dhcpcd: update README.DRAGONFLY
[dragonfly.git] / games / atc / atc.6
blob4769bec4a30bb176a40d881d038ec9dd97170157
1 .\" Copyright (c) 1990, 1993
2 .\"     The Regents of the University of California.  All rights reserved.
3 .\"
4 .\" This code is derived from software contributed to Berkeley by
5 .\" Ed James.
6 .\"
7 .\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
8 .\" modification, are permitted provided that the following conditions
9 .\" are met:
10 .\" 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
11 .\"    notice, this list of conditions and the following disclaimer.
12 .\" 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
13 .\"    notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
14 .\"    documentation and/or other materials provided with the distribution.
15 .\" 3. Neither the name of the University nor the names of its contributors
16 .\"    may be used to endorse or promote products derived from this software
17 .\"    without specific prior written permission.
18 .\"
19 .\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
20 .\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
21 .\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
22 .\" ARE DISCLAIMED.  IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
23 .\" FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL
24 .\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
25 .\" OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
26 .\" HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT
27 .\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
28 .\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
29 .\" SUCH DAMAGE.
30 .\"
31 .\"     @(#)atc.6       8.1 (Berkeley) 5/31/93
32 .\" $FreeBSD: src/games/atc/atc.6,v 1.6.2.1 2001/07/22 11:32:34 dd Exp $
33 .\"
34 .\" Copyright (c) 1986 Ed James. All rights reserved.
35 .\"
36 .Dd May 31, 1993
37 .Dt ATC 6
38 .Os
39 .Sh NAME
40 .Nm atc
41 .Nd air traffic controller game
42 .Sh SYNOPSIS
43 .Nm
44 .Op Fl u?lstp
45 .Op Fl gf Ar game
46 .Op Fl r Ar seed
47 .Sh DESCRIPTION
48 .Nm
49 lets you try your hand at the nerve wracking duties of the air traffic
50 controller without endangering the lives of millions of travelers each year.
51 Your responsibilities require you to direct the flight of jets
52 and prop planes into and out of the flight arena and airports.
53 The speed (update time) and frequency of the planes depend on the
54 difficulty of the chosen arena.
55 .Sh OPTIONS
56 .Bl -tag -width ".Fl u"
57 .It Fl u
58 Print the usage line and exit.
59 .It Fl \&?
60 Same as
61 .Fl u .
62 .It Fl l
63 Print a list of available games and exit.
64 The first game name printed is the default game.
65 .It Fl s
66 Print the score list (formerly the Top Ten list).
67 .It Fl t
68 Same as
69 .Fl s .
70 .It Fl p
71 Print the path to the special directory where
72 .Nm
73 expects to find its private files.
74 This is used during the installation of the program.
75 .It Fl g Ar game
76 Play the named game.
77 If the game listed is not one of the ones printed from the
78 .Fl l
79 option, the default game is played.
80 .It Fl f Ar game
81 Same as
82 .Fl g .
83 .It Fl r Ar seed
84 Set the random seed.
85 The purpose of this flag is questionable.
86 .El
87 .Sh GOALS
88 Your goal in
89 .Nm
90 is to keep the game going as long as possible.
91 There is no winning state, except to beat the times of other players.
92 You will need to: launch planes at airports (by instructing them to
93 increase their altitude); land planes at airports (by instructing them to
94 go to altitude zero when exactly over the airport); and maneuver planes
95 out of exit points.
96 .Pp
97 Several things will cause the end of the game.
98 Each plane has a destination (see information area), and
99 sending a plane to the wrong destination is an error.
100 Planes can run out of fuel, or can collide.
101 Collision is defined as adjacency in all three dimensions.
102 A plane leaving the arena
103 in any other way than through its destination exit is an error as well.
105 Scores are sorted in order of the number of planes safe.
106 The other statistics are provided merely for fun.
107 There is no penalty for
108 taking longer than another player (except in the case of ties).
110 Suspending a game is not permitted.
111 If you get a talk message, tough.
112 When was the last time an Air Traffic Controller got called away to the phone?
113 .Sh THE DISPLAY
114 Depending on the terminal you run
116 on, the screen will be divided into 4 areas.
117 It should be stressed that the terminal driver portion of the
118 game was designed to be reconfigurable, so the display format can vary
119 depending on the version you are playing.
120 The descriptions here are based on the ASCII version of the game.
121 The game rules and input format, however, should remain consistent.
122 Control-L redraws the screen, should it become muddled.
123 .Ss RADAR
124 The first screen area is the radar display, showing the relative locations
125 of the planes, airports, standard entry/exit points, radar
126 beacons, and ``lines'' which simply serve to aid you in guiding
127 the planes.
129 Planes are shown as a single letter with an altitude.
130 If the numerical altitude is a single digit, then it represents
131 thousands of feet.
132 Some distinction is made between the prop planes and the jets.
133 On ASCII terminals, prop planes are
134 represented by an upper case letter, jets by a lower case letter.
136 Airports are shown as a number and some indication of the direction
137 planes must be going to land at the airport.
138 On ASCII terminals, this is one of '^', '\*[Gt]', '\*[Lt]', and 'v', to indicate
139 north (0 degrees), east (90), west (270) and south (180), respectively.
140 The planes will also take off in this direction.
142 Beacons are represented as circles or asterisks and a number.
143 Their purpose is to offer a place of easy reference to the plane pilots.
145 .Sx THE DELAY COMMAND
146 section below.
148 Entry/exit points are displayed as numbers along the border of the
149 radar screen.
150 Planes will enter the arena from these points without warning.
151 These points have a direction associated with them, and
152 planes will always enter the arena from this direction.
153 On the ASCII version of
154 .Nm ,
155 this direction is not displayed.
156 It will become apparent what this direction is as the game progresses.
158 Incoming planes will always enter at the same altitude: 7000 feet.
159 For a plane to successfully depart through an entry/exit point,
160 it must be flying at 9000 feet.
161 It is not necessary for the planes to be flying in any particular
162 direction when they leave the arena (yet).
163 .Ss INFORMATION AREA
164 The second area of the display is the information area, which lists
165 the time (number of updates since start), and the number of planes you
166 have directed safely out of the arena.
167 Below this is a list of planes currently in the air, followed by a
168 blank line, and then a list of planes on the ground (at airports).
169 Each line lists the plane name and its current altitude,
170 an optional asterisk indicating low fuel, the plane's destination,
171 and the plane's current command.
172 Changing altitude is not considered
173 to be a command and is therefore not displayed.
174 The following are some possible information lines:
175 .Bd -literal -offset indent
176 B4*A0: Circle @ b1
177 g7 E4: 225
180 The first example shows a prop plane named `B' that is flying at 4000 feet.
181 It is low on fuel (note the `*').
182 Its destination is Airport #0.
183 The next command it expects to do is circle when it reaches Beacon #1.
184 The second example shows a jet named `g' at 7000 feet, destined for
185 Exit #4.
186 It is just now executing a turn to 225 degrees (South-West).
187 .Ss INPUT AREA
188 The third area of the display is the input area.
189 It is here that your input is reflected.
190 See the
191 .Sx INPUT
192 heading of this manual for more details.
193 .Ss AUTHOR AREA
194 This area is used simply to give credit where credit is due. :-)
195 .Sh INPUT
196 A command completion interface is built into the game.
197 At any time, typing `?' will list possible input characters.
198 Typing a backspace (your erase character) backs up, erasing the last part
199 of the command.
200 When a command is complete, a return enters it, and
201 any semantic checking is done at that time.
202 If no errors are detected, the command is sent to the appropriate plane.
203 If an error is discovered
204 during the check, the offending statement will be underscored and a
205 (hopefully) descriptive message will be printed under it.
207 The command syntax is broken into two parts:
208 .Em Immediate Only
210 .Em Delayable
211 commands.
212 .Em Immediate Only
213 commands happen on the next update.
214 .Em Delayable
215 commands also happen on the next update unless they
216 are followed by an optional predicate called the
217 .Em Delay
218 command.
220 In the following tables, the syntax
221 .Em [0\-9]
222 means any single digit, and
223 .Aq Em dir
224 refers to a direction, given by the keys around the `s' key: ``wedcxzaq''.
225 In absolute references, `q' refers to North-West or 315 degrees, and `w'
226 refers to North, or 0 degrees.
227 In relative references, `q' refers to \-45 degrees or 45 degrees left, and `w'
228 refers to 0 degrees, or no change in direction.
230 All commands start with a plane letter.
231 This indicates the recipient of the command.
232 Case is ignored.
233 .Ss IMMEDIATE ONLY COMMANDS
234 .Bl -tag -width "aaaa"
235 .It "a [ cd+- ]" Em number
236 Altitude: Change a plane's altitude, possibly requesting takeoff.
237 `+' and `-' are the same as `c' and `d'.
238 .Bl -tag -width "aaaaaaaaaa" -compact
239 .It a Em number
240 Climb or descend to the given altitude (in thousands of feet).
241 .It ac Em number
242 Climb: relative altitude change.
243 .It ad Em number
244 Descend: relative altitude change.
246 .It m
247 Mark: Display in highlighted mode.
248 Plane and command information is displayed normally.
249 .It i
250 Ignore: Do not display highlighted.
251 Command is displayed as a line of dashes if there is no command.
252 .It u
253 Unmark: Same as ignore, but if a delayed command is processed,
254 the plane will become marked.
255 This is useful if you want to forget about a plane during part,
256 but not all, of its journey.
258 .Ss DELAYABLE COMMANDS
259 .Bl -tag -width "aaaa"
260 .It "c [ lr ]"
261 Circle: Have the plane circle.
262 .Bl -tag -width "aaaaaaaaaa" -compact
263 .It cl
264 Left: Circle counterclockwise.
265 .It cr
266 Right: Circle clockwise (default).
268 .It "t [ l-r+LR ] [ dir ] or tt [ abe* ]" Em number
269 Turn: Change direction.
270 .Bl -tag -width "aaaaaaaaaa" -compact
271 .It "t\*[Lt]dir\*[Gt]"
272 Turn to direction: Turn to the absolute compass heading given.
273 The shortest turn will be taken.
274 .It "tl [ dir ]"
275 Left: Turn counterclockwise: 45 degrees by default, or the amount
276 specified in
277 .Aq dir
278 (not
279 .Em to
280 .Aq dir . )
281 `w' (0 degrees) is no turn.
282 `e' is 45 degrees; `q' gives \-45 degrees counterclockwise, that is,
283 45 degrees clockwise.
284 .It "t- [ dir ]"
285 Same as left.
286 .It "tr [ dir ]"
287 Right: Turn clockwise, 45 degrees by default, or the amount specified in
288 .Aq dir .
289 .It "t+ [ dir ]"
290 Same as right.
291 .It tL
292 Hard left: Turn counterclockwise 90 degrees.
293 .It tR
294 Hard right: Turn clockwise 90 degrees.
295 .It "tt [abe*]"
296 Towards: Turn towards a beacon, airport or exit.
297 The turn is just an estimate.
298 .It "tta" Em number
299 Turn towards the given airport.
300 .It "ttb" Em number
301 Turn towards the specified beacon.
302 .It "tte" Em number
303 Turn towards an exit.
304 .It "tt*" Em number
305 Same as ttb.
308 .Ss THE DELAY COMMAND
310 .Em Delay
311 (a/@) command may be appended to any
312 .Em Delayable
313 command.
314 It allows the controller to instruct a plane to do an action when the
315 plane reaches a particular beacon (or other objects in future versions).
316 .Bl -tag -width "aaaa"
317 .It ab Em number
318 Do the delayable command when the plane reaches the specified beacon.
319 The `b' for ``beacon'' is redundant to allow for expansion.
320 `@' can be used instead of `a'.
322 .Ss MARKING, UNMARKING AND IGNORING
323 Planes are
324 .Em marked
325 by default when they enter the arena.
326 This means they are displayed in highlighted mode on the radar display.
327 A plane may also be either
328 .Em unmarked
330 .Em ignored .
332 .Em ignored
333 plane is drawn in unhighlighted mode, and a line of dashes is displayed in
334 the command field of the information area.
335 The plane will remain this way until a mark command has been issued.
336 Any other command will be issued, but the command line will return to a
337 line of dashes when the command is completed.
340 .Em unmarked
341 plane is treated the same as an
342 .Em ignored
343 plane, except that it will automatically switch to
344 .Em marked
345 status when a delayed command has been processed.
346 This is useful if you want to forget about a plane for a while, but its
347 flight path has not yet been completely set.
349 As with all of the commands, marking, unmarking and ignoring will take effect
350 at the beginning of the next update.
351 Do not be surprised if the plane does
352 not immediately switch to unhighlighted mode.
353 .Ss EXAMPLES
354 .Bl -tag -width gtte4ab2 -offset indent
355 .It atlab1
356 Plane A: turn left at beacon #1
357 .It cc
358 Plane C: circle
359 .It gtte4ab2
360 Plane G: turn towards exit #4 at beacon #2
361 .It ma+2
362 Plane M: altitude: climb 2000 feet
363 .It stq
364 Plane S: turn to 315
365 .It xi
366 Plane X: ignore
368 .Sh OTHER INFORMATION
369 .Bl -bullet
371 Jets move every update; prop planes move every other update.
373 All planes turn at most 90 degrees per movement.
375 Planes enter at 7000 feet and leave at 9000 feet.
377 Planes flying at an altitude of 0 crash if they are not over an airport.
379 Planes waiting at airports can only be told to take off (climb in altitude).
381 Pressing return (that is, entering an empty command) will perform the
382 next update immediately.
383 This allows you to ``fast forward''
384 the game clock if nothing interesting is happening.
386 .Sh NEW GAMES
388 .Pa Game_List
389 file lists the currently available play fields.
390 New field description file names must be placed in this file to be playable.
391 If a player specifies a game not in this file, his score will not be logged.
393 The game field description files are broken into two parts.
394 The first part is the definition section.
395 Here, the four tunable game parameters must be set.
396 These variables are set with the syntax:
398 .Dl "variable = number;"
400 Variable may be one of:
401 .Li update ,
402 indicating the number of seconds between forced updates;
403 .Li newplane ,
404 indicating (about) the number of updates between new plane entries;
405 .Li width ,
406 indicating the width of the play field; or
407 .Li height ,
408 indicating the height of the play field.
410 The second part of the field description files describes the locations
411 of the exits, the beacons, the airports and the lines.
412 The syntax is as follows:
413 .Bd -literal -offset indent
414 .Bl -tag -width airport: -compact
415 .It beacon :
416 (x y) ... ;
417 .It airport :
418 (x y direction) ... ;
419 .It exit :
420 (x y direction) ... ;
421 .It line :
422 [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;
426 For beacons, a simple x, y coordinate pair is used (enclosed in parentheses).
427 Airports and exits require a third value, which is one of the directions
428 .Em wedcxzaq .
429 For airports, this is the direction that planes must be going to take
430 off and land, and for exits, this is the direction that planes will be
431 going when they
432 .Em enter
433 the arena.
434 This may not seem intuitive, but as there is no restriction on
435 direction of exit, this is appropriate.
436 Lines are slightly different, since they need two coordinate pairs to
437 specify the line endpoints.
438 These endpoints must be enclosed in square brackets.
440 All statements are semi-colon (;) terminated.
441 Multiple item statements accumulate.
442 Each definition must occur exactly once, before any item statements.
443 Comments begin with a hash (#) symbol and terminate with a newline.
444 The coordinates are between zero and width-1 and height-1 inclusive.
445 All of the exit coordinates must lie on the borders, and
446 all of the beacons and airports must lie inside of the borders.
447 Line endpoints may be anywhere within the field, so long as
448 the lines are horizontal, vertical or
449 .Em exactly
450 diagonal.
451 .Ss FIELD FILE EXAMPLE
452 .Bd -literal
453 # This is the default game.
455 update = 5;
456 newplane = 5;
457 width = 30;
458 height = 21;
460 exit:           ( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
461                 (  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;
463 beacon:         ( 12  7 ) ( 12 17 ) ;
465 airport:        ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;
467 line:           [ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
468                 [ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
469                 [ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
470                 [ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
471                 [ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
472                 [ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
473                 [ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
474                 [ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
475                 [ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;
478 .Sh FILES
479 Files are kept in a special directory.
480 See the
481 .Sx OPTIONS
482 section for a way to print this path out.
483 It is normally
484 .Pa /usr/share/games/atc .
486 This directory contains the file
487 .Pa Game_List ,
488 which holds the list of playable games, as well as the games themselves.
490 The scores are kept in
491 .Pa /var/games/atc_score .
492 .Sh AUTHORS
493 .An \&Ed James ,
494 UC Berkeley:
495 .Mt edjames@ucbvax.berkeley.edu , ucbvax!edjames
497 This game is based on someone's description of the overall flavor
498 of a game written for some unknown PC many years ago, maybe.
499 .Sh BUGS
500 The screen sometimes refreshes after you have quit.