From fe6dabc85f59b64c4bf13b0a89642309f2ad7942 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Andreas Jakobsson Date: Tue, 13 Jan 2009 04:14:37 +0100 Subject: [PATCH] Added to avsnitt Kreditcounting maaan --- report/report.tex | 16 ++-------------- 1 file changed, 2 insertions(+), 14 deletions(-) diff --git a/report/report.tex b/report/report.tex index e9ff65a..88a18da 100644 --- a/report/report.tex +++ b/report/report.tex @@ -178,7 +178,7 @@ XML-elementet \verb!! med attributet relativt självförklarande namn, de motsvarar i många fall direkta kommandon som går att köra i en terminal. -\subsubsection{Att använda det grafiska gränssnittet} +\subsection{Att använda det grafiska gränssnittet} Ett spel startas automatiskt vid start men när som helst kan ett helt nytt spel startas genom att i menyraden välja \textit{AntiTD} och därefter \textit{New Game}. I menyn \textit{AntiTD} finns också andra självförklarande funktioner som \textit{Restart Level, Paus/Resume, Mute/unMute} och \textit{Quit}, se skärmdumpar från avsnitt \ref{Testkorningar}, sida \pageref{Testkorningar}. Till höger om spelplanen tillhandahålls en kontrollpanel där enheter markeras genom att klicka på dem i listan. Därefter, kontrollera att en lämplig startruta är markerad. En markerad startruta visas genom att ett grönt sträck ritas ut under startrutans bild. Tryck på knappen \textit{Release Unit} för att nu släppa ut enheten på banan. Manipulera enhetens frammarsch på banan genom att snurra på riktningspilarna i kurvor och korsningar. Detta görs genom att klicka på pilarna och dessa snurrar då runt till nästa giltiga riktning. \section{Systembeskrivning}\label{Systembeskrivning} @@ -584,6 +584,7 @@ förflytta sig denna omgång. % TODO ALgoritm besk vis \subsubsection{Krediträkning} +I nuläget beräknas spelarens intjänade krediter på ett mycket enkelt sätt och kan ses som en tillfällig implementation. För varje iteration i tråden \textit{CreditThread} baseras den intjänade krediten av antalet enheter på kartan multiplicerat med 10. För varje iteration i tråden \textit{AnimationThread} samlas enheter in från målrutor och totala antalet multipliceras med 100. \subsubsection{Tornens act()} @@ -829,19 +830,6 @@ I nuläget startas första banan direkt när applikationen startar. Att få se e I kontrollpanelen finns stora möjligheter till vidareutveckling då den nuvarande just täcker den funktionalitet som behövs för att köra spelet. Till en början skulle listan med tillgängliga units kunna bytas ut mot ikoner som visar enhetens grafiska representation. För att lättare kunna få en översikt över en enhets egenskaper skulle hälsa och hastighet kunna förmedlas med staplar istället för med text. Om listan byts mot ikoner finns även möjligheten att ta bort knappen \textit{Release Units} och låta användaren skicka ut önskad enhet genom att direkt klicka på enhetens ikon. -\subsubsection{Observer–Obervable} -Eftersom Javas \textit{Observalbe} är en klass som måste utökas för att användas kan inte \textit{MapSquares} klonas utan att alla får en gemensam lista med \textit{Observers}. En egen implementation av \textit{Observer–Observalbe} skulle behövas för att kunna klona kartrutor på ett användbart sätt. Med en sådan implementation hade det varit lättare i ett senare skede läsa in alla konfigurationsdetaljer för att skapa både kartrutor och enheter utifrån XML-dokument. - -\subsubsection{LevelEditor} -Klassen \textit{LevelEditor} hade behövt vidareutvecklas för att kunna användas för att skapa kompletta banor och redigera tillgängliga banor. Några punkter som hade behövts: -\begin{itemize} -\item Möjlighet att sätta riktning på en \textit{StartSquare} -\item Möjlighet att skapa flera banor och spara dem i en gemensam XML-fil. -\item Möjlighet att välja bilder som ska användas för rutorna. -\item Möjlighet att sätta antal enheter som krävs i mål för att vinna en bana. -\item Möjlighet att sätta ut torn. -\end{itemize} - \bibliographystyle{alpha} \bibliography{books.bib} -- 2.11.4.GIT