webperimental: killstack decides stack protects.
[freeciv.git] / data / civ1 / units.ruleset
blob7c6db251e1ec0d2e28e64aa210ed7704ffb06ed2
1 ; Modifying this file:
2 ; You should not modify this file except to make bugfixes or
3 ; for other "maintenance".  If you want to make custom changes,
4 ; you should create a new datadir subdirectory and copy this file
5 ; into that directory, and then modify that copy.  Then use the
6 ; command "rulesetdir <mysubdir>" in the server to have freeciv
7 ; use your new customized file.
9 ; See classic/units.ruleset for more information.
11 [datafile]
12 description="Civ1-style unit_type data for Freeciv"
13 options="+Freeciv-ruleset-Devel-2017.Jan.02"
14 format_version=20
16 [control]
17 ; Names for custom unit type flags. There can be up to 45 of these.
18 ; name          = rule name; In some circumstances user may see this
19 ;                 as part of some sentences, so try to make it descriptive
20 ;                 and sensible.
21 ; helptxt       = displayed in the help for unit types with this flag (optional)
22 flags =
23   { "name", "helptxt"
24     _("TradeRoute"), _("Can establish trade routes (must travel to target city).")
25     _("HelpWonder")
26     _("Cities")
27     _("AddToCity")
28     _("Nuclear")
29     _("Infra"), _("Can build infrastructure.")
30   }
32 ; Names for custom unit class flags. There can be up to 8 of these.
33 ; name          = rule name; In some circumstances user may see this
34 ;                 as part of some sentences, so try to make it descriptive
35 ;                 and sensible.
36 ; helptxt       = displayed in the help for unit types belonging to a class
37 ;                 with this flag (optional)
38 ;class_flags =
39 ;  { "name", "helptxt"
40 ;  }
42 [veteran_system]
43 ; What are the names of the levels?
44 veteran_names = _("green"), _("veteran")
46 ; The percentage chance of increasing level through combat
47 veteran_raise_chance = 50, 0
49 ; Power factors are as a percentage.
50 ; +50% is represented by 150
51 veteran_power_fact = 100, 150
53 ; The percentage chance of a settler/engineer increasing level through
54 ; performing useful work (per turn)
55 veteran_work_raise_chance = 0, 0
57 ; The additional number of movement points granted for different veteran
58 ; levels. These are fractional move points as defined by move_fragments in
59 ; terrain.ruleset.
60 veteran_move_bonus = 0, 0
62 ; /* <-- avoid gettext warnings
64 ; Unit classes
65 ; The number can be variable, up to 32
66 ; When adding new classes, remember to check effects.ruleset also.
67 ; Eg. if you divide class 'Land' to two separate classes, you may
68 ; want add effect giving City Walls defence bonus against new class
69 ; too.
71 ; The actual tag used (the * in [unitclass_*]) does not matter, except
72 ; it must be unique within this file, and it may be used in debug
73 ; output when reading this file.
75 ; ** Fields **
77 ; name               = translatable name as seen by user
78 ; rule_name          = (optional) name for savegames, rulesets etc; if not
79 ;                       present, 'name' is used. Since the name used in savegames
80 ;                       must not change, use this when renaming a unit class after a
81 ;                       ruleset has been released.
82 ; min_speed           = Minimum speed after damage and effects (whole movement points)
83 ; hp_loss_pct         = Hitpoints lost each turn if unit not in city or native base
84 ; non_native_def_pct  = Defense power percentage applying when defending on
85 ;                       non-native terrain (such as ship in harbour)
86 ; hut_behavior        = What happens to huts when unit enters tile:
87 ;                       "Normal", "Nothing", or "Frighten"
88 ; flags               = List of unit class flags (from the following list; you
89 ;                       cannot add custom unit class flags)
90 ; helptext            = optional help text string; should escape all raw newlines
91 ;                        so that xgettext parsing works
93 ; ** Unit class Flags **
95 ; "TerrainSpeed"      = Units use terrain specific speed
96 ; "TerrainDefense"    = Units gain defense bonus from terrain
97 ; "DamageSlows"       = Damaged units are slowed down
98 ; "CanOccupyCity"     = Military units of this class can occupy enemy cities
99 ; "Missile"           = Unit is destroyed when it attacks
100 ; "BuildAnywhere"     = Unit can be built even in the middle of non-native terrain
101 ; "Unreachable"       = Unit can be attacked only by units explicitly listing this
102 ;                       class in its 'targets', unless on a city or native base.
103 ;                       For class members which are transports, cargo cannot load/
104 ;                       unload except in a city or native base, unless that unit
105 ;                       explicitly lists this class in its 'embarks'/'disembarks'.
106 ; "CollectRansom"     = Unit can collect ransom when killing lone barbarian leader
107 ; "ZOC"               = Unit is subject to ZOC rules. Unit type flag "IgZOC" can
108 ;                       override this
109 ; "CanFortify"        = Unit can fortify at land tiles. Unit type flag
110 ;                       "Cant_Fortify" can override this
111 ; "CanPillage"        = Unit can pillage tile infrastructure
112 ; "DoesntOccupyTile"  = Even if this kind of enemy unit is on tile, cities can
113 ;                       still work that tile
114 ; "AttackNonNative"   = Unit can attack units on non-native tiles. Unit type
115 ;                       flag "Only_Native_Attack" can override this
116 ; "KillCitizen"       = Upon successful attack against a city, unit kills one
117 ;                       citizen. The effect "Unit_No_Lose_Pop" and the server
118 ;                       setting 'killcitizen' can disable this.
120 ; */ <-- avoid gettext warnings
122 [unitclass_land]
123 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
124 name          = _("?unitclass:Land")
125 min_speed     = 1
126 hp_loss_pct   = 0
127 flags         = "TerrainSpeed", "DamageSlows", "CanOccupyCity", "BuildAnywhere",
128                 "CollectRansom", "ZOC", "CanFortify", "CanPillage",
129                 "TerrainDefense", "KillCitizen"
130 helptext      = _("\
131   * Can be airlifted from a suitable city.\
134 [unitclass_sea]
135 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
136 name          = _("?unitclass:Sea")
137 min_speed     = 2
138 hp_loss_pct   = 0
139 flags         = "DamageSlows", "AttackNonNative"
140 helptext      = _("\
141 Can launch attack from non-native tiles.\
144 [unitclass_air]
145 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
146 name          = _("?unitclass:Air")
147 min_speed     = 1
148 hp_loss_pct   = 0
149 hut_behavior  = "Nothing"
150 flags         = "Unreachable", "DoesntOccupyTile"
152 [unitclass_missile]
153 ; /* TRANS: Unit class: used adjectivally */
154 name          = _("?unitclass:Missile")
155 min_speed     = 1
156 hp_loss_pct   = 0
157 hut_behavior  = "Nothing"
158 flags         = "Missile", "Unreachable", "DoesntOccupyTile"
160 ; /* <-- avoid gettext warnings
162 ; Below: The individual unit types, one per section.
164 ; The number can be variable, up to 200.
165 ; However for the "official" rulesets, units should not be removed
166 ; because that would break backward compatability with savegames.
168 ; The order here matters: later units are considered "better" for
169 ; a given flag or role.
171 ; The actual tag used (the * in [unit_*]) does not matter, except
172 ; it must be unique within this file, and it may be used in debug
173 ; output when reading this file.
175 ; ** Fields **
177 ; name          = translatable name as seen by user
178 ; rule_name     = (optional) name for savegames, rulesets etc; if not
179 ;                 present, 'name' is used. Since the name used in savegames
180 ;                 must not change, use this when renaming a unit after a
181 ;                 ruleset has been released.
182 ; graphic       = tag specifying preferred graphic
183 ; graphic_alt   = tag for alternate graphic if preferred graphic is not
184 ;                 present; especially if preferred graphic is non-standard,
185 ;                 this should be a standard tag.  Otherwise can use eg "-"
186 ;                 for no alternate graphic.
187 ; tech_req      = required advance, names from techs.ruleset, or special:
188 ;                 "None" => available from start
189 ; obsolete_by   = can be upgraded to and made obsolete by another unit by name
190 ; build_cost    = production shields required to build
191 ; pop_cost      = population removed from city when built; for 'Join City'
192 ;                 units this is also the population added to the destination
193 ; attack        = base attack strength (0 = cannot attack)
194 ; defense       = base defense strength (0 = cannot defend)
195 ; hitpoints     = how much damage unit can withstand
196 ; firepower     = number of hitpoints removed per round of combat; at least 1
197 ; move_rate     = base move rate (whole movement points)
198 ; vision_radius_sq = base vision of unit: unit can see tile up to the square
199 ;                 root of this value away
200 ; convert_to    = can be converted to another type of unit by name
201 ; convert_time  = time it takes to convert to another unit type
202 ; class         = One of the classes listed above
203 ; transport_cap = Number of units (ground, or air/missiles, depending on flags)
204 ; fuel          = Number of turns unit can spend outside refuel points.
205 ;                 If more time passes without unit refueling over turn change,
206 ;                 they are lost. If this is zero, unit has no need to refuel
207 ;                 Units with "Coast" flag set consider any tile next to coast
208 ;                 refuel point
209 ; uk_*          = upkeep costs, these are used as base values in the game
210 ; cargo         = Unit classes this unit can transport
211 ; city_slots    = How many of homecity's unit maintenance slots unit takes
212 ; city_size     = Initial size of the cities built by 'Found City' type units
213 ;                 (but 'Join City' uses pop_cost)
214 ; targets       = list of unit classes this unit can attack against even
215 ;                 if they have Unreachable unit class flag
216 ; embarks       = list of unit classes this unit may load into while not in
217 ;                 native base or city even if transporter has Unreachable unit
218 ;                 class flag
219 ; disembarks    = list of unit classes this unit may unload from while not in
220 ;                 native base or city even if transporter has Unreachable unit
221 ;                 class flag
222 ; bonuses       = definitions of combat bonuses against specific other units
223 ; bonuses.flag  = flag of the unit that bonus applies against
224 ; bonuses.type  = type of the bonus. See below
225 ; bonuses.value = value of the bonus. Sum of these is used if multiple apply.
226 ; bonuses.quiet = don't auto generate help text for this bonus. Use this if
227 ;                 the bonus is documented in the unit type's help text.
228 ;                 This is useful when the combination of a unit's bonuses
229 ;                 becomes complex enough to make the auto generated help
230 ;                 ugly or inaccurate.
231 ; flags         = special flag strings; list of built-in flags (see
232 ;                 classic/units.ruleset) and/or user flags defined above
234 ; veteran_names = Special veteran level for this unit. See the definitions in
235 ;                 game.ruleset. All of the veteran_* entries have to have the
236 ;                 same length!
237 ; veteran_raise_chance =
238 ; veteran_work_raise_chance =
239 ; veteran_power_fact =
240 ; veteran_move_bonus =
242 ; roles           = special role strings
243 ; sound_move      = optional sound effect when the unit moves
244 ; sound_move_alt  = optional alternative sound effect if above not
245 ;                   supported in client
246 ; sound_fight     = optional sound effect when the unit fights
247 ; sound_fight_alt = optional alternative sound effect if above not
248 ;                   supported in client
249 ; helptext        = optional help text string; should escape all raw newlines
250 ;                   so that xgettext parsing works
253 ; ** Bonuses **
255 ; "DefenseMultiplier" = Multiply defense value (1 + 'value') times.
256 ;                       Value of 1 means multiplication by 2, value 2 by 3...
257 ;                       Bonus is defined in defenders entry.
258 ; "DefenseDivider"    = Divide defense value with (1 + 'value').
259 ;                       Bonus is defined in attackers entry.
260 ; "FirePower1"        = Defender firepower is reduced to value 1 when
261 ;                       ever this has non-zero value.
262 ;                       Bonus is defined in attackers entry.
265 ; Following actions require extra fields:
266 ;  "Attack"
267 ;   attack = base attack strength
268 ;  "Bombard" (do not appear in Civ1)
269 ;   attack       = base attack strength
270 ;   bombard_rate = the number of shots fired at enemy units when attacking
271 ;  "Join City"
272 ;   pop_cost = the number of population added to the target city
273 ;  "Paradrop Unit" (does not appear in Civ1)
274 ;   paratroopers_range  = the maximal range the unit can be paradropped to.
275 ;                         Max range is 65534.
276 ;   paratroopers_mr_req = the move rate which is required at least for
277 ;                         paradropping (whole movement points)
278 ;   paratroopers_mr_sub = the move rate which is subtracted after paradropping
279 ;                         (whole movement points)
280 ;  "Upgrade Unit"
281 ;   obsolete_by = the unit type upgraded to.
283 ; ** Roles **
285 ; "FirstBuild"            = first to be built when city founded
286 ; "Explorer"              = unit to use for exploring
287 ; "Hut"                   = can be found in a hut
288 ; "HutTech"               = can be found in a hut, but its techs required
289 ; "Partisan"              = can be created as a partisan (only one unit can have this
290 ;                           flag), see end of this file for its tech requirements option
291 ; "DefendOk"              = AI hint: ok for defending with
292 ; "DefendGood"            = AI hint: good for defending with
293 ; "Ferryboat"             = AI hint: useful for ferrying
294 ; "Barbarian"             = can be created as land barbarian
295 ; "BarbarianTech"         = can be created as land barbarian, if someone has
296 ;                           researched its tech requirements
297 ; "BarbarianBoat"         = can be created as boat for sea barbarian
298 ; "BarbarianBuild"        = can be built by barbarians
299 ; "BarbarianBuildTech"    = can be built by barbarians if someone has
300 ;                           researched its tech requirements
301 ; "BarbarianLeader"       = this unit is the barbarian leader (only one)
302 ; "BarbarianSea"          = can be created as a barbarian that disembarks from a barbarian boat
303 ; "BarbarianSeaTech"      = can be created as a barbarian that disembarks from a barbarian boat
304 ;                           if someone has researched its tech requirements
305 ; "Settlers"              = can irrigate and build roads
306 ; "Hunter"                = AI hint: good for hunting other units
307 ; "CitiesStartUnit"       = Gets granted as 'c' startunit
308 ; "WorkerStartUnit"       = Gets granted as 'w' startunit
309 ; "ExplorerStartUnit"     = Gets granted as 'x' startunit
310 ; "KingStartUnit"         = Gets granted as 'k' startunit
311 ; "DiplomatStartUnit"     = Gets granted as 's' startunit
312 ; "FerryStartUnit"        = Gets granted as 'f' startunit
313 ; "DefendOkStartUnit"     = Gets granted as 'd' startunit
314 ; "DefendGoodStartUnit"   = Gets granted as 'D' startunit
315 ; "AttackFastStartUnit"   = Gets granted as 'a' startunit
316 ; "AttackStrongStartUnit" = Gets granted as 'A' startunit
319 ; Civ1 does not have initial explorers, but we want to do something
320 ; sensible if the explorer server option is set non-zero.
321 ; Likely options:
322 ; - Diplomat: nonmilitary (good), but a bit incongruous for a
323 ;   primitive civilization (and may still bribe etc).
324 ; - Cavalry: in character, but could overwhelm unlucky opponents.
325 ; - Militia: not much good for exploring, but an ok initial unit.
326 ;   (not likely to overwhelm anyone too quickly :-)
328 ; */ <-- avoid gettext warnings
330 [unit_settlers]
331 name          = _("Settlers")
332 class         = "Land"
333 tech_req      = "None"
334 obsolete_by   = "None"
335 graphic       = "u.settlers"
336 graphic_alt   = "-"
337 sound_move    = "m_settlers"
338 sound_move_alt = "m_generic"
339 sound_fight   = "f_settlers"
340 sound_fight_alt = "f_generic"
341 build_cost    = 40
342 pop_cost      = 1
343 attack        = 0
344 defense       = 1
345 hitpoints     = 1 
346 firepower     = 1
347 move_rate     = 1
348 vision_radius_sq = 2
349 transport_cap = 0
350 fuel          = 0
351 uk_happy      = 0
352 uk_shield     = 1
353 uk_food       = 1
354 uk_gold       = 0
355 flags         = "Settlers", "Infra", "Cant_Fortify", "NonMil", "AddToCity", "Cities", "NoVeteran"
356 roles         = "Settlers", "WorkerStartUnit", "CitiesStartUnit"
357 helptext      = _("\
358 Settlers are one of the key units in the game, as they are your main \
359 means of founding new cities, and can also improve terrain.\
360 "), _("\
361 Building an irrigation system on a suitable tile causes it to \
362 produce some extra food each turn. This requires a nearby source of \
363 water: an ocean or river tile, or another tile with an \
364 irrigation system, must share an edge (not just a corner) with the \
365 target tile. Once irrigated, land remains so even if the water source \
366 is removed.\
367 "), _("\
368 Building a mine on suitable terrain increases the \
369 number of production points produced by that tile. However, it is not \
370 possible to have an irrigation system and a mine on the same tile.\
371 "), _("\
372 On terrain unsuitable for irrigation systems or mines, issuing the \
373 \"irrigate\" or \"mine\" order may permanently convert the terrain \
374 to another type; this is usually more expensive. For instance, Swamp \
375 may be \"irrigated\" to yield Grassland. (Terrain conversion with \
376 the \"irrigate\" order does not require a water source.)\
377 "), _("\
378 See the help on Terrain and Terrain Alterations for the effects of \
379 these actions.\
380 "), _("\
381 Upkeep for Settlers is in food as well as production, and a Settler\
382  can die if its supporting city runs out of food. Settlers in a\
383  Republic or Democracy require twice as much food per turn.\
386 [unit_militia]
387 name          = _("Militia")        ; Civ2 Warriors
388 class         = "Land"
389 tech_req      = "None"
390 obsolete_by   = "Musketeers"
391 graphic       = "u.warriors"
392 graphic_alt   = "-"
393 sound_move    = "m_warriors"
394 sound_move_alt = "m_generic"
395 sound_fight   = "f_warriors"
396 sound_fight_alt = "f_generic"
397 build_cost    = 10
398 pop_cost      = 0
399 attack        = 1
400 defense       = 1
401 hitpoints     = 1 
402 firepower     = 1
403 move_rate     = 1
404 vision_radius_sq = 2
405 transport_cap = 0
406 fuel          = 0
407 uk_happy      = 1
408 uk_shield     = 1
409 uk_food       = 0
410 uk_gold       = 0
411 flags         = ""
412 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "FirstBuild"
413 helptext      = _("\
414 This unit may be built from the start of the game.  It is the\
415  weakest offensive unit.\
418 [unit_phalanx]
419 name          = _("Phalanx")
420 class         = "Land"
421 tech_req      = "Bronze Working"
422 obsolete_by   = "Musketeers"
423 graphic       = "u.phalanx"
424 graphic_alt   = "-"
425 sound_move    = "m_phalanx"
426 sound_move_alt = "m_generic"
427 sound_fight   = "f_phalanx"
428 sound_fight_alt = "f_generic"
429 build_cost    = 20
430 pop_cost      = 0
431 attack        = 1
432 defense       = 2
433 hitpoints     = 1 
434 firepower     = 1
435 move_rate     = 1
436 vision_radius_sq = 2
437 transport_cap = 0
438 fuel          = 0
439 uk_happy      = 1
440 uk_shield     = 1
441 uk_food       = 0
442 uk_gold       = 0
443 flags         = ""
444 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
445 helptext      = _("\
446 The Phalanx is armored infantry, suitable for defending your cities.\
449 [unit_legion]
450 name          = _("Legion")
451 class         = "Land"
452 tech_req      = "Iron Working"
453 obsolete_by   = "Musketeers"
454 graphic       = "u.legion"
455 graphic_alt   = "-"
456 sound_move    = "m_legion"
457 sound_move_alt = "m_generic"
458 sound_fight   = "f_legion"
459 sound_fight_alt = "f_generic"
460 build_cost    = 20
461 pop_cost      = 0
462 attack        = 3
463 defense       = 1
464 hitpoints     = 1 
465 firepower     = 1
466 move_rate     = 1
467 vision_radius_sq = 2
468 transport_cap = 0
469 fuel          = 0
470 uk_happy      = 1
471 uk_shield     = 1
472 uk_food       = 0
473 uk_gold       = 0
474 flags         = ""
475 roles         = "DefendOk", "DefendOkStartUnit", "Hut", "BarbarianBuild", "BarbarianSea"
476 helptext      = _("\
477 Legions are heavily armed and well disciplined infantry\
478  units with an excellent offensive value.\
481 [unit_musketeers]
482 name          = _("Musketeers")
483 class         = "Land"
484 tech_req      = "Gunpowder"
485 obsolete_by   = "Riflemen"
486 graphic       = "u.musketeers"
487 graphic_alt   = "-"
488 sound_move    = "m_musketeers"
489 sound_move_alt = "m_generic"
490 sound_fight   = "f_musketeers"
491 sound_fight_alt = "f_generic"
492 build_cost    = 30
493 pop_cost      = 0
494 attack        = 2
495 defense       = 3
496 hitpoints     = 1 
497 firepower     = 1
498 move_rate     = 1
499 vision_radius_sq = 2
500 transport_cap = 0
501 fuel          = 0
502 uk_happy      = 1
503 uk_shield     = 1
504 uk_food       = 0
505 uk_gold       = 0
506 flags         = ""
507 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild", "HutTech",
508                 "BarbarianTech", "BarbarianBuildTech", "BarbarianSeaTech"
509 helptext      = _("\
510 Musketeers are infantry equipped with early\
511  firearms and replace Phalanx as the preferred\
512  city defender.\
515 [unit_riflemen]
516 name          = _("Riflemen")
517 class         = "Land"
518 tech_req      = "Conscription"
519 obsolete_by   = "None"
520 graphic       = "u.riflemen"
521 graphic_alt   = "-"
522 sound_move    = "m_riflemen"
523 sound_move_alt = "m_generic"
524 sound_fight   = "f_riflemen"
525 sound_fight_alt = "f_generic"
526 build_cost    = 30
527 pop_cost      = 0
528 attack        = 3
529 defense       = 5
530 hitpoints     = 1 
531 firepower     = 1
532 move_rate     = 1
533 vision_radius_sq = 2
534 transport_cap = 0
535 fuel          = 0
536 uk_happy      = 1
537 uk_shield     = 1
538 uk_food       = 0
539 uk_gold       = 0
540 flags         = ""
541 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit", "FirstBuild"
542 helptext      = _("\
543 Riflemen are World War-era infantry, very good\
544  at defending your cities.\
547 [unit_mech_inf]
548 name          = _("Mech. Inf.")
549 class         = "Land"
550 tech_req      = "Labor Union"
551 obsolete_by   = "None"
552 graphic       = "u.mech_inf"
553 graphic_alt   = "-"
554 sound_move    = "m_mech_inf"
555 sound_move_alt = "m_generic"
556 sound_fight   = "f_mech_inf"
557 sound_fight_alt = "f_generic"
558 build_cost    = 50
559 pop_cost      = 0
560 attack        = 6
561 defense       = 6
562 hitpoints     = 1 
563 firepower     = 1
564 move_rate     = 3
565 vision_radius_sq = 2
566 transport_cap = 0
567 fuel          = 0
568 uk_happy      = 1
569 uk_shield     = 1
570 uk_food       = 0
571 uk_gold       = 0
572 flags         = ""
573 roles         = "DefendGood", "DefendGoodStartUnit"
574 helptext      = _("\
575 Mechanized Infantry; this unit has the strongest defense strength\
576  of any land unit, but is only available near the end of the\
577  technology tree.\
580 [unit_cavalry]
581 name          = _("Cavalry")          ; Civ2 Horsemen
582 class         = "Land"
583 tech_req      = "Horseback Riding"
584 obsolete_by   = "Musketeers"
585 graphic       = "u.horsemen"
586 graphic_alt   = "-"
587 sound_move    = "m_horsemen"
588 sound_move_alt = "m_generic"
589 sound_fight   = "f_horsemen"
590 sound_fight_alt = "f_generic"
591 build_cost    = 20
592 pop_cost      = 0
593 attack        = 2
594 defense       = 1
595 hitpoints     = 1 
596 firepower     = 1
597 move_rate     = 2
598 vision_radius_sq = 2
599 transport_cap = 0
600 fuel          = 0
601 uk_happy      = 1
602 uk_shield     = 1
603 uk_food       = 0
604 uk_gold       = 0
605 flags         = ""
606 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hut", "Barbarian"
607 helptext      = _("\
608 Cavalry are mounted warriors and an early\
609  shock-troop that can penetrate deep into\
610  enemy territory.\
613 [unit_chariot]
614 name          = _("Chariot")
615 class         = "Land"
616 tech_req      = "The Wheel"
617 obsolete_by   = "Knights"
618 graphic       = "u.chariot"
619 graphic_alt   = "-"
620 sound_move    = "m_chariot"
621 sound_move_alt = "m_generic"
622 sound_fight   = "f_chariot"
623 sound_fight_alt = "f_generic"
624 build_cost    = 40
625 pop_cost      = 0
626 attack        = 4
627 defense       = 1
628 hitpoints     = 1 
629 firepower     = 1
630 move_rate     = 2
631 vision_radius_sq = 2
632 transport_cap = 0
633 fuel          = 0
634 uk_happy      = 1
635 uk_shield     = 1
636 uk_food       = 0
637 uk_gold       = 0
638 flags         = ""
639 roles         = "AttackFastStartUnit", "Hut"
640 helptext      = _("\
641 Chariots are horse-pulled war wagons, stronger\
642  but more expensive than Cavalry.\
645 [unit_knights]
646 name          = _("Knights")
647 class         = "Land"
648 tech_req      = "Chivalry"
649 obsolete_by   = "Armor"
650 graphic       = "u.knights"
651 graphic_alt   = "-"
652 sound_move    = "m_knights"
653 sound_move_alt = "m_generic"
654 sound_fight   = "f_knights"
655 sound_fight_alt = "f_generic"
656 build_cost    = 40
657 pop_cost      = 0
658 attack        = 4
659 defense       = 2
660 hitpoints     = 1 
661 firepower     = 1
662 move_rate     = 2
663 vision_radius_sq = 2
664 transport_cap = 0
665 fuel          = 0
666 uk_happy      = 1
667 uk_shield     = 1
668 uk_food       = 0
669 uk_gold       = 0
670 flags         = ""
671 roles         = "AttackFastStartUnit", "HutTech", "BarbarianTech",
672                 "BarbarianBuildTech", "BarbarianSeaTech"
673 helptext      = _("\
674 Knights are mounted and heavily armored warriors.\
677 [unit_armor]
678 name          = _("Armor")
679 class         = "Land"
680 tech_req      = "Automobile"
681 obsolete_by   = "None"
682 graphic       = "u.armor"
683 graphic_alt   = "-"
684 sound_move    = "m_armor"
685 sound_move_alt = "m_generic"
686 sound_fight   = "f_armor"
687 sound_fight_alt = "f_generic"
688 build_cost    = 80
689 pop_cost      = 0
690 attack        = 10
691 defense       = 5
692 hitpoints     = 1 
693 firepower     = 1
694 move_rate     = 3
695 vision_radius_sq = 2
696 transport_cap = 0
697 fuel          = 0
698 uk_happy      = 1
699 uk_shield     = 1
700 uk_food       = 0
701 uk_gold       = 0
702 flags         = ""
703 roles         = "AttackFastStartUnit"
704 helptext      = _("\
705 Armors are motorized war wagons that are faster,\
706  stronger, and can take more damage than any\
707  mounted unit.\
710 [unit_catapult]
711 name          = _("Catapult")
712 class         = "Land"
713 tech_req      = "Mathematics"
714 obsolete_by   = "Cannon"
715 graphic       = "u.catapult"
716 graphic_alt   = "-"
717 sound_move    = "m_catapult"
718 sound_move_alt = "m_generic"
719 sound_fight   = "f_catapult"
720 sound_fight_alt = "f_generic"
721 build_cost    = 40
722 pop_cost      = 0
723 attack        = 6
724 defense       = 1
725 hitpoints     = 1 
726 firepower     = 1
727 move_rate     = 1
728 vision_radius_sq = 2
729 transport_cap = 0
730 fuel          = 0
731 uk_happy      = 1
732 uk_shield     = 1
733 uk_food       = 0
734 uk_gold       = 0
735 flags         = ""
736 roles         = "AttackStrongStartUnit"
737 helptext      = _("\
738 Catapults are large rock-throwing machines of war.\
739  They are very strong attackers but equally weak\
740  defenders and will need an escort to be effective.\
743 [unit_cannon]
744 name          = _("Cannon")
745 class         = "Land"
746 tech_req      = "Metallurgy"
747 obsolete_by   = "Artillery"
748 graphic       = "u.cannon"
749 graphic_alt   = "-"
750 sound_move    = "m_cannon"
751 sound_move_alt = "m_generic"
752 sound_fight   = "f_cannon"
753 sound_fight_alt = "f_generic"
754 build_cost    = 40
755 pop_cost      = 0
756 attack        = 8
757 defense       = 1
758 hitpoints     = 1 
759 firepower     = 1
760 move_rate     = 1
761 vision_radius_sq = 2
762 transport_cap = 0
763 fuel          = 0
764 uk_happy      = 1
765 uk_shield     = 1
766 uk_food       = 0
767 uk_gold       = 0
768 flags         = ""
769 roles         = "AttackStrongStartUnit", "BarbarianTech", "BarbarianBuildTech"
770 helptext      = _("\
771 Cannons are large firearms that can fire heavy\
772  projectiles over long distances. They are very\
773  strong attackers but equally weak defenders and\
774  will need an escort to be effective.\
777 [unit_artillery]
778 name          = _("Artillery")        ; Civ2 Howitzer
779 class         = "Land"
780 tech_req      = "Robotics"
781 obsolete_by   = "None"
782 graphic       = "u.howitzer"
783 graphic_alt   = "-"
784 sound_move    = "m_howitzer"
785 sound_move_alt = "m_generic"
786 sound_fight   = "f_howitzer"
787 sound_fight_alt = "f_generic"
788 build_cost    = 60
789 pop_cost      = 0
790 attack        = 12
791 defense       = 2
792 hitpoints     = 1 
793 firepower     = 1
794 move_rate     = 2
795 vision_radius_sq = 2
796 transport_cap = 0
797 fuel          = 0
798 uk_happy      = 1
799 uk_shield     = 1
800 uk_food       = 0
801 uk_gold       = 0
802 flags         = ""
803 roles         = "AttackStrongStartUnit"
804 helptext      = _("\
805 The artillery is an upgraded cannon with improved\
806  defensive as well as offensive capabilities.\
807  It can shoot over city walls, ignoring their effect.\
810 [unit_fighter]
811 name          = _("Fighter")
812 class         = "Air"
813 tech_req      = "Flight"
814 obsolete_by   = "None"
815 graphic       = "u.fighter"
816 graphic_alt   = "-"
817 sound_move    = "m_fighter"
818 sound_move_alt = "m_generic"
819 sound_fight   = "f_fighter"
820 sound_fight_alt = "f_generic"
821 build_cost    = 60
822 pop_cost      = 0
823 attack        = 4
824 defense       = 2
825 hitpoints     = 1 
826 firepower     = 1
827 move_rate     = 10
828 vision_radius_sq = 8
829 transport_cap = 0
830 fuel          = 1
831 uk_happy      = 1
832 uk_shield     = 1
833 uk_food       = 0
834 uk_gold       = 0
835 targets       = "Air", "Missile"
836 flags         = "FieldUnit"
837 roles         = ""
838 helptext      = _("\
839 Fighters are your first airborne units. They can\
840  move anywhere and attack any unit.\
843 [unit_bomber]
844 name          = _("Bomber")
845 class         = "Air"
846 tech_req      = "Advanced Flight"
847 obsolete_by   = "None"
848 graphic       = "u.bomber"
849 graphic_alt   = "-"
850 sound_move    = "m_bomber"
851 sound_move_alt = "m_generic"
852 sound_fight   = "f_bomber"
853 sound_fight_alt = "f_generic"
854 build_cost    = 120
855 pop_cost      = 0
856 attack        = 12
857 defense       = 1
858 hitpoints     = 1 
859 firepower     = 1
860 move_rate     = 8
861 vision_radius_sq = 8
862 transport_cap = 0
863 fuel          = 2
864 uk_happy      = 1
865 uk_shield     = 1
866 uk_food       = 0
867 uk_gold       = 0
868 flags         = "FieldUnit", "OneAttack"
869 roles         = ""
870 helptext      = _("\
871 Bombers are specialized airborne units that may\
872  only attack ground targets, not other airborne\
873  units.\
876 [unit_trireme]
877 ; /* TRANS: unit type */
878 name          = _("Trireme")
879 class         = "Sea"
880 tech_req      = "Map Making"
881 obsolete_by   = "Sail"
882 graphic       = "u.trireme"
883 graphic_alt   = "-"
884 sound_move    = "m_trireme"
885 sound_move_alt = "m_generic"
886 sound_fight   = "f_trireme"
887 sound_fight_alt = "f_generic"
888 build_cost    = 40
889 pop_cost      = 0
890 attack        = 1
891 defense       = 0
892 hitpoints     = 1 
893 firepower     = 1
894 move_rate     = 3
895 vision_radius_sq = 2
896 transport_cap = 2
897 fuel          = 1
898 uk_happy      = 1
899 uk_shield     = 1
900 uk_food       = 0
901 uk_gold       = 0
902 cargo         = "Land"
903 flags         = "Coast", "Provoking"
904 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit"
905 helptext      = _("\
906 The Trireme is your first boat unit. It can act\
907  as a transport ship and has rudimentary offensive\
908  capabilities, but may not stray too far from the shore.\
911 [unit_sail]
912 name          = _("Sail")         ; Civ2 Caravel
913 class         = "Sea"
914 tech_req      = "Navigation"
915 obsolete_by   = "Frigate"
916 graphic       = "u.caravel"
917 graphic_alt   = "-"
918 sound_move    = "m_caravel"
919 sound_move_alt = "m_generic"
920 sound_fight   = "f_caravel"
921 sound_fight_alt = "f_generic"
922 build_cost    = 40
923 pop_cost      = 0
924 attack        = 1
925 defense       = 1
926 hitpoints     = 1 
927 firepower     = 1
928 move_rate     = 3
929 vision_radius_sq = 2
930 transport_cap = 3
931 fuel          = 0
932 uk_happy      = 1
933 uk_shield     = 1
934 uk_food       = 0
935 uk_gold       = 0
936 cargo         = "Land"
937 flags         = "Provoking"
938 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit", "BarbarianBoat"
939 helptext      = _("\
940 The Sail replaces the Trireme and is much\
941  more reliable on the open seas.\
944 [unit_frigate]
945 name          = _("Frigate")
946 class         = "Sea"
947 tech_req      = "Magnetism"
948 obsolete_by   = "Transport"
949 graphic       = "u.frigate"
950 graphic_alt   = "-"
951 sound_move    = "m_frigate"
952 sound_move_alt = "m_generic"
953 sound_fight   = "f_frigate"
954 sound_fight_alt = "f_generic"
955 build_cost    = 40
956 pop_cost      = 0
957 attack        = 2
958 defense       = 2
959 hitpoints     = 1 
960 firepower     = 1
961 move_rate     = 3
962 vision_radius_sq = 2
963 transport_cap = 4
964 fuel          = 0
965 uk_happy      = 1
966 uk_shield     = 1
967 uk_food       = 0
968 uk_gold       = 0
969 cargo         = "Land"
970 flags         = "Provoking"
971 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit"
972 helptext      = _("\
973 The Frigate is a highly versatile boat unit,\
974  that is both a strong offensive unit as well\
975  as a decent transport ship.\
978 [unit_ironclad]
979 name          = _("Ironclad")
980 class         = "Sea"
981 tech_req      = "Steam Engine"
982 obsolete_by   = "Cruiser"
983 graphic       = "u.ironclad"
984 graphic_alt   = "-"
985 sound_move    = "m_ironclad"
986 sound_move_alt = "m_generic"
987 sound_fight   = "f_ironclad"
988 sound_fight_alt = "f_generic"
989 build_cost    = 60
990 pop_cost      = 0
991 attack        = 4
992 defense       = 4
993 hitpoints     = 1 
994 firepower     = 1
995 move_rate     = 4
996 vision_radius_sq = 2
997 transport_cap = 0
998 fuel          = 0
999 uk_happy      = 1
1000 uk_shield     = 1
1001 uk_food       = 0
1002 uk_gold       = 0
1003 flags         = ""
1004 roles         = ""
1005 helptext      = _("\
1006 The Ironclad is an armored ship that is\
1007  much more sturdy than the Frigate but\
1008  loses the latter's transport capability.\
1011 [unit_cruiser]
1012 name          = _("Cruiser")
1013 class         = "Sea"
1014 tech_req      = "Combustion"
1015 obsolete_by   = "None"
1016 graphic       = "u.cruiser"
1017 graphic_alt   = "-"
1018 sound_move    = "m_cruiser"
1019 sound_move_alt = "m_generic"
1020 sound_fight   = "f_cruiser"
1021 sound_fight_alt = "f_generic"
1022 build_cost    = 80
1023 pop_cost      = 0
1024 attack        = 6
1025 defense       = 6
1026 hitpoints     = 1 
1027 firepower     = 1
1028 move_rate     = 6
1029 vision_radius_sq = 8
1030 transport_cap = 0
1031 fuel          = 0
1032 uk_happy      = 1
1033 uk_shield     = 1
1034 uk_food       = 0
1035 uk_gold       = 0
1036 flags         = ""
1037 roles         = ""
1038 helptext      = _("\
1039 The Cruiser is a strong offensive boat unit.\
1042 [unit_battleship]
1043 name          = _("Battleship")
1044 class         = "Sea"
1045 tech_req      = "Steel"
1046 obsolete_by   = "None"
1047 graphic       = "u.battleship"
1048 graphic_alt   = "-"
1049 sound_move    = "m_battleship"
1050 sound_move_alt = "m_generic"
1051 sound_fight   = "f_battleship"
1052 sound_fight_alt = "f_generic"
1053 build_cost    = 160
1054 pop_cost      = 0
1055 attack        = 18
1056 defense       = 12
1057 hitpoints     = 1 
1058 firepower     = 1
1059 move_rate     = 4
1060 vision_radius_sq = 8
1061 transport_cap = 0
1062 fuel          = 0
1063 uk_happy      = 1
1064 uk_shield     = 1
1065 uk_food       = 0
1066 uk_gold       = 0
1067 flags         = ""
1068 roles         = ""
1069 helptext      = _("\
1070 The Battleship is the supreme naval unit with\
1071  excellent offensive and defensive values.\
1074 [unit_submarine]
1075 name          = _("Submarine")
1076 class         = "Sea"
1077 tech_req      = "Mass Production"
1078 obsolete_by   = "None"
1079 graphic       = "u.submarine"
1080 graphic_alt   = "-"
1081 sound_move    = "m_submarine"
1082 sound_move_alt = "m_generic"
1083 sound_fight   = "f_submarine"
1084 sound_fight_alt = "f_generic"
1085 build_cost    = 50
1086 pop_cost      = 0
1087 attack        = 8
1088 defense       = 2
1089 hitpoints     = 1 
1090 firepower     = 1
1091 move_rate     = 3
1092 vision_radius_sq = 8
1093 transport_cap = 0
1094 fuel          = 0
1095 uk_happy      = 1
1096 uk_shield     = 1
1097 uk_food       = 0
1098 uk_gold       = 0
1099 flags         = "Partial_Invis", "Only_Native_Attack"
1100 roles         = "Hunter"
1101 helptext      = _("\
1102 Traveling under the surface of the ocean, Submarines have\
1103  a very high strategic value, but a weak defense if caught\
1104  off guard.\
1107 [unit_carrier]
1108 name          = _("Carrier")
1109 class         = "Sea"
1110 tech_req      = "Advanced Flight"
1111 obsolete_by   = "None"
1112 graphic       = "u.carrier"
1113 graphic_alt   = "-"
1114 sound_move    = "m_carrier"
1115 sound_move_alt = "m_generic"
1116 sound_fight   = "f_carrier"
1117 sound_fight_alt = "f_generic"
1118 build_cost    = 160
1119 pop_cost      = 0
1120 attack        = 1
1121 defense       = 12
1122 hitpoints     = 1 
1123 firepower     = 1
1124 move_rate     = 5
1125 vision_radius_sq = 8
1126 transport_cap = 8
1127 fuel          = 0
1128 uk_happy      = 1
1129 uk_shield     = 1
1130 uk_food       = 0
1131 uk_gold       = 0
1132 cargo         = "Air", "Missile"
1133 flags         = "Provoking"
1134 roles         = ""
1135 helptext      = _("\
1136 The Carrier is a mobile airport.\
1137 "), _("\
1138 TIP:  Guard Carriers with a handful of fast-moving ships and a\
1139  battleship, as losing a fully-equipped Carrier is VERY\
1140  painful and expensive.\
1143 [unit_transport]
1144 name          = _("Transport")
1145 class         = "Sea"
1146 tech_req      = "Industrialization"
1147 obsolete_by   = "None"
1148 graphic       = "u.transport"
1149 graphic_alt   = "-"
1150 sound_move    = "m_transport"
1151 sound_move_alt = "m_generic"
1152 sound_fight   = "f_transport"
1153 sound_fight_alt = "f_generic"
1154 build_cost    = 50
1155 pop_cost      = 0
1156 attack        = 0
1157 defense       = 3
1158 hitpoints     = 1 
1159 firepower     = 1
1160 move_rate     = 4
1161 vision_radius_sq = 8
1162 transport_cap = 8
1163 fuel          = 0
1164 uk_happy      = 1
1165 uk_shield     = 1
1166 uk_food       = 0
1167 uk_gold       = 0
1168 cargo         = "Land"
1169 flags         = "Provoking"
1170 roles         = "Ferryboat", "FerryStartUnit"
1171 helptext      = _("\
1172 The Transport cannot attack on its own but\
1173  may defend itself when under attack.\
1176 [unit_nuclear]
1177 name          = _("Nuclear")
1178 class         = "Missile"
1179 tech_req      = "Rocketry"
1180 obsolete_by   = "None"
1181 graphic       = "u.nuclear"
1182 graphic_alt   = "-"
1183 sound_move    = "m_nuclear"
1184 sound_move_alt = "m_generic"
1185 sound_fight   = "f_nuclear"
1186 sound_fight_alt = "f_generic"
1187 build_cost    = 160
1188 pop_cost      = 0
1189 attack        = 99
1190 defense       = 0
1191 hitpoints     = 1 
1192 firepower     = 1
1193 move_rate     = 16
1194 vision_radius_sq = 2
1195 transport_cap = 0
1196 fuel          = 1
1197 uk_happy      = 1
1198 uk_shield     = 1
1199 uk_food       = 0
1200 uk_gold       = 0
1201 flags         = "FieldUnit", "OneAttack", "Nuclear"
1202 roles         = ""
1203 helptext      = _("\
1204 You can build Nuclear units when you have the required advance, and\
1205  the Manhattan Project wonder has been built by any player.\
1206 "), _("\
1207 On impact, the blast will destroy any unit in an area 3 tiles wide\
1208  (3x3 squares for rectangular grids), including friendly units.\
1209  Any city within the blast area loses half its population, and\
1210  land tiles within the blast area are subject to nuclear fallout.\
1211 "), _("\
1212 Similar to pollution and global warming, the risk of global nuclear\
1213  winter increases with fallout. If nuclear winter occurs, terrain\
1214  across the globe changes into desert, tundra, and ice. Settlers\
1215  can clean up nuclear fallout.\
1216 "), _("\
1217 TIP 1:  Nuking the ocean will not generate fallout, and is a most\
1218  effective (but expensive!!) way of getting rid of enemy\
1219  ships.\
1220 "), _("\
1221 TIP 2:  You may be involved in a situation where you've invaded an\
1222  enemy country en masse, but the enemy cities are too strong.\
1223  Before using a Nuclear unit, assemble a gang of Settlers\
1224  next to the city and have them ready to fix\
1225  the fallout on the same turn it occurs!  This minimizes the\
1226  chance of nuclear winter.  Eco-friendly nukes!\
1229 [unit_diplomat]
1230 name          = _("Diplomat")
1231 class         = "Land"
1232 tech_req      = "Writing"
1233 obsolete_by   = "None"
1234 graphic       = "u.diplomat"
1235 graphic_alt   = "-"
1236 sound_move    = "m_diplomat"
1237 sound_move_alt = "m_generic"
1238 sound_fight   = "f_diplomat"
1239 sound_fight_alt = "f_generic"
1240 build_cost    = 30
1241 pop_cost      = 0
1242 attack        = 0
1243 defense       = 0
1244 hitpoints     = 1 
1245 firepower     = 1
1246 move_rate     = 2
1247 vision_radius_sq = 2
1248 transport_cap = 0
1249 fuel          = 0
1250 uk_happy      = 0
1251 uk_shield     = 0
1252 uk_food       = 0
1253 uk_gold       = 0
1254 flags         = "Diplomat", "IgZOC", "NonMil", "NoVeteran", "Provoking"
1255 veteran_names = _("green"), _("veteran")
1256 veteran_raise_chance = 0, 0
1257 veteran_work_raise_chance = 0, 0
1258 veteran_power_fact = 100, 110
1259 veteran_move_bonus = 0, 0
1260 roles         = "Explorer", "ExplorerStartUnit", "DiplomatStartUnit"
1261 helptext      = _("\
1262 A Diplomat is an official that carries your dispatches and\
1263  is authorized to deal with foreign dignitaries. He may\
1264  also undertake various covert operations with the intent of\
1265  harming your opponents; Diplomats in your own cities defend\
1266  them against such actions.\
1267 "), _("\
1268 Many covert actions may be attempted even in peacetime, but the more\
1269  aggressive actions will be discovered and cause diplomatic incidents,\
1270  which can allow Republics and Democracies to break treaties.\
1271 "), _("\
1272 If a foreign unit is alone on a tile, you may attempt to bribe it\
1273  with your Diplomat. By paying a sum of gold the unit will immediately\
1274  become yours; the exact sum depends on the status of the unit and\
1275  that of the civilization owning it. However, units belonging to\
1276  Democratic governments cannot be bribed. Bribery when not at war\
1277  will cause a diplomatic incident.\
1278 "), _("\
1279 Diplomats can also perform a number of actions in another player's\
1280  city, although each Diplomat may attempt only one action. Most of\
1281  these actions have a chance of failure. Also, any enemy Diplomats or\
1282  Spies in the city will oppose hostile actions; in this case, either\
1283  your unit or the defending unit will die. If the defending unit dies,\
1284  you lose one movement point and may try again.\
1285 "), _("\
1286 The actions available to Diplomats in a city are:\
1287 "), _("\
1288  - \"Establish Embassy\": This action always succeeds, and gives\
1289  permanent contact with the city's owner, as well as intelligence\
1290  on their tax rates and technology.\
1291 "), _("\
1292  - \"Investigate City\": Your unit attempts to report detailed\
1293  information about the city: its status, what buildings and units are\
1294  within, and what it is currently producing.\
1295 "), _("\
1296  - \"Sabotage City\": Your unit attempts either to disrupt all the\
1297  city's work so far towards its current project, or to destroy an\
1298  existing building in the city, at random. Once built, Palaces and\
1299  Wonders cannot be sabotaged, and attempts to sabotage City Walls\
1300  or any building in a capital each halve the chance of success.\
1301  Sabotage may only be attempted when openly at war.\
1302 "), _("\
1303  - \"Steal Technology\": Your unit attempts to learn the secrets of a\
1304  random technology known to the city's owner but not to you. Technology\
1305  may only be stolen once from a given enemy city by Diplomats. This\
1306  action may be attempted even when not at war, but will cause a\
1307  diplomatic incident.\
1308 "), _("\
1309  - \"Incite a Revolt\": In return for gold a foreign city will change\
1310  allegiance and join your empire, bringing along all nearby units that\
1311  call it home, but reducing its size by 1. Units in other cities\
1312  remain in the enemy's control, but units outside cities are lost to\
1313  both players. The exact sum depends on the status of the city and\
1314  that of the civilization that owns it. It is not possible to incite\
1315  a rebellion in a capital, or in any city governed by a democracy.\
1316  Incitement may be attempted in peacetime, but will cause a\
1317  diplomatic incident.\
1318 "), _("\
1319 In some game strategies, hordes of Diplomats can be used to wreak\
1320  havoc on the enemy.  Little wonder that Diplomats are often\
1321  viewed with suspicion and fear!\
1324 [unit_caravan]
1325 name          = _("Caravan")
1326 class         = "Land"
1327 tech_req      = "Trade"
1328 obsolete_by   = "None"
1329 graphic       = "u.caravan"
1330 graphic_alt   = "-"
1331 sound_move    = "m_caravan"
1332 sound_move_alt = "m_generic"
1333 sound_fight   = "f_caravan"
1334 sound_fight_alt = "f_generic"
1335 build_cost    = 50
1336 pop_cost      = 0
1337 attack        = 0
1338 defense       = 1
1339 hitpoints     = 1 
1340 firepower     = 1
1341 move_rate     = 1
1342 vision_radius_sq = 2
1343 transport_cap = 0
1344 fuel          = 0
1345 uk_happy      = 0
1346 uk_shield     = 0
1347 uk_food       = 0
1348 uk_gold       = 0
1349 flags         = "TradeRoute", "HelpWonder", "IgZOC", "NonMil"
1350 roles         = ""
1351 helptext      = _("\
1352 A Caravan carries goods or material for trading with distant cities\
1353  and foreign countries, or to help build wonders in your cities.\
1354 "), _("\
1355 Caravans can establish trade routes with your own cities or those of other\
1356  nations (even enemies) by traveling to them. A route's ongoing revenue\
1357  is doubled if the two cities involved are on different continents, and\
1358  doubled again if the cities are from different civilizations. This last\
1359  condition means the net benefit to your civilization of a trade route\
1360  is the same regardless of whether you own both cities or only one of\
1361  them; if you only own one city, trade in each city is doubled, but you\
1362  only get the benefit from one end of the route. Each city can support a\
1363  maximum of three trade routes.\
1364 "), _("\
1365 Every Caravan that is used to build a wonder will add 50 shields\
1366  towards the production of the wonder.\
1367 "), _("\
1368 TIP:  You can stockpile a stack of Caravans in advance and bring\
1369  them all into a city where you have started to build a wonder,\
1370  and finish it in only one turn!\
1373 [unit_barbarian_leader]
1374 name          = _("Barbarian Leader")
1375 class         = "Land"
1376 tech_req      = "None"
1377 obsolete_by   = "None"
1378 graphic       = "u.barbarian_leader"
1379 graphic_alt   = "u.diplomat"
1380 sound_move    = "m_barbarian_leader"
1381 sound_move_alt = "m_generic"
1382 sound_fight   = "f_barbarian_leader"
1383 sound_fight_alt = "f_generic"
1384 build_cost    = 40
1385 pop_cost      = 0
1386 attack        = 0
1387 defense       = 0
1388 hitpoints     = 1 
1389 firepower     = 1
1390 move_rate     = 2
1391 vision_radius_sq = 2
1392 transport_cap = 0
1393 fuel          = 0
1394 uk_happy      = 0
1395 uk_shield     = 0
1396 uk_food       = 0
1397 uk_gold       = 0
1398 flags         = "IgZOC", "NonMil", "NoBuild"
1399 roles         = "BarbarianLeader"
1400 helptext      = _("\
1401 One Barbarian Leader appears every time there is a barbarian uprising\
1402  somewhere in the world.\
1403 "), _("\
1404 When a Barbarian Leader is killed on a tile without any defending units,\
1405  the 100 gold ransom is paid, but only to land units.\