wined3d: Always output normalized fog coordinates from the vertex shader.
commit421059c88052af596cd4654e4cd772d15dc6b5b9
authorElizabeth Figura <zfigura@codeweavers.com>
Sun, 5 May 2024 17:16:52 +0000 (5 12:16 -0500)
committerAlexandre Julliard <julliard@winehq.org>
Fri, 7 Jun 2024 18:54:45 +0000 (7 20:54 +0200)
tree5157e896c941ecaa347604d172fbbfb24e5c8776
parentdc6b34987a7bc0c3c84d0aabb0f1c4f179b98d27
wined3d: Always output normalized fog coordinates from the vertex shader.

Historically we used a 0-255 scale in cases where the fog coordinate attribute
was passed through directly, apparently in order to avoid doing float division
on the value passed to glFogCoordfEXT(). This benefit was probably always
dubious, and now is simply unnecessary as we no longer use GL FFP fog nor
immediate mode draws. Get rid of the GLSL equivalent code to scale fog up to
the 0-255 range and then back down to 0-1.
dlls/wined3d/glsl_shader.c
dlls/wined3d/utils.c
dlls/wined3d/wined3d_private.h