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authorAgustin Ferrari <2can@mail.ruu>
Wed, 19 Dec 2012 01:51:04 +0000 (18 22:51 -0300)
committerAgustin Ferrari <2can@mail.ruu>
Wed, 19 Dec 2012 01:51:04 +0000 (18 22:51 -0300)
es/clone.txt
es/drawbacks.txt
es/intro.txt

index 935bbda..153e7f6 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@ En Git, y otros sistemas de control de versiones distribuídos, clonar es la ope
 
 Este es el motivo por el que usé Git por primera vez. Puedo tolerar hacer tarballs o usar *rsync* para backups y sincronización básica. Pero algunas veces edito en mi laptop, otras veces en mi desktop, y ambas pueden no haberse comunicado en el medio.
 
-Inicializa un repositorio de Git y haz haz commit de tus archivos en una máquina, luego en la otra:
+Inicializa un repositorio de Git y haz commit de tus archivos en una máquina, luego en la otra:
 
  $ git clone otra.computadora:/ruta/a/archivos
 
index 320f526..b66e955 100644 (file)
@@ -118,7 +118,7 @@ esta funcionalidad y va a ser implementada.
 
 === Commit Inicial ===
 
-El estereotipo de de un informático teórico cuenta desde 0, en lugar de desde 1.
+El estereotipo de un informático teórico cuenta desde 0, en lugar de desde 1.
 Lamentablemente, con respecto a los commit, Git no mantiene esta convención. Muchos
 comandos son poco amigables antes del commit inicial. Adicionalmente algunos casos
 borde deben ser manejados de forma especial, como hacer rebase de una rama con
index c0f2d4b..937026f 100644 (file)
@@ -25,9 +25,9 @@ Los sistemas de control de versiones no son diferentes. Todos tienen lindas inte
 Ahora imagina un juego muy difícil. Tan difícil para terminar, que muchos jugadores experimentados alrededor del mundo deciden agruparse e intercambiar sus juegos guardados para intentar terminarlo. Los "Speedruns" son ejemplos de la vida real: los jugadores se especializan en diferentes niveles del mismo juego y colaboran para lograr resultados sorprendentes.
 ¿Cómo armarías un sistema para que puedan descargar las partidas de los otros de manera simple? ¿Y para que suban las nuevas?
 
-Antes, cada proyecto usaba un control de versiones centralizado. Un servidor en algún lado contenía todos los juegos salvados. Nadie más los tenía. Cada jugador tenía a lo sumo un un par de juegos guardados en su máquina. Cuando un jugador quería progresar, obtenía la última versión del servidor principal, jugaba un rato, guardaba y volvía a subir al servidor para que todos los demás pudieran usarlo.
+Antes, cada proyecto usaba un control de versiones centralizado. Un servidor en algún lado contenía todos los juegos salvados. Nadie más los tenía. Cada jugador tenía a lo sumo un par de juegos guardados en su máquina. Cuando un jugador quería progresar, obtenía la última versión del servidor principal, jugaba un rato, guardaba y volvía a subir al servidor para que todos los demás pudieran usarlo.
 
-¿Qué pasa si un jugador quería obtener un juego anterior por algún motivo? Tal vez el juego actual está en un estado donde es imposible ganar, porque alguien olvidó obtener un objeto antes de pasar el nivel tres, por que que se quiere obtener el último juego guardado donde todavía es posible completarlo. O tal vez quieren comparar dos estados antiguos, para ver cuánto trabajo hizo un jugador en particular.
+¿Qué pasa si un jugador quería obtener un juego anterior por algún motivo? Tal vez el juego actual está en un estado donde es imposible ganar, porque alguien olvidó obtener un objeto antes de pasar el nivel tres, por que se quiere obtener el último juego guardado donde todavía es posible completarlo. O tal vez quieren comparar dos estados antiguos, para ver cuánto trabajo hizo un jugador en particular.
 
 Puede haber varias razones para querer ver una revisión antigua, pero el resultado es siempre el mismo. Tienen que pedirle esa vieja partida al servidor central. Mientras mas juegos guardados se quieran, más se necesita esa comunicación.