Couple of extra nethack->anethack
[aNetHack.git] / doc / Guidebook.mn
blob16c57bac4db931b87ca232d09d1d8dd3b72e5484
1 .\" $ANH-Branch: aNetHack-3.6.0 $:$ANH-Revision: 1.203 $ $ANH-Date: 1456192371 2016/02/23 01:52:51 $
2 .ds h0 "aNetHack Guidebook
3 .ds h1
4 .ds h2 %
5 .ds vr "aNetHack 0.0.1
6 .ds f0 "\*(vr
7 .ds f1
8 .ds f2 "February 22, 2016
9 .\" labeled paragraph start (should be part of tmac.n, but I don't want to
10 .\" make changes to that file)
11 .\" .PS word
12 .\"     set the width for the label column
13 .\" .PL word
14 .\"     label for the entry
15 .\" .PE
16 .\"     clean up
17 .de PS
18 .nr PY \\w'\\$1\ -\ 'u                  \" width of label plus " - "
19 .nr PX \\w'\ -\ 'u                      \" width of " - "
20 .sn \\n(pdu                             \" tmac.n: inter-paragraph space
21 .in +\\n(PYu                            \" additional indent past label (etc)
22 .si                                     \" tmac.n: start indented section
24 .\" labeled paragraph label (and first line)
25 .de PL
26 .br
27 \\h'|-\\n(PYu'\\$1\\h'|-\\n(PXu'\ -\ \\c \" back up, output the label, then
28 .                                       \" skip to width-of(" - ") before the
29 .                                       \" normal indentation, output the " - "
30 .                                       \" then attach the next line (the
31 .                                       \" text) without stopping (\c: nroff
32 .                                       \" section 4.2)
34 .\"labeled paragraph end
35 .de PE
36 .ei                                     \" tmac.n: end indented section
37 .in -\\n(PYu                            \" undo indent past label (etc)
38 .sn \\n(pdu                             \" tmac.n: inter-paragraph space
40 .\" end of labeled paragrah
41 .\"
42 .\" aligned single character key with SHORT definition (if it overflows one
43 .\" line, all bets are off)
44 .\" Usage:
45 .\"  .CC k "definition here"
46 .nr CZ \w'\fBW'         \" width of the key character column
47 .nr CW \n(CZ/2          \" half the width of the key character column
48 .de CC
49 .nr CX \\w'\\fB\\$1'u/2 \" half the width of the key character
50 .nr CY \\n(CWu-\\n(CXu  \" difference between the two half widths
51 .\" output: move right CR units, print the key letter, move right to
52 .\"  the full width of the column, print " - " and the definition
53 \\h'|\\n(CYu'\\fB\\$1\\fP\\h'|\\n(CZu'\ -\ \\$2
55 .mt
56 A Guide to the Mazes of Menace
57 (Guidebook for aNetHack)
58 .au
59 Original version - Eric S. Raymond
60 (Edited and expanded for 3.6 by Mike Stephenson and others)
61 .hu
62 Preface - Version 3.6
63 .pg
64 This version of the game is special in a particular way.  Near the end of
65 the development of 3.6, one of the significant inspirations for many of the
66 humorous and fun features found in the game, author \fITerry Pratchett\fP,
67 passed away.  We have dedicated this version of the game in his memory.
68 .hn 1
69 Introduction
70 .pg
71 Recently, you have begun to find yourself unfulfilled and distant
72 in your daily occupation.  Strange dreams of prospecting, stealing,
73 crusading, and combat have haunted you in your sleep for many months,
74 but you aren't sure of the reason.  You wonder whether you have in
75 fact been having those dreams all your life, and somehow managed to
76 forget about them until now.  Some nights you awaken suddenly
77 and cry out, terrified at the vivid recollection of the strange and
78 powerful creatures that seem to be lurking behind every corner of the
79 dungeon in your dream.  Could these details haunting your dreams be real?
80 As each night passes, you feel the desire to enter the mysterious caverns
81 near the ruins grow stronger.  Each morning, however, you quickly put
82 the idea out of your head as you recall the tales of those who entered
83 the caverns before you and did not return.  Eventually you can resist
84 the yearning to seek out the fantastic place in your dreams no longer.
85 After all, when other adventurers came back this way after spending time
86 in the caverns, they usually seemed better off than when they passed
87 through the first time.  And who was to say that all of those who did
88 not return had not just kept going?
90 .pg
91 Asking around, you hear about a bauble, called the Amulet of Yendor by some,
92 which, if you can find it, will bring you great wealth.  One legend you were
93 told even mentioned that the one who finds the amulet will be granted
94 immortality by the gods.  The amulet is rumored to be somewhere beyond the
95 Valley of Gehennom, deep within the Mazes of Menace.  Upon hearing the
96 legends, you immediately realize that there is some profound and
97 undiscovered reason that you are to descend into the caverns and seek
98 out that amulet of which they spoke.  Even if the rumors of the amulet's
99 powers are untrue, you decide that you should at least be able to sell the
100 tales of your adventures to the local minstrels for a tidy sum, especially
101 if you encounter any of the terrifying and magical creatures of
102 your dreams along the way.  You spend one last night fortifying yourself
103 at the local inn, becoming more and more depressed as you watch the odds
104 of your success being posted on the inn's walls getting lower and lower.
107   In the morning you awake, collect your belongings, and
108 set off for the dungeon.  After several days of uneventful
109 travel, you see the ancient ruins that mark the entrance to the
110 Mazes of Menace.  It is late at night, so you make camp at the entrance
111 and spend the night sleeping under the open skies.  In the morning, you
112 gather your gear, eat what may be your last meal outside, and enter the
113 dungeon...
115 .hn 1
116 What is going on here?
118 You have just begun a game of aNetHack.  Your goal is to grab as much
119 treasure as you can, retrieve the Amulet of Yendor, and escape the
120 Mazes of Menace alive.
122 Your abilities and strengths for dealing with the hazards of adventure
123 will vary with your background and training:
125 \fIArcheologists\fP understand dungeons pretty well; this enables them
126 to move quickly and sneak up on the local nasties.  They start equipped
127 with the tools for a proper scientific expedition.
129 \fIBarbarians\fP are warriors out of the hinterland, hardened to battle.
130 They begin their quests with naught but uncommon strength, a trusty hauberk,
131 and a great two-handed sword.
133 \fICavemen\fP and \fICavewomen\fP start with exceptional strength but,
134 unfortunately, with neolithic weapons.
136 \fIHealers\fP are wise in medicine and apothecary.  They know the
137 herbs and simples that can restore vitality, ease pain, anesthetize,
138 and neutralize poisons; and with their instruments, they can divine a
139 being's state of health or sickness.  Their medical practice earns them
140 quite reasonable amounts of money, with which they enter the dungeon.
142 \fIKnights\fP are distinguished from the common skirmisher by their
143 devotion to the ideals of chivalry and by the surpassing excellence of
144 their armor.
146 \fIMonks\fP are ascetics, who by rigorous practice of physical and mental
147 disciplines have become capable of fighting as effectively without weapons
148 as with.  They wear no armor but make up for it with increased mobility.
150 \fIPriests\fP and \fIPriestesses\fP are clerics militant, crusaders
151 advancing the cause of righteousness with arms, armor, and arts
152 thaumaturgic.  Their ability to commune with deities via prayer
153 occasionally extricates them from peril, but can also put them in it.
155 \fIRangers\fP are most at home in the woods, and some say slightly out
156 of place in a dungeon.  They are, however, experts in archery as well
157 as tracking and stealthy movement.
159 \fIRogues\fP are agile and stealthy thieves, with knowledge of locks,
160 traps, and poisons.  Their advantage lies in surprise, which they employ
161 to great advantage.
163 \fISamurai\fP are the elite warriors of feudal Nippon.  They are lightly
164 armored and quick, and wear the \fIdai-sho\fP, two swords of the deadliest
165 keenness.
167 \fITourists\fP start out with lots of gold (suitable for shopping with),
168 a credit card, lots of food, some maps, and an expensive camera.  Most
169 monsters don't like being photographed.
171 \fIValkyries\fP are hardy warrior women.  Their upbringing in the harsh
172 Northlands makes them strong, inures them to extremes of cold, and instills
173 in them stealth and cunning.
175 \fIWizards\fP start out with a knowledge of magic, a selection of magical
176 items, and a particular affinity for dweomercraft.  Although seemingly weak
177 and easy to overcome at first sight, an experienced Wizard is a deadly foe.
179 You may also choose the race of your character:
181 \fIDwarves\fP are smaller than humans or elves, but are stocky and solid
182 individuals.  Dwarves' most notable trait is their great expertise in mining
183 and metalwork.  Dwarvish armor is said to be second in quality not even to the
184 mithril armor of the Elves.
186 \fIElves\fP are agile, quick, and perceptive; very little of what goes
187 on will escape an Elf.  The quality of Elven craftsmanship often gives
188 them an advantage in arms and armor.
190 \fIGnomes\fP are smaller than but generally similar to dwarves.  Gnomes are
191 known to be expert miners, and it is known that a secret underground mine
192 complex built by this race exists within the Mazes of Menace, filled with
193 both riches and danger.
195 \fIHumans\fP are by far the most common race of the surface world, and
196 are thus the norm to which other races are often compared.  Although
197 they have no special abilities, they can succeed in any role.
199 \fIOrcs\fP are a cruel and barbaric race that hate every living thing
200 (including other orcs).  Above all others, Orcs hate Elves with a passion
201 unequalled, and will go out of their way to kill one at any opportunity.
202 The armor and weapons fashioned by the Orcs are typically of inferior quality.
203 .hn 1
204 What do all those things on the screen mean?
206 On the screen is kept a map of where you have
207 been and what you have seen on the current dungeon level; as you
208 explore more of the level, it appears on the screen in front of you.
210 When aNetHack's ancestor \fIrogue\fP first appeared, its screen
211 orientation was almost unique among computer fantasy games.  Since
212 then, screen orientation has become the norm rather than the
213 exception; aNetHack continues this fine tradition.  Unlike text
214 adventure games that accept commands in pseudo-English sentences and
215 explain the results in words, aNetHack commands are all one or two
216 keystrokes and the results are displayed graphically on the screen.  A
217 minimum screen size of 24 lines by 80 columns is recommended; if the
218 screen is larger, only a 21x80 section will be used for the map.
220 aNetHack can even be played by blind players, with the assistance of Braille
221 readers or speech synthesisers.  Instructions for configuring aNetHack for
222 the blind are included later in this document.
224 aNetHack generates a new dungeon every time you play it; even the
225 authors still find it an entertaining and exciting game despite
226 having won several times.
228 aNetHack offers a variety of display options.  The options available to you
229 will vary from port to port, depending on the capabilities of your
230 hardware and software, and whether various compile-time options were
231 enabled when your executable was created.  The three possible display
232 options are: a monochrome character interface, a color character interface,
233 and a graphical interface using small pictures called tiles.  The two
234 character interfaces allow fonts with other characters to be substituted,
235 but the default assignments use standard ASCII characters to represent
236 everything.  There is no difference between the various display options
237 with respect to game play.  Because we cannot reproduce the tiles or
238 colors in the Guidebook, and because it is common to all ports, we will
239 use the default ASCII characters from the monochrome character display
240 when referring to things you might see on the screen during your game.
242 In order to understand what is going on in aNetHack, first you must
243 understand what aNetHack is doing with the screen.  The aNetHack screen
244 replaces the ``You see ...'' descriptions of text adventure games.
245 Figure 1 is a sample of what a aNetHack screen might look like.
246 The way the screen looks for you depends on your platform.
248 .TS S
249 center tab(~);
252 The bat bites!
254     ------
255     |....|    ----------
256     |.<..|####...@...$.|
257     |....-#   |...B....+
258     |....|    |.d......|
259     ------    -------|--
263 Player the Rambler     St:12 Dx:7 Co:18 In:11 Wi:9 Ch:15  Neutral
264 Dlvl:1 $:0  HP:9(12) Pw:3(3) AC:10 Exp:1/19 T:257 Weak
268 .ce 1
269 Figure 1
271 .hn 2
272 The status lines (bottom)
274 The bottom two lines of the screen contain several cryptic pieces of
275 information describing your current status.  If either status line
276 becomes longer than the width of the screen, you might not see all of
277 it.  Here are explanations of what the various status items mean
278 (though your configuration may not have all the status items listed
279 below):
280 .lp "Rank  "
281 Your character's name and professional ranking (based on the
282 experience level, see below).
283 .lp Strength
284 A measure of your character's strength; one of your six basic
285 attributes.  A human character's attributes can range from 3 to 18 inclusive;
286 non-humans may exceed these limits
287 (occasionally you may get super-strengths of the form 18/xx, and magic can
288 also cause attributes to exceed the normal limits).  The
289 higher your strength, the stronger you are.  Strength affects how
290 successfully you perform physical tasks, how much damage you do in
291 combat, and how much loot you can carry.
292 .lp Dexterity
293 Dexterity affects your chances to hit in combat, to avoid traps, and
294 do other tasks requiring agility or manipulation of objects.
295 .lp Constitution
296 Constitution affects your ability to recover from injuries and other
297 strains on your stamina.
298 When strength is low or modest, constitution also affects how much you
299 can carry.  With sufficiently high strength, the contribution to
300 carrying capacity from your constitution no longer matters.
301 .lp Intelligence
302 Intelligence affects your ability to cast spells and read spellbooks.
303 .lp Wisdom
304 Wisdom comes from your practical experience (especially when dealing with
305 magic).  It affects your magical energy.
306 .lp Charisma
307 Charisma affects how certain creatures react toward you.  In
308 particular, it can affect the prices shopkeepers offer you.
309 .lp Alignment
310 \fBLawful\fP, \fBNeutral\fP, or \fBChaotic\fP.  Often, Lawful is
311 taken as good and Chaotic as evil, but legal and ethical do not always
312 coincide.  Your alignment influences how other
313 monsters react toward you.  Monsters of a like alignment are more likely
314 to be non-aggressive, while those of an opposing alignment are more likely
315 to be seriously offended at your presence.
316 .lp "Dungeon Level
317 How deep you are in the dungeon.  You start at level one and the number
318 increases as you go deeper into the dungeon.  Some levels are special,
319 and are identified by a name and not a number.  The Amulet of Yendor is
320 reputed to be somewhere beneath the twentieth level.
321 .lp "Gold  "
322 The number of gold pieces you are openly carrying.  Gold which you have
323 concealed in containers is not counted.
324 .lp "Hit Points
325 Your current and maximum hit points.  Hit points indicate how much
326 damage you can take before you die.  The more you get hit in a fight,
327 the lower they get.  You can regain hit points by resting, or by using
328 certain magical items or spells.  The number in parentheses is the maximum
329 number your hit points can reach.
330 .lp Power
331 Spell points.  This tells you how much mystic energy (\fImana\fP)
332 you have available for spell casting.  Again, resting will regenerate the
333 amount available.
334 .lp "Armor Class
335 A measure of how effectively your armor stops blows from unfriendly
336 creatures.  The lower this number is, the more effective the armor; it
337 is quite possible to have negative armor class.
338 .lp Experience
339 Your current experience level and experience points.  As you
340 adventure, you gain experience points.  At certain experience point
341 totals, you gain an experience level.  The more experienced you are,
342 the better you fight and withstand magical attacks.  Many dungeons
343 show only your experience level here.
344 .lp "Time  "
345 The number of turns elapsed so far, displayed if you have the
346 .op time
347 option set.
348 .lp "Status  "
349 Hunger:
350 your current hunger status.
351 Values are \fBSatiated\fP, \fBNot Hungry\fP (or \fBNormal\fP),
352 \fBHungry\fP, \fBWeak\fP, and \fBFainting\fP.
353 .\" not mentioned: Fainted
354 Not shown when \fBNormal\fP.
355 .lp ""
356 Encumbrance:
357 an indication of how what you are carrying affects your ability to move.
358 Values are \fBUnencumbered\fP, \fBEncumbered\fP, \fBStressed\fP,
359 \fBStrained\fP, \fBOvertaxed\fP, and \fBOverloaded\fP.
360 Not shown when \fBUnencumbered\fP.
361 .lp ""
362 Fatal conditions:
363 \fBStone\fP (aka \fBPetrifying\fP, turning to stone),
364 \fBSlime\fP (turning into green slime),
365 \fBStrngl\fP (being strangled),
366 \fBFoodPois\fP (suffering from acute food poisoning),
367 \fBTermIll\fP (suffering from a terminal illness).
368 .lp ""
369 Non-fatal conditions:
370 \fBBlind\fP (can't see), \fBDeaf\fP (can't hear),
371 \fBStun\fP (stunned), \fBConf\fP (confused), \fBHallu\fP (hallucinating).
372 .lp ""
373 Movement modifiers:
374 \fBLev\fP (levitating), \fBFly\fP (flying), \fBRide\fP (riding).
375 .lp ""
376 Other conditions and modifiers exist, but there isn't enough room to
377 display them with the other status fields.  The `^X' command shows
378 all relevant status conditions.
379 .hn 2
380 The message line (top)
382 The top line of the screen is reserved for messages that describe
383 things that are impossible to represent visually.  If you see a
384 ``\fB--More--\fP'' on the top line, this means that aNetHack has
385 another message to display on the screen, but it wants to make certain
386 that you've read the one that is there first.  To read the next message,
387 just press the space bar.
389 To change how and what messages are shown on the message line,
390 see ``Configuring Message Types`` and the
391 .op verbose
392 option.
393 .hn 2
394 The map (rest of the screen)
396 The rest of the screen is the map of the level as you have explored it
397 so far.  Each symbol on the screen represents something.  You can set
398 various graphics options to change some of the symbols the game uses;
399 otherwise, the game will use default symbols.  Here is a list of what the
400 default symbols mean:
401 .lp "- and |
402 The walls of a room, or an open door.  Or a grave (|).
403 .lp .
404 The floor of a room, ice, or a doorless doorway.
405 .lp #
406 A corridor, or iron bars, or a tree, or possibly a kitchen sink (if
407 your dungeon has sinks), or a drawbridge.
408 .lp >
409 Stairs down: a way to the next level.
410 .lp <
411 Stairs up: a way to the previous level.
412 .lp +
413 A closed door, or a spellbook containing a spell you may be able to learn.
414 .lp @
415 Your character or a human.
416 .lp $
417 A pile of gold.
418 .lp ^
419 A trap (once you have detected it).
420 .lp )
421 A weapon.
422 .lp [
423 A suit or piece of armor.
424 .lp %
425 Something edible (not necessarily healthy).
426 .lp ?
427 A scroll.
428 .lp /
429 A wand.
430 .lp =
431 A ring.
432 .lp !
433 A potion.
434 .lp (
435 A useful item (pick-axe, key, lamp...).
436 .lp """
437 An amulet or a spider web.
438 .lp *
439 A gem or rock (possibly valuable, possibly worthless).
440 .lp `
441 A boulder or statue.
442 .lp 0
443 An iron ball.
444 .lp _
445 An altar, or an iron chain.
446 .lp {
447 A fountain.
448 .lp }
449 A pool of water or moat or a pool of lava.
450 .lp "\e
451 An opulent throne.
452 .lp "a-zA-Z and other symbols
453 Letters and certain other symbols represent the various inhabitants
454 of the Mazes of Menace.  Watch out, they can be nasty and vicious.
455 Sometimes, however, they can be helpful.
456 .lp I
457 This marks the last known location of an invisible or otherwise unseen
458 monster.  Note that the monster could have moved.
459 The `F' and `m' commands may be useful here.
461 You need not memorize all these symbols; you can ask the game what any
462 symbol represents with the `/' command (see the next section for
463 more info).
465 .hn 1
466 Commands
468 Commands can be initiated by typing one or two characters to which
469 the command is bound to, or typing the command name in the extended
470 commands entry.  Some commands,
471 like ``search'', do not require that any more information be collected by
472 aNetHack.  Other commands might require additional information, for
473 example a direction, or an object to be used.  For those commands that
474 require additional information, aNetHack will present you with either a
475 menu of choices or with a command line prompt requesting information.  Which
476 you are presented with will depend chiefly on how you have set the
477 .op menustyle
478 option.
480 For example, a common question, in the form ``What do you want to
481 use?\ [a-zA-Z\ ?*]'', asks you to choose an object you are carrying.
482 Here, ``a-zA-Z'' are the inventory letters of your possible choices.
483 Typing `?' gives you an inventory list of these items, so you can see
484 what each letter refers to.  In this example, there is also a `*'
485 indicating that you may choose an object not on the list, if you
486 wanted to use something unexpected.  Typing a `*' lists your entire
487 inventory, so you can see the inventory letters of every object you're
488 carrying.  Finally, if you change your mind and decide you don't want
489 to do this command after all, you can press the ESC key to abort the
490 command.
492 You can put a number before some commands to repeat them that many
493 times; for example, ``10s'' will search ten times.  If you have the
494 .op number_pad
495 option set, you must type `n' to prefix a count, so the example above
496 would be typed ``n10s'' instead.  Commands for which counts make no
497 sense ignore them.  In addition, movement commands can be prefixed for
498 greater control (see below).  To cancel a count or a prefix, press the
499 ESC key.
501 The list of commands is rather long, but it can be read at any time
502 during the game through the `?' command, which accesses a menu of
503 helpful texts.  Here are the default key bindings for your reference:
504 .lp ?
505 Help menu:  display one of several help texts available.
506 .lp /
507 The ``whatis'' command, to
508 tell what a symbol represents.  You may choose to specify a location
509 or type a symbol (or even a whole word) to explain.
510 Specifying a location is done by moving the cursor to a particular spot
511 on the map and then pressing one of `.', `,', `;',
512 or `:'.  `.' will explain the symbol at the chosen location,
513 conditionally check for ``More info?'' depending upon whether the
514 .op help
515 option is on, and then you will be asked to pick another location;
516 `,' will explain the symbol but skip any additional
517 information, then let you pick another location;
518 `;' will skip additional info and also not bother asking
519 you to choose another location to examine; `:' will show additional
520 info, if any, without asking for confirmation.  When picking a location,
521 pressing the ESC key will terminate this command, or pressing `?'
522 will give a brief reminder about how it works.
523 .lp ""
524 If the
525 .op autodescribe
526 option is on, a short description of what you see at each location is
527 shown as you move the cursor.  Typing `#' while picking a location will
528 toggle that option on or off.
530 .op whatis_coord
531 option controls whether the short description includes map coordinates.
532 .lp ""
533 Specifying a name rather than a location
534 always gives any additional information available about that name.
535 .lp ""
536 You may also request a description of nearby monsters,
537 all monsters currently displayed, nearby objects, or all objects.
539 .op whatis_coord
540 option controls which format of map coordinate is included with their
541 descriptions.
542 .lp &
543 Tell what a command does.
544 .lp <
545 Go up to the previous level (if you are on a staircase or ladder).
546 .lp >
547 Go down to the next level (if you are on a staircase or ladder).
548 .lp [yuhjklbn]
549 Go one step in the direction indicated (see Figure 2).  If you sense
550 or remember
551 a monster there, you will fight the monster instead.  Only these
552 one-step movement commands cause you to fight monsters; the others
553 (below) are ``safe.''
555 .\" note: the two number pad layouts are separated by a tab on each line;
556 .\"       converting those tabs to spaces will screw up the formatting
557 .TS S
558 center;
559 c c.
560 y  k  u 7  8  9
561 \e | /  \e | /
562 h- . -l 4- . -6
563 / | \e  / | \e
564 b  j  n 1  2  3
565         (if \fBnumber_pad\fP is set)
568 .ce 1
569 Figure 2
571 .lp [YUHJKLBN]
572 Go in that direction until you hit a wall or run into something.
573 .lp m[yuhjklbn]
574 Prefix:  move without picking up objects or fighting (even if you remember
575 a monster there).
576 .lp ""
577 A few non-movement commands use the `m' prefix to request operating
578 via menu (to temporarily override the
579 .op menustyle:Traditional
580 option).
581 Primarily useful for `,' (pickup) when there is only one class of
582 objects present (where there won't be any ``what kinds of objects?'' prompt,
583 so no opportunity to answer `m' at that prompt).
584 .lp ""
585 A few other commands (eat food, offer sacrifice, apply tinning-kit) use
586 the `m' prefix to skip checking for applicable objects on the floor
587 and go straight to checking inventory,
588 or (for ``#loot'' to remove a saddle),
589 skip containers and go straight to adjacent monsters. The prefix will
590 make ``#travel'' command show a menu of interesting targets in sight.
591 .lp F[yuhjklbn]
592 Prefix:  fight a monster (even if you only guess one is there).
593 .lp M[yuhjklbn]
594 Prefix:  move far, no pickup.
595 .lp "g[yuhjklbn]
596 Prefix:  move until something interesting is found.
597 .lp "G[yuhjklbn] or <CONTROL->[yuhjklbn]
598 Prefix:  same as `g', but forking of corridors is not considered interesting.
599 .lp _
600 Travel to a map location via a shortest-path algorithm.
601 .lp ""
602 The shortest path
603 is computed over map locations the hero knows about (e.g. seen or
604 previously traversed).  If there is no known path, a guess is made instead.
605 Stops on most of
606 the same conditions as the `G' command, but without picking up
607 objects, similar to the `M' command.  For ports with mouse
608 support, the command is also invoked when a mouse-click takes place on a
609 location other than the current position.
610 .lp .
611 Rest, do nothing for one turn.
612 .lp a
613 Apply (use) a tool (pick-axe, key, lamp...).
614 .lp A
615 Remove one or more worn items, such as armor.
616 .lp ""
617 Use `T' (take off) to take off only one piece of armor
618 or `R' (remove) to take off only one accessory.
619 .lp ^A
620 Redo the previous command.
621 .lp c
622 Close a door.
623 .lp C
624 Call (name) a monster, an individual object, or a type of object.
625 .lp ""
626 Same as extended command ``#name''.
627 .lp ^C
628 Panic button.  Quit the game.
629 .lp d
630 Drop something.
631 .lp ""
632 Ex. ``d7a'' means drop seven items of object \fIa\fP.
633 .lp D
634 Drop several things.
635 .lp ""
636 In answer to the question
637 .lp ""
638 ``What kinds of things do you want to drop? [!%= BUCXaium]''
639 .lp ""
640 you should type zero or more object symbols possibly followed by
641 `a' and/or `i' and/or `u' and/or `m'.  In addition, one or more of
642 the blessed/uncursed/cursed groups may be typed.
645 DB  - drop all objects known to be blessed.
646 DU  - drop all objects known to be uncursed.
647 DC  - drop all objects known to be cursed.
648 DX  - drop all objects of unknown B/U/C status.
649 Da  - drop all objects, without asking for confirmation.
650 Di  - examine your inventory before dropping anything.
651 Du  - drop only unpaid objects (when in a shop).
652 Dm  - use a menu to pick which object(s) to drop.
653 D%u - drop only unpaid food.
656 .lp ^D
657 Kick something (usually a door).
658 .lp e
659 Eat food.
660 .lp ""
661 Normally checks for edible item(s) on the floor, then if none are found
662 or none are chosen, checks for edible item(s) in inventory.
663 Precede `e' with the `m' prefix to bypass attempting to eat
664 anything off the floor.
665 .\" Make sure Elbereth is not hyphenated below, the exact spelling matters
666 .hw Elbereth
667 .lp E
668 Engrave a message on the floor.
671 E- - write in the dust with your fingers.
674 .lp ""
675 Engraving the word ``Elbereth'' will cause most monsters to not attack
676 you hand-to-hand (but if you attack, you will rub it out); this is
677 often useful to give yourself a breather.  (This feature may be compiled out
678 of the game, so your version might not have it.)
679 .lp f
680 Fire one of the objects placed in your quiver (or quiver sack, or that you
681 have at the ready).  You may select
682 ammunition with a previous `Q' command, or let the computer pick
683 something appropriate if
684 .op autoquiver
685 is true.
686 .lp i
687 List your inventory (everything you're carrying).
688 .lp I
689 List selected parts of your inventory, usually be specifying the character
690 for a particular set of objects, like `[' for armor or `!' for potions.
693 I* - list all gems in inventory;
694 Iu - list all unpaid items;
695 Ix - list all used up items that are on your shopping bill;
696 IB - list all items known to be blessed;
697 IU - list all items known to be uncursed;
698 IC - list all items known to be cursed;
699 IX - list all items whose bless/curse status is known;
700 I$ - count your money.
703 .lp o
704 Open a door.
705 .lp O
706 Set options.
707 .lp ""
708 A menu showing the current option values will be
709 displayed.  You can change most values simply by selecting the menu
710 entry for the given option (ie, by typing its letter or clicking upon
711 it, depending on your user interface).  For the non-boolean choices,
712 a further menu or prompt will appear once you've closed this menu.
713 The available options
714 are listed later in this Guidebook.  Options are usually set before the
715 game rather than with the `O' command; see the section on options below.
716 .lp ^O
717 Show overview or show dungeon layout
718 .lp ""
719 In normal play and in explore mode, a shortcut for the ``#overview''
720 extended command to list interesting dungeon levels visited.
721 .lp ""
722 In debug mode, an extra command which lists the placement of all special
723 levels.
724 .lp p
725 Pay your shopping bill.
726 .lp P
727 Put on an accessory (ring, amulet, or blindfold).
728 .lp ""
729 This command may also be used to wear armor.  The prompt for
730 which inventory item to use will only list accessories, but choosing
731 an unlisted item of armor will attempt to wear it.
732 (See the `W' command below.  It lists armor as the inventory
733 choices but will accept an accessory and attempt to put that on.)
734 .lp ^P
735 Repeat previous message.
736 .lp ""
737 Subsequent ^P's repeat earlier messages.
738 The behavior can be varied via the
739 .op msg_window
740 option.
741 .lp q
742 Quaff (drink) something (potion, water, etc).
743 .lp Q
744 Select an object for your quiver, quiver sack, or just generally at
745 the ready (only one of these is available at a time).  You can then throw
746 this (or one of these) using
747 the `f' command.
748 .lp ""
749 (In versions prior to 3.3 this was the command to quit
750 the game, which has been moved to ``#quit''.)
751 .lp r
752 Read a scroll or spellbook.
753 .lp R
754 Remove a worn accessory (ring, amulet, or blindfold).
755 .lp ""
756 If you're wearing more than one, you'll be prompted for which one to
757 remove.  When you're only wearing one, then by default it will be removed
758 without asking, but you can set the
759 .op paranoid_confirmation
760 option to require a prompt.
761 .lp ""
762 This command may also be used to take off armor.  The prompt for which
763 inventory item to remove only lists worn accessories, but an item of
764 worn armor can be chosen.
765 (See the `T' command below.  It lists armor as the inventory
766 choices but will accept an accessory and attempt to remove it.)
767 .lp ^R
768 Redraw the screen.
769 .lp s
770 Search for secret doors and traps around you.  It usually takes several
771 tries to find something.
772 .lp S
773 Save (and suspend) the game.  The game will be restored automatically the
774 next time you play.
775 .lp t
776 Throw an object or shoot a projectile.
777 .lp T
778 Take off armor.
779 .lp ""
780 If you're wearing more than one piece, you'll be prompted for which
781 one to take off.  (Note that this treats a cloak covering a suit
782 and/or a shirt, or a suit covering a shirt, as if the underlying items
783 weren't there.)
784 When you're only wearing one, then by default it will
785 be taken off without asking, but you can set the
786 .op paranoid_confirmation
787 option to require a prompt.
788 .lp ""
789 This command may also be used to remove accessories.  The prompt
790 for which inventory item to take off only lists worn armor, but a worn
791 accessory can be chosen.
792 (See the `R' command above.  It lists accessories as the inventory
793 choices but will accept an item of armor and attempt to take it off.)
794 .lp ^T
795 Teleport, if you have the ability.
796 .lp v
797 Display version number.
798 .lp V
799 Display the game history.
800 .lp w
801 Wield weapon.
804 w- - wield nothing, use your bare hands.
807 Some characters can wield two weapons at once; use the `X' command
808 (or the ``#twoweapon'' extended command) to do so.
809 .lp W
810 Wear armor.
811 .lp ""
812 This command may also be used to put on an accessory (ring, amulet, or
813 blindfold).  The prompt for which inventory item to use will only list
814 armor, but choosing an unlisted accessory will attempt to put it on.
815 (See the `P' command above.  It lists accessories as the inventory
816 choices but will accept an item of armor and attempt to wear it.)
817 .lp x
818 Exchange your wielded weapon with the item in your alternate weapon slot.
819 .lp ""
820 The latter is used as your secondary weapon when engaging in
821 two-weapon combat.  Note that if one of these slots is empty,
822 the exchange still takes place.
823 .lp X
824 Toggle two-weapon combat, if your character can do it.  Also available
825 via the ``#twoweapon'' extended command.
826 .lp ""
827 (In versions prior to 3.6 this was the command to switch from normal
828 play to "explore mode", also known as "discovery mode", which has now
829 been moved to ``#exploremode''.)
830 .lp ^X
831 Display basic information about your character.
832 .lp ""
833 Displays name, role, race, gender (unless role name makes that
834 redundant, such as \fICaveman\fP or \fIPriestess\fP), and alignment,
835 along with your patron deity and his or her opposition.  It also
836 shows most of the various items of information from the status line(s)
837 in a less terse form, including several additional things which don't
838 appear in the normal status display due to space considerations.
839 .lp z
840 Zap a wand.
843 z. - to aim at yourself, use `.' for the direction.
846 .lp Z
847 Zap (cast) a spell.
850 Z. - to cast at yourself, use `.' for the direction.
853 .lp ^Z
854 Suspend the game
855 .ux " versions with job control only)." (
856 .lp :
857 Look at what is here.
858 .lp ;
859 Show what type of thing a visible symbol corresponds to.
860 .lp ,
861 Pick up some things from the floor beneath you.
862 .lp ""
863 May be preceded by `m' to force a selection menu.
864 .lp @
865 Toggle the
866 .op autopickup
867 option on and off.
868 .lp ^
869 Ask for the type of a trap you found earlier.
870 .lp )
871 Tell what weapon you are wielding.
872 .lp [
873 Tell what armor you are wearing.
874 .lp =
875 Tell what rings you are wearing.
876 .lp """
877 Tell what amulet you are wearing.
878 .lp (
879 Tell what tools you are using.
880 .lp *
881 Tell what equipment you are using.
882 .lp ""
883 Combines the preceding five type-specific
884 commands into one.
885 .lp $
886 Count your gold pieces.
887 .lp +
888 List the spells you know.
889 .lp ""
890 Using this command, you can also rearrange
891 the order in which your spells are listed, either by sorting the entire
892 list or by picking one spell from the menu then picking another to swap
893 places with it.  Swapping pairs of spells changes their casting letters,
894 so the change lasts after the current `+' command finishes.  Sorting
895 the whole list is temporary.  To make the most recent sort order persist
896 beyond the current `+' command, choose the sort option again and then
897 pick "reassign casting letters".  (Any spells learned after that will
898 be added to the end of the list rather than be inserted into the sorted
899 ordering.)
900 .lp "\e
901 Show what types of objects have been discovered.
902 .lp `
903 Show discovered types for one class of objects.
904 .lp !
905 Escape to a shell.
906 .lp #
907 Perform an extended command.
908 .lp ""
910 As you can see, the authors of aNetHack
911 used up all the letters, so this is a way to introduce the less frequently
912 used commands.
913 What extended commands are available depends on what features the game was
914 compiled with.
915 .lp #adjust
916 Adjust inventory letters (most useful when the
917 .op fixinv
918 option is ``on''). Autocompletes. Default key is 'M-a'.
919 .lp ""
920 This command allows you to move an item from one particular inventory
921 slot to another so that it has a letter which is more meaningful for you
922 or that it will appear in a particular location when inventory listings
923 are displayed.
924 ``#adjust'' can also be used to split a stack of objects; when
925 choosing the item to adjust, enter a count prior to its letter.
926 .lp #annotate
927 Allows you to specify one line of text to associate with the current
928 dungeon level.  All levels with annotations are displayed by the
929 ``#overview'' command. Autocompletes. Default key is 'M-A', and '^N' if number_pad is on.
930 .lp #apply
931 Apply (use) a tool such as a pick-axe, a key, or a lamp. Default key is 'a'.
932 If the tool used acts on items on the floor, using the `m' prefix skips those items.
933 .lp #attributes
934 Show your attributes. Default key is '^X'.
935 .lp #autopickup
936 Toggle the autopickup -option on/off. Default key is '@'.
937 .lp #call
938 Call (name) a monster, or a object in inventory, on the floor,
939 or in the discoveries list, or add an annotation for the
940 current level (same as ``#annotate'').  Default key is 'C'.
941 .lp #cast
942 Cast a spell. Default key is 'Z'.
943 .lp #chat
944 Talk to someone. Default key is 'M-c'.
945 .lp #close
946 Close a door. Default key is 'c'.
947 .lp #conduct
948 List voluntary challenges you have maintained. Autocompletes. Default key is 'M-C'.
949 .lp ""
950 See the section below entitled ``Conduct'' for details.
951 .lp "#dip "
952 Dip an object into something. Autocompletes. Default key is 'M-d'.
953 .lp #down
954 Go down a staircase. Default key is '>'.
955 .lp #drop
956 Drop an item. Default key is 'd'.
957 .lp #droptype
958 Drop specific item types. Default key is 'D'.
959 .lp "#eat "
960 Eat something. Default key is 'e'.
961 The `m' prefix skips eating items on the floor.
962 .lp #engrave
963 Engrave writing on the floor. Default key is 'E'.
964 .lp #enhance
965 Advance or check weapon and spell skills. Autocompletes. Default key is 'M-e'.
966 .lp #exploremode
967 Enter the explore mode.
968 .lp #fire
969 Fire ammunition from quiver. Default key is 'f'.
970 .lp #force
971 Force a lock. Autocompletes. Default key is 'M-f'.
972 .lp #glance
973 Show what type of thing a map symbol corresponds to. Default key is ';'.
974 .lp #help
975 Show the help menu. Default key is '?', and 'h' if number_pad is on.
976 .lp #history
977 Show long version and game history. Default key is 'V'.
978 .lp #inventory
979 Show your inventory. Default key is 'i'.
980 .lp #inventtype
981 Inventory specific item types. Default key is 'I'.
982 .lp #invoke
983 Invoke an object's special powers. Autocompletes. Default key is 'M-i'.
984 .lp #jump
985 Jump to another location. Autocompletes. Default key is 'M-j', and 'j' if number_pad is on.
986 .lp #kick
987 Kick something. Default key is '^D', and 'k' if number_pad is on.
988 .lp #known
989 Show what object types have been discovered. Default key is '\'.
990 .lp #knownclass
991 Show discovered types for one class of objects. Default key is '`'.
992 .lp #levelchange
993 Change your experience level. Autocompletes. Wizard-mode only.
994 .lp #lightsources
995 Show mobile light sources. Autocompletes. Wizard-mode only.
996 .lp #look
997 Look at what is here, under you. Default key is ':'.
998 .lp #loot
999 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle
1000 from a steed standing next to you. Autocompletes.
1001 Precede with the `m' prefix to skip containers at your location
1002 and go directly to removing a saddle. Default key is 'M-l', and 'l' if number_pad is on.
1003 .lp #monpolycontrol
1004 Control monster polymorphs. Autocompletes. Wizard-mode only.
1005 .lp #monster
1006 Use a monster's special ability (when polymorphed into monster form).
1007 Autocompletes. Default key is 'M-m'.
1008 .lp #name
1009 Name a monster, an individual object, or a type of object.  Same as #call.
1010 Autocompletes. Default keys are 'N', 'M-n', and 'M-N'.
1011 .lp #offer
1012 Offer a sacrifice to the gods. Autocompletes. Default key is 'M-o'.
1013 The `m' prefix skips offering items on the altar.
1014 .lp ""
1015 You'll need to find an altar to have any chance at success.
1016 Corpses of recently killed monsters are the fodder of choice.
1017 .lp #open
1018 Open a door. Default key is 'o'.
1019 .lp #options
1020 Show and change option settings. Default key is 'O'.
1021 .lp #overview
1022 Display information you've discovered about the dungeon.  Any visited
1023 level (unless forgotten due to amnesia) with an annotation is included,
1024 and many things (altars, thrones, fountains, and so on; extra stairs
1025 leading to another dungeon branch) trigger an automatic annotation.
1026 If dungeon overview is chosen during end-of-game disclosure, every visited
1027 level will be included regardless of annotations. Autocompletes.
1028 Default keys are '^O', and 'M-O'.
1029 .lp #panic
1030 Test the panic routine. Autocompletes. Wizard-mode only.
1031 .lp "#pay "
1032 Pay your shopping bill. Default key is 'p'.
1033 .lp #pickup
1034 Pick up things at the current location. Default key is ','.
1035 The `m' prefix forces use of a menu.
1036 .lp #polyself
1037 Polymorph self. Autocompletes. Wizard-mode only.
1038 .lp #pray
1039 Pray to the gods for help. Autocompletes. Default key is 'M-p'.
1040 .lp ""
1041 Praying too soon after receiving prior help is a bad idea.
1042 (Hint: entering the dungeon alive is treated as having received help.
1043 You probably shouldn't start off a new game by praying right away.)
1044 Since using this command by accident can cause trouble, there is an
1045 option to make you confirm your intent before praying.  It is enabled
1046 by default, and you can reset the
1047 .op paranoid_confirmation
1048 option to disable it.
1049 .lp #prevmsg
1050 Show previously displayed game messages. Default key is '^P'.
1051 .lp #puton
1052 Put on an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'P'.
1053 .lp #quaff
1054 Quaff (drink) something. Default key is 'q'.
1055 .lp #quit
1056 Quit the program without saving your game. Autocompletes. Default key is 'M-q'.
1057 .lp ""
1058 Since using this command by accident would throw away the current game,
1059 you are asked to confirm your intent before quitting.  By default a
1060 response of 'y' acknowledges that intent.  You can set the
1061 .op paranoid_confirmation
1062 option to require a response of "yes" instead.
1063 .lp #quiver
1064 Select ammunition for quiver. Default key is 'Q'.
1065 .lp #read
1066 Read a scroll, a spellbook, or something else. Default key is 'r'.
1067 .lp #redraw
1068 Redraw the screen. Default key is '^R', and '^L' if number_pad is on.
1069 .lp #remove
1070 Remove an accessory (ring, amulet, etc). Default key is 'R'.
1071 .lp #ride
1072 Ride (or stop riding) a saddled creature. Autocompletes. Default key is 'M-R'.
1073 .lp "#rub "
1074 Rub a lamp or a stone. Autocompletes. Default key is 'M-r'.
1075 .lp #save
1076 Save the game. Default key is 'S'.
1077 .lp #search
1078 Search for traps and secret doors around you. Default key is 's'.
1079 .lp #seeall
1080 Show all equipment in use. Default key is '*'.
1081 .lp #seeamulet
1082 Show the amulet currently worn. Default key is '"'.
1083 .lp #seearmor
1084 Show the armor currently worn. Default key is '['.
1085 .lp #seegold
1086 Count your gold. Default key is '$'.
1087 .lp #seenv
1088 Show seen vectors. Autocompletes. Wizard-mode only.
1089 .lp #seerings
1090 Show the ring(s) currently worn. Default key is '='.
1091 .lp #seespells
1092 List and reorder known spells. Default key is '+'.
1093 .lp #seetools
1094 Show the tools currently in use. Default key is '('.
1095 .lp #seetrap
1096 Show the type of a trap near you. Default key is '^'.
1097 .lp #seeweapon
1098 Show the weapon currently wielded. Default key is ')'.
1099 .lp #shell
1100 Do a shell escape. Default key is '!'.
1101 .lp "#sit "
1102 Sit down. Autocompletes. Default key is 'M-s'.
1103 .lp #stats
1104 Show memory statistics. Autocompletes. Wizard-mode only.
1105 .lp #suspend
1106 Suspend the game. Default key is '^Z'.
1107 .lp #swap
1108 Swap wielded and secondary weapons. Default key is 'x'.
1109 .lp #takeoff
1110 Take off one piece of armor. Default key is 'T'.
1111 .lp #takeoffall
1112 Remove all armor. Default key is 'A'.
1113 .lp #teleport
1114 Teleport around the level. Default key is '^T'.
1115 .lp #terrain
1116 Show bare map without displaying monsters, objects, or traps.
1117 Autocompletes.
1118 .lp #throw
1119 Throw something. Default key is 't'.
1120 .lp #timeout
1121 Look at the timeout queue. Autocompletes. Wizard-mode only.
1122 .lp "#tip "
1123 Tip over a container (bag or box) to pour out its contents.
1124 Autocompletes. Default key is 'M-T'.
1125 The `m' prefix makes the command use a menu.
1126 .lp #travel
1127 Travel to a specific location on the map. Default key is '_'.
1128 Using the ``request menu'' prefix shows a menu of interesting targets in sight
1129 without asking to move the cursor.
1130 .lp #turn
1131 Turn undead away. Autocompletes. Default key is 'M-t'.
1132 .lp #twoweapon
1133 Toggle two-weapon combat on or off. Autocompletes. Default keys
1134 are 'X', and 'M-2'.
1135 .lp ""
1136 Note that you must
1137 use suitable weapons for this type of combat, or it will
1138 be automatically turned off.
1139 .lp #untrap
1140 Untrap something (trap, door, or chest). Default key is 'M-u', and 'u' if number_pad is on.
1141 .lp ""
1142 In some circumstances it can also be used to rescue trapped monsters.
1143 .lp "#up  "
1144 Go up a staircase. Default key is '<'.
1145 .lp #vanquished
1146 List vanquished monsters. Autocompletes. Wizard-mode only.
1147 .lp #version
1148 Print compile time options for this version of aNetHack.
1149 Autocompletes. Default key is 'M-v'.
1150 .lp #versionshort
1151 Show version string. Default key is 'v'.
1152 .lp #vision
1153 Show vision array. Autocompletes. Wizard-mode only.
1154 .lp #wait
1155 Rest one move while doing nothing. Default key is '.', and ' ' if
1156 rest_on_space is on.
1157 .lp #wear
1158 Wear a piece of armor. Default key is 'W'.
1159 .lp #whatdoes
1160 Tell what a key does. Default key is '&'.
1161 .lp #whatis
1162 Show what type of thing a symbol corresponds to. Default key is '/'.
1163 .lp #wield
1164 Wield a weapon. Default key is 'w'.
1165 .lp #wipe
1166 Wipe off your face. Autocompletes. Default key is 'M-w'.
1167 .lp #wizdebug_bury
1168 Bury objects under and around you. Autocompletes. Wizard-mode only.
1169 .lp #wizdebug_traveldisplay
1170 Toggle travel display. Autocompletes. Wizard-mode only.
1171 .lp #wizdetect
1172 Search a room. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^E'.
1173 .lp #wizgenesis
1174 Create a monster. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^G'.
1175 .lp #wizidentify
1176 Identify all items in inventory. Autocompletes. Wizard-mode only.
1177 Default key is '^I'.
1178 .lp #wizintrinsic
1179 Set intrinsic. Autocompletes. Wizard-mode only.
1180 .lp #wizlevelport
1181 Teleport to another level. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^V'.
1182 .lp #wizmap
1183 Map the level. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^F'.
1184 .lp #wizrumorcheck
1185 Verify rumor boundaries. Autocompletes. Wizard-mode only.
1186 .lp #wizsmell
1187 Smell monster. Autocompletes. Wizard-mode only.
1188 .lp #wizwhere
1189 Show locations of special levels. Autocompletes. Wizard-mode only.
1190 .lp #wizwish
1191 Wish for something. Autocompletes. Wizard-mode only. Default key is '^W'.
1192 .lp #wmode
1193 Show wall modes. Autocompletes. Wizard-mode only.
1194 .lp "#zap "
1195 Zap a wand. Default key is 'z'.
1196 .lp "#?   "
1197 Help menu:  get the list of available extended commands.
1198 .lp ""
1200 If your keyboard has a meta key (which, when pressed in combination
1201 with another key, modifies it by setting the `meta' [8th, or `high']
1202 bit), you can invoke many extended commands by meta-ing the first
1203 letter of the command.
1204 In \fINT\fP, \fIOS/2\fP, \fIPC\fP and \fIST\fP \fIaNetHack\fP,
1205 the `Alt' key can be used in this fashion;
1206 on the \fIAmiga\fP, set the
1207 .op altmeta
1208 option to get this behavior.
1209 On other systems, if typing `Alt' plus another key transmits a
1210 two character sequence consisting of an \fBEscape\fP
1211 followed by the other key, you may set the
1212 .op altmeta
1213 option to have anethack combine them into meta+key.
1214 .lp M-?
1215 #? (not supported by all platforms)
1216 .lp M-2
1217 #twoweapon (unless the number_pad option is enabled)
1218 .lp M-a
1219 #adjust
1220 .lp M-A
1221 #annotate
1222 .lp M-c
1223 #chat
1224 .lp M-C
1225 #conduct
1226 .lp M-d
1227 #dip
1228 .lp M-e
1229 #enhance
1230 .lp M-f
1231 #force
1232 .lp M-i
1233 #invoke
1234 .lp M-j
1235 #jump
1236 .lp M-l
1237 #loot
1238 .lp M-m
1239 #monster
1240 .lp M-n
1241 #name
1242 .lp M-o
1243 #offer
1244 .lp M-O
1245 #overview
1246 .lp M-p
1247 #pray
1248 .lp M-q
1249 #quit
1250 .lp M-r
1251 #rub
1252 .lp M-R
1253 #ride
1254 .lp M-s
1255 #sit
1256 .lp M-t
1257 #turn
1258 .lp M-T
1259 #tip
1260 .lp M-u
1261 #untrap
1262 .lp M-v
1263 #version
1264 .lp M-w
1265 #wipe
1266 .lp ""
1268 If the
1269 .op number_pad
1270 option is on, some additional letter commands are available:
1271 .lp h
1272 Help menu:  display one of several help texts available, like ``?''.
1273 .lp j
1274 Jump to another location.  Same as ``#jump'' or ``M-j''.
1275 .lp k
1276 Kick something (usually a door).  Same as `^D'.
1277 .lp l
1278 Loot a box or bag on the floor beneath you, or the saddle
1279 from a steed standing next to you.  Same as ``#loot'' or ``M-l''.
1280 .lp N
1281 Name a monster, an individual object, or a type of object.  Same
1282 as ``#name'' (or ``M-n'') which is the same as the `C'
1283 command.
1284 .lp u
1285 Untrap a trap, door, or chest.  Same as ``#untrap'' or ``M-u''.
1287 .hn 1
1288 Rooms and corridors
1290 Rooms and corridors in the dungeon are either lit or dark.
1291 Any lit areas within your line of sight will be displayed;
1292 dark areas are only displayed if they are within one space of you.
1293 Walls and corridors remain on the map as you explore them.
1295 Secret corridors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
1296 command.
1297 .hn 2
1298 Doorways
1300 Doorways connect rooms and corridors.  Some doorways have no doors;
1301 you can walk right through.  Others have doors in them, which may be
1302 open, closed, or locked.  To open a closed door, use the `o' (open)
1303 command; to close it again, use the `c' (close) command.
1305 You can get through a locked door by using a tool to pick the lock
1306 with the `a' (apply) command, or by kicking it open with the `^D'
1307 (kick) command.
1309 Open doors cannot be entered diagonally; you must approach them
1310 straight on, horizontally or vertically.  Doorways without doors are
1311 not restricted in this fashion.
1313 Doors can be useful for shutting out monsters.  Most monsters cannot
1314 open doors, although a few don't need to (ex. ghosts can walk through
1315 doors).
1317 Secret doors are hidden.  You can find them with the `s' (search)
1318 command.  Once found they are in all ways equivalent to normal doors.
1319 .hn 2
1320 Traps (`^')
1322 There are traps throughout the dungeon to snare the unwary delver.
1323 For example, you may suddenly fall into a pit and be stuck for a few
1324 turns trying to climb out.  Traps don't appear on your map until you
1325 see one triggered by moving onto it, see something fall into it, or you
1326 discover it with the `s' (search) command.  Monsters can fall prey to
1327 traps, too, which can be a very useful defensive strategy.
1329 There is a special pre-mapped branch of the dungeon based on the
1330 classic computer game ``Sokoban.''  The goal is to push the boulders
1331 into the pits or holes.  With careful foresight, it is possible to
1332 complete all of the levels according to the traditional rules of
1333 Sokoban.  Some allowances are permitted in case the player gets stuck;
1334 however, they will lower your luck.
1335 .hn 2
1336 Stairs (`<', `>')
1338 In general, each level in the dungeon will have a staircase going up
1339 (`<') to the previous level and another going down (`>') to the next
1340 level.  There are some exceptions though.  For instance, fairly early
1341 in the dungeon you will find a level with two down staircases, one
1342 continuing into the dungeon and the other branching into an area
1343 known as the Gnomish Mines.  Those mines eventually hit a dead end,
1344 so after exploring them (if you choose to do so), you'll need to
1345 climb back up to the main dungeon.
1347 When you traverse a set of stairs, or trigger a trap which sends you
1348 to another level, the level you're leaving will be deactivated and
1349 stored in a file on disk.  If you're moving to a previously visited
1350 level, it will be loaded from its file on disk and reactivated.  If
1351 you're moving to a level which has not yet been visited, it will be
1352 created (from scratch for most random levels, from a template for
1353 some ``special'' levels, or loaded from the remains of an earlier game
1354 for a ``bones'' level as briefly described below).  Monsters are only
1355 active on the current level; those on other levels are essentially
1356 placed into stasis.
1358 Ordinarily when you climb a set of stairs, you will arrive on the
1359 corresponding staircase at your destination.  However, pets (see below)
1360 and some other monsters will follow along if they're close enough when
1361 you travel up or down stairs, and occasionally one of these creatures
1362 will displace you during the climb.  When that occurs, the pet or other
1363 monster will arrive on the staircase and you will end up nearby.
1364 .hn 2
1365 Ladders (`<', `>')
1367 Ladders serve the same purpose as staircases, and the two types of
1368 inter-level connections are nearly indistinguishable during game play.
1369 .hn 2
1370 Shops and shopping
1372 Occasionally you will run across a room with a shopkeeper near the door
1373 and many items lying on the floor.  You can buy items by picking them
1374 up and then using the `p' command.  You can inquire about the price
1375 of an item prior to picking it up by using the ``#chat'' command
1376 while standing on it.  Using an item prior to paying for it will incur a
1377 charge, and the shopkeeper won't allow you to leave the shop until you
1378 have paid any debt you owe.
1380 You can sell items to a shopkeeper by dropping them to the floor while
1381 inside a shop.  You will either be offered an amount of gold and asked
1382 whether you're willing to sell, or you'll be told that the shopkeeper
1383 isn't interested (generally, your item needs to be compatible with the
1384 type of merchandise carried by the shop).
1386 If you drop something in a shop by accident, the shopkeeper will usually
1387 claim ownership without offering any compensation.  You'll have to buy
1388 it back if you want to reclaim it.
1390 Shopkeepers sometimes run out of money.  When that happens, you'll be
1391 offered credit instead of gold when you try to sell something.  Credit
1392 can be used to pay for purchases, but it is only good in the shop where
1393 it was obtained; other shopkeepers won't honor it.  (If you happen to
1394 find a "credit card" in the dungeon, don't bother trying to use it in
1395 shops; shopkeepers will not accept it.)
1397 The `$' command, which reports the amount of gold you are carrying
1398 (in inventory, not inside bags or boxes), will also show current shop
1399 debt or credit, if any.  The `Iu' command lists unpaid items
1400 (those which still belong to the shop) if you are carrying any.
1401 The `Ix' command shows an inventory-like display of any unpaid
1402 items which have been used up, along with other shop fees, if any.
1403 .hn 3
1404 Shop idiosyncracies
1406 Several aspects of shop behavior might be unexpected.
1407 .\" note: using * instead of \(bu is better for plain text output
1408 .lp * 2
1409 The price of a given item can vary due to a variety of factors.
1410 .lp * 2
1411 A shopkeeper treats the spot immediately inside the door as if it were
1412 outside the shop.
1413 .lp * 2
1414 While the shopkeeper watches you like a hawk, he will generally ignore
1415 any other customers.
1416 .lp * 2
1417 If a shop is "closed for inventory", it will not open of its own accord.
1418 .lp * 2
1419 Shops do not get restocked with new items, regardless of inventory depletion.
1421 .hn 1
1422 Monsters
1424 Monsters you cannot see are not displayed on the screen.  Beware!
1425 You may suddenly come upon one in a dark place.  Some magic items can
1426 help you locate them before they locate you (which some monsters can do
1427 very well).
1429 The commands `/' and `;' may be used to obtain information about those
1430 monsters who are displayed on the screen.  The command ``#name'', or
1431 its synonym `C', allows you
1432 to assign a name to a monster, which may be useful to help distinguish
1433 one from another when multiple monsters are present.  Assigning a name
1434 which is just a space will remove any prior name.
1436 The extended command ``#chat'' can be used to interact with an adjacent
1437 monster.  There is no actual dialog (in other words, you don't get to
1438 choose what you'll say), but chatting with some monsters such as a
1439 shopkeeper or the Oracle of Delphi can produce useful results.
1440 .hn 2
1441 Fighting
1443 If you see a monster and you wish to fight it, just attempt to walk
1444 into it.  Many monsters you find will mind their own business unless
1445 you attack them.  Some of them are very dangerous when angered.
1446 Remember:  discretion is the better part of valor.
1448 In most circumstances, if you attempt to attack a peaceful monster by
1449 moving into its location, you'll be asked to confirm your intent.  By
1450 default an answer of 'y' acknowledges that intent,
1451 which can be error prone if you're using 'y' to move.  You can set the
1452 .op paranoid_confirmation
1453 option to require a response of "yes" instead.
1455 If you can't see a monster (if it is invisible, or if you are blinded),
1456 the symbol `I' will be shown when you learn of its presence.
1457 If you attempt to walk into it, you will try to fight it just like
1458 a monster that you can see; of course,
1459 if the monster has moved, you will attack empty air.  If you guess
1460 that the monster has moved and you don't wish to fight, you can use the `m'
1461 command to move without fighting; likewise, if you don't remember a monster
1462 but want to try fighting anyway, you can use the `F' command.
1463 .hn 2
1464 Your pet
1466 You start the game with a little dog (`d'), cat (`f'), or pony (`u'), which
1467 follows you about the dungeon and fights monsters with you.  Like you, your
1468 pet needs food to survive.  It usually feeds itself on fresh carrion
1469 and other meats.  If you're worried about it or want to train it, you
1470 can feed it, too, by throwing it food.  A properly trained pet can be
1471 very useful under certain circumstances.
1473 Your pet also gains experience from killing monsters, and can grow
1474 over time, gaining hit points and doing more damage.  Initially, your
1475 pet may even be better at killing things than you, which makes pets
1476 useful for low-level characters.
1478 Your pet will follow you up and down staircases if it is next to you
1479 when you move.  Otherwise your pet will be stranded and may become
1480 wild.  Similarly, when you trigger certain types of traps which alter
1481 your location (for instance, a trap door which drops you to a lower
1482 dungeon level), any adjacent pet will accompany you and any non-adjacent
1483 pet will be left behind.  Your pet may trigger such traps itself; you
1484 will not be carried along with it even if adjacent at the time.
1485 .hn 2
1486 Steeds
1488 Some types of creatures in the dungeon can actually be ridden if you
1489 have the right equipment and skill.  Convincing a wild beast to let
1490 you saddle it up is difficult to say the least.  Many a dungeoneer
1491 has had to resort to magic and wizardry in order to forge the alliance.
1492 Once you do have the beast under your control however, you can
1493 easily climb in and out of the saddle with the ``#ride'' command.  Lead
1494 the beast around the dungeon when riding, in the same manner as
1495 you would move yourself.  It is the beast that you will see displayed
1496 on the map.
1498 Riding skill is managed by the ``#enhance'' command.  See the section
1499 on Weapon proficiency for more information about that.
1501 Use the `a' (apply) command and pick a saddle in your inventory to
1502 attempt to put that saddle on an adjacent creature.  If successful,
1503 it will be transferred to that creature's inventory.
1505 Use the ``#loot'' command while adjacent to a saddled creature to
1506 try to remove the saddle from that creature.  If successful, it will
1507 be transferred to your inventory.
1508 .hn 2
1509 Bones levels
1511 You may encounter the shades and corpses of other adventurers (or even
1512 former incarnations of yourself!) and their personal effects.  Ghosts
1513 are hard to kill, but easy to avoid, since they're slow and do little
1514 damage.  You can plunder the deceased adventurer's possessions;
1515 however, they are likely to be cursed.  Beware of whatever killed the
1516 former player; it is probably still lurking around, gloating over its
1517 last victory.
1519 .hn 1
1520 Objects
1522 When you find something in the dungeon, it is common to want to pick
1523 it up.  In aNetHack, this is accomplished automatically by walking over
1524 the object (unless you turn off the
1525 .op autopickup
1526 option (see below), or move with the `m' prefix (see above)), or
1527 manually by using the `,' command.
1529 If you're carrying too many items, aNetHack will tell you so and you won't
1530 be able to pick
1531 up anything more.  Otherwise, it will add the object(s) to your pack and tell
1532 you what you just picked up.
1534 As you add items to your inventory, you also add the weight of that object
1535 to your load.  The amount that you can carry depends on your strength and
1536 your constitution.  The
1537 stronger and sturdier
1538 you are, the less the additional load will affect you.  There comes
1539 a point, though, when the weight of all of that stuff you are carrying around
1540 with you through the dungeon will encumber you.  Your reactions
1541 will get slower and you'll burn calories faster, requiring food more frequently
1542 to cope with it.  Eventually, you'll be so overloaded that you'll either have
1543 to discard some of what you're carrying or collapse under its weight.
1545 aNetHack will tell you how badly you have loaded yourself.  The symbols
1546 `Burdened', `Stressed', `Strained', `Overtaxed' and `Overloaded' are
1547 displayed on the bottom line display to indicate your condition.
1549 When you pick up an object, it is assigned an inventory letter.  Many
1550 commands that operate on objects must ask you to find out which object
1551 you want to use.  When aNetHack asks you to choose a particular object
1552 you are carrying, you are usually presented with a list of inventory
1553 letters to choose from (see Commands, above).
1555 Some objects, such as weapons, are easily differentiated.  Others, like
1556 scrolls and potions, are given descriptions which vary according to
1557 type.  During a game, any two objects with the same description are
1558 the same type.  However, the descriptions will vary from game to game.
1560 When you use one of these objects, if its effect is obvious, aNetHack
1561 will remember what it is for you.  If its effect isn't extremely
1562 obvious, you will be asked what you want to call this type of object
1563 so you will recognize it later.  You can also use the ``#name''
1564 command, or its synonym `C', for the same purpose at any time, to name
1565 all objects of a particular type or just an individual object.
1566 When you use ``#name'' on an object which has already been named,
1567 specifying a space as the value will remove the prior name instead
1568 of assigning a new one.
1569 .hn 2
1570 Curses and Blessings
1572 Any object that you find may be cursed, even if the object is
1573 otherwise helpful.  The most common effect of a curse is being stuck
1574 with (and to) the item.  Cursed weapons weld themselves to your hand
1575 when wielded, so you cannot unwield them.  Any cursed item you wear
1576 is not removable by ordinary means.  In addition, cursed arms and armor
1577 usually, but not always, bear negative enchantments that make them
1578 less effective in combat.  Other cursed objects may act poorly or
1579 detrimentally in other ways.
1581 Objects can also be blessed.  Blessed items usually work better or
1582 more beneficially than normal uncursed items.  For example, a blessed
1583 weapon will do more damage against demons.
1585 Objects which are neither cursed nor blessed are referred to as uncursed.
1586 They could just as easily have been described as unblessed, but the
1587 uncursed designation is what you will see within the game.  A ``glass
1588 half full versus glass half empty'' situation; make of that what you will.
1590 There are magical means of bestowing or removing curses upon objects,
1591 so even if you are stuck with one, you can still have the curse
1592 lifted and the item removed.  Priests and Priestesses have an innate
1593 sensitivity to this property in any object, so they can more easily avoid
1594 cursed objects than other character roles.
1596 An item with unknown status will be reported in your inventory with no prefix.
1597 An item which you know the state of will be distinguished in your inventory
1598 by the presence of the word ``cursed'', ``uncursed'' or ``blessed'' in the
1599 description of the item.
1600 In some cases ``uncursed'' will be omitted as being redundant when
1601 enough other information is displayed.
1603 .op implicit_uncursed
1604 option can be used to control this; toggle it off to have ``uncursed''
1605 be displayed even when that can be deduced from other attributes.
1606 .hn 2
1607 Weapons (`)')
1609 Given a chance, most monsters in the Mazes of Menace will gratuitously try to
1610 kill you.  You need weapons for self-defense (killing them first).  Without a
1611 weapon, you do only 1-2 hit points of damage (plus bonuses, if any).
1612 Monk characters are an exception; they normally do much more damage with
1613 bare hands than they do with weapons.
1615 There are wielded weapons, like maces and swords, and thrown weapons,
1616 like arrows and spears.  To hit monsters with a weapon, you must wield it and
1617 attack them, or throw it at them.  You can simply elect to throw a spear.
1618 To shoot an arrow, you should first wield a bow, then throw the arrow.
1619 Crossbows shoot crossbow bolts.  Slings hurl rocks and (other) stones
1620 (like gems).
1622 Enchanted weapons have a ``plus'' (or ``to hit enhancement'' which can be
1623 either positive or negative) that adds to your chance to
1624 hit and the damage you do to a monster.  The only way to determine a weapon's
1625 enchantment is to have it magically identified somehow.
1626 Most weapons are subject to some type of damage like rust.  Such
1627 ``erosion'' damage can be repaired.
1629 The chance that an attack will successfully hit a monster, and the amount
1630 of damage such a hit will do, depends upon many factors.  Among them are:
1631 type of weapon, quality of weapon (enchantment and/or erosion), experience
1632 level, strength, dexterity, encumbrance, and proficiency (see below).  The
1633 monster's armor class - a general defense rating, not necessarily due to
1634 wearing of armor - is a factor too; also, some monsters are particularly
1635 vulnerable to certain types of weapons.
1637 Many weapons can be wielded in one hand; some require both hands.
1638 When wielding a two-handed weapon, you can not wear a shield, and
1639 vice versa.  When wielding a one-handed weapon, you can have another
1640 weapon ready to use by setting things up with the `x' command, which
1641 exchanges your primary (the one being wielded) and alternate weapons.
1642 And if you have proficiency in the ``two weapon combat'' skill, you
1643 may wield both weapons simultaneously as primary and secondary; use the
1644 `#twoweapon' extended command to engage or disengage that.  Only
1645 some types of characters (barbarians, for instance) have the necessary
1646 skill available.  Even with that skill, using two weapons at once incurs
1647 a penalty in the chance to hit your target compared to using just one
1648 weapon at a time.
1650 There might be times when you'd rather not wield any weapon at all.
1651 To accomplish that, wield `-', or else use the `A' command which
1652 allows you to unwield the current weapon in addition to taking off
1653 other worn items.
1655 Those of you in the audience who are AD&D players, be aware that each
1656 weapon which existed in AD&D does roughly the same damage to monsters in
1657 aNetHack.  Some of the more obscure weapons (such as the \fIaklys\fP,
1658 \fIlucern hammer\fP, and \fIbec-de-corbin\fP) are defined in an
1659 appendix to \fIUnearthed Arcana\fP, an AD&D supplement.
1661 The commands to use weapons are `w' (wield), `t' (throw),
1662 `f' (fire, an alternative way of throwing), `Q' (quiver),
1663 `x' (exchange), `#twoweapon', and `#enhance' (see below).
1664 .hn 3
1665 Throwing and shooting
1667 You can throw just about anything via the `t' command.  It will prompt
1668 for the item to throw; picking `?' will list things in your inventory
1669 which are considered likely to be thrown, or picking `*' will list
1670 your entire inventory.  After you've chosen what to throw, you will
1671 be prompted for a direction rather than for a specific target.  The
1672 distance something can be thrown depends mainly on the type of object
1673 and your strength.  Arrows can be thrown by hand, but can be thrown
1674 much farther and will be more likely to hit when thrown while you are
1675 wielding a bow.
1677 You can simplify the throwing operation by using the `Q' command to
1678 select your preferred ``missile'', then using the `f' command to
1679 throw it.  You'll be prompted for a direction as above, but you don't
1680 have to specify which item to throw each time you use `f'.  There is
1681 also an option,
1682 .op autoquiver,
1683 which has aNetHack choose another item to automatically fill your
1684 quiver (or quiver sack, or have at the ready) when the inventory slot used
1685 for `Q' runs out.
1687 Some characters have the ability to fire a volley of multiple items in a
1688 single turn.  Knowing how to load several rounds of ammunition at
1689 once -- or hold several missiles in your hand -- and still hit a
1690 target is not an easy task.  Rangers are among those who are adept
1691 at this task, as are those with a high level of proficiency in the
1692 relevant weapon skill (in bow skill if you're wielding one to
1693 shoot arrows, in crossbow skill if you're wielding one to shoot bolts,
1694 or in sling skill if you're wielding one to shoot stones).
1695 The number of items that the character has a chance to fire varies from
1696 turn to turn.  You can explicitly limit the number of shots by using a
1697 numeric prefix before the `t' or `f' command.
1698 For example, ``2f'' (or ``n2f'' if using
1699 .op number_pad
1700 mode) would ensure that at most 2 arrows are shot
1701 even if you could have fired 3.  If you specify
1702 a larger number than would have been shot (``4f'' in this example),
1703 you'll just end up shooting the same number (3, here) as if no limit
1704 had been specified.  Once the volley is in motion, all of the items
1705 will travel in the same direction; if the first ones kill a monster,
1706 the others can still continue beyond that spot.
1707 .hn 3
1708 Weapon proficiency
1710 You will have varying degrees of skill in the weapons available.
1711 Weapon proficiency, or weapon skills, affect how well you can use
1712 particular types of weapons, and you'll be able to improve your skills
1713 as you progress through a game, depending on your role, your experience
1714 level, and use of the weapons.
1716 For the purposes of proficiency, weapons have
1717 been divided up into various groups such as daggers, broadswords, and
1718 polearms.  Each role has a limit on what level of proficiency a character
1719 can achieve for each group.  For instance, wizards can become highly
1720 skilled in daggers or staves but not in swords or bows.
1722 The `#enhance' extended command is used to review current weapons proficiency
1723 (also spell proficiency) and to choose which skill(s) to improve when
1724 you've used one or more skills enough to become eligible to do so.  The
1725 skill rankings are ``none'' (sometimes also referred to as ``restricted'',
1726 because you won't be able to advance), ``unskilled'', ``basic'', ``skilled'',
1727 and ``expert''.  Restricted skills simply will not appear in the list
1728 shown by `#enhance'.  (Divine intervention might unrestrict a particular
1729 skill, in which case it will start at unskilled and be limited to basic.)
1730 Some characters can enhance their barehanded combat or martial arts skill
1731 beyond expert to ``master'' or ``grand master''.
1733 Use of a weapon in which you're restricted or unskilled
1734 will incur a modest penalty in the chance to hit a monster and also in
1735 the amount of damage done when you do hit; at basic level, there is no
1736 penalty or bonus; at skilled level, you receive a modest bonus in the
1737 chance to hit and amount of damage done; at expert level, the bonus is
1738 higher.  A successful hit has a chance to boost your training towards
1739 the next skill level (unless you've already reached the limit for this
1740 skill).  Once such training reaches the threshold for that next level,
1741 you'll be told that you feel more confident in your skills.  At that
1742 point you can use `#enhance' to increase one or more skills.  Such skills
1743 are not increased automatically because there is a limit to your total
1744 overall skills, so you need to actively choose which skills to enhance
1745 and which to ignore.
1746 .hn 3
1747 Two-Weapon combat
1749 Some characters can use two weapons at once.  Setting things up to
1750 do so can seem cumbersome but becomes second nature with use.
1751 To wield two weapons, you need to use the ``#twoweapon'' command.
1752 But first you need to have a weapon in each hand.
1753 (Note that your two weapons are not fully equal; the one in the
1754 hand you normally wield with is considered primary and the other
1755 one is considered secondary.  The most noticeable difference is
1756 after you stop--or before you begin, for that matter--wielding
1757 two weapons at once.  The primary is your wielded weapon and the
1758 secondary is just an item in your inventory that's been designated
1759 as alternate weapon.)
1761 If your primary weapon is wielded but your off hand is empty or has
1762 the wrong weapon, use the sequence 'x', 'w', 'x' to first swap your
1763 primary into your off hand, wield whatever you want as secondary
1764 weapon, then swap them both back into the intended hands.
1765 If your secondary or alternate weapon is correct but your primary
1766 one is not, simply use 'w' to wield the primary.
1767 Lastly, if neither hand holds the correct weapon, use 'w', 'x', 'w'
1768 to first wield the intended secondary, swap it to off hand, and then
1769 wield the primary.
1771 The whole process can be simplified via use of the
1772 .op pushweapon
1773 option.  When it is enabled, then using 'w' to wield something
1774 causes the currently wielded weapon to become your alternate weapon.
1775 So the sequence 'w', 'w' can be used to first wield the weapon you
1776 intend to be secondary, and then wield the one you want as primary
1777 which will push the first into secondary position.
1779 When in two-weapon combat mode, using the ``#twoweapon'' command
1780 toggles back to single-weapon mode.  Throwing or dropping either of the
1781 weapons or having one of them be stolen or destroyed will also make you
1782 revert to single-weapon combat.
1783 .hn 2
1784 Armor (`[')
1786 Lots of unfriendly things lurk about; you need armor to protect
1787 yourself from their blows.  Some types of armor offer better
1788 protection than others.  Your armor class is a measure of this
1789 protection.  Armor class (AC) is measured as in AD&D, with 10 being
1790 the equivalent of no armor, and lower numbers meaning better armor.
1791 Each suit of armor which exists in AD&D gives the same protection in
1792 aNetHack.  Here is an (incomplete) list of the armor classes provided by
1793 various suits of armor:
1795 .TS S
1796 center;
1797 a n.
1798 dragon scale mail       1
1799 plate mail      3
1800 crystal plate mail      3
1801 bronze plate mail       4
1802 splint mail     4
1803 banded mail     4
1804 dwarvish mithril-coat   4
1805 elven mithril-coat      5
1806 chain mail      5
1807 orcish chain mail       6
1808 scale mail      6
1809 dragon scales   7
1810 studded leather armor   7
1811 ring mail       7
1812 orcish ring mail        8
1813 leather armor   8
1814 leather jacket  9
1815 no armor        10
1818 You can also wear other pieces of armor (ex. helmets, boots, shields, cloaks)
1819 to lower your armor class even further, but you can only wear one item
1820 of each category (one suit of armor, one cloak, one helmet, one
1821 shield, and so on) at a time.
1823 If a piece of armor is enchanted, its armor protection will be better
1824 (or worse) than normal, and its ``plus'' (or minus) will subtract from
1825 your armor class.  For example, a +1 chain mail would give you
1826 better protection than normal chain mail, lowering your armor class one
1827 unit further to 4.  When you put on a piece of armor, you immediately
1828 find out the armor class and any ``plusses'' it provides.  Cursed
1829 pieces of armor usually have negative enchantments (minuses) in
1830 addition to being unremovable.
1832 Many types of armor are subject to some kind of damage like rust.  Such
1833 damage can be repaired.  Some types of armor may inhibit spell casting.
1835 The commands to use armor are `W' (wear) and `T' (take off).
1836 The `A' command can also be used to take off armor as well as other
1837 worn items.
1838 .hn 2
1839 Food (`%')
1841 Food is necessary to survive.  If you go too long without eating you
1842 will faint, and eventually die of starvation.  Some types of food will
1843 spoil, and become unhealthy to eat, if not protected.  Food stored in
1844 ice boxes or tins (``cans'') will usually stay fresh, but
1845 ice boxes are heavy, and tins take a while to open.
1847 When you kill monsters, they usually leave corpses which are also
1848 ``food.''  Many, but not all, of these are edible; some also give you
1849 special powers when you eat them.  A good rule of thumb is ``you are
1850 what you eat.''
1852 Some character roles and some monsters are vegetarian.  Vegetarian monsters
1853 will typically never eat animal corpses, while vegetarian players can,
1854 but with some rather unpleasant side-effects.
1856 You can name one food item after something you like to eat with the
1857 .op fruit
1858 option.
1860 The command to eat food is `e'.
1861 .hn 2
1862 Scrolls (`?')
1864 Scrolls are labeled with various titles, probably chosen by ancient wizards
1865 for their amusement value (ex. ``READ ME,'' or ``THANX MAUD'' backwards).
1866 Scrolls disappear after you read them (except for blank ones, without
1867 magic spells on them).
1869 One of the most useful of these is the \fIscroll of identify\fP, which
1870 can be used to determine what another object is, whether it is cursed or
1871 blessed, and how many uses it has left.  Some objects of subtle
1872 enchantment are difficult to identify without these.
1874 A mail daemon may run up and deliver mail to you as a
1875 \fIscroll of mail\fP (on versions compiled with this feature).
1876 To use this feature on versions where aNetHack mail delivery is triggered
1877 by electronic mail appearing in your system mailbox,
1878 you must let aNetHack know where to look for new mail by setting
1879 the ``MAIL'' environment variable to the file name of your mailbox.
1880 You may also want to set the ``MAILREADER'' environment
1881 variable to the file name of your favorite reader, so aNetHack can shell to it
1882 when you read the scroll.
1883 On versions of aNetHack where mail is randomly generated internal to the game,
1884 these environment variables are ignored.
1885 You can disable the mail daemon by turning off the
1886 .op mail
1887 option.
1889 The command to read a scroll is `r'.
1890 .hn 2
1891 Potions (`!')
1893 Potions are distinguished by the color of the liquid inside the flask.
1894 They disappear after you quaff them.
1896 Clear potions are potions of water.  Sometimes these are blessed or cursed,
1897 resulting in holy or unholy water.  Holy water is the bane of the undead, so
1898 potions of holy water are good things to throw (`t') at them.  It is also
1899 sometimes very useful to dip (``#dip'') an object into a potion.
1901 The command to drink a potion is `q' (quaff).
1902 .hn 2
1903 Wands (`/')
1905 Wands usually have multiple magical charges.
1906 Some types of wands require a direction in which to zap them.
1907 You can also
1908 zap them at yourself (just give a `.' or `s' for the direction). Be warned,
1909 however, for this is often unwise.
1910 Other types of wands
1911 don't require a direction.  The number of charges in a wand is random and
1912 decreases by one whenever you use it.
1914 When the number of charges left in a wand becomes zero, attempts to use the
1915 wand will usually result in nothing happening.  Occasionally, however, it may
1916 be possible to squeeze the last few mana points from an otherwise spent wand,
1917 destroying it in the process.  A wand may be recharged by using suitable
1918 magic, but doing so runs the risk of causing it to explode.  The chance
1919 for such an explosion starts out very small and increases each time the
1920 wand is recharged.
1922 In a truly desperate situation, when your back is up against the wall, you
1923 might decide to go for broke and break your wand.  This is not for the faint
1924 of heart.  Doing so will almost certainly cause a catastrophic release of
1925 magical energies.
1927 When you have fully identified a particular wand, inventory display will
1928 include additional information in parentheses: the number of times it has
1929 been recharged followed by a colon and then by its current number of charges.
1930 A current charge count of -1 is a special case indicating that the wand
1931 has been cancelled.
1933 The command to use a wand is `z' (zap).  To break one, use the `a' (apply)
1934 command.
1935 .hn 2
1936 Rings (`=')
1938 Rings are very useful items, since they are relatively permanent
1939 magic, unlike the usually fleeting effects of potions, scrolls, and
1940 wands.
1942 Putting on a ring activates its magic.  You can wear only two
1943 rings, one on each ring finger.
1945 Most rings also cause you to grow hungry more rapidly, the rate
1946 varying with the type of ring.
1948 The commands to use rings are `P' (put on) and `R' (remove).
1949 .hn 2
1950 Spellbooks (`+')
1952 Spellbooks are tomes of mighty magic.  When studied with the `r' (read)
1953 command, they transfer to the reader the knowledge of a spell (and
1954 therefore eventually become unreadable) \(em unless the attempt backfires.
1955 Reading a cursed spellbook or one with mystic runes beyond
1956 your ken can be harmful to your health!
1958 A spell (even when learned) can also backfire when you cast it.  If you
1959 attempt to cast a spell well above your experience level, or if you have
1960 little skill with the appropriate spell type, or cast it at
1961 a time when your luck is particularly bad, you can end up wasting both the
1962 energy and the time required in casting.
1964 Casting a spell calls forth magical energies and focuses them with
1965 your naked mind.  Some of the magical energy released comes from within
1966 you.
1967 Casting temporarily drains your magical power, which will slowly be
1968 recovered, and causes you to need additional food.
1969 Casting of spells also requires practice.  With practice, your
1970 skill in each category of spell casting will improve.  Over time, however,
1971 your memory of each spell will dim, and you will need to relearn it.
1973 Some spells require a direction in which to cast them, similar to wands.
1974 To cast one at yourself, just give a `.' or `s' for the direction.
1975 A few spells require you to pick a target location rather than just specify
1976 a particular direction.
1977 Other spells don't require any direction or target.
1979 Just as weapons are divided into groups in which a character can become
1980 proficient (to varying degrees), spells are similarly grouped.
1981 Successfully casting a spell exercises its skill group; using the
1982 `#enhance' command to advance a sufficiently exercised skill
1983 will affect all spells within the group.  Advanced skill may increase the
1984 potency of spells, reduce their risk of failure during casting attempts,
1985 and improve the accuracy of the estimate for how much longer they will
1986 be retained in your memory.
1987 Skill slots are shared with weapons skills.  (See also the section on
1988 ``Weapon proficiency''.)
1990 Casting a spell also requires flexible movement, and wearing various types
1991 of armor may interfere with that.
1993 The command to read a spellbook is the same as for scrolls, `r' (read).
1994 The `+' command lists each spell you know along with its level, skill
1995 category, chance of failure when casting, and an estimate of how strongly
1996 it is remembered.
1997 The `Z' (cast) command casts a spell.
1998 .hn 2
1999 Tools (`(')
2001 Tools are miscellaneous objects with various purposes.  Some tools
2002 have a limited number of uses, akin to wand charges.  For example, lamps burn
2003 out after a while.  Other tools are containers, which objects can
2004 be placed into or taken out of.
2006 The command to use tools is `a' (apply).
2007 .hn 3
2008 Containers
2010 You may encounter bags, boxes, and chests in your travels.  A tool of
2011 this sort can be opened with the ``#loot'' extended command when
2012 you are standing on top of it (that is, on the same floor spot),
2013 or with the `a' (apply) command when you are carrying it.  However,
2014 chests are often locked, and are in any case unwieldy objects.
2015 You must set one down before unlocking it by
2016 using a key or lock-picking tool with the `a' (apply) command,
2017 by kicking it with the `^D' command,
2018 or by using a weapon to force the lock with the ``#force'' extended command.
2020 Some chests are trapped, causing nasty things to happen when you
2021 unlock or open them.  You can check for and try to deactivate traps
2022 with the ``#untrap'' extended command.
2023 .hn 2
2024 Amulets (`"')
2026 Amulets are very similar to rings, and often more powerful.  Like
2027 rings, amulets have various magical properties, some beneficial,
2028 some harmful, which are activated by putting them on.
2030 Only one amulet may be worn at a time, around your neck.
2032 The commands to use amulets are the same as for rings, `P' (put on)
2033 and `R' (remove).
2034 .hn 2
2035 Gems (`*')
2037 Some gems are valuable, and can be sold for a lot of gold.  They are also
2038 a far more efficient way of carrying your riches.  Valuable gems increase
2039 your score if you bring them with you when you exit.
2041 Other small rocks are also categorized as gems, but they are much less
2042 valuable.  All rocks, however, can be used as projectile weapons (if you
2043 have a sling).  In the most desperate of cases, you can still throw them
2044 by hand.
2045 .hn 2
2046 Large rocks (`\`')
2048 Statues and boulders are not particularly useful, and are generally
2049 heavy.  It is rumored that some statues are not what they seem.
2051 Very large humanoids (giants and their ilk) have been known to use boulders
2052 as weapons.
2054 For some configurations of the program, statues are no longer shown as `\`'
2055 but by the letter representing the monster they depict instead.
2056 .hn 2
2057 Gold (`$')
2059 Gold adds to your score, and you can buy things in shops with it.
2060 There are a number
2061 of monsters in the dungeon that may be influenced by the amount of gold
2062 you are carrying (shopkeepers aside).
2064 .hn 1
2065 Conduct
2067 As if winning aNetHack were not difficult enough, certain players
2068 seek to challenge themselves by imposing restrictions on the
2069 way they play the game.  The game automatically tracks some of
2070 these challenges, which can be checked at any time with the #conduct
2071 command or at the end of the game.  When you perform an action which
2072 breaks a challenge, it will no longer be listed.  This gives
2073 players extra ``bragging rights'' for winning the game with these
2074 challenges.  Note that it is perfectly acceptable to win the game
2075 without resorting to these restrictions and that it is unusual for
2076 players to adhere to challenges the first time they win the game.
2078 Several of the challenges are related to eating behavior.  The most
2079 difficult of these is the foodless challenge.  Although creatures
2080 can survive long periods of time without food, there is a physiological
2081 need for water; thus there is no restriction on drinking beverages,
2082 even if they provide some minor food benefits.
2083 Calling upon your god for help with starvation does
2084 not violate any food challenges either.
2086 A strict vegan diet is one which avoids any food derived from animals.
2087 The primary source of nutrition is fruits and vegetables.  The
2088 corpses and tins of blobs (`b'), jellies (`j'), and fungi (`F') are
2089 also considered to be vegetable matter.  Certain human
2090 food is prepared without animal products; namely, lembas wafers, cram
2091 rations, food rations (gunyoki), K-rations, and C-rations.
2092 Metal or another normally indigestible material eaten while polymorphed
2093 into a creature that can digest it is also considered vegan food.
2094 Note however that eating such items still counts against foodless conduct.
2096 Vegetarians do not eat animals;
2097 however, they are less selective about eating animal byproducts than vegans.
2098 In addition to the vegan items listed above, they may eat any kind
2099 of pudding (`P') other than the black puddings,
2100 eggs and food made from eggs (fortune cookies and pancakes),
2101 food made with milk (cream pies and candy bars), and lumps of
2102 royal jelly.  Monks are expected to observe a vegetarian diet.
2104 Eating any kind of meat violates the vegetarian, vegan, and foodless
2105 conducts.  This includes tripe rations, the corpses or tins of any
2106 monsters not mentioned above, and the various other chunks of meat
2107 found in the dungeon.  Swallowing and digesting a monster while polymorphed
2108 is treated as if you ate the creature's corpse.
2109 Eating leather, dragon hide, or bone items while
2110 polymorphed into a creature that can digest it, or eating monster brains
2111 while polymorphed into a mind flayer, is considered eating
2112 an animal, although wax is only an animal byproduct.
2114 Regardless of conduct, there will be some items which are indigestible,
2115 and others which are hazardous to eat.  Using a swallow-and-digest
2116 attack against a monster is equivalent to eating the monster's corpse.
2117 Please note that the term ``vegan'' is used here only in the context of
2118 diet.  You are still free to choose not to use or wear items derived
2119 from animals (e.g. leather, dragon hide, bone, horns, coral), but the
2120 game will not keep track of this for you.  Also note that ``milky''
2121 potions may be a translucent white, but they do not contain milk,
2122 so they are compatible with a vegan diet.  Slime molds or
2123 player-defined ``fruits'', although they could be anything
2124 from ``cherries'' to ``pork chops'', are also assumed to be vegan.
2126 An atheist is one who rejects religion.  This means that you cannot
2127 #pray, #offer sacrifices to any god, #turn undead, or #chat with a priest.
2128 Particularly selective readers may argue that playing Monk or Priest
2129 characters should violate this conduct; that is a choice left to the
2130 player.  Offering the Amulet of Yendor to your god is necessary to
2131 win the game and is not counted against this conduct.  You are also
2132 not penalized for being spoken to by an angry god, priest(ess), or
2133 other religious figure; a true atheist would hear the words but
2134 attach no special meaning to them.
2136 Most players fight with a wielded weapon (or tool intended to be
2137 wielded as a weapon).  Another challenge is to win the game without
2138 using such a wielded weapon.  You are still permitted to throw,
2139 fire, and kick weapons; use a wand, spell, or other type of item;
2140 or fight with your hands and feet.
2142 In aNetHack, a pacifist refuses to cause the death of any other monster
2143 (i.e. if you would get experience for the death).  This is a particularly
2144 difficult challenge, although it is still possible to gain experience
2145 by other means.
2147 An illiterate character cannot read or write.  This includes reading
2148 a scroll, spellbook, fortune cookie message, or t-shirt; writing a
2149 scroll; or making an engraving of anything other than a single ``x'' (the
2150 traditional signature of an illiterate person).  Reading an engraving,
2151 or any item that is absolutely necessary to win the game, is not counted
2152 against this conduct.  The identity of scrolls and spellbooks (and
2153 knowledge of spells) in your starting inventory is assumed to be
2154 learned from your teachers prior to the start of the game and isn't
2155 counted.
2157 There are several other challenges tracked by the game.  It is possible
2158 to eliminate one or more species of monsters by genocide; playing without
2159 this feature is considered a challenge.  When the game offers you an
2160 opportunity to genocide monsters, you may respond with the monster type
2161 ``none'' if you want to decline.  You can change the form of an item into
2162 another item of the same type (``polypiling'') or the form of your own
2163 body into another creature (``polyself'') by wand, spell, or potion of
2164 polymorph; avoiding these effects are each considered challenges.
2165 Polymorphing monsters, including pets, does not break either of these
2166 challenges.
2167 Finally, you may sometimes receive wishes; a game without an attempt to
2168 wish for any items is a challenge, as is a game without wishing for
2169 an artifact (even if the artifact immediately disappears).  When the
2170 game offers you an opportunity to make a wish for an item, you may
2171 choose ``nothing'' if you want to decline.
2173 .hn 1
2174 Options
2176 Due to variations in personal tastes and conceptions of how aNetHack
2177 should do things, there are options you can set to change how aNetHack
2178 behaves.
2179 .hn 2
2180 Setting the options
2182 Options may be set in a number of ways.  Within the game, the `O'
2183 command allows you to view all options and change most of them.
2184 You can also set options automatically by placing them in a configuration
2185 file, or in the ANETHACKOPTIONS environment variable.
2186 Some versions of aNetHack also have front-end programs that allow
2187 you to set options before starting the game or a global configuration
2188 for system administrators.
2189 .hn 2
2190 Using a configuration file
2192 The default name of the configuration file varies on different
2193 operating systems. On DOS and Windows, it is ``defaults.nh''
2194 in the same folder as anethack.exe or anethackW.exe. On Unix, Linux
2195 and Mac OS X it is ``.anethackrc'' in the user's home directory.
2196 The file may not exist, but it is a normal ASCII text file and
2197 can be created with any text editor.
2199 Any line in the configuration file starting with `#' is treated as a comment.
2200 Empty lines are ignored.
2202 You can use different configuration statements in the file, some
2203 of which can be used multiple times. In general, the statements are
2204 written in capital letters, followed by an equals sign, followed by
2205 settings particular to that statement. Here is a list of allowed statements:
2206 .lp OPTIONS
2207 There are two types of options, boolean and compound options.
2208 Boolean options toggle a setting on or off, while compound options
2209 take more diverse values.
2210 Prefix a boolean option with `no' or `!' to turn it off.
2211 For compound options, the option name and value are separated by a colon.
2212 Some options are persistent, and apply only to new games.
2213 You can specify multiple OPTIONS statements, and multiple options
2214 in a single OPTIONS statement.
2216 Example:
2218 \fBOPTIONS=dogname:Fido\fP
2219 \fBOPTIONS=!legacy,autopickup,pickup_types:$"=/!?+\fP
2221 .lp HACKDIR
2222 Default location of files aNetHack needs. On Windows HACKDIR
2223 defaults to the location of the aNetHack.exe or aNetHackw.exe file
2224 so setting HACKDIR to override that is not usually necessary or recommended.
2225 .lp LEVELDIR
2226 The location that in-progress level files are stored. Defaults to HACKDIR,
2227 must be writeable.
2228 .lp SAVEDIR
2229 The location where saved games are kept. Defaults to HACKDIR, must be
2230 writeable.
2231 .lp BONESDIR
2232 The location that bones files are kept. Defaults to HACKDIR, must be
2233 writeable.
2234 .lp LOCKDIR
2235 The location that file synchronization locks are stored. Defaults to
2236 HACKDIR, must be writeable.
2237 .lp TROUBLEDIR
2238 The location that a record of game aborts and self-diagnosed game problems
2239 is kept. Defaults to HACKDIR, must be writeable.
2240 .lp AUTOCOMPLETE
2241 Enable or disable an extended command autocompletion.
2242 Autocompletion has no effect for the X11 windowport.
2243 You can specify multiple autocompletions. To enable
2244 autocompletion, list the extended command. Prefix the
2245 command with ``!'' to disable the autocompletion
2246 for that command.
2248 Example:
2250 \fBAUTOCOMPLETE=zap,!annotate\fP
2252 .lp AUTOPICKUP_EXCEPTION
2253 Set exceptions to the
2254 .op pickup_types
2255 option. See the ``Configuring Autopickup Exceptions'' section.
2256 .lp BINDINGS
2257 Change the key bindings of some special keys, menu accelerators, or
2258 extended commands. You can specify multiple bindings. Format is key
2259 followed by the command, separated by a colon.
2260 See the ``Changing Key Bindings`` section for more information.
2262 Example:
2264 \fBBIND=^X:getpos.autodescribe\fP
2266 .lp MSGTYPE
2267 Change the way messages are shown in the top status line.
2268 See the ``Configuring Message Types`` section.
2269 .lp MENUCOLOR
2270 Highlight menu lines with different colors.
2271 See the ``Configuring Menu Colors`` section.
2272 .lp SYMBOLS
2273 Override one or more symbols in the symbols files.
2274 See the ``Modifying aNetHack Symbols'' section.
2276 Example:
2278 \fBSYMBOLS=S_boulder:0\fP
2280 .lp WIZKIT
2281 Wizard-mode extra items, in a text file containing item names,
2282 one per line, up to a maximum of 128 lines. Each line is processed
2283 by the function that handles wishing.
2285 Example:
2287 \fBWIZKIT=~/wizkit.txt\fP
2289 .lp SOUNDDIR
2290 Define the directory that contains the sound files.
2291 See the ``Configuring User Sounds'' section.
2292 .lp SOUND
2293 Define a sound mapping. See the ``Configuring User Sounds'' section.
2295 Here is a short example of config file contents:
2297 \fB# Set your character's role, race, gender, and alignment.\fP
2298 \fBOPTIONS=role:Valkyrie, race:Human, gender:female, align:lawful\fP
2300 \fB# Turn on autopickup, and set automatically picked up object types\fP
2301 \fBOPTIONS=autopickup,pickup_types:$"=/!?+\fP
2302 \fB# Show colored text if possible\fP
2303 \fBOPTIONS=color\fP
2304 \fB# Show lit corridors differently\fP
2305 \fBOPTIONS=lit_corridor\fP
2307 \fB# No startup splash screen. Windows GUI only.\fP
2308 \fBOPTIONS=!splash_screen\fP
2310 .hn 2
2311 Using the ANETHACKOPTIONS environment variable
2313 The ANETHACKOPTIONS variable is a comma-separated list of initial
2314 values for the various options.  Some can only be turned on or off.
2315 You turn one of these on by adding the name of the option to the list,
2316 and turn it off by typing a `!' or ``no'' before the name.  Others take a
2317 character string as a value.  You can set string options by typing
2318 the option name, a colon or equals sign, and then the value of the string.
2319 The value is terminated by the next comma or the end of string.
2321 For example, to set up an environment variable so that ``autoquiver'' is on,
2322 ``autopickup'' is off, the name is set to ``Blue Meanie'', and the fruit
2323 is set to ``papaya'', you would enter the command
2325 % \fBsetenv ANETHACKOPTIONS "autoquiver,\e!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
2327 in \fIcsh\fP (note the need to escape the ! since it's special to the shell), or
2329 $ \fBANETHACKOPTIONS="autoquiver,!autopickup,name:Blue Meanie,fruit:papaya"\fP
2330 $ \fBexport ANETHACKOPTIONS\fP
2332 in \fIsh\fP or \fIksh\fP.
2334 ANETHACKOPTIONS can also be set to the full name of a configuration file you
2335 want to use (possibly preceded by an `@').
2336 .hn 2
2337 Customization options
2339 Here are explanations of what the various options do.
2340 Character strings that are too long may be truncated.
2341 Some of the options listed may be inactive in your dungeon.
2343 Some options are persistent, and are saved and reloaded along with
2344 the game.  Changing a persistent option in the configuration file
2345 applies only to new games.
2346 .lp acoustics
2347 Enable messages about what your character hears (default on).
2348 Note that this has nothing to do with your computer's audio capabilities.
2349 Persistent.
2350 .lp align
2351 Your starting alignment (align:lawful, align:neutral,
2352 or align:chaotic).  You may specify just the first letter.
2353 The default is to randomly pick an appropriate alignment.
2354 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2355 exclude that alignment from being picked randomly.
2356 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2357 .lp autodescribe
2358 Automatically describe the terrain under cursor when asked to get a location
2359 on the map.  The
2360 .op whatis_coord
2361 option controls whether the description includes map coordinates.
2362 .lp autodig
2363 Automatically dig if you are wielding a digging tool and moving into a place
2364 that can be dug (default false). Persistent.
2365 .lp autoopen
2366 Walking into a door attempts to open it (default true). Persistent.
2367 .lp "autopickup  "
2368 Automatically pick up things onto which you move (default on). Persistent.
2370 .op pickup_types
2371 to refine the behavior.
2372 .lp "autoquiver  "
2373 This option controls what happens when you attempt the `f' (fire)
2374 command with an empty quiver (or quiver sack or have nothing at the ready).
2375 When true, the computer will fill
2376 your quiver or quiver sack or make ready some suitable weapon.  Note that it
2377 will not take
2378 into account the blessed/cursed status, enchantment, damage, or
2379 quality of the weapon; you are free to manually fill your quiver or quiver sack
2380 or make ready
2381 with the `Q' command instead.  If no weapon is found or the option is
2382 false, the `t' (throw) command is executed instead.
2383 Persistent. (default false)
2384 .lp blind
2385 Start the character permanently blind.  Persistent. (default false)
2386 .lp bones
2387 Allow saving and loading bones files.  Persistent. (default true)
2388 .lp boulder
2389 Set the character used to display boulders (default is the ``large rock''
2390 class symbol, `\`').
2391 .lp catname
2392 Name your starting cat (ex. ``catname:Morris'').
2393 Cannot be set with the `O' command.
2394 .lp character
2395 Synonym for ``role'' to pick the type of your character
2396 (ex. ``character:Monk'').
2398 .op role
2399 for more details.
2400 .lp checkpoint
2401 Save game state after each level change, for possible recovery after
2402 program crash (default on).  Persistent.
2403 .lp checkspace
2404 Check free disk space before writing files to disk (default on).
2405 You may have to turn this off if you have more than 2 GB free space
2406 on the partition used for your save and level files
2407 (because too much space might overflow the calculation and end up
2408 looking like insufficient space).
2409 Only applies when MFLOPPY was defined during compilation.
2410 .lp clicklook
2411 Allows looking at things on the screen by navigating the mouse
2412 over them and clicking the right mouse button (default off).
2413 .lp cmdassist
2414 Have the game provide some additional command assistance for
2415 new players if it detects some anticipated mistakes (default on).
2416 .lp "confirm "
2417 Have user confirm attacks on pets, shopkeepers, and other
2418 peaceable creatures (default on).  Persistent.
2419 .lp dark_room
2420 Show out-of-sight areas of lit rooms (default off).  Persistent.
2421 .lp disclose
2422 Controls what information the program reveals when the game ends.
2423 Value is a space separated list of prompting/category pairs
2424 (default is `\fBni na nv ng nc no\fP',
2425 prompt with default response of `\fBn\fP' for each candidate).
2426 Persistent.
2427 The possibilities are:
2430 .CC i "disclose your inventory;"
2431 .CC a "disclose your attributes;"
2432 .CC v "summarize monsters that have been vanquished;"
2433 .CC g "list monster species that have been genocided;"
2434 .CC c "display your conduct;"
2435 .CC o "display dungeon overview."
2438 Each disclosure possibility can optionally be preceded by a prefix which
2439 lets you refine how it behaves.  Here are the valid prefixes:
2442 .CC y "prompt you and default to yes on the prompt;"
2443 .CC n "prompt you and default to no on the prompt;"
2444 .CC + "disclose it without prompting;"
2445 .CC - "do not disclose it and do not prompt."
2448 The listing of vanquished monsters can be sorted,
2449 so there are two additional choices for `v':
2452 .CC ? "prompt you and default to ask on the prompt;"
2453 .CC # "disclose it without prompting, ask for sort order."
2456 Asking refers to picking one of the orderings from a menu.
2457 The `+' disclose without prompting choice,
2458 or being prompted and answering `y' rather than `a',
2459 will default to showing monsters in the traditional order,
2460 from high level to low level.
2461 .lp ""
2462 Omitted categories are implicitly added with `n' prefix.
2463 Specified categories with omitted prefix implicitly use `+' prefix.
2464 Order of the disclosure categories does not matter, program display for
2465 end-of-game disclosure follows a set sequence.
2466 .lp ""
2467 (ex. ``disclose:yi na +v -g o'')
2468 The example sets
2469 \fBinventory\fP to \fIprompt\fP and default to \fIyes\fP,
2470 \fBattributes\fP to \fIprompt\fP and default to \fIno\fP,
2471 \fBvanquished\fP to \fIdisclose without prompting\fP,
2472 \fBgenocided\fP to \fInot disclose\fP and \fInot prompt\fP,
2473 \fBconduct\fP to implicitly \fIprompt\fP and default to \fIno\fP, and
2474 \fBoverview\fP to \fIdisclose without prompting\fP.
2475 .lp ""
2476 Note that the vanquished monsters list includes all monsters killed by
2477 traps and each other as well as by you.
2478 And the dungeon overview shows all levels you had visited but does not
2479 reveal things about them that you hadn't discovered.
2480 .lp dogname
2481 Name your starting dog (ex. ``dogname:Fang'').
2482 Cannot be set with the `O' command.
2483 .lp extmenu
2484 Changes the extended commands interface to pop-up a menu of available commands.
2485 It is keystroke compatible with the traditional interface except that it does
2486 not require that you hit Enter. It is implemented only by the tty port
2487 (default off), when the game has been compiled to support tty graphics.
2488 .lp female
2489 An obsolete synonym for ``gender:female''.
2490 Cannot be set with the `O' command.
2491 .lp fixinv
2492 An object's inventory letter sticks to it when it's dropped (default on).
2493 If this is off, dropping an object shifts all the remaining inventory letters.
2494 Persistent.
2495 .lp "fruit   "
2496 Name a fruit after something you enjoy eating (ex. ``fruit:mango'')
2497 (default ``slime mold'').  Basically a nostalgic whimsy that aNetHack uses
2498 from time to time.  You should set this to something you find more
2499 appetizing than slime mold.  Apples, oranges, pears, bananas, and melons
2500 already exist in aNetHack, so don't use those.
2501 .lp gender
2502 Your starting gender (gender:male or gender:female).
2503 You may specify just the first letter.  Although you can
2504 still denote your gender using the ``male'' and ``female''
2505 options, the ``gender'' option will take precedence.
2506 The default is to randomly pick an appropriate gender.
2507 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2508 exclude that gender from being picked randomly.
2509 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2510 .lp "help    "
2511 If more information is available for an object looked at
2512 with the `/' command, ask if you want to see it (default on). Turning help
2513 off makes just looking at things faster, since you aren't interrupted with the
2514 ``More info?'' prompt, but it also means that you might miss some
2515 interesting and/or important information.  Persistent.
2516 .lp hilite_pet
2517 Visually distinguish pets from similar animals (default off).
2518 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2519 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2520 with tiles, generally displays a heart symbol near pets.
2521 .lp hilite_pile
2522 Visually distinguish piles of objects from individual objects (default off).
2523 The behavior of this option depends on the type of windowing you use.
2524 In text windowing, text highlighting or inverse video is often used;
2525 with tiles, generally displays a small plus-symbol beside the object
2526 on the top of the pile.
2527 .lp horsename
2528 Name your starting horse (ex. ``horsename:Trigger'').
2529 Cannot be set with the `O' command.
2530 .lp ignintr
2531 Ignore interrupt signals, including breaks (default off).  Persistent.
2532 .lp implicit_uncursed
2533 Omit "uncursed" from inventory lists, if possible (default on).
2534 .lp legacy
2535 Display an introductory message when starting the game (default on).
2536 Persistent.
2537 .lp lit_corridor
2538 Show corridor squares seen by night vision or a light source held by your
2539 character as lit (default off).  Persistent.
2540 .lp lootabc
2541 Use the old `a', `b', and `c' keyboard shortcuts when
2542 looting, rather than the mnemonics `o', `i', and `b' (default off).
2543 Persistent.
2544 .lp "mail    "
2545 Enable mail delivery during the game (default on).  Persistent.
2546 .lp "male    "
2547 An obsolete synonym for ``gender:male''.
2548 Cannot be set with the `O' command.
2549 .lp mention_walls
2550 Give feedback when walking against a wall (default off).
2551 .lp menucolors
2552 Enable coloring menu lines (default off).
2553 See ``Configuring Menu Colors'' on how to configure the colors.
2554 .lp menustyle
2555 Controls the interface used when you need to choose various objects (in
2556 response to the Drop command, for instance).  The value specified should
2557 be the first letter of one of the following:  traditional, combination,
2558 full, or partial.
2559 Traditional was the only interface available for
2560 early versions; it consists of a prompt for object class characters,
2561 followed by an object-by-object prompt for all items matching the selected
2562 object class(es).
2563 Combination starts with a prompt for object class(es)
2564 of interest, but then displays a menu of matching objects rather than
2565 prompting one-by-one.
2566 Full displays a menu of
2567 object classes rather than a character prompt, and then a menu of matching
2568 objects for selection.
2569 Partial skips the object class filtering and
2570 immediately displays a menu of all objects.
2571 Persistent.
2572 .lp menu_deselect_all
2573 Menu character accelerator to deselect all items in a menu.
2574 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2575 Default '-'.
2576 .lp menu_deselect_page
2577 Menu character accelerator to deselect all items on this page of a menu.
2578 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2579 Default '\e'.
2580 .lp menu_first_page
2581 Menu character accelerator to jump to the first page in a menu.
2582 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2583 Default '^'.
2584 .lp menu_headings
2585 Controls how the headings in a menu are highlighted.
2586 Values are 'none', 'bold', 'dim', 'underline', 'blink', or 'inverse'.
2587 Not all ports can actually display all types.
2588 .lp menu_invert_all
2589 Menu character accelerator to invert all items in a menu.
2590 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2591 Default '@'.
2592 .lp menu_invert_page
2593 Menu character accelerator to invert all items on this page of a menu.
2594 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2595 Default '~'.
2596 .lp menu_last_page
2597 Menu character accelerator to jump to the last page in a menu.
2598 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2599 Default '|'.
2600 .lp menu_next_page
2601 Menu character accelerator to goto the next menu page.
2602 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2603 Default '>'.
2604 .lp menu_objsyms
2605 Show object symbols in menu headings in menus where
2606 the object symbols act as menu accelerators (default off).
2607 .lp menu_overlay
2608 Do not clear the screen before drawing menus, and align
2609 menus to the right edge of the screen. Only for the tty port.
2610 (default on)
2611 .lp menu_previous_page
2612 Menu character accelerator to goto the previous menu page.
2613 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2614 Default '<'.
2615 .lp menu_search
2616 Menu character accelerator to search for a menu item.
2617 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2618 Default ':'.
2619 .lp menu_select_all
2620 Menu character accelerator to select all items in a menu.
2621 Implemented by the Amiga, Gem, X11 and tty ports.
2622 Default '.'.
2623 .lp menu_select_page
2624 Menu character accelerator to select all items on this page of a menu.
2625 Implemented by the Amiga, Gem and tty ports.
2626 Default ','.
2627 .lp msghistory
2628 The number of top line messages to save (and recall with ^P) (default 20).
2629 Cannot be set with the `O' command.
2630 .lp msg_window
2631 Allows you to change the way recalled messages are displayed.
2632 (It is currently implemented for tty only.)
2633 The possible values are:
2636 .CC s "single message (default; only choice prior to 3.4.0);"
2637 .CC c "combination, two messages as `single', then as `full';"
2638 .CC f "full window, oldest message first;"
2639 .CC r "full window reversed, newest message first."
2642 For backward compatibility, no value needs to be specified (which
2643 defaults to `full'), or it can be negated (which defaults to `single').
2644 .lp "name    "
2645 Set your character's name (defaults to your user name).  You can also
2646 set your character's role by appending a dash and one or more letters of
2647 the role (that is, by suffixing one of
2648 .op "-A -B -C -H -K -M -P -Ra -Ro -S -T -V -W" ).
2650 .op "-@"
2651 is used for the role, then a random one will be automatically chosen.
2652 Cannot be set with the `O' command.
2653 .lp "news    "
2654 Read the aNetHack news file, if present (default on).
2655 Since the news is shown at the beginning of the game, there's no point
2656 in setting this with the `O' command.
2657 .lp nudist
2658 Start the character with no armor (default false).  Persistent.
2659 .lp "null    "
2660 Send padding nulls to the terminal (default on).  Persistent.
2661 .lp number_pad
2662 Use digit keys instead of letters to move (default 0 or off).
2663 Valid settings are:
2664 .PS -1
2665 .PL "\ 0"
2666 move by letters; `yuhjklbn'
2667 .PL "\ 1"
2668 move by numbers; digit `5' acts as `G' movement prefix
2669 .PL "\ 2"
2670 like 1 but `5' works as `g' prefix instead of as `G'
2671 .PL "\ 3"
2672 by numbers using phone key layout; 123 above, 789 below
2673 .PL "\ 4"
2674 combines 3 with 2; phone layout plus MSDOS compatibility
2675 .PL "-1"
2676 by letters but use `z' to go northwest, `y' to zap wands
2678 For backward compatibility, omitting a value is the same as specifying 1
2679 and negating
2680 .op number_pad
2681 is the same as specifying 0.
2682 (Settings 2 and 4 are for compatibility with MSDOS or old PC Hack;
2683 in addition to the different behavior for `5', `Alt-5' acts as `G'
2684 and `Alt-0' acts as `I'.
2685 Setting -1 is to accommodate some QWERTZ keyboards which have the
2686 location of the `y' and `z' keys swapped.)
2687 When moving by numbers, to enter a count prefix for those commands
2688 which accept one (such as ``12s'' to search twelve times), precede it
2689 with the letter `n' (``n12s'').
2690 .lp packorder
2691 Specify the order to list object types in (default ``")[%?+!=/(*`0_'').
2692 The value of this option should be a string containing the
2693 symbols for the various object types.  Any omitted types are filled in
2694 at the end from the previous order.
2695 .lp paranoid_confirmation
2696 A space separated list of specific situations where alternate
2697 prompting is desired.  The default is paranoid_confirmation:pray.
2698 .PS Confirm
2699 .PL Confirm
2700 for any prompts which are set to require "yes" rather than 'y', also
2701 require "no" to reject instead of accepting any non-yes response as no
2702 .PL quit
2703 require "yes" rather than 'y' to confirm quitting
2704 the game or switching into non-scoring explore mode;
2705 .PL die
2706 require "yes" rather than 'y' to confirm dying (not
2707 useful in normal play; applies to explore mode);
2708 .PL bones
2709 require "yes" rather than 'y' to confirm saving
2710 bones data when dying in debug mode;
2711 .PL attack
2712 require "yes" rather than 'y' to confirm attacking a peaceful monster;
2713 .PL pray
2714 require 'y' to confirm an attempt to pray rather
2715 than immediately praying; on by default;
2716 .PL wand
2717 require "yes" rather than 'y' to confirm breaking a wand;
2718 .PL Remove
2719 require selection from inventory for 'R' and 'T'
2720 commands even when wearing just one applicable item.
2721 .PL all
2722 turn on all of the above.
2724 By default, the pray choice is enabled, the others disabled.
2725 To disable it without setting
2726 any of the other choices, use ``paranoid_confirmation:none''.  To keep
2727 it enabled while setting any of the others, include it in the list,
2728 such as ``paranoid_confirmation:attack pray Remove''.
2729 .lp perm_invent
2730 If true, always display your current inventory in a window.  This only
2731 makes sense for windowing system interfaces that implement this feature.
2732 Persistent.
2733 .lp pettype
2734 Specify the type of your initial pet, if you are playing a character class
2735 that uses multiple types of pets; or choose to have no initial pet at all.
2736 Possible values are ``cat'', ``dog'', ``horse'',
2737 and ``none''.
2738 If the choice is not allowed for the role you are currently playing,
2739 it will be silently ignored.  For example, ``horse'' will only be
2740 honored when playing a knight.
2741 Cannot be set with the `O' command.
2742 .lp pickup_burden
2743 When you pick up an item that would exceed this encumbrance
2744 level (Unencumbered, Burdened, streSsed, straiNed, overTaxed,
2745 or overLoaded), you will be asked if you want to continue.
2746 (Default `S').  Persistent.
2747 .lp pickup_thrown
2748 If this option is on and
2749 .op autopickup
2750 is also on, try to pick up things that you threw, even if they aren't in
2751 .op pickup_types
2752 or match an autopickup exception.  Default is on.  Persistent.
2753 .lp pickup_types
2754 Specify the object types to be picked up when
2755 .op autopickup
2756 is on.  Default is all types.  You can use
2757 .op autopickup_exception
2758 configuration file lines to further refine
2759 .op autopickup
2760 behavior.  Persistent.
2761 .lp pile_limit
2762 When walking across a pile of objects on the floor, threshold at which
2763 the message "there are few/several/many objects here" is given instead
2764 of showing a popup list of those objects.  A value of 0 means "no limit"
2765 (always list the objects); a value of 1 effectively means "never show
2766 the objects" since the pile size will always be at least that big;
2767 default value is 5.  Persistent.
2768 .lp playmode
2769 Values are `normal', `explore', or `debug'.
2770 Allows selection of explore mode (also known as discovery mode) or debug
2771 mode (also known as wizard mode) instead of normal play.
2772 Debug mode might only be allowed for someone logged in under a particular
2773 user name (on multi-user systems) or specifying a particular character
2774 name (on single-user systems) or it might be disabled entirely.  Requesting
2775 it when not allowed or not possible results in explore mode instead.
2776 Default is normal play.
2777 .lp pushweapon
2778 Using the `w' (wield) command when already wielding
2779 something pushes the old item into your alternate weapon slot (default off).
2780 Likewise for the `a' (apply) command if it causes the applied item to
2781 become wielded.  Persistent.
2782 .lp "race    "
2783 Selects your race (for example, ``race:human'').  Default is random.
2784 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2785 exclude that race from being picked randomly.
2786 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2787 .lp rest_on_space
2788 Make the space bar a synonym for the `.' (rest) command (default off).
2789 Persistent.
2790 .lp "role    "
2791 Pick your type of character (ex. ``role:Samurai'');
2792 synonym for ``character''.  See ``name'' for an alternate method
2793 of specifying your role.  Normally only the first letter of the
2794 value is examined; `r' is an exception with ``Rogue'', ``Ranger'',
2795 and ``random'' values.
2796 If you prefix the value with `!' or ``no'', you will
2797 exclude that role from being picked randomly.
2798 Cannot be set with the `O' command.  Persistent.
2799 .lp roguesymset
2800 This option may be used to select one of the named symbol sets found within
2801 ``symbols'' to alter the symbols displayed on the screen on the rogue level.
2802 .lp rlecomp
2803 When writing out a save file, perform run length compression of the map.
2804 Not all ports support run length compression. It has no
2805 effect on reading an existing save file.
2806 .lp runmode
2807 Controls the amount of screen updating for the map window when engaged
2808 in multi-turn movement (running via shift+direction or control+direction
2809 and so forth, or via the travel command or mouse click).
2810 The possible values are:
2811 .PS teleport
2812 .PL teleport
2813 update the map after movement has finished;
2814 .PL run
2815 update the map after every seven or so steps;
2816 .PL walk
2817 update the map after each step;
2818 .PL crawl
2819 like walk, but pause briefly after each step.
2821 This option only affects the game's screen display, not the actual
2822 results of moving.  The default is `run'; versions prior to 3.4.1
2823 used `teleport' only.  Whether or not the effect is noticeable will
2824 depend upon the window port used or on the type of terminal.  Persistent.
2825 .lp safe_pet
2826 Prevent you from (knowingly) attacking your pets (default on).  Persistent.
2827 .lp scores
2828 Control what parts of the score list you are shown at the end (ex.
2829 ``scores:5 top scores/4 around my score/own scores'').  Only the first
2830 letter of each category (`t', `a', or `o') is necessary.
2831 Persistent.
2832 .lp showexp
2833 Show your accumulated experience points on bottom line (default off).
2834 Persistent.
2835 .lp showrace
2836 Display yourself as the glyph for your race, rather than the glyph
2837 for your role (default off).  Note that this setting affects only
2838 the appearance of the display, not the way the game treats you.
2839 Persistent.
2840 .lp showscore
2841 Show your approximate accumulated score on bottom line (default off).
2842 Persistent.
2843 .lp "silent  "
2844 Suppress terminal beeps (default on).  Persistent.
2845 .lp sortloot
2846 Controls the sorting behavior of the pickup lists for inventory
2847 and #loot commands and some others.  Persistent.
2848 The possible values are:
2849 .PS full
2850 .PL full
2851 always sort the lists;
2852 .PL loot
2853 only sort the lists that don't use inventory letters, like with
2854 the #loot and pickup commands;
2855 .PL none
2856 show lists the traditional way without sorting.
2858 .lp sortpack
2859 Sort the pack contents by type when displaying inventory (default on).
2860 Persistent.
2861 .lp sparkle
2862 Display a sparkly effect when a monster (including yourself) is hit by an
2863 attack to which it is resistant (default on).  Persistent.
2864 .lp standout
2865 Boldface monsters and ``\fB--More--\fP'' (default off).  Persistent.
2866 .lp statushilites
2867 Enable coloring of status fields (default off).
2868 See ``Configuring Status Hilites'' for further information.
2869 .lp status_updates
2870 Allow updates to the status lines at the bottom of the screen (default true).
2871 .lp suppress_alert
2872 This option may be set to a aNetHack version level to suppress
2873 alert notification messages about feature changes for that
2874 and prior versions (ex. ``suppress_alert:3.3.1'').
2875 .lp symset
2876 This option may be used to select one of the named symbol sets found within
2877 ``symbols'' to alter the symbols displayed on the screen.
2878 Use ``symset:default'' to explicitly select the default symbols.
2879 .lp "time    "
2880 Show the elapsed game time in turns on bottom line (default off).  Persistent.
2881 .lp timed_delay
2882 When pausing momentarily for display effect, such as with explosions and
2883 moving objects, use a timer rather than sending extra characters to the
2884 screen.  (Applies to ``tty'' interface only; ``X11'' interface always
2885 uses a timer based delay.  The default is on if configured into the
2886 program.)  Persistent.
2887 .lp tombstone
2888 Draw a tombstone graphic upon your death (default on).  Persistent.
2889 .lp toptenwin
2890 Put the ending display in a aNetHack window instead of on stdout (default off).
2891 Setting this option makes the score list visible when a windowing version
2892 of aNetHack is started without a parent window, but it no longer leaves
2893 the score list around after game end on a terminal or emulating window.
2894 .lp travel
2895 Allow the travel command (default on).  Turning this option off will
2896 prevent the game from attempting unintended moves if you make inadvertent
2897 mouse clicks on the map window.  Persistent.
2898 .lp verbose
2899 Provide more commentary during the game (default on).  Persistent.
2900 .lp whatis_coord
2901 When using the `/' or `;' commands to look around on the map with
2902 .op autodescribe
2903 on, display coordinates after the description.
2904 Also works in other situations where you are asked to pick a location.
2905 .lp ""
2906 The possible settings are:
2909 .CC c "compass ('east' or '3s' or '2n,4w');"
2910 .CC f "full compass ('east' or '3south' or '2north,4west');"
2911 .CC m "map <x,y> (map column x=0 is not used);"
2912 .CC s "screen [row,column] (row is offset to match tty usage);"
2913 .CC n "none (no coordinates shown) [default]."
2916 .lp ""
2918 .op whatis_coord
2919 option is also used with
2920 the `/m', `/M', `/o', and `/O' sub-commands of `/',
2921 where the `none' setting is overridden with `map'.
2922 .lp whatis_inview
2923 When getting a location on the map, and using the keys to cycle through
2924 next and previous targets, limit the possible targets to those in view.
2925 (default off)
2926 .lp whatis_menu
2927 When getting a location on the map, and using a key to cycle through
2928 next and previous targets, use a menu instead to pick a target.
2929 (default off)
2930 .lp windowtype
2931 Select which windowing system to use, such as ``tty'' or ``X11''
2932 (default depends on version).
2933 Cannot be set with the `O' command.
2934 .lp zerocomp
2935 When writing out a save file, perform zero-comp compression of the
2936 contents. Not all ports support zero-comp compression. It has no effect
2937 on reading an existing save file.
2938 .hn 2
2939 Window Port Customization options
2941 Here are explanations of the various options that are
2942 used to customize and change the characteristics of the
2943 windowtype that you have chosen.
2944 Character strings that are too long may be truncated.
2945 Not all window ports will adjust for all settings listed
2946 here.  You can safely add any of these options to your config
2947 file, and if the window port is capable of adjusting to
2948 suit your preferences, it will attempt to do so. If it
2949 can't it will silently ignore it.  You can find out if an
2950 option is supported by the window port that you are currently
2951 using by checking to see if it shows up in the Options list.
2952 Some options are dynamic and can be specified during the game
2953 with the `O' command.
2954 .lp align_message
2955 Where to align or place the message window (top, bottom, left, or right)
2956 .lp align_status
2957 Where to align or place the status window (top, bottom, left, or right).
2958 .lp ascii_map
2959 aNetHack should display an ascii character map if it can.
2960 .lp color
2961 aNetHack should display color if it can for different monsters,
2962 objects, and dungeon features
2963 .lp eight_bit_tty
2964 aNetHack should pass eight-bit character values (for example, specified with the
2965 .op traps
2966 option) straight through to your terminal (default off).
2967 .lp font_map
2968 aNetHack should use a font by the chosen name for the map window.
2969 .lp font_menu
2970 aNetHack should use a font by the chosen name for menu windows.
2971 .lp font_message
2972 aNetHack should use a font by the chosen name for the message window.
2973 .lp font_status
2974 aNetHack should use a font by the chosen name for the status window.
2975 .lp font_text
2976 aNetHack should use a font by the chosen name for text windows.
2977 .lp font_size_map
2978 aNetHack should use this size font for the map window.
2979 .lp font_size_menu
2980 aNetHack should use this size font for menu windows.
2981 .lp font_size_message
2982 aNetHack should use this size font for the message window.
2983 .lp font_size_status
2984 aNetHack should use this size font for the status window.
2985 .lp font_size_text
2986 aNetHack should use this size font for text windows.
2987 .lp fullscreen
2988 aNetHack should try and display on the entire screen rather than in a window.
2989 .lp large_font
2990 aNetHack should use a large font.
2991 .lp map_mode
2992 aNetHack should display the map in the manner specified.
2993 .lp mouse_support
2994 Allow use of the mouse for input and travel.
2995 .lp player_selection
2996 aNetHack should pop up dialog boxes, or use prompts for character selection.
2997 .lp popup_dialog
2998 aNetHack should pop up dialog boxes for input.
2999 .lp preload_tiles
3000 aNetHack should preload tiles into memory.
3001 For example, in the protected mode MSDOS version, control whether tiles
3002 get pre-loaded into RAM at the start of the game.  Doing so
3003 enhances performance of the tile graphics, but uses more memory. (default on).
3004 Cannot be set with the `O' command.
3005 .lp scroll_amount
3006 aNetHack should scroll the display by this number of cells
3007 when the hero reaches the scroll_margin.
3008 .lp scroll_margin
3009 aNetHack should scroll the display when the hero or cursor
3010 is this number of cells away from the edge of the window.
3011 .lp selectsaved
3012 aNetHack should display a menu of existing saved games for the player to
3013 choose from at game startup, if it can. Not all ports support this option.
3014 .lp softkeyboard
3015 Display an onscreen keyboard.  Handhelds are most likely to support this option.
3016 .lp splash_screen
3017 aNetHack should display an opening splash screen when it starts up (default yes).
3018 .lp tiled_map
3019 aNetHack should display a tiled map if it can.
3020 .lp tile_file
3021 Specify the name of an alternative tile file to override the default.
3022 .lp tile_height
3023 Specify the preferred height of each tile in a tile capable port.
3024 .lp tile_width
3025 Specify the preferred width of each tile in a tile capable port
3026 .lp use_darkgray
3027 Use bold black instead of blue for black glyphs (TTY only).
3028 .lp use_inverse
3029 aNetHack should display inverse when the game specifies it.
3030 .lp vary_msgcount
3031 aNetHack should display this number of messages at a time in
3032 the message window.
3033 .lp windowcolors
3034 aNetHack should display windows with the specified foreground/background
3035 colors if it can.
3036 .lp wraptext
3037 aNetHack port should wrap long lines of text if they don't fit in
3038 the visible area of the window.
3039 .hn 2
3040 Platform-specific Customization options
3042 Here are explanations of options that are used by specific platforms or ports
3043 to customize and change the port behavior.
3044 .lp altkeyhandler
3045 Select an alternate keystroke handler dll to load (Win32 tty aNetHack only).
3046 The name of the handler is specified without the .dll extension and without any
3047 path information.
3048 Cannot be set with the `O' command.
3049 .lp altmeta
3050 On Amiga, this option controls whether typing `Alt' plus another key
3051 functions as a meta-shift for that key (default on).
3052 .lp altmeta
3053 On other (non-Amiga) systems where this option is available, it can be
3054 set to tell anethack to convert a two character sequence beginning with
3055 ESC into a meta-shifted version of the second character (default off).
3056 .lp ""
3057 This conversion is only done for commands, not for other input prompts.
3058 Note that typing one or more digits as a count prefix prior to a
3059 command--preceded by \fBn\fP if the
3060 .op number_pad
3061 option is set--is also subject to this conversion, so attempting to
3062 abort the count by typing ESC will leave anethack waiting for another
3063 character to complete the two character sequence.  Type a second ESC to
3064 finish cancelling such a count.  At other prompts a single ESC suffices.
3065 .lp "BIOS    "
3066 Use BIOS calls to update the screen
3067 display quickly and to read the keyboard (allowing the use of arrow
3068 keys to move) on machines with an IBM PC compatible BIOS ROM (default off,
3069 OS/2, PC, and ST aNetHack only).
3070 .lp flush
3071 (default off, AMIGA aNetHack only).
3072 .lp "MACgraphics"
3073 (default on, Mac aNetHack only).
3074 .lp page_wait
3075 (default on, Mac aNetHack only).
3076 .lp "rawio   "
3077 Force raw (non-cbreak) mode for faster output and more
3078 bulletproof input (MS-DOS sometimes treats `^P' as a printer toggle
3079 without it) (default off, OS/2, PC, and ST aNetHack only).
3080 Note:  DEC Rainbows hang if this is turned on.
3081 Cannot be set with the `O' command.
3082 .lp soundcard
3083 (default on, PC aNetHack only).
3084 Cannot be set with the `O' command.
3085 .lp subkeyvalue
3086 (Win32 tty aNetHack only).
3087 May be used to alter the value of keystrokes that the operating system
3088 returns to aNetHack to help compensate for international keyboard issues.
3089 OPTIONS=subkeyvalue:171/92
3090 will return 92 to aNetHack, if 171 was originally going to be returned.
3091 You can use multiple subkeyvalue statements in the config file if needed.
3092 Cannot be set with the `O' command.
3093 .lp video
3094 Set the video mode used (PC aNetHack only).
3095 Values are `autodetect', `default', or `vga'.
3096 Setting `vga' (or `autodetect' with vga hardware present) will cause
3097 the game to display tiles.
3098 Cannot be set with the `O' command.
3099 .lp videocolors
3100 Set the color palette for PC systems using NO_TERMS
3101 (default 4-2-6-1-5-3-15-12-10-14-9-13-11, (PC aNetHack only).
3102 The order of colors is red, green, brown, blue, magenta, cyan,
3103 bright.white, bright.red, bright.green, yellow, bright.blue,
3104 bright.magenta, and bright.cyan.
3105 Cannot be set with the `O' command.
3106 .lp videoshades
3107 Set the intensity level of the three gray scales available
3108 (default dark normal light, PC aNetHack only).
3109 If the game display is difficult to read, try adjusting these scales;
3110 if this does not correct the problem, try !color.
3111 Cannot be set with the `O' command.
3112 .hn 2
3113 Regular Expressions
3115 Regular expressions are normally POSIX extended regular expressions. It is
3116 possible to compile aNetHack without regular expression support on a platform
3117 where there is no regular expression library. While this is not true of any
3118 modern platform, if your aNetHack was built this way, patterns are instead glob
3119 patterns. This applies to Autopickup exceptions, Message types, Menu colors,
3120 and User sounds.
3121 .hn 2
3122 Configuring Autopickup Exceptions
3124 You can further refine the behavior of the
3125 .op autopickup
3126 option beyond what is available through the
3127 .op pickup_types
3128 option.
3130 By placing
3131 .op autopickup_exception
3132 lines in your configuration
3133 file, you can define patterns to be checked when the game is about to
3134 autopickup something.
3135 .lp autopickup_exception
3136 Sets an exception to the
3137 .op pickup_types
3138 option.
3140 .op autopickup_exception
3141 option should be followed by a regular expression to be used as a pattern to
3142 match against the singular form of the description of an object at your
3143 location.
3144 .lp ""
3145 In addition, some characters are treated specially if they occur as the first
3146 character in the pattern, specifically:
3149 .CC < "always pickup an object that matches rest of pattern;"
3150 .CC > "never pickup an object that matches rest of pattern."
3153 A `never pickup' rule takes precedence over an `always pickup' rule if
3154 both match.
3155 .lp ""
3156 Exceptions can be set with the `\fBO\fP' command, but ones set that way will
3157 not be preserved across saves and restores.
3158 .\" end of ``.lp autopickup_exception'' entry; continue enclosing page...
3159 .\" use .lp "text" to make an unindented paragraph ("text" should be short)
3160 .lp "Here are some examples:"
3163 autopickup_exception="<*arrow"
3164 autopickup_exception=">*corpse"
3165 autopickup_exception=">* cursed*"
3168 .\" (this paragraph would look better unindented but can't use .lp hack...)
3170 The first example above will result in autopickup of any type of arrow.
3171 The second example results in the exclusion of any corpse from autopickup.
3172 The last example results in the exclusion of items known to be cursed from
3173 autopickup.
3174 .hn 2
3175 Changing Key Bindings
3177 It is possible to change the default key bindings of some special commands,
3178 menu accelerator keys, and extended commands, by using BIND stanzas in the
3179 configuration file. Format is key, followed by the command to bind to, separated
3180 by a colon. The key can be a single character (``x''), a control key (``^X'',
3181 ``C-x''), a meta key (``M-x''), or a three-digit decimal ASCII code.
3183 For example:
3186 BIND=^X:getpos.autodescribe
3187 BIND={:menu_first_page
3188 BIND=v:loot
3192 .lp "Extended command keys"
3193 You can bind multiple keys to the same extended command. Unbind a key by
3194 using ``nothing'' as the extended command to bind to. You can also bind
3195 the ``<esc>'', ``<enter>'', and ``<space>'' keys.
3196 .lp "Menu accelerator keys"
3197 The menu control or accelerator keys can also be rebound via OPTIONS-lines
3198 in the config file. You cannot bind object symbols into menu accelerators.
3199 .lp "Special command keys"
3200 Below are the special commands you can rebind. Some of them can be bound to
3201 same keys with no problems, others are in the same "context", and if bound
3202 to same keys, only one of those commands will be available. Special command
3203 can only be bound to a single key.
3205 .lp count
3206 Prefix key to start a count, to repeat a command this many times. With number_pad only. Default is 'n'.
3207 .lp doinv
3208 Show inventory. With number_pad only. Default is '0'.
3209 .lp fight
3210 Prefix key to force fight a direction. Default is 'F'.
3211 .lp fight.numpad
3212 Prefix key to force fight a direction. With number_pad only. Default is '-'.
3213 .lp getdir.help
3214 When asked for a direction, the key to show the help. Default is '?'.
3215 .lp getdir.self
3216 When asked for a direction, the key to target yourself. Default is '.'.
3217 .lp getdir.self2
3218 When asked for a direction, the key to target yourself. Default is 's'.
3219 .lp getpos.autodescribe
3220 When asked for a location, the key to toggle autodescribe. Default is '#'.
3221 .lp getpos.all.next
3222 When asked for a location, the key to go to next closest interesting thing. Default is 'a'.
3223 .lp getpos.all.prev
3224 When asked for a location, the key to go to previous closest interesting thing. Default is 'A'.
3225 .lp getpos.door.next
3226 When asked for a location, the key to go to next closest door or doorway. Default is 'd'.
3227 .lp getpos.door.prev
3228 When asked for a location, the key to go to previous closest door or doorway. Default is 'D'.
3229 .lp getpos.help
3230 When asked for a location, the key to show help. Default is '?'.
3231 .lp getpos.mon.next
3232 When asked for a location, the key to go to next closest monster. Default is 'm'.
3233 .lp getpos.mon.prev
3234 When asked for a location, the key to go to previous closest monster. Default is 'M'.
3235 .lp getpos.obj.next
3236 When asked for a location, the key to go to next closest object. Default is 'o'.
3237 .lp getpos.obj.prev
3238 When asked for a location, the key to go to previous closest object. Default is 'O'.
3239 .lp getpos.menu
3240 When asked for a location, and using one of the next or previous keys to cycle through targets, toggle showing a menu instead. Default is '!'.
3241 .lp getpos.inview
3242 When asked for a location, and using one of the next or previous keys to cycle through targets, toggle limiting possible targets to those in view only. Default is '"'.
3243 .lp getpos.pick
3244 When asked for a location, the key to choose the location, and possibly ask for more info. Default is '.'.
3245 .lp getpos.pick.once
3246 When asked for a location, the key to choose the location, and skip asking for more info. Default is ','.
3247 .lp getpos.pick.quick
3248 When asked for a location, the key to choose the location, skip asking for more info, and exit the location asking loop. Default is ';'.
3249 .lp getpos.pick.verbose
3250 When asked for a location, the key to choose the location, and show more info without asking. Default is ':'.
3251 .lp getpos.self
3252 When asked for a location, the key to go to your location. Default is '@'.
3253 .lp getpos.unexplored.next
3254 When asked for a location, the key to go to next closest unexplored location. Default is 'x'.
3255 .lp getpos.unexplored.prev
3256 When asked for a location, the key to go to previous closest unexplored location. Default is 'X'.
3257 .lp getpos.valid
3258 When asked for a location, the key to go to show valid target locations. Default is '$'.
3259 .lp nopickup
3260 Prefix key to move without picking up items. Default is 'm'.
3261 .lp redraw
3262 Key to redraw the screen. Default is '^R'.
3263 .lp redraw.numpad
3264 Key to redraw the screen. With number_pad only. Default is '^L'.
3265 .lp repeat
3266 Key to repeat previous command. Default is '^A'.
3267 .lp reqmenu
3268 Prefix key to request menu from some commands. Default is 'm'.
3269 .lp run
3270 Prefix key to run towards a direction. Default is 'G'.
3271 .lp run.nopickup
3272 Prefix key to run towards a direction without picking up items on the way. Default is 'M'.
3273 .lp run.numpad
3274 Prefix key to run towards a direction. With number_pad only. Default is '5'.
3275 .lp rush
3276 Prefix key to rush towards a direction. Default is 'g'.
3277 .hn 2
3278 Configuring Message Types
3280 You can change the way the messages are shown in the message area, when
3281 the message matches a user-defined pattern.
3283 In general, the config file entries to configure the message types
3284 look like this:
3286 MSGTYPE=type "pattern"
3288 .PS "message type"
3289 .PL type
3290 how the message should be shown;
3291 .PL pattern
3292 the pattern to match.
3294 .lp ""
3295 The pattern should be a regular expression.
3296 .lp ""
3297 Allowed types are:
3300 show  - show message normally.
3301 hide  - never show the message.
3302 stop  - wait for user with more-prompt.
3303 norep - show the message once, but not again if no other message is shown in between.
3306 .lp ""
3307 Here's an example of message types using aNetHack's internal
3308 pattern matching facility:
3311 MSGTYPE=stop "You feel hungry."
3312 MSGTYPE=hide "You displaced *."
3315 specifies that whenever a message "You feel hungry" is shown,
3316 the user is prompted with more-prompt, and a message matching
3317 "You displaced <something>." is not shown at all.
3318 .lp ""
3319 The order of the defined MSGTYPE-lines is important; the last matching
3320 rule is used. Put the general case first, exceptions below them.
3321 .hn 2
3322 Configuring Menu Colors
3324 Some platforms allow you to define colors used in menu lines when the
3325 line matches a user-defined pattern. At this time the tty, win32tty and
3326 win32gui support this.
3328 In general, the config file entries to configure the menu color mappings
3329 look like this:
3331 .lp MENUCOLOR="pattern"=color&attribute
3333 .PS "menu color"
3334 .PL pattern
3335 the pattern to match;
3336 .PL color
3337 the color to use for lines matching the pattern;
3338 .PL attribute
3339 the attribute to use for lines matching the pattern. The attribute is
3340 optional, and if left out, you must also leave out the preceding ampersand.
3341 If no attribute is defined, no attribute is used.
3343 .lp ""
3344 The pattern should be a regular expression.
3345 .lp ""
3346 Allowed colors are black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, gray,
3347 orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagenta, lightcyan, and white.
3348 .lp ""
3349 Allowed attributes are none, bold, dim, underline, blink, and inverse.
3350 Note that the platform used may interpret the attributes any way it
3351 wants.
3352 .lp ""
3353 Here's an example of menu colors using aNetHack's internal
3354 pattern matching facility:
3357 MENUCOLOR="* blessed *"=green
3358 MENUCOLOR="* cursed *"=red
3359 MENUCOLOR="* cursed *(being worn)"=red&underline
3362 specifies that any menu line with " blessed " contained
3363 in it will be shown in green color, lines with " cursed " will be
3364 shown in red, and lines with " cursed " followed by "(being worn)"
3365 on the same line will be shown in red color and underlined.
3366 You can have multiple MENUCOLOR entries in your config file,
3367 and the last MENUCOLOR-line in your config file that matches
3368 a menu line will be used for the line.
3370 Note that if you intend to have one or more color specifications match
3371 " uncursed ", you will probably want to turn the
3372 .op implicit_uncursed
3373 option off so that all items known to be uncursed are actually
3374 displayed with the ``uncursed'' description.
3375 .hn 2
3376 Configuring User Sounds
3378 Some platforms allow you to define sound files to be played when a message
3379 that matches a user-defined pattern is delivered to the message window.
3380 At this time the Qt port and the win32tty and win32gui ports support the
3381 use of user sounds.
3383 The following config file entries are relevant to mapping user sounds
3384 to messages:
3385 .lp SOUNDDIR
3386 The directory that houses the sound files to be played.
3387 .lp SOUND
3388 An entry that maps a sound file to a user-specified message pattern.
3389 Each SOUND entry is broken down into the following parts:
3390 .PS "sound file"
3391 .PL MESG
3392 message window mapping (the only one supported in 3.6);
3393 .PL pattern
3394 the pattern to match;
3395 .PL "sound file"
3396 the sound file to play;
3397 .PL volume
3398 the volume to be set while playing the sound file.
3400 .lp ""
3401 The pattern should be a POSIX extended regular expression.
3403 .hn 2
3404 Configuring Status Hilites
3406 Your copy of aNetHack may have been compiled with support for ``Status Hilites''.
3407 If so, you can customize your game display by setting thresholds to
3408 change the color or appearance of fields in the status display.
3410 For example, the following line in your config file will cause
3411 the hitpoints field to display in the color red if your hitpoints
3412 drop to or below a threshold of 30%:
3414 .lp "OPTION=hilite_status: hitpoints/30%/red/normal"
3417 For another example, the following line in your config file will cause
3418 wisdom to be displayed red if it drops and green if it rises.
3420 .lp "OPTION=hilite_status: wisdom/updown/red/green"
3423 You can adjust the display of the following status fields:
3424 .TS S
3425 center;
3426 c c c.
3427 .\"TABLE_START
3428 title   strength        dexterity
3429 constitution    intelligence    wisdom
3430 charisma        alignment       score
3431 carrying-capacity       gold    power
3432 power-max       experience-level        armor-class
3433 HD      time    hunger
3434 hitpoints       hitpoints-max   dungeon-level
3435 experience      condition
3436 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
3438 .lp ""
3439 Allowed colors are black, red, green, brown, blue, magenta, cyan, gray,
3440 orange, lightgreen, yellow, lightblue, lightmagenta, lightcyan, and white.
3441 .lp ""
3442 Allowed attributes are bold, inverse, normal.
3443 Note that the platform used may interpret the attributes any way it
3444 wants.
3445 .lp ""
3446 Behaviours can occur based on percentage thresholds, updown, or absolute values.
3447 The in-game options menu can help you determine the correct syntax for a
3448 config file.
3449 .lp ""
3450 The whole feature can be disabled by setting option statushilites off.
3452 .hn 2
3453 Modifying aNetHack Symbols
3455 aNetHack can load entire symbol sets from the symbol file.
3457 The options that are used to select a particular symbol set from the
3458 symbol file are:
3459 .lp symset
3460 Set the name of the symbol set that you want to load.
3461 .lp roguesymset
3462 Set the name of the symbol set that you want to load for display
3463 on the rogue level.
3465 You can also override one or more symbols using the SYMBOLS config
3466 file option. Symbols are specified as name:value pairs. Note that
3467 aNetHack escape-processes the value string in conventional C fashion.
3468 This means that \e is a prefix to take the following character literally. Thus
3469 \e needs to be represented as \e\e.
3470 The special escape form
3471 \em switches on the meta bit in the symbol value, and the \e^ prefix causes the
3472 following character to be treated as a control
3473 character.
3475 .TS S
3476 center;
3477 c s s
3478 c1 l1 l.
3479 .\"TABLE_START
3480 aNetHack Symbols
3481 Default Symbol Name     Description
3482 \_      \_      \_
3483         S_air   (air)
3484 \&_     S_altar (altar)
3485 "       S_amulet        (amulet)
3486 A       S_angel (angelic being)
3487 a       S_ant   (ant or other insect)
3488 ^       S_anti_magic_trap       (anti-magic field)
3489 [       S_armor (suit or piece of armor)
3490 [       S_armour        (suit or piece of armor)
3491 ^       S_arrow_trap    (arrow trap)
3492 0       S_ball  (iron ball)
3493 #       S_bars  (iron bars)
3494 B       S_bat   (bat or bird)
3495 ^       S_bear_trap     (bear trap)
3496 -       S_blcorn        (bottom left corner)
3497 b       S_blob  (blob)
3498 +       S_book  (spellbook)
3499 )       S_boomleft      (boomerang open left)
3500 (       S_boomright     (boomerang open right)
3501 `       S_boulder       (boulder)
3502 -       S_brcorn        (bottom right corner)
3503 C       S_centaur       (centaur)
3504 \&_     S_chain (iron chain)
3505 #       S_cloud (cloud)
3506 c       S_cockatrice    (cockatrice)
3507 $       S_coin  (pile of coins)
3508 #       S_corr  (corridor)
3509 -       S_crwall        (wall)
3510 #       S_darkroom      (dark room)
3511 ^       S_dart_trap     (dart trap)
3512 &       S_demon (major demon)
3513 *       S_digbeam       (dig beam)
3514 >       S_dnladder      (ladder down)
3515 >       S_dnstair       (staircase down)
3516 d       S_dog   (dog or other canine)
3517 D       S_dragon        (dragon)
3518 ;       S_eel   (sea monster)
3519 E       S_elemental     (elemental)
3520 /       S_explode1      (explosion top left)
3521 -       S_explode2      (explosion top center)
3522 `\e'    S_explode3      (explosion top right)
3523 |       S_explode4      (explosion middle left)
3524         S_explode5      (explosion middle center)
3525 |       S_explode6      (explosion middle right)
3526 `\e'    S_explode7      (explosion bottom left)
3527 -       S_explode8      (explosion bottom center)
3528 /       S_explode9      (explosion bottom right)
3529 e       S_eye   (eye or sphere)
3530 ^       S_falling_rock_trap     (falling rock trap)
3531 f       S_feline        (cat or other feline)
3532 ^       S_fire_trap     (fire trap)
3533 !       S_flashbeam     (flash beam)
3534 %       S_food  (piece of food)
3535 {       S_fountain      (fountain)
3536 F       S_fungus        (fungus or mold)
3537 *       S_gem   (gem or rock)
3538         S_ghost (ghost)
3539 H       S_giant (giant humanoid)
3540 G       S_gnome (gnome)
3541 '       S_golem (golem)
3542 |       S_grave (grave)
3543 g       S_gremlin       (gremlin)
3544 -       S_hbeam (wall)
3545 #       S_hcdbridge     (horizontal raised drawbridge)
3546 +       S_hcdoor        (closed door)
3547 .       S_hodbridge     (horizontal lowered drawbridge)
3548 |       S_hodoor        (open door)
3549 ^       S_hole  (hole)
3550 @       S_human (human or elf)
3551 h       S_humanoid      (humanoid)
3552 -       S_hwall (horizontal wall)
3553 .       S_ice   (ice)
3554 i       S_imp   (imp or minor demon)
3555 I       S_invisible     (invisible monster)
3556 J       S_jabberwock    (jabberwock)
3557 j       S_jelly (jelly)
3558 k       S_kobold        (kobold)
3559 K       S_kop   (Keystone Kop)
3560 ^       S_land_mine     (land mine)
3561 }       S_lava  (molten lava)
3562 l       S_leprechaun    (leprechaun)
3563 ^       S_level_teleporter      (level teleporter)
3564 L       S_lich  (lich)
3565 y       S_light (light)
3566 #       S_litcorr       (lit corridor)
3567 :       S_lizard        (lizard)
3568 `\e'    S_lslant        (wall)
3569 ^       S_magic_portal  (magic portal)
3570 ^       S_magic_trap    (magic trap)
3571 m       S_mimic (mimic)
3572 ]       S_mimic_def     (mimic)
3573 M       S_mummy (mummy)
3574 N       S_naga  (naga)
3575 .       S_ndoor (doorway)
3576 n       S_nymph (nymph)
3577 O       S_ogre  (ogre)
3578 o       S_orc   (orc)
3579 p       S_piercer       (piercer)
3580 ^       S_pit   (pit)
3581 #       S_poisoncloud   (poison cloud)
3582 ^       S_polymorph_trap        (polymorph trap)
3583 }       S_pool  (water)
3584 !       S_potion        (potion)
3585 P       S_pudding       (pudding or ooze)
3586 q       S_quadruped     (quadruped)
3587 Q       S_quantmech     (quantum mechanic)
3588 \&=     S_ring  (ring)
3589 `       S_rock  (boulder or statue)
3590 r       S_rodent        (rodent)
3591 ^       S_rolling_boulder_trap  (rolling boulder trap)
3592 .       S_room  (floor of a room)
3593 /       S_rslant        (wall)
3594 ^       S_rust_trap     (rust trap)
3595 R       S_rustmonst     (rust monster or disenchanter)
3596 ?       S_scroll        (scroll)
3597 #       S_sink  (sink)
3598 ^       S_sleeping_gas_trap     (sleeping gas trap)
3599 S       S_snake (snake)
3600 s       S_spider        (arachnid or centipede)
3601 ^       S_spiked_pit    (spiked pit)
3602 ^       S_squeaky_board (squeaky board)
3603 0       S_ss1   (magic shield 1 of 4)
3604 #       S_ss2   (magic shield 2 of 4)
3605 @       S_ss3   (magic shield 3 of 4)
3606 *       S_ss4   (magic shield 4 of 4)
3607 ^       S_statue_trap   (statue trap)
3608         S_stone (dark part of a room)
3609 ]       S_strange_obj   (strange object)
3610 -       S_sw_bc (swallow bottom center)
3611 `\e'    S_sw_bl (swallow bottom left)
3612 /       S_sw_br (swallow bottom right)
3613 |       S_sw_ml (swallow middle left)
3614 |       S_sw_mr (swallow middle right)
3615 -       S_sw_tc (swallow top center)
3616 /       S_sw_tl (swallow top left)
3617 `\e'    S_sw_tr (swallow top right)
3618 -       S_tdwall        (wall)
3619 ^       S_teleportation_trap    (teleportation trap)
3620 \       S_throne        (opulent throne)
3621 -       S_tlcorn        (top left corner)
3622 |       S_tlwall        (wall)
3623 (       S_tool  (useful item (pick-axe\, key\, lamp...))
3624 ^       S_trap_door     (trap door)
3625 t       S_trapper       (trapper or lurker above)
3626 -       S_trcorn        (top right corner)
3627 #       S_tree  (tree)
3628 T       S_troll (troll)
3629 |       S_trwall        (wall)
3630 -       S_tuwall        (wall)
3631 U       S_umber (umber hulk)
3632 u       S_unicorn       (unicorn or horse)
3633 <       S_upladder      (ladder up)
3634 <       S_upstair       (staircase up)
3635 V       S_vampire       (vampire)
3636 |       S_vbeam (wall)
3637 #       S_vcdbridge     (vertical raised drawbridge)
3638 +       S_vcdoor        (closed door)
3639 .       S_venom (splash of venom)
3640 ^       S_vibrating_square      (vibrating square)
3641 .       S_vodbridge     (vertical lowered drawbridge)
3642 -       S_vodoor        (open door)
3643 v       S_vortex        (vortex)
3644 |       S_vwall (vertical wall)
3645 /       S_wand  (wand)
3646 }       S_water (water)
3647 )       S_weapon        (weapon)
3648 "       S_web   (web)
3649 w       S_worm  (worm)
3650 ~       S_worm_tail     (long worm tail)
3651 W       S_wraith        (wraith)
3652 x       S_xan   (xan or other mythical/fantastic insect)
3653 X       S_xorn  (xorn)
3654 Y       S_yeti  (apelike creature)
3655 Z       S_zombie        (zombie)
3656 z       S_zruty (zruty)
3657 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
3660 .hn 2
3661 Configuring aNetHack for Play by the Blind
3663 aNetHack can be set up to use only standard ASCII characters for making
3664 maps of the dungeons. This makes the MS-DOS versions of aNetHack completely
3665 accessible to the blind who use speech and/or Braille access technologies.
3666 Players will require a good working knowledge of their screen-reader's
3667 review features, and will have to know how to navigate horizontally and
3668 vertically character by character. They will also find the search
3669 capabilities of their screen-readers to be quite valuable. Be certain to
3670 examine this Guidebook before playing so you have an idea what the screen
3671 layout is like. You'll also need to be able to locate the PC cursor. It is
3672 always where your character is located. Merely searching for an @-sign will
3673 not always find your character since there are other humanoids represented
3674 by the same sign. Your screen-reader should also have a function which
3675 gives you the row and column of your review cursor and the PC cursor.
3676 These co-ordinates are often useful in giving players a better sense of the
3677 overall location of items on the screen.
3679 aNetHack can also be compiled with support for sending the game messages
3680 to an external program, such as a text-to-speech synthesizer. If the #version
3681 extended command shows "external program as a message handler", your aNetHack
3682 has been compiled with the capability. When compiling aNetHack from source
3683 on Linux and other POSIX systems, define MSGHANDLER to enable it. To use
3684 the capability, set the environment variable ANETHACK_MSGHANDLER to an
3685 executable, which will be executed with the game message as the program's
3686 only parameter.
3688 While it is not difficult for experienced users to edit the \fBdefaults.nh\fP
3689 file to accomplish this, novices may find this task somewhat daunting.
3690 Included within the ``symbols'' file of all official distributions of aNetHack
3691 is a symset called \fBNHAccess\fP.  Selecting that symset in your
3692 configuration file will cause the game to run in a manner accessible
3693 to the blind. After you have gained some experience with the game
3694 and with editing files, you may want to alter settings via \fBSYMBOLS=\fP
3695 in your configuration file to better suit your preferences.
3696 The most crucial settings to make the game accessible are:
3698 .lp symset:NHAccess
3699 Load a symbol set appropriate for use by blind players.
3700 .lp roguesymset:NHAccess
3701 Load a symbol set for the rogue level that is appropriate for
3702 use by blind players.
3703 .lp menustyle:traditional
3704 This will assist in the interface to speech synthesizers.
3705 .lp nomenu_overlay
3706 Show menus on a cleared screen and aligned to the left edge.
3707 .lp number_pad
3708 A lot of speech access programs use the number-pad to review the screen.
3709 If this is the case, disable the number_pad option and use the traditional
3710 Rogue-like commands.
3711 .lp autodescribe
3712 Automatically describe the terrain under the cursor when targeting.
3713 .lp mention_walls
3714 Give feedback messages when walking towards a wall or when travel command
3715 was interrupted.
3716 .lp whatis_coord:compass
3717 When targeting with cursor, describe the cursor position with coordinates
3718 relative to your character.
3719 .lp nostatus_updates
3720 Prevent updates to the status lines at the bottom of the screen, if
3721 your screen-reader reads those lines. The same information can be
3722 seen via the #attributes command.
3723 .hn 2
3724 Global Configuration for System Administrators
3726 If aNetHack is compiled with the SYSCF option, a system administrator
3727 should set up a global configuration; this is a file in the
3728 same format as the traditional per-user configuration file (see above).
3729 This file should be named sysconf and placed in the same directory as
3730 the other aNetHack support files.
3731 The options recognized in this file are listed below.  Any option not
3732 set uses a compiled-in default (which may not be appropriate for your
3733 system).
3735 .\"  '\ =\ Word'  follow each option name with space+equals+space+first
3736 .\"               word of sentence in a way that won't have spaces inserted
3737 .\"               there if that line is padded from left to right;
3738 .\"               essentially, "OPTION = Word" becomes one token as far
3739 .\"               as filling and justifying are concerned
3741 WIZARDS\ =\ A space-separated list of user names who are allowed to
3742 play in wizard
3743 mode (the debugging mode, not the magic-using role).  A value of a single
3744 asterisk (*) allows anyone to start a game in wizard mode.
3746 SHELLERS\ =\ A list of users who are allowed to use the shell
3747 escape command (!).  The syntax is the same as WIZARDS.
3749 EXPLORERS\ =\ A list of users who are allowed to use the explore mode.  The
3750 syntax is the same as WIZARDS.
3752 MAXPLAYERS\ =\ Limit the maximum number of games that can be running
3753 at the same time.
3755 SUPPORT\ =\ A string explaining how to get local support (no default value).
3757 RECOVER\ =\ A string explaining how to recover a game on this system
3758 (no default value).
3760 SEDUCE\ =\ 0 or 1 to disable or enable, respectively, the SEDUCE option.
3761 When disabled, incubi and succubi behave like nymphs.
3763 CHECK_PLNAME\ =\ Setting this to 1 will make the EXPLORERS, WIZARDS, and
3764 SHELLERS check for the player name instead of the user's login name.
3766 CHECK_SAVE_UID\ =\ 0 or 1 to disable or enable, respectively, the UID
3767 (used identification number) checking for save files (to verify that the
3768 user who is restoring is the same one who saved).
3770 The following options affect the score file:
3773 PERSMAX\ =\ Maximum number of entries for one person.
3775 ENTRYMAX\ =\ Maximum number of entries in the score file.
3777 POINTSMIN\ =\ Minimum number of points to get an entry in the score file.
3779 PERS_IS_UID\ =\ 0 or 1 to use user names or numeric userids, respectively,
3780 to identify unique people for the score file.
3782 MAX_STATUENAME_RANK\ =\ Maximum number of score file entries to use for
3783 random statue names (default is 10).
3785 DUMPLOGFILE\ =\ A filename where the end-of-game dumplog is saved.
3786 Not defining this will prevent dumplog from being created. Only available
3787 if your game is compiled with DUMPLOG. Allows the following placeholders:
3790 %% - literal '%'
3791 %v - version (eg. "3.6.1-0")
3792 %u - game UID
3793 %t - game start time, UNIX timestamp format
3794 %T - current time, UNIX timestamp format
3795 %d - game start time, YYYYMMDDhhmmss format
3796 %D - current time, YYYYMMDDhhmmss format
3797 %n - player name
3798 %N - first character of player name
3802 .hn 1
3803 Scoring
3805 aNetHack maintains a list of the top scores or scorers on your machine,
3806 depending on how it is set up.  In the latter case, each account on
3807 the machine can post only one non-winning score on this list.  If
3808 you score higher than someone else on this list, or better your
3809 previous score, you will be inserted in the proper place under your
3810 current name.  How many scores are kept can also be set up when
3811 aNetHack is compiled.
3813 Your score is chiefly based upon how much experience you gained, how
3814 much loot you accumulated, how deep you explored, and how the game
3815 ended.  If you quit the game, you escape with all of your gold intact.
3816 If, however, you get killed in the Mazes of Menace, the guild will
3817 only hear about 90% of your gold when your corpse is discovered
3818 (adventurers have been known to collect finder's fees).  So, consider
3819 whether you want to take one last hit at that monster and possibly
3820 live, or quit and stop with whatever you have.  If you quit, you keep
3821 all your gold, but if you swing and live, you might find more.
3823 If you just want to see what the current top players/games list is, you
3824 can type \fBanethack -s all\fP on most versions.
3826 .hn 1
3827 Explore mode
3829 aNetHack is an intricate and difficult game.  Novices might falter
3830 in fear, aware of their ignorance of the means to survive.  Well, fear
3831 not.  Your dungeon comes equipped with an ``explore'' or ``discovery''
3832 mode that enables you to keep old save files and cheat death, at the
3833 paltry cost of not getting on the high score list.
3835 There are two ways of enabling explore mode.  One is to start the game
3836 with the
3837 .op -X
3838 command-line switch or with the
3839 .op playmode:explore
3840 option.  The other is to issue the ``#exploremode'' extended command while
3841 already playing the game.  Starting a new game in explore mode provides your
3842 character with a wand of wishing in initial inventory; switching
3843 during play does not.  The other benefits of explore mode are left for
3844 the trepid reader to discover.
3846 .hn 2
3847 Debug mode
3849 Debug mode, also known as wizard mode, is undocumented aside from this
3850 brief description.  It is intended for tracking down problems within the
3851 program rather than to provide god-like powers to your character, and
3852 players who attempt debugging are expected to figure out how to use it
3853 themselves.  It is initiated by starting the game with the
3854 .op -D
3855 command-line switch or with the
3856 .op playmode:debug
3857 option.
3859 For some systems, the player must be logged in
3860 under a particular user name to be allowed to use debug mode; for others,
3861 the hero must be given a particular character name (but may be any role;
3862 there's no connection between ``wizard mode'' and the Wizard role).
3863 And on any system, the program might have been configured to omit debug
3864 mode entirely.  Attempting to start a game in debug mode when not allowed
3865 or not available will result in falling back to explore mode instead.
3868 Credits
3870 The original \fIhack\fP game was modeled on the Berkeley
3872 \fIrogue\fP game.  Large portions of this paper were shamelessly
3873 cribbed from \fIA Guide to the Dungeons of Doom\fP, by Michael C. Toy
3874 and Kenneth C. R. C. Arnold.  Small portions were adapted from
3875 \fIFurther Exploration of the Dungeons of Doom\fP, by Ken Arromdee.
3877 aNetHack is the product of literally dozens of people's work.
3878 Main events in the course of the game development are described below:
3881 \fBJay Fenlason\fP wrote the original Hack, with help from
3882 \fBKenny Woodland\fP, \fBMike Thome\fP and \fBJon Payne\fP.
3884 \fBAndries Brouwer\fP did a major re-write, transforming Hack into a
3885 very different game, and published (at least) three versions (1.0.1,
3886 1.0.2, and 1.0.3) for
3888 machines to the Usenet.
3890 \fBDon G. Kneller\fP ported Hack 1.0.3 to Microsoft C and MS-DOS, producing PC
3891 HACK 1.01e, added support for DEC Rainbow graphics in version 1.03g, and went
3892 on to produce at least four more versions (3.0, 3.2, 3.51, and 3.6).
3894 \fBR. Black\fP ported PC HACK 3.51 to Lattice C and the Atari 520/1040ST,
3895 producing ST Hack 1.03.
3897 \fBMike Stephenson\fP merged these various versions back together,
3898 incorporating many of the added features, and produced aNetHack 1.4.
3899 He then coordinated a cast of thousands in enhancing and debugging
3900 aNetHack 1.4 and released aNetHack versions 2.2 and 2.3.
3902 Later, Mike coordinated a major rewrite of the game, heading a
3903 team which included \fBKen Arromdee\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBSteve
3904 Creps\fP, \fBEric Hendrickson\fP, \fBIzchak Miller\fP, \fBJohn Rupley\fP,
3905 \fBMike Threepoint\fP, and \fBJanet Walz\fP, to produce aNetHack 3.0c.
3907 aNetHack 3.0 was ported to the Atari by \fBEric R. Smith\fP, to OS/2 by
3908 \fBTimo Hakulinen\fP, and to VMS by \fBDavid Gentzel\fP.  The three of them
3909 and \fBKevin Darcy\fP later joined the main development team to produce
3910 subsequent revisions of 3.0.
3912 \fBOlaf Seibert\fP ported aNetHack 2.3 and 3.0 to the Amiga.
3913 \fBNorm Meluch\fP, \fBStephen Spackman\fP and \fBPierre Martineau\fP designed
3914 overlay code for PC aNetHack 3.0.  \fBJohnny Lee\fP ported
3915 aNetHack 3.0 to the Macintosh.  Along with various other Dungeoneers, they
3916 continued to enhance the PC, Macintosh, and Amiga ports through the later
3917 revisions of 3.0.
3919 Headed by \fBMike Stephenson\fP and coordinated by \fBIzchak Miller\fP and
3920 \fBJanet Walz\fP, the development team which now included \fBKen Arromdee\fP,
3921 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJean-Christophe Collet\fP, \fBKevin Darcy\fP,
3922 \fBMatt Day\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean Luick\fP,
3923 \fBPat Rankin\fP, \fBEric Raymond\fP, and \fBEric Smith\fP undertook a radical
3924 revision of 3.0.  They re-structured the game's design, and re-wrote major
3925 parts of the code.  They added multiple dungeons, a new display, special
3926 individual character quests, a new endgame and many other new features, and
3927 produced aNetHack 3.1.
3929 \fBKen Lorber\fP, \fBGregg Wonderly\fP and \fBGreg Olson\fP, with help
3930 from \fBRichard Addison\fP, \fBMike Passaretti\fP, and \fBOlaf Seibert\fP,
3931 developed aNetHack 3.1 for the Amiga.
3933 \fBNorm Meluch\fP and \fBKevin Smolkowski\fP, with help from
3934 \fBCarl Schelin\fP, \fBStephen Spackman\fP, \fBSteve VanDevender\fP,
3935 and \fBPaul Winner\fP, ported aNetHack 3.1 to the PC.
3937 \fBJon W{tte\fP and \fBHao-yang Wang\fP, with help from \fBRoss Brown\fP,
3938 \fBMike Engber\fP, \fBDavid Hairston\fP, \fBMichael Hamel\fP,
3939 \fBJonathan Handler\fP, \fBJohnny Lee\fP, \fBTim Lennan\fP, \fBRob Menke\fP,
3940 and \fBAndy Swanson\fP, developed aNetHack 3.1 for the Macintosh,
3941 porting it for MPW.  Building on their development, \fBBarton House\fP
3942 added a Think C port.
3944 \fBTimo Hakulinen\fP ported aNetHack 3.1 to OS/2.  \fBEric Smith\fP
3945 ported aNetHack 3.1 to the Atari.  \fBPat Rankin\fP, with help from
3946 \fBJoshua Delahunty\fP, was responsible for the VMS version of aNetHack 3.1.
3947 \fBMichael Allison\fP ported aNetHack 3.1 to Windows NT.
3949 \fBDean Luick\fP, with help from \fBDavid Cohrs\fP, developed aNetHack
3950 3.1 for X11.
3951 \fBWarwick Allison\fP wrote a tiled version of aNetHack for the Atari;
3952 he later contributed the tiles to the DevTeam and tile support was
3953 then added to other platforms.
3955 The 3.2 development team, comprised of \fBMichael Allison\fP, \fBKen
3956 Arromdee\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP,
3957 \fBKevin Darcy\fP, \fBTimo Hakulinen\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBDean
3958 Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP,
3959 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released version 3.2 in April of
3960 1996.
3962 Version 3.2 marked the tenth anniversary of the formation of the development
3963 team.  In a testament to their dedication to the game, all thirteen members
3964 of the original development team remained on the team at the start of work
3965 on that release.  During the interval between the release of 3.1.3
3966 and 3.2, one of the founding members of the development team, \fBDr. Izchak
3967 Miller\fP, was diagnosed with cancer and passed away.  That release of the
3968 game was dedicated to him by the development and porting teams.
3970 During the lifespan of aNetHack 3.1 and 3.2, several enthusiasts
3971 of the game added
3972 their own modifications to the game and made these ``variants'' publicly
3973 available:
3975 \fBTom Proudfoot\fP and \fBYuval Oren\fP created aNetHack++,
3976 which was quickly renamed aNetHack--.
3977 Working independently, \fBStephen White\fP wrote aNetHack Plus.
3978 \fBTom Proudfoot\fP later merged aNetHack Plus
3979 and his own aNetHack-- to produce SLASH.
3980 \fBLarry Stewart-Zerba\fP and \fBWarwick Allison\fP improved the spell
3981 casting system with the Wizard Patch.
3982 \fBWarwick Allison\fP also ported aNetHack to use the Qt interface.
3984 \fBWarren Cheung\fP combined SLASH with the Wizard Patch to produce Slash'em,
3985 and with the help of \fBKevin Hugo\fP, added more features.
3986 Kevin later joined the
3987 DevTeam and incorporated the best of these ideas in aNetHack 3.3.
3989 The final update to 3.2 was the bug fix release 3.2.3, which was released
3990 simultaneously with 3.3.0 in December 1999 just in time for the Year 2000.
3992 The 3.3 development team, consisting of
3993 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
3994 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSteve Creps\fP, \fBKevin Darcy\fP,
3995 \fBTimo Hakulinen\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBSteve Linhart\fP, \fBKen Lorber\fP,
3996 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBEric Smith\fP, \fBMike Stephenson\fP,
3997 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, released 3.3.0 in
3998 December 1999 and 3.3.1 in August of 2000.
4000 Version 3.3 offered many firsts. It was the first version to separate race
4001 and profession. The Elf class was removed in preference to an elf race,
4002 and the races of dwarves, gnomes, and orcs made their first appearance in
4003 the game alongside the familiar human race.  Monk and Ranger roles joined
4004 Archeologists, Barbarians, Cavemen, Healers, Knights, Priests, Rogues,
4005 Samurai,
4006 Tourists, Valkyries and of course, Wizards.  It was also the first version
4007 to allow you to ride a steed, and was the first version to have a publicly
4008 available web-site listing all the bugs that had been discovered.  Despite
4009 that constantly growing bug list, 3.3 proved stable enough to last for
4010 more than a year and a half.
4012 The 3.4 development team initially consisted of
4013 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4014 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBKevin Hugo\fP, \fBKen Lorber\fP,
4015 \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP, \fBMike Stephenson\fP,
4016 \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP, with \fB Warwick Allison\fP joining
4017 just before the release of aNetHack 3.4.0 in March 2002.
4019 As with version 3.3, various people contributed to the game as a whole as
4020 well as supporting ports on the different platforms that aNetHack runs on:
4022 \fBPat Rankin\fP maintained 3.4 for VMS.
4024 \fBMichael Allison\fP maintained aNetHack 3.4 for the MS-DOS platform.  \fBPaul Winner\fP
4025 and \fBYitzhak Sapir\fP provided encouragement.
4027 \fBDean Luick\fP, \fBMark Modrall\fP, and \fBKevin Hugo\fP maintained and enhanced the
4028 Macintosh port of 3.4.
4030 \fBMichael Allison\fP, \fBDavid Cohrs\fP, \fBAlex Kompel\fP,
4031 \fBDion Nicolaas\fP, and
4032 \fBYitzhak Sapir\fP maintained and enhanced 3.4 for the Microsoft Windows
4033 platform.
4034 \fBAlex Kompel\fP contributed a new graphical interface for the Windows port.
4035 \fBAlex Kompel\fP also contributed a Windows CE port for 3.4.1.
4037 \fBRon Van Iwaarden\fP was the sole maintainer of aNetHack for OS/2 the past
4038 several releases. Unfortunately Ron's last OS/2 machine stopped working in
4039 early 2006. A great many thanks to Ron for keeping aNetHack alive on OS/2
4040 all these years.
4042 \fBJanne Salmijarvi\fP and \fBTeemu Suikki\fP maintained and
4043 enhanced the Amiga port of 3.4 after \fBJanne Salmijarvi\fP resurrected
4044 it for 3.3.1.
4046 \fBChristian ``Marvin'' Bressler\fP maintained 3.4 for the Atari after he
4047 resurrected it for 3.3.1.
4049 The release of aNetHack 3.4.3 in December 2003 marked the beginning of a
4050 long release hiatus. 3.4.3 proved to be a remarkably stable version that
4051 provided continued enjoyment by the community for more than a decade. The
4052 devteam slowly and quietly continued to work on the game behind the scenes
4053 during the tenure of 3.4.3. It was during that same period that several new
4054 variants emerged within the aNetHack community. Notably sporkhack by
4055 \fBDerek S. Ray\fP, unanethack by \fBPatric Mueller\fP, nitrohack and its
4056 successors originally by \fBDaniel Thaler\fP and then by \fBAlex Smith\fP,
4057 and Dynahack by \fBTung Nguyen\fP. Some of those variants continue to be
4058 developed, maintained, and enjoyed by the community to this day.
4060 At the beginning of development for what would eventually get released
4061 as 3.6.0, the development team consisted of \fBWarwick Allison\fP,
4062 \fBMichael Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4063 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP,
4064 \fBKen Lorber\fP, \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP,
4065 \fBMike Stephenson\fP, \fBJanet Walz\fP, and \fBPaul Winner\fP.
4066 Leading up to the release of 3.6.0 in early 2015, new members
4067 \fBSean Hunt\fP, \fBPasi Kallinen\fP, and \fBDerek S. Ray\fP
4068 joined the aNetHack development team.
4070 In September 2014, an interim snapshot of the code under development was
4071 released publicly by other parties. Since that code was a work-in-progress
4072 and had not gone through the process of debugging it as a suitable release,
4073 it was decided that the version numbers present on that code snapshot would
4074 be retired and never used in an official aNetHack release. An announcement
4075 was posted on the devteam's official anethack.org website to that effect,
4076 stating that there would never be a 3.4.4, 3.5, or 3.5.0 official release
4077 version.
4079 In November 2014, preparation began for the release of aNetHack 0.0.1. The 3.6
4080 version merges work done by the development team since the previous release
4081 with some of the beloved community patches. Many bugs were fixed and a
4082 large amount of code was restructured.
4084 \fBThe development team, as well as \fBSteve VanDevender\fP and
4085 \fBKevin Smolkowski\fP ensured that aNetHack 0.0.1 continued to operate on
4086 various Unix flavors and maintained the X11 interface.
4088 \fBKen Lorber\fP, \fBHaoyang Wang\fP, \fBPat Rankin\fP, and \fBDean Luick\fP
4089 maintained the port of aNetHack 0.0.1 for Mac.
4091 \fBMichael Allison\fP, \fBDerek S. Ray\fP, \fBYitzhak Sapir\fP,
4092 \fBAlex Kompel\fP, and \fBDion Nicolaas\fP maintained the port of
4093 aNetHack 0.0.1 for Microsoft Windows.
4095 The 3.6 development team consisting of
4096 \fBMichael Allison\fP, \fBWarwick Allison\fP, \fBKen Arromdee\fP,
4097 \fBDavid Cohrs\fP, \fBJessie Collet\fP, \fBSean Hunt\fP,
4098 \fBPasi Kallinen\fP, \fBKen Lorber\fP, \fBDean Luick\fP, \fBPat Rankin\fP,
4099 \fBMike Stephenson\fP, \fBDerek S. Ray\fP, \fBJanet Walz\fP, and
4100 \fBPaul Winner\fP
4101 released 3.6.1 as a bug fix release in January 2016.
4103 The official aNetHack web site is maintained by \fBKen Lorber\fP at http://www.anethack.org/.
4105 SHOUT-OUTS
4107 The devteam would like to give a special "shout-out" to thank the generous
4108 people primarily responsible for the public aNetHack servers available for
4109 playing the game at anethack.alt.org and devnull.net. In addition to providing
4110 a way for the public to play a game of aNetHack from almost anywhere, they
4111 have hosted annual aNetHack tournaments for many, many years.
4113 On behalf of the aNetHack community, thank you very much to
4114 \fBM. Drew Streib\fP, \fBPasi Kallinen\fP and \fBRobin Bandy\fP.
4116                            - - - - - - - - - -
4118 From time to time, some depraved individual out there in netland sends a
4119 particularly intriguing modification to help out with the game.  The Gods of
4120 the Dungeon sometimes make note of the names of the worst of these miscreants
4121 in this, the list of Dungeoneers:
4123 .TS S
4124 center;
4125 c c c.
4126 .\"TABLE_START
4127 Adam Aronow     Janet Walz      Nathan Eady
4128 Alex Kompel     Janne Salmijarvi        Norm Meluch
4129 Andreas Dorn    Jean-Christophe Collet  Olaf Seibert
4130 Andy Church     Jeff Bailey     Pasi Kallinen
4131 Andy Swanson    Jochen Erwied   Pat Rankin
4132 Ari Huttunen    John Kallen     Paul Winner
4133 Barton House    John Rupley     Pierre Martineau
4134 Benson I. Margulies     John S. Bien    Ralf Brown
4135 Bill Dyer       Johnny Lee      Ray Chason
4136 Boudewijn Waijers       Jon W{tte       Richard Addison
4137 Bruce Cox       Jonathan Handler        Richard Beigel
4138 Bruce Holloway  Joshua Delahunty        Richard P. Hughey
4139 Bruce Mewborne  Keizo Yamamoto  Rob Menke
4140 Carl Schelin    Ken Arnold      Robin Bandy
4141 Chris Russo     Ken Arromdee    Robin Johnson
4142 David Cohrs     Ken Lorber      Roderick Schertler
4143 David Damerell  Ken Washikita   Roland McGrath
4144 David Gentzel   Kevin Darcy     Ron Van Iwaarden
4145 David Hairston  Kevin Hugo      Ronnen Miller
4146 Dean Luick      Kevin Sitze     Ross Brown
4147 Del Lamb        Kevin Smolkowski        Sascha Wostmann
4148 Derek S. Ray    Kevin Sweet     Scott Bigham
4149 Deron Meranda   Lars Huttar     Scott R. Turner
4150 Dion Nicolaas   Leon Arnott     Sean Hunt
4151 Dylan O'Donnell M. Drew Streib  Stephen Spackman
4152 Eric Backus     Malcolm Ryan    Stefan Thielscher
4153 Eric Hendrickson        Mark Gooderum   Stephen White
4154 Eric R. Smith   Mark Modrall    Steve Creps
4155 Eric S. Raymond Marvin Bressler Steve Linhart
4156 Erik Andersen   Matthew Day     Steve VanDevender
4157 Frederick Roeber        Merlyn LeRoy    Teemu Suikki
4158 Gil Neiger      Michael Allison Tim Lennan
4159 Greg Laskin     Michael Feir    Timo Hakulinen
4160 Greg Olson      Michael Hamel   Tom Almy
4161 Gregg Wonderly  Michael Sokolov Tom West
4162 Hao-yang Wang   Mike Engber     Warren Cheung
4163 Helge Hafting   Mike Gallop     Warwick Allison
4164 Irina Rempt-Drijfhout   Mike Passaretti Yitzhak Sapir
4165 Izchak Miller   Mike Stephenson
4166 J. Ali Harlow   Mikko Juola
4167 .\"TABLE_END  Do not delete this line.
4170 .\"Microsoft and MS-DOS are registered trademarks of Microsoft Corporation.
4171 .\"Lattice is a trademark of Lattice, Inc.
4172 .\"Atari and 1040ST are trademarks of Atari, Inc.
4173 .\"AMIGA is a trademark of Commodore-Amiga, Inc.
4174 .sm "Brand and product names are trademarks or registered trademarks \
4175 of their respective holders."