there is no GoGui interface.
162 Pachi supports only few GTP commands now. Most importantly, it does not
163 support the undo command.  The final_status_list command requires engine
164 support.
167 General Pattern Matcher
168 =======================
170 Pachi has in-development general pattern matcher that can match various
171 sets of features (spatial and others), inspired by the CrazyStone pattern
172 model. Please see pattern.h for detailed description of the pattern concept
173 and recognized features.
175 To harvest patterns, use 'zzgo -e patternscan' (see patternscan/patternscan.c
176 for available options).  The output of the pattern scanner are two data
177 structures: The matched patterns
179         (feature1:payload feature2:payload ...)
181 and spatial dictionary. "Spatial" feature represents a particular
182 configuration of stones in a circle around the move-to-play; each
183 configuration has its own record in the dictionary and the spatial
184 feature references only the id in the dictionary; so you need to keep
185 both the patterns and the "patterns.spat" file.  Normally, 'patternscan'
186 will only match already existing dictionary entries, but you
187 can pass it "gen_spat_dict" so that it appends all newly found spatial
188 features to the dictionary - use "spat_threshold" to limit recording
189 only to frequently occuring spatial features; to start the dictionary
190 from scratch, simply remove any existing "patterns.spat" file.
192 There are few pre-made scripts to make the initialization of the pattern
193 matcher easy:
195 * pattern_byplayer.sh: Sorts out patterns from given SGF collection by
196   player names, one player per file in a dedicated directory. This is
197   useful if you want to use the patterns to e.g. recognize games of a
198   player by characteristic patterns. Spatial dictionary is autogenerated
199   in full.
201 * pattern_spatial_gen.sh: Initializes spatial dictionary by spatial features
202   found at least N times in given SGF collection.  This is useful for
203   further gathering of general pattern statistics while keeping the amount
204   of spatial features manageable.
206 * pattern_spatial_show.pl ID: Shows spatial pattern of given id in 2D plane.
208 * pattern_mm.sh: Combines patternsacn engine and the MM tool (see below),
209   producing gamma values for harvested patterns.
211 Minorization-majorization (CrazyStone patterns)
212 -----------------------------------------------
214 The pattern harvester can be used together with the MM tool by Remi Coulom:
216         http://remi.coulom.free.fr/Amsterdam2007/mm.tar.bz2
218 This tool will compute relative strength of individual features for teaming
219 them up and using the outcoming probability distribution for generating moves.
220 There is a script that will take you from SGF game collection to gamma values
221 in single shot - "pattern_mm.sh".
223 The resulting "patterns.gamma" file contains mapping from feature instances
224 to gamma floats, representing the features strength; note that it is totally
225 meaningless without the accompanying "patterns.spat" file generated by the
226 pattern_gather script. To make Pachi use the gamma values for tree bias and
227 in MC playouts, use the "elo" playout policy - but note that it's still in
228 heavy development.
231 Plugin API
232 ==========
234 The UCT engine allows external plugins to be loaded and provide external
235 knowledge for various heuristics - currently just biasing the MCTS priors,
236 but more can be added easily. The plugins should follow the API in
237 <uct/plugin.h> - see that file for details.