Add a tower on a random towersquare
[AntiTD.git] / README.org
blob6213f6c395da2196a46650a9eab3f11fdbd70134
1 #+TITLE:     Spec/plan laboration 4, apjava
2 #+AUTHOR:    Anton Johansson, Andreas Jacobsson
3 #+EMAIL:     anton.johansson@gmail.com
4 #+DATE:      2008-12-08 Mon
6 * Frågor
7 ** DONE Trådar
8    Vad skulle fördelen kunna vara med att försöka sätta varje Unit i
9    en separat tråd? Vad blir mest beräkningstungt, att göra massa
10    saker i samma tråd mot att hantera varje enhets logik separat?
12 *** Svar: Vi väljer inte separata trådar för varje enhet, detta eftersom det verkar bli mer problem.
13    
14 ** TODO Statiska metoder vs andra
15    Hur ska man på ett bra sätt implementerar Builder/Factory klasser?
16    Vad är fördelen/nackdelen med att dessa enbart innehåller statiska
17    metoder om så är möjligt.
19 * Thinking sessions
20 ** Första
21    CLOCK: [2008-12-10 Wed 20:30]--[2008-12-11 Thu 00:36] =>  4:06
22    
23 *** Klasser
24     - Item <|- Health, Teleport, SpeedBoost, Guns 'n' ammo.
25     - Square <|- Stone, Savanna, Road. Idé, varje Square har en
26       instans av Javas Rectangle för att kunna använda dess intersects
27       metod.
28     - Road <|- Sand, Ice.
29     - Intersection en Item? Ett sätt att välja väg vid
30       flervalskorsningar.
31     - Map, JComponent?
32     - Model håller koll på alla enheter.
33     - Controller, The allseeing eye, säger till varje enhet att
34       uppdatera sig själv.
35     - View, ritas upp för varje fram. Kontroller meddelar när det är
36       dags, data hämtas från Model.
37     - Poängräkning skulle kunna ske i separat tråd som sover
38       specificerat antal millisekunder för att sedan vakna upp och
39       räkna av antalet enheter på plan.
40     - Player, synchronized score!
41       
42 *** Interface
43     - Ett interface för att se till att allt som behöver det har en
44       =intersects()= metod för att testa om den överlappar annan klass
45       som implementerar samma interface. Främst för Unit.
46       
47 *** Logik
48    Squares extends JComponent, Observable (Towers ska vara Observers),
49    Units meddelar rutor att de befinner sig i dem. Towers får då en
50    referns till aktuell Unit och lägger denna i en lista för
51    beskjutning.
52    
53    Anledningen till något typ av arv av JComponent är att
54    vi vill ha metoden getComponentAt(Point) från en högre nivå (Map av
55    typ JComponent?) för att Units ska kunna veta vilken ruta de
56    befinner sig på.
58 *** Kartor XML
59     : <map>
60     :  <row>
61     :    <square type="stone"/>
62     :    <square type="road">
63     :      <item type="health"/>
64     :    </square>
65     :  </row>
66     : </map>
67    
68 *** Collision detection
69     Varje Unit kollar om den intersectar med någon annan Unit innan
70     den rör sig. Om den gör det så minskar den flytten tills den
71     hittar en flytt som inte intersectar med någon Unit.
73 *** Flytt av Unit
74     1) Unit leter upp rutan den befinner sig i: Frågar map (JComponent
75        getComponentAt(Point?))
76     2) Fråga ruta om aktuell speedFactor, för att modifiera sin
77        hastighet. 1 är standard, 1 * UnitSpeed.
78     3) Unit meddelar sin ruta att den befinner sig där, Obervable
79        ruta. Rutan meddelar Tower, Tower sparar Unit i kö. Se [[*Logik]]
80     4) Unit har en tidsenhet som intervall på hur ofta den får göra
81       förflyttningar, detta representerar hastighet. Unit tidstämplas
82       vid varje flytt med aktuell tid i millisekunder. Vid nästa flytt
83       kollar den så att satt tidsintervall har förflutit.
84     5) Enumeration håller koll på riktning.
85     6) Se [[*Collision%20detection][*Collision detection]]
86   
87   - Vi använder XMLSchema.
88     
89 *** TODO Till nästa gång
90 **** TODO Ta reda på hur vi svänger i kurvor.
91 **** TODO Metoderna intersects och contains.
92 **** TODO Easter eggs?
93      
94 ** Andra
95    CLOCK: [2008-12-11 Thu 16:07]--[2008-12-11 Thu 19:06] =>  2:59
96    
97 *** Path <|- Turnpath
98     Hela Canvas har en mouseListener som lyssnar på musklick, dessa
99     koordinater kollas mot matris för spelplanen och objekt som finns
100     där returneras, Object instanceof Turnpath ger ändring i sväng.
101 *** Flyweight pattern för rutor?
102 *** En matris för spelplanen
103     Spelplanen vet koordinater för varje ruta, Units kan fråga
104     spelplanen efter ruta för aktuell koordinat!
105     
106 *** DoubleBuffering
107     Skapa en instans av bakgrundsbild att rita hämtas till en instans
108     av BufferedImage för att rita upp gubbar på för varje
109     uppritning. Clear Canvas, rita upp BufferedImage och vipps så är
110     där DoubleBuffering.
111     
112 *** Animationtråd
113     Tården kan se ut så här:
114     : while(running) {
115     :     for (Unit unit : units) {
116     :         unit.update();
117     :     }
118     :     for (Unit unit : units) {
119     :         unit.paint(Graphics g);
120     :     }
121     : }
122 *** Gränssnitt
123     Tänk på att knappar kan vara bilder.
124 *** Ett Game
125     - Nytt game startas, spelare finns redan.
126     - Karta skapas
127     - Pengar ges
128     - Poäng är noll
129     - Torn placeras
130     - Game on!
131       
132 *** Levels.xml
133     - Levevels.xml Innerhåller information om hur banan ska byggas
134     upp.
135     - LevelStyle.xml innerhåller information om vilka bilder som hör
136       ihop med vilka ban-element.
137     - UnitStyles.xml innehåller information om vilka bilder som hör
138       ihop med vilka Units.
139       
140 * Working sessions
141 ** Första
142    CLOCK: [2008-12-14 Sun 14:00]--[2008-12-14 Sun 20:36] =>  6:36
143 *** DONE Animerade Units
144     Units förflyttar sig över skärmen, statisk bakgrundsbild ligger
145     kvar, är detta dubbelbuffrat?
146 *** DONE Början på hela programmets struktur.
147    
148 ** Andra
149    CLOCK: [2008-12-15 Mon 14:15]
150    
151 * Om spelet
152   Ett Tower Defence-spel är ett spel i vilket användarens uppgift är att
153   skydda sig mot fiender genom att sätta upp torn. Dessa torn ska sedan
154   skjuta ner fienden innan de når ett givet mål, och tornen måste
155   således placeras ut strategiskt.
156   
157   För att göra spelet intressantare brukar det krävas att en viss mängd
158   fienden tar sig i mål för att man ska förlora, och det kan finnas
159   flera sorters fiender och torn (flygande och markgående fienden etc.).
160   
161 * Spelets regler
162   - Att släppa ut trupper ska kosta valuta (nedan kallat kredit), och
163     spelaren får ett antal krediter tilldelade varje bana. När dessa
164     är slut kan inga trupper köpas, och spelaren förlorar om de
165     trupper på banan inte tar sig i mål och ger upphov till vinst.
166   - Vinst är när ett visst antal "målkrediter" tjänats. Detta brukar
167     bara vara ett antal truppmedlemmar, men kan mycket väl viktas med
168     deras hälsa när de kommer in i mål.
169   - Krediter tjänas på något sätt under banans gång, förslagsvis en
170     viss krediter/sekund för varje truppmedlem, samt en viss mängd
171     krediter vid målgång.
172   - Fienden behöver inte vara smarta. Det räcker med att de väljer en
173     varelse inom räckhåll och skjuter på den.
174   - Fienden får ha endast laser (ljusstråle som träffar direkt så ni
175     slipper beräkna en projektils bana).
176   - Utplacering av tornen som skjuter på trupperna behöver endast
177     placeras ut slumpmässigt i tillåtna zoner.
179 * Laborationen
180   Laborationen ska lösas i grupper om 2 (två) personer. Det ses från vår
181   sida som en näst intill omöjlig uppgift att göra laborationen enskilt
182   under kursens gång, därför finns det inga undantag. Parindelningen är
183   upp till er att fixa, men alla grupper ska anmäla sig på denna
184   sida. Vet ni inte om någon att jobba med så skriv in er i en ny grupp
185   , eller om det redan finns en grupp med bara en person så skriv in er
186   i den och kontakta så snart som möjligt personen som redan stod där om
187   att du vill jobba med honnom/henne.
189   Målet med spelet är att skapa en bas för utbyggnad av
190   funktionaliteten. Därför är det väldigt viktigt att ni lägger stor
191   möda på spelets interna struktur för att få en lättnavigerad kodbas
192   med logisk uppbyggnad. Dokumentationen är väldigt viktig den med,
193   vilket innebär att samtliga klasser, samtliga metoder samt
194   medlemsvariabler ska kommenteras med utförliga
195   JavaDoc-kommentarer. JavaDoc är dock inte den enda typen av grundlig
196   dokumentation som krävs, se nedan.  Syfte
198 * Syftet med laborationen är att få pröva på och använda:
199   - Trådar
200   - XML / DTD / XMLSchema
201   - GUI (Swing)
202   - Grafik
203   - Öva färdigheten i rapportskrivning med en specifik målgrupp
204   - Följa en given kodkonvention
206 * Er uppgift
207   Er uppgift är inte att implementera ett Tower Defence-spel, utan ett
208   Anti-Tower Defence-spel. Ni ska alltså låta användaren skicka ut
209   fienden som sedan datorn ska skjuta ner. Ett exempel på ett sådant
210   spel är: [[http://www.sugar-free-games.com/playgame.php%3Fgame%3D1127][Anti-TD]] på Sugar Free Games.
211 ** Kravlista
212    För att göra spelet mer intressant ut laborationssynpunkt finns det
213    en del krav på er lösning:
214    
215 *** I alla nivåer gäller:
216 **** TODO Implementera spelet AntiTD i Java
217 **** TODO Följa SUN:s kodkonvention: http://java.sun.com/docs/codeconv/index.html
218 **** TODO Följa god OO- och MDI-stil.
219 **** TODO Källkoden skall ligga i katalogen
220      : ~/edu/apjava/lab4/src/
221 **** TODO En komplierad version i katalogen
222      : ~/edu/apjava/lab4/bin/
223 **** TODO Rapporten skall ligga i katalogen
224      : ~/edu/apjava/lab4/report/
225 **** TODO JavaDoc-sidorna skall ligga i katalogen
226      : ~/edu/apjava/lab4/doc/
227    
228 *** TODO Nivå 1 (grundnivå)
229 **** TODO Klassen "AntiTD"
230      Startar ett Anti Tower Defence-spel utan att ta emot några argument från användaren.
231 **** TODO Trådar
232      Spelet ska använda sig av flera trådar för att låta flera delar jobba parallellt.
233 **** TODO Uppdateringsintervall
234      Spelets uppdateringsintervall skall vara tidsberoende och inte
235      beroende av datorns hastighet.
236 **** TODO Banor
237      Det ska finnas minst en bana längs vilken man kan skicka ut
238      trupper.
239 **** TODO Vinst/Förlust
240      Vid "vinst" eller "förlust" så ska användaren presenteras med
241      valet om att spela igen eller avsluta spelet. Medans detta val
242      pågår så ska inte användaren kunna göra nåt annat, men objekt på
243      spelplanen ska fortsätta röra sig.
244 **** TODO GUI:t skall använda sig av Swing-biblioteket.
245 **** TODO Rendering
246      All rendering skall ske dubbelbuffrat för att undvika flimmer.
247 **** TODO Det ska finnas minst två huvudmenyer:
248      - En meny med valen:
249        + New Game/Restart
250          + Om inget spel har startats så heter menypunkten tex. "New
251            Game" och vid klick så startar den ett nytt spel. Om spelet
252            redan är igång så ska menypunkten heta tex. "Restart" och
253            spelet börjar om från början.
254        + Pause/Resume
255          + Menypunkten kan tex. heta "Pause" om spelet är igång och
256            när man klickar på menypunkten så ska alla trupper och torn
257            stanna och inga knappar ska gå att klicka på. Om spelet är
258            i "Pause"-läge så ska menypunkten byta namn till
259            tex. "Resume" och vid klick så ska spelet återupptas där
260            det sist var, dvs. fordonen skall fortsätta röra på sig
261            samt att användaren kan skicka ut fler trupper.
262        + Mute
263          + Sluta spela upp ljud. Då den här menyn väljs ska
264            menyalternativet bytas till "Unmute" och vice versa.
265        + Quit
266          + Avsluta spelet.
267      - Den andra menyn ska innehålla:
268        + About: Berättar i en dialogruta vem som gjort spelet och när.
269        + Help: Berättar i en dialogruta hur man spelar.
270 **** TODO Zoner i banor
271      Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
272      vägar längs vilka trupper kan röra sig.
273 **** TODO Grupptyper
274      Minst två typer av trupper ska implementeras med olika förmågor
275      (klarar olika antal träffar, kostar olika mycket, har olika
276      hastighet, etc.).
278 *** TODO Nivå 2 (multipla banor/XML)
279 **** TODO Flera banor
280      Spelet ska klara av flera banor. Banorna ska se olika ut,
281      exempelvis hur trupperna kan röra sig.
282 **** TODO Spara banor i fil levels.xml
283      Flera banor skall lagras i en fil som heter
284      "levels.xml". XML-formatet skall följa en DTD som ni själva
285      specificerar. XML-filen skall valideras mot den DTD (eller XML
286      Schema) ni skriver.
287 **** TODO Banzoner
288      Varje bana skall innehålla zoner där datorn kan placera ut torn,
289      vägar längs vilka trupper kan röra sig, samt regler för banan,
290      exempelvis hur många trupper som måste komma igenom för att
291      användaren ska vinna. Allt detta ska stå i XML-filen under varje
292      bana.
293 **** TODO Vinst/förlust
294      När användaren "vinner" en bana så skall spelet fråga användaren
295      om den vill spela samma bana en gång till eller fortsätta till
296      nästa bana.
297 **** TODO Restart level
298      Den första menyn ska byggas ut med alternativet "restart level".
299 **** TODO Flera vägsträckor per bana
300      Det ska finnas (möjlighet till, samt exempel på) flera möjliga
301      vägsträckor per bana för trupperna.
302 **** TODO Spara resultat till Highscoreservice
303      Alla resultat ska sparas med hjälp av det ni gjorde i
304      lab 3. Highscores ska kunna visas (baserat på tid, poäng, nivå,
305      etc.).
306 **** TODO Parameter som anger levels.xml vid start
307      Ges ett argument vid körning ska detta tolkas som ett filnamn och
308      läsas in istället för levels.xml och på så vis kan fler banor
309      göras och köras utan att modifiera i spelets katalog.
311 *** TODO Nivå 3 (triggers / jar)
312 **** TODO Triggers, vägpekare i vägskäl?
313      Banor ska kunna innehålla (och det ska finnas exempel på banor
314      som innehåller) "växlar" som gör att en väg kan mynna ut i en
315      T-korsning där spelaren klickar på ex. en knapp för att välja åt
316      vilket håll trupperna ska gå.
317 **** TODO Skapa ett interface som har en metod "landOn".
318 **** TODO Banklasser implements landOn
319      De olika områdena på en bana skall finnas i egna klasser. Varje
320      sådan klass kan implementera interfacet beskrivet ovan.
321 **** TODO Läsa in class-filer från XML?
322      Vid start av en ny bana så skall programmet läsa in de
323      class-filer som XML-filen har deklarerat som sina områden och när
324      truppmedlemmarna går på ett visst område så ska denna
325      områdesklass funktion "landOn" anropas och någonting skall hända,
326      förutsatt att den implementerat ovan nämnda interface.
327 **** TODO Områden, ex Teleporters
328      Ett speciellt område utöver de beskrivna hittills skall
329      finnas. Tex: Teleporters, när en truppmedlem går på en viss ruta
330      så flyttas den till en annan på vägen.
331 **** TODO Teleportertrupper
332      Teleportertrupper ska implementeras som kostar mer, men ska kunna
333      lägga ner teleporterplattor när användaren väljer, och på så vis
334      kommer trupperna att kunna slippa förflytta sig lika långt.
335 **** TODO Spelet sparas i AntiTD.jar 
336      Spelet samt de filer som behövs för grundspelet skall finnas i en
337      JAR-fil som heter "AntiTD.jar". Spelet ska startas med kommandot:
338      java -jar AntiTD.jar
340 * Redovisning
341   Den här laborationen har inte bara ett fungerande system som mål, utan
342   den ska även vara en bas för vidareutveckling. Därför ska den visas
343   upp för en fiktiv kund som ska köpa spelet av er för en stor hög
344   pengar. Därför är det viktigt att ni gör bra ifrån er på både spelets
345   uppvisning, och dokumentationen som ska lämnas in.
346   
347 ** Milestone DEADLINE: <2008-12-18 Thu 15:00>
348    Innan jul ska ni boka in er för ett tillfälle hos handledarna för
349    att redovisa projektets framskridande. Vid detta möte bör delar av
350    programmet vara implementerat och ni bör kunna redovisa en plan (i
351    form av följande dokument) för hur arbetet ska fortskrida fram till
352    de olika redovisningstillfällena. Ni kommer att kunna boka in er
353    för denna redovisning 18/12 mellan 15-17. Bokning av tid kommer att
354    kunna ske senast veckan innan (info om detta kommer via mail). Om
355    ni av någon anledning vet att ni ej kan delta vid detta tillfälle
356    så hör av er till handledarna i förväg så kan redovisningen
357    genomföras vid något tidigare tillfälle.
358    
359 ** Uppvisning (promotion) DEADLINE: <2009-01-13 Tue>
360   Samtliga lösningar ska visas på gruppövningen den 13e
361   januari. Ungefär 10 minuter per grupp ges. Tar uppvisningen för
362   lång, eller för kort tid, minskar intresset från kunden. Hjälpmedel
363   ni har att tillgå är: OH-apparat, ... Mer info kommer senare.
364   
365 ** Fysisk inlämning av dokumentation
366    Det som i normala fall brukar vara en rapport om själva utvecklandet
367    kommer på den här laborationen ha en annan uppgift.
369    Utöver dokumentationen av programmet så ska ni även lämna in en
370    detaljerad beskrivning av vem som gjort vad i projektet. Detta för att
371    individuell poängbedömning ska kunna göras (var nogrann med
372    denna). Denna del ska ges som en bilaga till rapporten. Till exempel
373    kan en uppdaterad version av dokumentet från milestone tillfället
374    ingpå. Observera att det inte räcker med en mening där ni säger att ni
375    båda varit inblandade i allt och gjort lika mkt (lite mer detaljnivå
376    krävs).
378 * Programdokumentation  DEADLINE: <2009-01-13 Tue 15:15>
379   Dokumentation av arbetet ska vara inlämnad senast Tisdag 13/1-09
380   15:15 Den största vikten i rapporten ligger på hur systemet är
381   uppbyggt. Vilka delar ska modifieras för att olika effekter ska
382   uppnås. Här hör ett eller flera UML-diagram hemma,
383   algoritmbeskrivningar i grafisk form, etc.
384   
385   Tänk på att den här delen ska fungera som referenslitteratur. Det
386   ska alltså inte vara uppsatser, utan listor, bilder, grafer,
387   tabeller, träd, etc. Små textstycken behövs med, men en
388   beskrivningar i uppsatsform är inget alternativ.
390 * Bedömning
391   Rapporten kommer betygsättas utifrån dels utseende (teckensnittsval,
392   marginalbredd, sidnumrering), innehåll (styckeuppdelning, förlopp, hur
393   lätt det är att slå upp saker i den), informationsförmedling (vad
394   berättas i rapporten), och slutligen kommer även stavfel,
395   särskrivningar, meningsbyggnadsfel och språkblandningar in i bilden.
397   JavaDoc-sidorna kommer gås igenom och deras innehåll kommer bedömas.
399   Javakoden kommer synas så den följer konventioner och "bra"
400   programmeringsstil. Ex. på mindre bra programmeringsstil är:
401   
402   : if (a.getP() < 4)
403   :    return false;
404   :  else
405   :    return true;
406   
407   En helhetsbedömning av bl.a. ovanstående kommer poängsätta rapporten,
408   kodens dokumentation, redovisning och källkoden. Resultatet kommer
409   bli: Nivå Poäng 1 0 - 7 2 0 - 14 3 0 - 20
410   
411   Dokumentationen kommer stå för runt 1/3 av den totala poängen, så glöm
412   inte att lägga ner tid på den.
413   
414   OBS: Poängsättningen av labben kommer att ske på den först inlämnade
415   versionen. Fel som ger O på labben kommer givetvis att bidra till att
416   minska poängtalet rätt rejält.
417   
418 * Ev otydligheter i specifikationen
419   Är något otydligt i specifikationen så är det upp till er att klargöra
420   vad som gäller. Redovisa även sådana klargörande i rapporten.