New traps
[slashemextended.git] / slamfaq.txt
blob2690fbacb855f987611720efe6c981d2992ba886
1 +------------------------------------------------------------------------+
2 |                             SLAMFAQ.TXT                                |
3 +------------------------------------------------------------------------+
4 |                          SLASH'EM ver 0.0.7                            |
5 |               Super Lotsa Added Stuff Hack - Extended Magic            |
6 |                           A Nethack Variant                            |
7 | Courtesy of the Slash'EM development team with the efforts and support |
8 | of countless others, especially the slashem-devel mailing list.        |
9 |                                                             (1997-2003)|
10 +------------------------------------------------------------------------+
11 | Nethack is Copyright 1985-2003                                         |
12 |            By Stichting Mathematisch Centrum and M. Stephenson.        |
13 | SLASH'EM and NetHack may be freely redistributed.                      |
14 | See license for details.                                               |
15 +------------------------------------------------------------------------+
17 Contents
18 --------
20 Q.      What is SLASH'EM
21 Q.      What is SLASH?
22 Q.      What is the Wizard Patch?
23 Q.      What are the new commands?
24 Q.      Where did feature xxx come from?
26 Q.      What is SLASH'EM
27 ------------------------
29 At its very heart and core, it's still good ol' vanilla Nethack,
30 by the illustrious DevTeam (http://www.nethack.org/).
32 The code base from which this was started is SuperLotsaAddedStuffHack
33 (SLASH) 4.1.2E8, ported by Enrico Horn.  He took the old SLASH V6 (a
34 variant for Nethack 3.1.3) code by Tom Proudfoot, and ported it to use
35 the Nethack 3.2.2 code.  SLASH was probably the most popular variant
36 of Nethack.
38 On top of this is added the Wizard Patch 0.7 by Larry Stewart-Zerba
39 and Warwick Allison (also known for the Qt Nethack port).
41 Enriched with additional tiles by Dirk Schönberger.
43 Knead in Kevin Hugo's Balance Patch.
45 Add half a pound of bugfixes, new spells, tweaked/new special abilities
46 and features as they came to Warren Cheung.
48 Finally, factor in several years worth of development by the Slash'EM
49 dev-team.
51 Q.      What is SLASH?
52 ----------------------
54 SLASH originally by Tom Proudfoot
55 SLASH 4.1.2E8 by Enrico Horn
57 SLASH is Super-Lotso-Added-Stuff-Hack.  Pretty much, it's Nethack with
58 more spells, monsters, artifacts, character classes and other added
59 features.  Originally by Tom Proudfoot.
61 See Ali's source archive for more details:
63 http://avrc.city.ac.uk/nethack/source.html
65 Q.      What is the Wizard Patch?
66 ---------------------------------
68 Wizard Patch 1.0 by Larry Stewart-Zerba and Warwick Allison.
70 The Wizard Patch took the skills system in Nethack 3.2.2 and extended it
71 to include spellcasting abilities.  It also added some spells. As a note,
72 Warren chose not to include the decreased power regeneration code.
74 Q.      What are the new commands?
75 ----------------------------------
77 Please consult the guidebook, a copy of which should be included
78 with all distributions.
80 Q.      Where did feature xxx come from?
81 ----------------------------------------
83 Many of the changes from vanilla NetHack are the result of continuing
84 development and improvement of Slash'EM but many others date back to
85 earlier variants and patches.  Here is the original documentation of
86 the various bits that went into the original creation of Slash'EM.
88 From SLASHV6 
89 ------------
90 (Quoted directly from a news post by Tom Proudfoot)
91 The changes from Nethack Plus, except for:
92    * you _can_ wish for artifacts, except there is a chance it doesn't work
93    * the hit point regeneration is completely changed, and is now
94      based on your Con and Max Hp. A side affect of this is a ring/amulet
95      of regeneration is not so easily identified, because it doubles your
96      healing rate, and that may or may not be 1 point/turn.
97    * the magic-weapon-to-hit-a-monster thing is still in there, but
98      significantly toned down
99    * the Doppelganger no longer prompts you "want to change (y/n)?" every
100      couple of dozen turns. This drove me up the wall! If you want to
101      polymorph, use alt-Y and 10 energy.
102    * Warning is now actually useful, instead of annoying.
104 -shopkeepers have extra services
105 -class specials
106 -new character classes
108 About 150 new monsters. Some of the more, um, interesting ones:
109    * rot worm -- Causes sickness, and is a low level monster. Fortunately,
110      it's kinda slow. Unfortunately, it hides under things.
111    * rhambusun -- Has a paralyzation gaze (lasts for only a couple of turns)
112    * pyrolisk -- Has a fire-damage gaze
113    * green slime -- Touch causes you to slowly turn into slime unless you
114      burn it away.
116 The grand ol' list:
117    a: snow ant, yellow jacket, tsetse fly, giant wasp, black wasp,
118       army ant, spitting beetle, assassin bug, killer beetle
119    b: jiggling blob, lava blob, crackling blob, burbling blob
120    c: chickatrice, pyrolisk
121    d: dingo, fox, coyote, pit bull, rabid wolf, hyena, wolverine,
122       shadow wolf, mist wolf, death dog
123    e: glowing eye, flaming sphere, shocking sphere, bloodshot eye,
124       blinking eye, beholder, gas spore
125    f: lynx, panther, werepanther, weretiger, sabre-toothed cat,
126       displacer beast, hellcat, caterwaul, kamadan
127    g: galltrit, jermlaine
128    h: dwarf thief, duergar, master mind flayer, gnoll
129    i: dretch, rutterkin, nupperibo, blood imp, larva
130    j: red jelly, orange jelly, black jelly
131    k: swamp kobold, rock kobold, kobold wizard, kobold warrior, Kroo
132    l: leprechaun wizard, brownie, quickling, pixie
133    n: Aphrodite
134    o: orc, war orc, great orc, Grund, snow orc, demon orc
135    p: glass piercer, roper
136    q: scramper, squealer, mangler, mastodon, Jumbo, juggernaut, catoblepas
137    r: rabbit, black rat, pack rat, rabid rabbit, hellrat, the Rat King
138    s: centipede, recluse spider, barking spider, nickelpede,
139       giant scorpion, Girtab, Shelob, werespider, carrion crawler,
140       phase spider
141    u: nightmare
142    w: maggot, dung worm, acid worm, tunnel worm, rot worm, bloodworm
143    x: arc bug, spark bug, lightning bug
144    y: red light, blue light
145    A: Solar
146    B: rhumbat, athol, hellbat, mongbat, mobat, harpy
147    D: shimmering dragon, silver dragon, wyvern, hydra
148    F: disgusting mold, black mold
149    G: gnome thief, deep gnome, gnome warrior, Ruggo
150    H: storm giant, the Largest Giant
151    I: sneaker, squeaker
152    J: vorpal jabberwock
153    L: arch-lich, Vecna
154    M: troll mummy
155    O: ogre mage, shadow ogre
156    P: moldy pudding, green slime
157    S: king cobra, weresnake, asphynx
158    T: black troll, two-headed troll
159    U: water hulk
160    V: vampire mage
161    W: wight
162    Y: monkey
163    Z: ghoul, ghast
164    ': gargoyle
165    @: mugger, thief, character classes (at all different levels),
166       jackalwere, gibberling, grimlock, drow
167     : shadow
168    &: efreeti, dao, marid
169    ;: shark, giant crab
170    :: gila monster, salamander, rhaumbusun, basilisk, komodo dragon
172 There are new spells for the monsters to cast, and they will use a lot of the
173 new items, so be careful of the original monsters as well!
175 I tried to color the new monsters appropriately, and colored people
176 according to their clothing. There are some duplicated colors, now, though,
177 so be careful.
179 The characters are colored now, according to their preferred dress, so
180 the Tourist is purple, Elf green, Rogue black, Wizard blue, and so on.
181 Call me stupid, but this helps remind me which class I am, since I die
182 so often...
184 Pets only pick up 5 gold pieces out of a pile, and won't pick up a whole
185 bunch of arrows.
187 New terrain types: graves (you can 'r'ead the headstone, or dig it up)
188                    toilets (um, you can sit, kick, drink, all sorts of stuff)
190 New artifacts, like the Eye/Hand of Vecna. I wouldn't use either one of
191 these too often, if I were you. There's also Mirrorbright the silver shield,
192 Whisperfeet the speed boots, and Deluder the displacement cloak. Also,
193 a bunch of weapons, which I don't remember too well.
195 Buncha special levels, like the Rat King level, the Kobold King level, Orc
196 level, Giant level, spider level, etc. Some are side-dungeons, others
197 aren't.
199 New rooms, like a Real Zoo (with zoo-like monsters), Leprechaun Throne Room,
200 Giant Throne Room, and stuff like that.
202 Buncha items. I remember these:
204 armor: silver dragon scale mail (reflection)
205        shimmering dragon scale mail (displacement)
206        gauntlets of swimming
207        cloak of poisonousness (don't wear this)
208        lab coat (poison res)
209        asbestos jacket, fire helmet  (left over from my Fireman class)
210        kicking boots
212 amulets: regeneration
213          conflict
214          polymorph
216 rings:   free action (no paralyzing! cool item!)
217          gain Con/Dex/Wis/Int
218          sleeping
220 potions: full healing
221          invulnerability (for a few turns, anyway)
222          polymorph
223          clairvoyance
224          ESP
225          fire resistance
227 wands:   healing
228          fear
229          extra healing
230          create horde (don't use this, unless you're studly)
231          fireball (fortunately, monsters won't zap this one because I
232                    couldn't get it to work right)
234 I feel like an idiot. There are certainly more items than these, but I can't
235 remember them. Oh well. Good luck, and try not to get killed by a horde
236 of snow orcs!
239 From the Wizard Patch: (Copied from the Wizard Patch Homepage)
240 --------------------------------------------------------------
241    * Wizard Patch 0.7
242         o A read of a spellbook now lasts 5000 turns
243         o A spellbook can now only be read 3 times.
244         o Spell Energy (mana) regeneration has been lowered.
245         o Minor bug fix with spell damage.
246         o Added ifdefs for debugging code.
247         o A binary with Qt NetHack is available on Warwick's home page.
248    * Wizard Patch 0.4
249         o Wizard's starting weapon is now blessed +1 quarterstaff.
250         o Added spell hit bonus and spell damage bonus, similar to weapon
251           hit and damage bonuses.
252         o Skill gained in a spell class is now based on the level of the
253           spell.
254         o Some minor bug fixes.
255    * Wizard Patch 0.3.1
256         o The percent success of casting a spell is now based heavily on
257           your skill level, and the level of a spellbook.
258    * Wizard Patch 0.3
259         o Protection spell added.
260         o Jump spell added.
261         o Minor bug fixes.
262    * Wizard Patch 0.2
263         o Spell casting now has skills and slots (like weapon skills)
264         o Spell Skill advancement uses nethack 3.2.1 advancement menus.
265         o See below for table of classes, starting and maximum skill level.
266    * Wizard Patch 0.1 the start of it all.
268 Nethack Plus
269 ------------
270 (from the spoiler file included with the source)
271 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
273                     SEMI-SPOILER FILE FOR NETHACK PLUS
274           Source & Spoiler by: Stephen White (swhite@cs.mun.ca)
275           Release Date: 06/27/94           Release Version: 1.0
277 This file contains information on the following topics:
279 (1) CLASSES:       Abilities, Intrinsics and Maximum Stats.
280 (2) OBJECTS:       New items list.
281 (3) SHOPS:         List of "Special Services" and info on Shopkeepers.
282 (4) ARTIFACTS:     List of new artifacts and info on how to get them. 
283 (5) GENERAL:       Anything not covered above.
284 (6) SPECIAL NOTES: Discalmers and information on Patches and Bugs
286 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
287                            SECTION 1: CLASSES
288 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
290 A lot of the classes (new and old) have special abilites as of now, I'll
291 list as many as I can remember:
293         "A" ->  Heheh ... when wielding you bullwhip try walking over a 
294                 trapdoor some time :)
296                 That fedora you are wearing .. there's something special
297                 about it ... see if you can find out (Hint: Watch your
298                 stats)
300         "B" ->  This already is a very powerful class! However, you now
301                 get the ability to eat rotted corpses with no ill effect.
302                 (Note: You are NOT immune to sickness, you can just eat
303                  ANYTHING!)
305         "C" ->  Nothing too special, JUST infravision! (You'll know what
306                 I mean next time you play.
308         "D" ->  Well, the ability to polymorph with out risk of level change
309                 or system shock is good enough, in addition you get the 
310                 ability to polymorph at will (costs 10 energy) at level 6.
311                 
312         "E" ->  Pretty standard really, High Dexterity and Infravision.
314         "F" ->  Ability to polymorph into a baby red dragon gained at level 7,
315                 at level 15 you can poly into a full red dragon. Baby dragon
316                 costs 25 mana, full costs 50. If you wear red dragon scale
317                 mail you can polymorph into a full red dragon at level 7 and
318                 above for a cost of 35 energy.
319         
320         "H" ->  Spell casting suffers if a shield or body armor is worn.
322         "I" ->  See "F" except it's a white dragon.
324         "K" ->  Can get Excalibur via dipping a long sword into a fountain.
325                 (All other lawful classes have a MUCH lower chanch)
327         "L" ->  Hehe .. is EVIL! Can eat humans without penelty (actually, 
328                 it's GOOD to eat them :), ability to poly into a werewolf at 
329                 level 3. Is immune to other forms of Lycanropy and doesn't
330                 randomly change, you must use the CTRL-Y command (costs 10
331                 energy to transform into/out of werewolf form)
333         "M" ->  Definatly has the most benifits (and hinderances :). You
334                 do 1d3 / 5 levels + 1 / level until 20 damage when not using
335                 any weapon (ie, you bare hands), -1 Ac per 2 levels and a 
336                 chanch of stuning or seriously maiming an opponent with
337                 bare hand attacks. Can hit monsters hit only by + level/4
338                 weapons. Hinderances, can not wear body armor or a shield 
339                 (well, you CAN but it's not recomended ... you bonuses are 
340                 severly diminished) may not eat ANYTHING he kills, if he uses
341                 any form of weapon, he suffers a -4 hit and -2 damage (and
342                 gets no bonus)
344         "P" ->  What can I say? Their good enough as is :)
346         "R" ->  MUCH better chanch of successfully Stealing gold form someone.
347                 It's a good idea to wear light (or no) armor while doing so.
349         "S" ->  No change.
350         
351         "T" ->  Couldn't think of anything  ...
353         "V" ->  Their good enough already!
355         "W" ->  Best spellcasters in the game! See Healer armor restrictions
356                 on spell casting.
357         
358 As you may have noticed if you have played the game, the usual stat maximums
359 of 18 have been altered for some classes allowing them to go as high as 21
360 in one case and as low as 7 in another. Here is a chart containing the
361 information for each class.
362                            
364  CLASS:  STR:   INT:  WIS:  DEX:  CON:  CHR:   NOTE: Some classes may have
365   "A"    18     19    18    19    17    19           higher maximum averages   
366   "B"    20     12    16    18    20    10           than others. This is
367   "C"    20     14    16    18    20    15           done to reduce the power
368   "D"    18/**  18    18    18    18    18           of really powerful 
369   "E"    18/50  19    16    21    13    19           classes (Like Barbarian)
370   "F"    15/50  19    17    19    16    18           and to increase weak 
371   "H"    14     19    19    19    19    18           ones (Like Healer)
372   "I"    18/50  19    17    19    16    18  
373   "K"    19     17    19    13    18    19     Also, minimum for all classes
374   "L"    20     20    18    18    20     7     are 3 for each stat.
375   "M"    10     20    20    18    20    18  
376   "P"    18/**  17    20    15    18    18  
377   "R"    18/**  17    17    20    17    16  
378   "S"    19     15    15    20    19    15  
379   "T"    18/50  19    19    15    18    19  
380   "V"    20     12    17    16    20    16  
381   "W"    12     20    20    19    16    18  
383 Finally, Intrinsics.  Well, their self explanitory so here's the list.
385  CLASS:    LEVEL:   INTRINSIC GAINED:
386   "A"        1      Stealth      
387              1      Fast      
388              5      See Invisible      
389             10      Searching
390       
391   "B"        1      Poison Resistance      
392              4      Stealth
393              7      Fast
395   "C"        7      Fast
396             15      Warning
397         
398   "D"        1      Polymorph      
399              9      Polymorph Control
400        
401   "E"        1      Sleep Resistance      
402              1      See Invisible      
403              1      Searching      
404              7      Fast
405        
406   "F"        1      Fire Resistance      
407              7      Shock Resistance
408             13      Cold Resistance
409        
410   "H"        1      Poison Resistance      
411             15      Warning
412        
413   "I"        1      Cold Resistance      
414              7      Shock Resistance
415             13      Fire Resistance
416        
417   "K"        7      Fast
418        
419   "L"        1      Poison Resistance      
420              7      Fast
421             13      Sleep Resistance      
422        
423   "M"        1      Fast      
424              1      Sleep Resistance      
425              1      See Invisible      
426              3      Poison Resistance
427              5      Stealth
428              7      Warning
429              9      Searching
430             11      Fire Resistance
431             13      Cold Resistance
432             15      Shock Resistance
433             17      Teleport Control
434       
435   "P"        1      Shock Resistance      
436             15      Warning
437             20      Fire Resistance
438       
439   "R"        1      Stealth
440             10      Searching
442   "S"        1      Fast      
443             15      Stealth
445   "T"       10      Searching
446             20      Poison Resistance
448   "V"        1      Cold Resistance      
449              1      Stealth      
450              7      Fast
451    
452   "W"       15      Warning
453             17      Teleport Control
455 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
456                            SECTION 2: OBJECTS
457 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
459 A list of new items:
461 WEAPONS:
462 silver dagger      ------.     
463 silver short sword       |
464 silver long sword        |- Pretty standard really, just new silver weapons.
465 silver mace              |
466 silver spear       ------'
467 heavy hammer (This one is special, like the runesword ... just for Mjollnir)
469 ARMOR:
470 robe               (Yup, just a robe. Wizards can wear this and cast spells)     
471 robe of protection (Gives Protection and same AC bonus as Cloak of Prot.)
472 robe of power      (Makes spellcasting easier for all classes)
473 robe of weakness   (Hehe ... Nasty one :)
475 RINGS:
476 gain constitution  (As per ring of gain strength ... only for constitution)
478 TOOLS:
479 magic candle       (Doesn't give a wish, but gives infinite light)
480 orb of enchantment (REALLY powerful and rare, enchants weapons. 2-5 charges)
481 orb of charging    (Charges things, but can't be charged :)
482 orb of destruction (I'm not going to tell you, Ha!)
484 SPELLBOOKS:
485 resist poison      (Temperary imunity to poison)     
486 resist sleep       (Temperary imunity to sleep)     
487 endure heat        (Temperary imunity to fire)     
488 endure cold        (Temperary imunity to cold)     
489 insolate           (Temperary imunity to electricity)     
490 enlighten          (As per potion of enlightenment)
491 enchant weapon     (Rarely works, and cost A LOT of energy, but sometimes...)
492 enchant armor      (Rarely works, and cost A LOT of energy, but sometimes...)
494 WANDS:
495 enlightenment      (As per potion of enlightenment)
497 STONES:
498 stone of health    (Lets you naturally heal at a faster rate)
499 stone of rotting   (Lets you naturally heal at a slower rate)
501 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
502                            SECTION 3: SHOPS
503 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
505 Shops and Shopkeepers:
507 SPECIAL SERVICES:
508 All shops now have "Special Services" avaliable to the kind player who may
509 want to purchase them. I will only give a list of them so you know they are
510 there, I want to leave the actual discovery of them to you :)
512 For starters, to "activate" them simply try to pay for something when you 
513 owe nothing (in case you wondering, this is done so you just don't pick up 
514 everything in the shop and identify it BEFORE paying for it :)
516         Services: (Varies with shop)
518         Identify, Rustproofing/Enchant Weapons, Rustproofing/Enchant Armor,
519         Charge Wand/Ring/Tool, Poison Weapons, Remove Curse, Apprase (This
520         doesn't work very well)
522 PLEASE NOTE: I didn't write this code, but I can not find the name of person 
523              who did anywhere in the source he gave me (It's been about 6
524              months since I talked to him and I lost his address when my
525              systems mail was purged). However, I have done MAJOR revisions 
526              to it in my source to help balance this version, so please 
527              refere all question and comments to me.
529 SHOPKEEPERS:
530 A brief note on shopkeepers, they are CONSIDERABLY more powerful now.  This
531 was done because of possable shopkeeper abuse due to the "Special Services"
532 they provide. You will now find it nearly impossable to kill these buggers,
533 they are now level 24 rather then level 10, have an 4 attacks per round, are 
534 very fast AND immune to sleep, poison and death rays (Ha!) If you can kill
535 one now, you TRULY deserve the abuse you can extract from them :)  This
536 power enhancement is also done to ensure fewer pets can kill shopkeeper by
537 themselves.
539 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
540                            SECTION 4: ARTIFACTS
541 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
543 New Artifacts:
545 WEAPONS:
546 Serpants Tongue:  TYPE: Dagger             ALIGN: Chaotic  CLASS: Rogue
547 Doomblade:        TYPE: Orcish Short Sword ALIGN: Chaotic  CLASS: Lycanthrope
548 Elfslayer:        TYPE: Orcish Spear       ALIGN: Chaotic  CLASS: None
549 Disrupter:        TYPE: Mace               ALIGN: Neutral  CLASS: Priest
550 Luckblade:        TYPE: Short Sword        ALIGN: Neutral  CLASS: Tourist
551 Giantkiller:      TYPE: Dwarvish Mattock   ALIGN: Neutral  CLASS: None
552 Skullcrusher      TYPE: Club               ALIGN: Lawful   CLASS: Cave Man
553 Quick Blade       TYPE: Elven Short Sword  ALIGN: Lawful   CLASS: Elf
554 Fire Dagger       TYPE: Dagger             ALIGN: Lawful   CLASS: Healer
555 Holy Sword        TYPE: Long Sword         ALIGN: Lawful   CLASS: None
557 ARMOR:
558 Gauntlets of      TYPE: Gauntlets of Dex.  ALIGN: Neutral  CLASS: Monk
559         Defense   
561 QUEST:
562 Medallion of Shifters   (Doppelgangers)
563 Candle of Ever Burning  (Flame Mage)
564 Storm Whistle           (Ice mage)
565 Staff of Withering      (Lycanthrope)
566 The Mantle of Knowledge (Monk)
568 Sacrificing for artifacts:
570 This are has been changed to make it harder to obtain artifacts through
571 sacrifice. My reasoning for this is all the people who say "Aww ... 
572 Dragonbane! Thats junk! I'll throw that away and wait for something better"
573 or "Hmm ... Magicbane is good for a Wizard, but I'd rather have Mjollnir"
575 Now if you get an artifact, be happy! I mean, think about it ... to get 
576 something SO powerful from just sacrificing a newt on level 2 is crazy!
577 The gods don't have an infinite supply of artifacts to throw around, if
578 you are good enough to get one you deserve it but you HAVE to be GOOD enough
579 There's only one Mjollnir, only the mightiest will get it!
581 Ok, here's how it works:
583         If you make a sacrifice and it qualifies to give you an artifact
584         as it used to (ie. high luck, high align) you get 1 point.
586         If that sacrifice just converted an altar, you get 5 points. The
587         same applies to sacrificing a unicorn of an opposing color.
589         You then have a chanch, based on the number of points you have 
590         obtained and the number of artifacts in the game, of being granted
591         an artifact. A number from 1 to 100 + 25 per artifact in existance,
592         (ie. no artifacts -> 1 to 100, 1 artifact -> 26 - 125, etc) is 
593         compared to your points. If your number is higher than the number
594         picked, you get an artifact!
596 Now, this may seem like a good deal _BUT_ it has a few drawbacks.
598         If you piss your god off, your points are reset to 0.
599         (This of course includes changing alignments)
601         Every 200 moves one point is deducted from your points. In other
602         words, the gods like it when you constantly sacrifice ... not
603         just a sacrifice now and then.
605 So there you have it!  Simple isn't it?  Mind you, this is about the only
606 way to get artifacts in the game at present. There are four others:
608         (1) Find them. (Yes, it DOES happen :)
609         (2) Become the Hand/Envoy/Soul Taker (or #dip for Excalibur)
610         (3) Kill something that has one (like an Archon)
611         (4) Wish for them (However, most generaly powerful ones have been
612             disabled, such as Vorpal Blade, Stormbringer. But "minor" ones
613             such as Dragonbane or Ogresmasher are still avaliable via wish)
615 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
616                            SECTION 5: GENERAL
617 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
619 (1) Spells and Spellcasting:  I have totally overhalled the spellcasting 
620     system, certain classes are better than others and use different stats 
621     in determining sucess (ie. Wizard uses INT, Priest uses WIS). Instead of
622     a flat success or fail, there is now a percent chanch of casting a spell 
623     based on class, level, spell level and for some classes armor worn.
625 (2) Magical Creatures:  Certain creatures can only be hit by magic 
626     weapons (or spells) of various power. Simallarly, some powerful creatures 
627     strike as if they had magical weapons of various power. Ex: Unicorns are 
628     now +2 or better to hit, and stike as if they had a +1 weapon. Another
629     "common" monster hit only by +2 or better weapon is the Ghost
631 (3) Monster Improvements:  Powerfull monsters are now harded to kill, 
632     including Shopkeepers. Some important monster may be immune to Wands of 
633     Death (new monster intrinsic, no Mr. Barbarian you CAN'T get it by eating 
634     him! :) ... players arn't the ONLY all-powerful force in THIS dungeon!
636 (4) Two New Commands:  There are two new commands avaliable in the game now,
637     Steal (CRTL-B) and Polymorph (CTRL-Y). Anybody can attemp to steal, but
638     the chanchs of a non-Rogue succeding is very low. Only four classes can 
639     attempt to Polymorph: Doppelgangers (of course!), Flame Mages, Ice Mages
640     and Lycanthropes (Duh!)
642 (5) XP and Levels:  There has been a drastic change in the ammount of 
643     experence you need to gain a level, you now need a lot more. Many people
644     have asked "Why so much? It's TOO hard!", the answer is simple: Power.
645     There are two main reasons this was done: (A) To offset the powerful
646     affects gain at the higher levels, like with Barbarians with a 20
647     con ... they could have ~50 HP at level 4! So I made advancement slower
648     to curb the rate of power increase, you will still have ~50 HP at level
649     four, but it will take a long time to get there. (B) You will now 
650     appriciate gaining a level, rather than "Oh, great. Level 7" it will
651     be "YESSSS! I finally made Level 6 and it only took me three days, that 
652     must be a new record!"  ... (Well, maybe not THAT bad :)
654 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
655                            SECTION 6: SPECIAL NOTES
656 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
658    The Patch fo the "Special Services" has been included in this version
659    but has been drastically altared. If the author is out there reading
660    this, please contact me.
662    Also the Patch for the "Black Market" has been INCLUDED but not enabled
663    in both the source and the executable. It turns out that it's a weee bit
664    too buggy (Well, anything that has even ONE bug is too buggy. But thats
665    another topic all together) to be used in my version. Again, if the 
666    author is out there please contact me.
668    There is (as far as my vast knowledge can see) only ONE bug contained
669    within the source code. It have to do with dwarves with pick-axes not
670    being restored properly, you will run into this problem. Just ignore it,
671    the game will tell you the program is in disorder any perhapes you should
672    quit but you don't need to as the problem is very minor and will have
673    no effect on the outcome of the game. If anyone knows what might cause 
674    this, PLEASE let me know
676    
677    DISCLAMER: I am NOT responsable for any damages this program may cause
678               on you computer, socal life, job or sanity. It is mostly
679               bug free and shouldn't have any major problems, however if
680               you descover what you think may be a bug, please report it
681               to me, Stephen White (swhite@cs.mun.ca).
683 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-   
685                             Tsanth's Modifications
686                             ----------------------
688 .\APPLY.C
689    Lines 2075-2077
690       Added code to support CONTAINER(silver wallet).
691          Bounded by "# ifdef WALLET_O_P".
692    Lines 2128-2132
693       Added code to handle WEPTOOL(spoon).
694          Bounded by "# ifdef P_SPOON".
696 .\ARTIFACT.C - WAC not added.  Undergoing modification
697    Lines 1043-1051
698       Added code to make the chance to behead with the Vorpal Blade increase
699       with your level.  (The Vorpal Blade gets more user-friendly when used
700       by more experienced adventurers. ;)
701          Bounded by "# ifdef TSANTH".
703 ..\INCLUDE\ARTILIST.H
704    Lines 243-250
705       Added Wallet of Perseus
706          From the mythology - Perseus, when sent to kill Medusa, was given
707          a silver wallet that could hold anything put into it; I've modified
708          it somewhat, to be able to hold anything, multiplying by 4 the
709          weight of everything in it if cursed, reducing by 1/8 the weight of
710          everything in it if uncursed, and _negating_ the weight of
711          everything put into it if blessed.
712             Bounded by "# ifdef WALLET_O_P".
714 .\CMD.C
715    Lines 119-123
716       Added prototypes for wiz_gain_ac(), wiz_gain_level(), and
717       wiz_toggle_invulnerability().
718          Bounded by /* xxx TSANTH'S CODE */
719    Lines 790-828
720       Added code to allow wizard mode users to increase their AC.
721          Bounded by /* xxx TSANTH'S CODE */
722    Lines 1360-1362
723       Added code to handle the control-sequence for increasing AC in wizard
724       mode.  (Ctrl-A)
725          Bounded by /* xxx TSANTH'S CODE */
726    Lines 1371-1373
727       Added code to handle the control-sequence for toggling invulnerability
728       in wizard mode.  (Ctrl-N)
729          Bounded by /* xxx TSANTH'S CODE */
731 .\DOTHROW.C /* WAC */
732    Lines 768-773
733      destroy spoon after hit.
735 ..\INCLUDE\CONFIG.H
736    Lines 478-482
737       Added #define's for various mods.
739 .\ENGRAVE.C
740    Lines 31-47
741       Added several quotes, just for fun.
743 .\MAKEFILE
744    Line 120
745       Added a line to support 4DOS
746          I had some minor trouble compiling SLASH (the levels would not
747          compile correctly with and without DLB enabled), due to 4DOS's DIR;
748          it lists two columns of data, unless you add the /z switch.  So I
749          added it.
750             Unbounded
752 ..\DAT\MEDUSA.DES
753    Line 59
754       Added code to support Wallet of Perseus, no comments.
756 .\MKOBJ.C
757    Lines 775-795
758       Added code to support Wallet of Perseus, comments.
759          Bounded by "# ifdef WALLET_O_P".
761 .\OBJECTS.C
762    Lines 186-194, 208-211
763       Added WEAPON(dimsaber).
764          Bounded by "# ifdef D_SABER".
765    Lines 668-673
766       Added CONTAINER(silver wallet) to support Wallet of Perseus, no
767       comments.
768          Bounded by "# ifdef WALLET_O_P".
769    Line 674
770       Made CONTAINER(sack) probability == 40.  To fix the 1005% over problem.
771    Lines 753-762
772       Added WEPTOOL(spoon).  (In homage to Final Fantasy 2.)
773          Bounded by "# ifdef P_SPOON".
775 .\PICKUP.C      - WAC
776   Lines 45-48
777         Weight correction calculation
778   Lines 806-812
779         Added weight correction for WALLET OF P
780   Lines 837-843
781         Added weight correction for WALLET OF P
783   
785 ..\WIN\SHARE\OBJECTS.TXT
786    Lines 891-909
787       Edited tile for WEAPON(lightsaber); I made it green.  (Tile 46)
788    Lines 910-928
789       Added tile for WEAPON(dimsaber).  (Tile 46)
790    Lines 929-947
791       Edited tile for WEAPON(darksaber); I made it red.  (Tile 47)
792    Lines 4273-4291
793       Added tile for CONTAINER(silver wallet).  (Tile 222)
794    Lines 5223-5241
795       Added tile for WEPTOOL(spoon).  (Tile 271)
797 .\OBJNAM.C
798    Lines 2032-2034, 2037-2039
799       Added code to allow wishing for unique monster tins in wizard mode.
800          Bounded by "# ifdef WIZARD".
801    Lines 2044-2046, 2049-2051
802       Added code to allow wishing for unique monster corpses in wizard mode.
803          Bounded by "# ifdef WIZARD".
804    Lines 2062-2064, 2067-2069
805       Added code to allow wishing for unique monster figurines in wizard mode.
806          Bounded by "# ifdef WIZARD".
808 ..\INCLUDE\PATCHLEV.H
809    Line 42
810       Changed VERSION_COMPATIBILITY to 0x0000020AL (was previously
811       0x00000209L).
813 .\TELEPORT.C
814    Lines 145-147, 154-156, 164-166, 172-174, 309-311, 313-315, 601-604,
815          608-610, 615-617, 619-621
816       Added code to handle teleportation in wizard (debug) mode; you should
817       now be able to teleport anywhere, anywhen, provided you're in wizard
818       mode.
819          Bounded by "# ifdef WIZARD".
821 ..\WIN\SHARE\TILEMAP.C
822    Lines 75-83
823       Added conditional statements to support WEAPON(dimsaber).
824          Bounded by "# ifndef D_SABER".
825       Added conditional statements to support CONTAINER(silver wallet).
826          Bounded by "# ifndef WALLET_O_P".
827       Added conditional statements to support WEPTOOL(spoon).
828          Bounded by "# ifndef P_SPOON".
830 .\UHITM.C
831    Lines 519-525
832       Added code to make WEPTOOL(spoon) "flash brightly" when hitting any
833       monster.
834          Bounded by "# ifdef P_SPOON".
836 .\WEAPON.C
837    Lines 171-174
838       Added code to handle WEPTOOL(spoon) damage; it does 9999 damage.
839          Bounded by "# ifdef P_SPOON".
840    Lines 1063-1065
841       Added code to make throwing WEPTOOL(spoon) count toward DART skills.
842          Bounded by "# ifdef P_SPOON".
844 .\WEILD.C
845    Lines 202-210
846       Added code to support WEAPON(dimsaber).
847          Bounded by "# ifdef D_SABER".
849 ..\WIN\TTY\WINTTY.C - WAC removed
850    Lines 306-309
851       Added text to the opening screen.
852          Bounded by "# ifdef TSANTH".
854 ..\DAT\WIZHELP
855    Line 3
856       Added text to the wizard-mode help screen.
857          Unbounded
858    Line 9
859       Added text to the wizard-mode help screen.
860          Unbounded
862 Additions from Kevin Hugo's Balance Patch
863 -----------------------------------------
864 New Objects
865 ~~~~~~~~~~~
866 amulet of flying [tile from removed amulet]
867   (instead of amulet of free action, which is a ring again)
868   Worn: You can fly at will.
869   Eaten: No effect.
870   Coded and tested.
872 amulet of unchanging [tile from removed amulet]
873   Worn or eaten:
874     You won't change into the form of another creature, whether
875     accidentally, intentionally, or periodically.  This includes
876     polymorph traps and rays, the polymorph intrinsic, lycanthropy
877     (were-creatures), turning to slime, becoming a "new man", or
878     returning to your normal form.  If you were polymorphed, you
879     stay polymorphed and will permanently die when you lose all
880     hit points.  Lycanthropy may be purified, but you will remain in
881     creature form.  However, you can turn into another material;
882     namely, turning to stone, mimicing gold, or conversion/destruction
883     as a golem.  It also does *not* stop the sliming process once it
884     has started.
885   Note: Magic resistance and/or polymorph control sometimes serve
886     the same purpose.
887   You have to be a metallivore (xorn would be best) to eat it.
888     Then you would be stuck in that form, which probably isn't a
889     good idea.
890 ? Should the Doppleganager's quest artifact be this type of amulet?
891   Fully coded but partially tested.
893 amulet versus stone [tile from removed amulet]
894   Worn:
895     You are resistant to turning to stone.
896 ?   Each time you are stoned, the blessing changes from blessed ->
897     uncursed -> cursed -> turns to dust.
898     The stoning process stops if it has started.
899   Eaten: Stops a stoning process which has already started.
900   Coded and tested.
902 kiwifruit  [standin from asian pear]
903   (Intended for starting inventory of new Zoutherner class)
904   Same cost ($7), weight (2), and nutrition (50) as an apple.
905   Random probability 3/1000.
906   Coded and tested.
908 eucalyptus leaf [standin from sprig of wolfsbane]
909   (Intended for starting inventory of new Zoutherner class)
910   Cost $6, weight 1, nutrition 30, random probability 4.
911   Cures food poisoning, sickness, and nausea.
912   Koalas (a future creature) will only be able to eat this food.
913   Coded and tested.  You can even wish for them in plural!
915 scroll of earth [standin from another scroll]
916   (Derived from an idea by Virtanen <jajvirta@cc.helsinki.fi>)
917   Blessed: Drops one rock on your head.
918   Uncursed: Drops 2 to 6 rocks on your head.
919   Cursed: Drops a boulder on your head.
920   Confused: Drops the objects as above on the 8 surrounding squares
921     instead of on you.
922   Note: No effect on the Rogue level or in the endgame (except Plane
923     of Earth).  The objects aren't dropped where the terrain won't permit
924     it (e.g., no objects will be stuck in walls).  Amorphous, unsolid,
925     and wall-passing monsters are undamaged.
926   Cost $200, random probability 15/1000, marker charges 8.
927   Coded and tested.
929 potion of acid [tile from removed potion]
930   If acid-resistant,
931     "This tastes sour."  (non-hallucinating)
932     "This tastes tangy."  (hallucinating)
933   Blessed: d4 damage and abuse constitution if not acid-resistant.
934     "This burns a little!"
935   Uncursed: d8 damage and abuse constitution if not acid-resistant.
936     "This burns!"
937   Cursed: 2d8 damage and abuse constitution if not acid-resistant.
938     "This burns a lot!"
939   Hits monster: Same damage as above.
940   Vapors: Abuse constitution.
941   Can be quaffed by players and monsters to stop the stoning process.
942   Thrown by monsters as an attack.
943   Cancels to water.
944 # Dip: Non-blessed removes erosionproofing.  Explodes with d10
945     damage when dipped into any water or mixed with other potions.
946   Cost $250, probability 20/1000.
947   Coded and tested.
949 ring of sustain ability [tile from removed ring]
950   Worn: Your statistics (Str, Con, Dex, ...) will neither increase
951     nor decrease (e.g., by attack, poison, gain ability, or restore
952     ability).  The adjustments are lost forever, and they don't appear
953     after you remove the ring.  Does not affect changes due to worn
954     items (e.g., ring of adornment, gauntlets of power).
955   Eaten: No effect.  (Would be too powerful late in the game.)
956   Sink message: "The water flow seems fixed."
957   Notes: You can still accumulate exercise and abuse, although it
958     won't result in changes in your attributes while the ring is
959     worn.
960 #   You are not protected from other attack effects such as mind
961     flayer amnesia or instant-kill poison.
962   Cost $100.
963   Fully coded but partially tested.
965 saddle (tool) [no tile]
966   Can be found randomly and in pet stores.
967   You can ride certain pets.  Try the following:
968       Apply a saddle to various monsters.
969       Kick or whip your steed.
970       Try the above at various experience levels and monster tameness.
971       Try getting on when polymorphed or impaired.
972       Move around while riding.
973       Try picking up or manipulating objects in the floor.
974       Polymorph yourself (or your steed).
975       Climb or descend stairs.
976       Generate a bones file.
977 #     You are considered flying when you ride a flying monster.
978       Dismount by applying the saddle.
979   Partially coded and tested.  I don't think there are any game-
980   stopping bugs, but there are several known inconsistencies:
981       Your steed does not yet attack or get attacked.
982 ?     Use your steed to carry things as a pack animal?
983       Although I have attempted to compensate for the speed of the
984         saddled pet, it is far from perfect.  To do an adequate job,
985         I would have to completely rehaul NetHack's speed system.
986       Traps, pools, and wounded legs are not properly handled.
987       More inconsistencies as they are discovered.
988   Conditionally coded by #ifdef YEOMAN, which is commented out be
989   default.  You may experiment with it if you like, but the game
990   should be distributed with it commented out for now.
991   In the future, Knights and Yeomen will start with a pony, a saddle,
992   10+ apples, and 10+ carrots.
994 fishing pole (weapon-tool in polearm category) [standin from pickax]
995   (Idea by StarChaser)
996   When you apply any polearm,
997     You can't use apply a polearm if swallowed.
998     You try to wield the polearm.  If you can't, no further effect.
999     You are asked to select a square within a 3 square radius.
1000     You have to see the spot (hence no barriers permitted).
1001   There is a 1/6 chance of each of the following:
1002   1.  If using a fishing pole, you hook yourself with 10+d10 damage.
1003   2.  If using a fishing pole to attack a monster in water, you
1004       reel it in adjacent to you.
1005   3.  If you are using a fishing pole and there is an object on
1006       the floor of that spot, you snag the topmost object.
1007   4.  If using a fishing pole in water, you snag a low boot.
1008 #     (Only occurs once per game.)
1009   5.  If using a fishing pole in water, you snag a cram ration.
1010   6.  Untraps (not yet implemented because the untrap code
1011       currently assumes you're on or adjacent to the trap).
1012   If the action selected above does not apply, but there is a
1013     monster on the square, it is attacked.
1014   Otherwise, nothing happens.
1015   Coded and tested.
1017 healthstone [tile from removed stone of health]
1018   (Replaces stones of health and rotting)
1019   Each stone in your main inventory adds a bonus (+2 blessed, +1
1020   uncursed, -2 cursed) to the experience level and constitution used
1021   in determining your healing rate.  In no case will the effective
1022   experience level or constitution exceed their natural ranges.
1023   Regeneration is still a better effect.
1024   Same cost ($60), weight (10), and probability (10/1000) as a
1025   luckstone.
1026   Always generated cursed; a target for uncursed scrolls of remove
1027   curse.
1028   Coded and tested.
1031 Deleted objects
1032 ~~~~~~~~~~~~~~~
1033 These following objects each convey a property that is obtainable in
1034 another way.  This reduces the chance of getting a useful item in the
1035 same item class, and none of these contribute _new_ ways to solve
1036 situations.  They have been eliminated for the balance patch.
1037   amulet of conflict
1038   amulet of polymorph
1039   amulet of regeneration
1040   asbestos jacket
1041   fire helmet
1042   scroll of trap detection
1043   potion of fire resistance
1045 I see little use for pan pipes.  Although some of them generate monsters
1046 which could be helpful for sacrificing, the probability of other methods
1047 (bags of tricks, wands of create monster) have been reduced.  In the
1048 balance patch, pan pipes have been eliminated and the probability of the
1049 other methods have been restored.
1050   pan pipe
1051   pan pipe of summoning
1052   pan pipe of the sewers
1054 These new orbs make crystal balls more difficult to identify (they're
1055 already not very useful), and I consider them a potential source of
1056 charging/polypiling abuse.  Apparently they make up for the lower
1057 probabilities and chance of success of their respective scrolls.  Why
1058 not just keep the old scroll mechanism, which seemed to work well?
1059   orb of charging
1060   orb of destruction
1061   orb of enchantment
1063 The following items now exist in a different form.  See above.
1064   cloak of drain resistance
1065   ring of drain resistance
1066   stone of health
1067   stone of rotting
1070 Internal changes
1071 ~~~~~~~~~~~~~~~~
1072 Mixed case is now supported for the automatically-generated file
1073 names (i.e., you can use "Slash-EM", "SLASH-EM", or "slash-em").
1074 See patchlevel.h, makedefs.c, and file.h.
1076 Added "skills.h" and moved code into it.  Zero is used to represent
1077 no skill; positive numbers represents wielded items, launchers, and
1078 spells; negative numbers are used for ammunition and projectiles.
1079 Note that weapon_type() converts negative skill numbers into positive
1080 ones, and spell_skilltype() never returns a negative skill.
1082 Skills are now embedded in the object table, using the oc_subtyp
1083 field.  The field size was increased to an schar.  This also makes
1084 the order of items (esp. weapons) in the object table less critical.
1086 Updated the following macros to reflect the above changes:
1087   is_sword()
1088   is_blade()
1089   is_weptool()
1090 Added new macros:
1091   is_pole()
1092   is_spear()
1093   is_launcher()
1094   is_ammo()
1095   is_missile()
1096   is_multigen()
1097   is_poisonable()
1098   is_weptool()
1099   is_pick()
1100   ammo_and_launcher()
1101 Incorporated these macros into the code as an alternative to the
1102 WEP_ and WP_ constants.
1104 Fixed some prototypes and invalid string constants.
1106 Consolidated all worn and intrinsic bits to obj.h, and rewrote them
1107 in hexadecimal for readability.  We have now exhausted all 32 bits.
1109 Needed to move blkmar_guards() within shk.c so it will compile for
1110 older 68k Macintoshes.
1112 Repaired two bugs from NetHack.  If you carry nothing but gold, are
1113 stressed, and fall into water, the game will no longer crash with a
1114 divide-by-zero bug.  A line in uhitm.c, steal_it() had read
1115   mdef->misc_worn_check &= !otmp->owornmask;
1116 and now reads
1117   mdef->misc_worn_check &= ~otmp->owornmask;
1119 The Macintosh distribution is built with a fat binary.  This means
1120 it will run on both 68k and PowerPC machines.
1123 Other changes
1124 ~~~~~~~~~~~~~
1125 Entrance to Gnomish Mines moved to levels 2-4 (same as NetHack).
1127 # You once again have 7 chances to start your quest, not one.
1129 The Silver Wallet of Perseus now has an 85% chance of appearing in
1130 either variation of Medusa's isle.  It used to only appear in one
1131 of the variations.
1133 Chance of generating a bones level increases with dungeon depth
1134 (same as NetHack), not decreases.  No bones levels at depth 1 to 3.
1135 You are once again asked if you want to create bones files in debug
1136 mode (you couldn't make any at all, which made testing difficult).
1138 If "your pack shakes violently" while stepping on a magic trap,
1139 some of your inventory letters are jumbled.  Totally harmless to
1140 the character, yet deliciously evil.
1141 (Idea by Wolfgang von Hansen <wvh@geodesy.inka.de>)
1142 # If fixed inventory letters are set, you instead get 2 hp damage
1143   for each item that would have been jumbled.
1145 # The number of experience points needed for each level, and the
1146   level required to start the quest (*), has been adjusted again:
1147   LEV  NETHACK  SLASH   BALANCE : LEV  NETHACK      SLASH        BALANCE
1148   ~~~  ~~~~~~~  ~~~~~~  ~~~~~~~ : ~~~  ~~~~~~~~~~~  ~~~~~~~~~    ~~~~~~~
1149    1         0       0        0 : 16       320 000     31 000    300 000
1150    2        20      50       40 : 17       640 000     38 500    350 000
1151    3        40     100       80 : 18     1 280 000     48 000    400 000
1152    4        80     200      160 : 19     2 560 000     60 000    450 000
1153    5       160     500      320 : 20     5 120 000     76 000    500 000
1154    6       320   1 000*     640 : 21    10 000 000     97 000    550 000
1155    7       640   1 750    1 280 : 22    20 000 000    125 000    600 000
1156    8     1 280   2 750    2 560 : 23    30 000 000    163 000    650 000
1157    9     2 560   4 250    5 120 : 24    40 000 000    213 000    700 000
1158   10     5 120   6 250   10 000*: 25    50 000 000    279 000    750 000
1159   11    10 000   8 750   20 000 : 26    60 000 000    365 000    800 000
1160   12    20 000  11 750   40 000 : 27    70 000 000    476 000    850 000
1161   13    40 000  15 500   80 000 : 28    80 000 000    617 000    900 000
1162   14    80 000* 20 000  150 000 : 29    90 000 000    798 000    950 000
1163   15   160 000  25 000  250 000 : 30   100 000 000  1 034 000  1 000 000
1165 Hit-point healing algorithm now the same as NetHack's, with addition
1166 of healthstones and a healing limit of 15:
1167   LEVEL  TURNS  HEAL RANGE   :  LEVEL  TURNS  HEAL RANGE
1168   ~~~~~  ~~~~~  ~~~~~~~~~~   :  ~~~~~  ~~~~~  ~~~~~~~~~~
1169   POLY    20         1       :   13      3      1 to 4
1170     1     15         1       :   14      3      1 to 5
1171     2     11         1       :   15      3      1 to 6
1172     3      9         1       :   16      3      1 to 7
1173     4      8         1       :   17      3      1 to 8
1174     5      7         1       :   18      3      1 to 9
1175     6      6         1       :   19      3     1 to 10
1176     7      5         1       :   20      3     1 to 11
1177     8      5         1       :   21      3     1 to 12
1178     9      4         1       :   22      3     1 to 13
1179    10      3         1       :   23      3     1 to 14
1180    11      3      1 to 2     :   24+     3     1 to 15
1181    12      3      1 to 3     :
1182 Your healing rate depends upons your experience LEVEL, plus any
1183 bonuses/penalties due to healthstones in your main inventory.
1184 The POLY rate applies if you are polymorphed into another creature
1185 or if your effective level is less than one.  You regain your hit
1186 points once every given number of TURNS, or every turn if you have
1187 regeneration.  However, you don't heal if you are stressed or worse,
1188 don't have regeneration, and try to move that turn.  The amount of
1189 healing is a random number between 1 and (effective constitution -
1190 12); this value is adjusted so that it falls within the HEAL RANGE
1191 for your effective level.  You won't heal beyond your maximum
1192 number of hit points.
1194 Many changes to the cost, probability, armor bonus, and marker
1195 charges of many items.  Many have been restored to the values found
1196 in vanilla NetHack.  Some points of interest:
1197   Polearms are about 1/3 as likely.
1198   Ammunition is more likely.  This works well with Warren's
1199     improvements to ammunition.
1200   Magical armor was very rare and gave no AC bonus.  Restored.
1201   Containers and unlocking tools are more common.
1202   Musical instruments are now very rare.
1203     (Note: Soldiers often carry bugles anyways.)
1204   Tin openers are less common.
1205   Scrolls (especially enchant ___) were too expensive.  Restored.
1206   Potions were too cheap.  Restored.
1207   The most useful spells are now the most common books.
1209 Amulets are no longer randomly generated on the main dungeon floor,
1210 although their probability in boxes and Gehennom are increased.
1211 # Note that they will still be found in shops, boxes, chests,
1212   monster starting inventories, and preplaced locations -- just not
1213   on the floor before Gehennom.
1214 Their effects generally do not overlap with other worn objects.
1215 This means that some of the rarer intrinsics won't appear until
1216 later in the game.
1218 # Free action is once again (only) a ring, since it is most useful
1219   earlier in the game.  Eating it conveys only sleep resistance.
1221 # You cannot get drain resistance by eating its amulet.
1223 Polearms can be applied to attack within a 3-square radius.
1224 Monsters do not yet take advantage of this feature.
1226 You can no longer apply a bullwhip at an incubus/succubus to make
1227 it your pet.  This variant code didn't allocate memory for the pet
1228 information, which will eventually crash the program.  Since there
1229 is no easy fix for this "feature", it was simply eliminated.
1231 # A dwarvish mattock can be used to dig, by players and monsters.
1232   Shopkeepers also recognize them as picks.
1234 Talking artifacts (e.g., Magic Mirror of Merlin) are finally
1235 implemented.
1237 Robes are the preferred dress of the clergy.  They are not generated
1238 randomly, but priest(esse)s are found wearing them (they used to wear
1239 cloaks instead).
1241 Lab coat gives _both_ poison and acid resistance.
1242 (Idea by Manzilla <manzilla@aol.com>)
1244 # Note that yellow dragon armor still gives a better AC, but NOT acid
1245   resistance.  Yellow dragon corpses are still acidic, but do NOT grant
1246   acid resistance.  The player must make the critical decision between
1247   better AC or getting an intrinsic.
1249 # The extremely unpopular effect of getting temporary intrinsics from
1250   corpses is discontinued; all effects are permanent.  Although several
1251   alternatives were proposed, this solution is least likely to lead
1252   to arguments or misunderstandings by players.
1254 Eating a non-cursed, non-rustproof trident is "pure chewing
1255 satisfaction" (idea from "Tommy the Terrorist") and exercises wisdom.
1256 Eating a non-cursed flint stone is "Yabba-dabba delicious" and exercises
1257 constitution.
1259 # Scrolls of enchant armor/weapon have the same success rate as in
1260   vanilla NetHack.  To offset this, there will be a new disenchantment
1261   attack; it is not yet implemented and will only be used by monsters
1262   generated only in Gehennom (see below).
1264 Engraving with a wand of enlightenment now zaps the wand, as expected.
1266 Zapping yourself with wands of invisibility and speed monster behave
1267 as in vanilla NetHack.  Invisibility is temporary if not yet invisible,
1268 or permanent if you already are.  Speed monster is permanent, but note
1269 that it does not convey "very fast".
1271 Unlocking tools no longer break in locks when they are blessed or are
1272 any artifact.
1274 Dipping a tool in a potion of gain level upgrades it to another tool:
1275   OLD                     NEW
1276   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
1277   sack                    bag of holding (20%) or oilskin sack (80%)
1278   oilskin sack            bag of holding
1279   bag of holding          oilskin sack
1280   blindfold               towel
1281   towel                   blindfold
1282   lock pick, credit card  skeleton key
1283   skeleton key            lock pick
1284   tallow candle           wax candle
1285   wax candle              tallow candle
1286   oil lamp                brass lantern
1287   brass lantern           oil lamp
1288   tin whistle             magic whistle
1289   magic whistle           tin whistle
1290   wooden flute            magic flute
1291   magic flute             wooden flute
1292   tooled horn             fire/frost horn, horn of plenty (equal chances)
1293   other horns             tooled horn
1294   wooden harp             magic harp
1295   magic harp              wooden harp
1296   leash                   saddle
1297   saddle                  leash
1298   tin opener              tinning kit
1299   tinning kit             tin opener
1300   crystal ball            magic marker
1301   magic marker            crystal ball
1302 (Based on an idea by Dylan O'Donnell <dylanw@demon.net>)
1303 # Note that gain level is now the only potion that causes these
1304   transformations, and the transformations work both ways.
1306 Some classes (mostly BCVS) had significantly reduced chances of using
1307 magic items such as scrolls, spellbooks, potions, and wands.  This
1308 penalized the classes that newer players are likely to play (BVS).
1309 Caveman (a moderately difficult class) is now the only class restricted
1310 from using magic items, and all classes can quaff potions.  Of course,
1311 players can still voluntarily place their own restrictions on their play.
1313 Statistic maxima for all classes are now no less than 18 strength, 12
1314 intelligence and wisdom, 18 dexterity and constitution, and 12 charisma.
1316 New intrinsics include unchanging and fixed abilities.  Flying, stone
1317 resistance, and acid resistance previously existed for some polymorph
1318 forms and are now a full intrinsic.
1320 Pets now pick up 10 times their level in gold, not just simply $5.
1322 Tsetse flies changed from level 1 to level 3, so they appear later.
1324 There are no new attacks or monsters.  However, some will be added in
1325 the future Zoutherner class.
1327 True rumors:
1328   A life saver is not the fresh maker.
1329   As Crom is my witness, I'll never go hungry again!
1330 # The pen is mightier than the sword.
1331 False rumor:
1332   They say that archeologists find more bones piles.