wined3d: Return 1 instead of 0 for max_vertex_blend_matrices in glsl_vertex_pipe_vp_g...
commitc22ba9d8aed383ffe64b595079d70c191b75d7fe
authorHenri Verbeet <hverbeet@codeweavers.com>
Fri, 6 Sep 2013 07:57:39 +0000 (6 09:57 +0200)
committerAlexandre Julliard <julliard@winehq.org>
Fri, 15 Nov 2013 13:12:01 +0000 (15 14:12 +0100)
tree601aff4a4731593186e40c4a1d9dedd8c8f51987
parent8e4dac485de8439e229941876ecef19becf44658
wined3d: Return 1 instead of 0 for max_vertex_blend_matrices in glsl_vertex_pipe_vp_get_caps().

It's not necessarily clear to me that one is better than the other here, but
this is what we returned in the old GL fixed function implementation of the
D3D fixed function vertex pipe, and apparently EverQuest depends on this.

This fixes a regression introduced by commit 2014141a253a791fc9c79aae3c8ef3c35b73e658.

(cherry picked from commit 137590be3106c0589947c09ba0a626349e2e4a5f)
dlls/wined3d/glsl_shader.c